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Équilibrage classes/pick up

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
Équilibrage classes/pick up

Ngero's Avatar


Ngero
03.21.2014 , 03:38 PM | #1
Bonjour/bonsoir à tous,
Je crée ce topic pour avoir des avis concernant l'équilibre en pvp de Swtor...
je commence à en avoir marre de voir des ups pour des classes qui n'en ont pas besoin. Par exemple à la 2.7 les sorciers dps gagner en dps et en survie pour les arènes. déjà que bien joué en arène un sorcier est très résistant avec ce up ça va être la fête... En Bg ça va être encore pire... Quand au up des mercenaires je ne le comprends pas. Ils sufisament de burst et de survie en spé arsenal pourquoi les up ? En bg ça va être infernal (n'oublions pas qu'ils ont en plus le cc le plus abusé du jeu : "lélectrofilet pour seulement 1min30 de cd)

Une dernière chose concernant les classes : dans un duel il est normal que les classes de cac ou de rogue ait l'avantage et aie plus de dps que les distants (d'ou les root cc pour les distants qui sont plus présents pour pallier leur faible résistance). Or dans Swtor les distants ont plus de burst que les cac et plus de root... Est-ce que vous trouvez ça normal ?

Bon maintenant on va parler du pick up :
Je sais pas vous mais perdre un Bg en ayant eu aucune chance de pouvoir faire quelque chose pour changer le cours de la partie juste parce que l'équipe en face a une meilleure compo me rend dingue. Je pense aux étoiles du néant où il y a 5 fufu en face et que les portes sont rush à une vitesse affolantes ou les Huttball rush par un agent plus sorcier plus rava tank ! Ou encore les arènes avec trois heal en face et aucune dans notre team (sans oublier les persos tout frais 55 sans stuff).
Si ils ont un mécanisme ou programme dans le jeu qui permet de définir notre rôle et notre classe pour les arènes pourquoi ne rajoutent-ils pas un système comme dans wow qui "installe" des slots (donc pour swtor 2 slots de heal,1 de tank et 5 de dps et 1 slot de heal 1 de tank et 2 de dps pour les arènes) qui assainiraient grandement le pvp.

Voilà je vous remercie de votre lecture et je vous souhaite de vous amuser in game

Sullexus's Avatar


Sullexus
03.21.2014 , 06:19 PM | #2
Le sorcier dps perd tous les petits bonus de heal en 2.7 et le boubou d'invincibilité perd 2 secondes.
Désormais seul le heal sorcier ou érudit pourra faire son "flot de Force".. +heal... et en dps il ne gagne pas grand chose... par rapport à ce qu'il perd, c'est même justifié... après c'est le skill qui fera la différence sur la spé Folie... ^^
====> Droïd utilitaire CZ195D (Agent Max Gallon!) <====
Tython's Colossus
La légende de Djee-Na

Carnivaldiablo's Avatar


Carnivaldiablo
03.21.2014 , 08:00 PM | #3
Rolala, ce qu'il ne faut pas lire.

Déjà, il n'y a aucun up prévu pour le merco dps à la 2.7.

Pour ce qui est du sorcier, il bénéficie globalement d'un up mais pas hallucinant. La spé éclair va être contente. Concernant l'hybride éclair/folie et la spé folie, l'instant (d'éclairs successifs ou d'obscurité écrasante) va sortir beaucoup moins souvent. Concrètement, la spé va être un peu plus statique alors que sa force était en partie dans la mobilité.

Quoi qu'il en soit, tu ne peux pas dire que ces 2 classes sont abusées en arène. C'est archi-faux. Ils sont beaucoup plus fragiles que la moyenne. Seuls l'agent et le rava sont en dessous mais compensent par une mobilité permanente (pas de cast).

Le sorcier heal bénéficie d'un up qui n'est que justice tant il traîne la patte face à la concurrence en arène. Cela dit, il va garder ses 2 principales tares que sont une énorme faiblesse en soin multicible et sa regen indirecte. La probable disparition des spés choc va lui profiter en retirant une pression sur le groupe. Mais c'est loin d'être la seule spé aoe violente. On verra juste plus de spécialistes proto-avancé (comme si y'en avait pas déjà assez....)

Concernant le burst, c'est encore faux. Les spés éclair, tir à distance et arsenal ont un burst à distance important, mais qui n'est pas réellement supérieur aux spés tromperie, dissimulation, carnage ou pyro (spécialiste).

On peut casser du sucre sur le dos de Bioware pour plein de raisons. Mais, actuellement, le seul boulot qu'il font à peu près correctement est autour de l'équilibrage des classes.


Un petit mot sur la compo 3 heals/1 dps: C'est complètement merdique. Un tunnel sur le dps et on en parle plus.

Pour ce qui est des mécanismes de création aléatoire des groupes en bg, il est probable qu'on n'ait rien avant très longtemps, voire jamais. La solution: taguer en compo opti.
<< Misstress - Zakkwylde - Hubertbonisseur
Sergent'pruneau - Monpiéhofess - Overstim - Meress >>

Darth Nihilus

Demow's Avatar


Demow
03.22.2014 , 04:42 AM | #4
Quote: Originally Posted by Carnivaldiablo View Post
Rolala, ce qu'il ne faut pas lire.

Déjà, il n'y a aucun up prévu pour le merco dps à la 2.7.
Tu m'excuseras mais je pense que on peut parler de up du merco dps à la 2.7 (spé arsenal) au vu de:

-Afflux de puissance: temps de recharge de base réduit à 60 sec (au lieu de 2min), et ramené à 45sec via l'arbre de talents (manipulation de puissance).

-Barrage: aura 100% de chances de s'activer toutes les 8 secondes (et de réinitialiser le temps de recharge de Déchargement) en utilisant Missile traçant .

-Arsenal amélioré: coût en chaleur du tir aligné réduit de 9 (contre 6 auparavant).

Après tout ceci reste bien évidemment à voir lors de la MAJ en question, mais jouant un merco je dois reconnaître que ces changements sont alléchants!
Dem Oww - Dem'ow
MoTF

Ngero's Avatar


Ngero
03.22.2014 , 06:17 AM | #5
Merci de vos réponses
En fait ce qui me gêne dans ces ups (et nerf de la flash pour l'agent) ce sont les répercussions dans les bgs normaux... Les sorciers sont plus que résistants, les snipers et les mercenaires aussi (bien que moins résistants que le sorcier)... Alors oui les assassins ont un sacré burst (et je peux parler de cette classe autant que vous voulez puisque c'est celle que je joue depuis plus d'un an). Et oui je trouve ça anormal qu'un mercenaire m'explose sans que je puisse ni bouger ni claquer mes cds juste parce que des noobs ne supportent pas de se faire fragger par un fufu (ce qui logiquement est normal c'est une classe qui a l'avantage...) Alors oui, il y a eu une époque ou les fufus étaient abusés, mais cette époque est révolue... Pour les agents je ne comprends pas le nerf de la flash qui était un super cc qui leur apportait une bonne survie... Les snipers n'ont pas besoin du up de la sonde bouclier ce sont des dps et ils ont déjà de très bons cds... Et pour l'agent effectivement ça pourrait lui enlever ce côté solitaire qui lui permettrait de gagner en polyvalence pour aller middle. Mais bon qu'est-ce qu'un agent sans la flash ? Et sans backstab en spé du milieu ça me fait bien rire... Est-ce que je dois vous rappeler que le spécialiste est un des dps les plus résistants avec un dps monstrueux et que son stun Aoe n'est pas nerfé... Pareil pour les guerriers sith... Qui en plus d'avoir un très bon dps disposent d'un meilleur vanish que les fufus ou d'une immune aux cc toutes les 15sec... En fait je ne comprends pas pourquoi des classes aussi intéressantes à jouer que l'assassin et l'agent doivent se taper la def quand on est dans une mauvaise team... Ces deux classes sont incapables de tenir des focus intensifs comme les autres classes sans leur cd up bien que le heal se sorte les doigts comme un taré pour nous remonter... Mais là n'est pas le problème en fait c'est presque logique que ces deux classes ne soient pas très résistantes mais quand même à ce point là... Sans cd up on tombe plus vite qu'un mob !
Enfin bref, ce n'est que mon avis et j'aimerai bien recueillir le vôtre Je vous remercie de votre lecture et puis je vous souhaite de vous amuser comme des petits fous

Carnivaldiablo's Avatar


Carnivaldiablo
03.22.2014 , 07:15 AM | #6
Quote: Originally Posted by Demow View Post
Tu m'excuseras mais je pense que on peut parler de up du merco dps à la 2.7 (spé arsenal) au vu de:

-Afflux de puissance: temps de recharge de base réduit à 60 sec (au lieu de 2min), et ramené à 45sec via l'arbre de talents (manipulation de puissance).

-Barrage: aura 100% de chances de s'activer toutes les 8 secondes (et de réinitialiser le temps de recharge de Déchargement) en utilisant Missile traçant .

-Arsenal amélioré: coût en chaleur du tir aligné réduit de 9 (contre 6 auparavant).

Après tout ceci reste bien évidemment à voir lors de la MAJ en question, mais jouant un merco je dois reconnaître que ces changements sont alléchants!
Aurais-tu un lien? Tous les patch-notes prévisionnels que j'ai lu ne font pas mention de ça. Après, si c'est effectivement le cas, je trouve ça un peu bizarre comme choix. C'est la survie qui lui fait défaut.

Quote: Originally Posted by Ngero View Post
Merci de vos réponses
En fait ce qui me gêne dans ces ups (et nerf de la flash pour l'agent) ce sont les répercussions dans les bgs normaux... Les sorciers sont plus que résistants, les snipers et les mercenaires aussi (bien que moins résistants que le sorcier)... Alors oui les assassins ont un sacré burst (et je peux parler de cette classe autant que vous voulez puisque c'est celle que je joue depuis plus d'un an). Et oui je trouve ça anormal qu'un mercenaire m'explose sans que je puisse ni bouger ni claquer mes cds juste parce que des noobs ne supportent pas de se faire fragger par un fufu (ce qui logiquement est normal c'est une classe qui a l'avantage...) Alors oui, il y a eu une époque ou les fufus étaient abusés, mais cette époque est révolue... Pour les agents je ne comprends pas le nerf de la flash qui était un super cc qui leur apportait une bonne survie... Les snipers n'ont pas besoin du up de la sonde bouclier ce sont des dps et ils ont déjà de très bons cds... Et pour l'agent effectivement ça pourrait lui enlever ce côté solitaire qui lui permettrait de gagner en polyvalence pour aller middle. Mais bon qu'est-ce qu'un agent sans la flash ? Et sans backstab en spé du milieu ça me fait bien rire... Est-ce que je dois vous rappeler que le spécialiste est un des dps les plus résistants avec un dps monstrueux et que son stun Aoe n'est pas nerfé... Pareil pour les guerriers sith... Qui en plus d'avoir un très bon dps disposent d'un meilleur vanish que les fufus ou d'une immune aux cc toutes les 15sec... En fait je ne comprends pas pourquoi des classes aussi intéressantes à jouer que l'assassin et l'agent doivent se taper la def quand on est dans une mauvaise team... Ces deux classes sont incapables de tenir des focus intensifs comme les autres classes sans leur cd up bien que le heal se sorte les doigts comme un taré pour nous remonter... Mais là n'est pas le problème en fait c'est presque logique que ces deux classes ne soient pas très résistantes mais quand même à ce point là... Sans cd up on tombe plus vite qu'un mob !
Enfin bref, ce n'est que mon avis et j'aimerai bien recueillir le vôtre Je vous remercie de votre lecture et puis je vous souhaite de vous amuser comme des petits fous
Tu t'éparpilles, et ça te fait dire des bêtises. Le rôle de défenseur pour un fufu est légitime de par sa capacité à temporiser.

Nerf du stun aoe du spécialiste? Quelle idée saugrenue...

Perso en assassin, les mercos, peu importe leur spé, je les explose à la chaîne. Déjà parce que tu as beaucoup plus d'escape et de def que lui. Ensuite, il faut savoir anticiper les réactions de l'adversaire. Quand tu open un merco, il y a 90% de chances pour que celui-ci te stun/bump, donc par anticipation linceul entre la décharge et la mutilation. Il est également évident que le trinket doit être gardé pour l'éléctro-filet. Et si ces cd ne sont pas up, dis-toi que c'est la vie et que parfois, ils sont up chez toi et pas chez lui. Le seul truc que je trouve un peu abusé, c'est que, quand tu claques trinket puis linceul, tu peux toujours pas vanish parce qu'il reste un dot.
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Darth Nihilus

UGSpirit's Avatar


UGSpirit
03.22.2014 , 08:26 AM | #7
A niveau équivalant, l'assassin est la meilleure classe pour duel et de très loin.

En BGN sur ton point, 90% du temps c'est la maîtrise de sa classe de part et d'autre qui fera la différence. Si tu te fais exploser par les merco dps en 1v1 c'est que tu dois revoir ta façon de gérer les duels. Tu dois faire des grosses erreurs dans le choix de tes sorts et mal utiliser ton TP ainsi que ton vanish.

Ensuite l'assassin et l'agent ont des moyen via leur arbres de talent d'être très résistants (arbres tank et heal) et donc de ne pas être tués "plus vite qu'un mob". Bref, je pense qu'il faut que tu travailles encore un peu ta classe si tu trouves que toutes les autres sont meilleures que la tienne (c'est plutôt l'inverse ^^).

Demow's Avatar


Demow
03.22.2014 , 08:45 AM | #8
Quote: Originally Posted by Carnivaldiablo View Post
Aurais-tu un lien? Tous les patch-notes prévisionnels que j'ai lu ne font pas mention de ça.
Oui je ne sors pas ça sans preuve, j'ai tout d'abord lu l'article sur swtorguide que voilà http://swtor.game-guide.fr/changemen...aire-a-la-2-7/

Il y a également un topic sur le forum anglais qui concerne les changements du merco (donnés par Eric Musco) que tu trouveras là: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=725364

En ce qui concerne la survie du mercenaire en pvp, je trouve que en spé arsenal ça reste honnête, en revanche quand je passe en pyro on croustille dur
Dem Oww - Dem'ow
MoTF

Ngero's Avatar


Ngero
03.22.2014 , 09:11 AM | #9
Alors pour mon assassin je suis lvl 43 et j'avais un ombre 55 que j'ai arrêté de jouer
Alors je dis pas que tous les mercenaires m'explosent en 1v1 mais qu'ils ont énormément de dps ET de survie ce que je trouve pas très normal...
Quand au trinket pour l'electro-filet je ne savais pas ^^ Je t'en remercie ! Et je sais jouer mon assassin un minimum et le linceul de l'ombre est toujours très bien utilisé J'ai d'ailleurs fait l'Invincible au Huttball récemment !
Pour la survie des agents/assassins je parle bien évidemment des dps ^^
Si vous trouvez l'idée saugrenue de nerfer le stun le stun aoe du spécialiste elle l'est aussi pour celui de l'agent
Voilà n'hésitez pas à me donner plein de conseils je cherche à m'améliorer constamment.

Badloulou's Avatar


Badloulou
03.23.2014 , 12:17 PM | #10
le spécialiste n'a pas de stun aoe , c'est un mezz de masse qui dure 2.5 contrairement à celui de l'agent donc vouloir un nerf sur le speco je rigole surtout qu'au moindre dégât il n' y a plus rien