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Patch 2.7 Klassenänderungen

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
Patch 2.7 Klassenänderungen

Dadovakhiin's Avatar


Dadovakhiin
03.06.2014 , 05:55 AM | #111
Quote: Originally Posted by Avanael View Post
Holy Crap, da freut sich der Dado
haha...ja tut er

Quote: Originally Posted by Opaknack View Post
Nö, der malt sicher schon wieder den Teufel an die Wand und kommt sicher wieder mit seinem "Das ist eh alles nutzlos!"
ähem.....also sorry...aber wer diese Änderung als nutzlos ansieht, hat wohl den Kommando noch nicht richtig gespielt !
Die Änderungen sind natürlich super......als im 1. Moment mir jemand davon berichtete dachte ich mir sogar: upps...ist das nicht etwas zuviel und zu krass ?!

Hab jetzt nur mal 1 Game auf dem PTS gezockt und kann noch nicht viel dazu sagen
...und ausserdem hab ich mir jetzt die Änderungen der anderen Klassen noch gar nicht angeschaut.....aber ich glaube, im 8on8 wird er nun wirklich ziemlich ziemlich ziemlich krass werden...sogar evtl zu OP !

Dafür ist er nun wirklich Arena-tauglich geworden.

Für mich persönlich hätte es diese krassen Änderungen aber gar nicht bedurft...sondern (wie schon 100mal von mir erwähnt) lediglich einen kleinen Deff-Skill, welcher eine kurzzeitige Stun-immunität gewährleistet....ich habe nämlich die Befürchtung, dass hier jetzt mit Kanonen auf Spatzen geschossen wird, und uns alsbald ein Nerf wieder ins Haus steht !

Bin ja mal gespannt, wieviele Leute dann plötzlich wieder ihre Kommandos mit 2.7 auspacken
"Sabos wissen, wer der Dado ist"

dersaesh's Avatar


dersaesh
03.06.2014 , 06:58 AM | #112
Quote:
...
Bin ja mal gespannt, wieviele Leute dann plötzlich wieder ihre Kommandos mit 2.7 auspacken
Nicht wieder.. sondern werden in Anbetracht der patch-notes gezielt herangezüchtet, wenn ich mir die Soldaten-Armeen in den low-lvl-warzones ansehe. Commandos und Vanguards in allen Variationen und Skillungen..
Die Herzblut-Commandos u. -Mercs haben ja auch während dem jetzigen patch gespielt und sogar teilweise sehr erfolgreich in den Arenen.
Mein Merc vergammelt jedoch auch schon seit die 8v8 RBGs abgeschafft wurden
Saeshi

Dadovakhiin's Avatar


Dadovakhiin
04.09.2014 , 05:34 AM | #113
also erstes Fazit zum Kommando:

naja..krass wie erwartet halt......also zumindestens im 8on8.

Es ist auch stark aufgefallen, dass plötzlich oben nur noch Kommandos standen...aber ehrlich gesagt auch kein Wunder. Vollautomatik procct jetzt dauernd.....Tech-Überbrückung alle 45 Sek .....das macht sich schon krass bemerkbar !
Dazu noch das Schild welches einen unkickbar macht....was in einem Standard-BG so ca. jede 1 Minute zur Verfügung steht......Der Effektivschuss kostet glaub ich noch weniger Muni, so dass man im linken Baum getrost 1 Punkt bei Reserve-Engergiezelle weglassen kann !

Meine persönliche Meinung:
Ich finde die Buffs etwas zu übertrieben....zumal ich jetzt noch kaum Erfahrungswerte in den Arenen sammeln konnte....hatte bisher nur 1 Rated-Arena, allerdings waren da die Gegner nicht so Bombe.
Dahingehend weiss ich nicht, ob lediglich ein kleiner Def-Skill a la (für 3 Sekunden unstunnbar oder so) nicht schon gereicht hätte......aber mal schauen und abwarten......das war jetzt nur so mein 1. Fazit bisher



Erstes Fazit zum Schurken-Heiler:
ich muss ehrlich sagen, dass ich die Änderungen mit der Rolle super finde....denn es ist einfach nur fair, dass er jetzt nicht mehr über die halbe Map rollen kann....... und auch dass das Spammen unter 30% endlich ein Ende hat finde ich gut! Somit ist der Schurke an die anderen Heiler herangerückt und das spürt man auch deutlich in den BG's !
Habe jetzt gestern zwar einige BG's mit ihm gespielt, allerdings mir den Skillbaum nicht angesehen.....aber hieß es nicht, dass die Flashbang ein Einzelstun sein sollte ? ist sie nämlich nicht ....bzw. wahrscheinlich gibt es jetzt im Skillbaum eine Fähigkeit, die daraus wieder einen AOE-Stun macht.....also völlig sinnlos eigentlich dass sie da was geändert haben, bzw. evtl. betrifft das wohl dann die DD's ?

Zum Schurken-DD kann ich gar nix sagen....habe nur aufgeschnappt, dass man jetzt durch Rollen scheinbar die Dots nicht mehr entfernen kann....aber mal ganz ehrlich...mit Dispel und Ausweichen hat man bereits 2 bzw. 1 1/2 Möglichkeiten Dots zu entfernen...sogar Hexer-Dots....also mal die Kirche im Dorf lassen.
Ich finde es allerdings etwas krass, dass am Schatten nix geändert wurde (ausser die Animation)...und der Schurke soviel generft wird....also das verstehe ich nicht so ganz !

Also es hätte beim Schurken-DD vllt noch irgendeinen Def-Skill geben müssen finde ich....denn er ist ja im Verhältnis zum Schatten meines Erachtens im Nachteil ..und die Schurken-DDs beschweren sich ja auch, dass ihnen Def-Skills fehlen !


naja....soviel erstmal zu 2.7 von mir

ach ja.....bin ja der Ober-Huttenball-Hasser.....verlasse das BG immer....allerdings das neue taugt mir voll
"Sabos wissen, wer der Dado ist"

Souliena's Avatar


Souliena
04.09.2014 , 05:53 AM | #114
Quote: Originally Posted by Dadovakhiin View Post
Habe jetzt gestern zwar einige BG's mit ihm gespielt, allerdings mir den Skillbaum nicht angesehen.....aber hieß es nicht, dass die Flashbang ein Einzelstun sein sollte ? ist sie nämlich nicht ....bzw. wahrscheinlich gibt es jetzt im Skillbaum eine Fähigkeit, die daraus wieder einen AOE-Stun macht.....also völlig sinnlos eigentlich dass sie da was geändert haben, bzw. evtl. betrifft das wohl dann die DD's ?
Die Blendgranate ist nur beim Sniper Single-Target-Stun geworden.
In den Patchnotes steht auch, dass "Bereitschaft" die Blendgranate zum AOE-Stun macht. Bereitschaft ist wohl ein Passiv-Skill beim Saboteur und dementsprechend hat sich in der Hinsicht der Stun nur beim Sniper geändert, immerhin etwas, AOE-Stun auf 35m war schon recht krass.
(Kann nicht sagen, wie die Skills auf Republik-Seite genau heißen, aber da wird es genauso aussehen)


In den BGs finde ich den Sabo-Heiler weiterhin sehr stark, gefühlt wirkt es sich mehr auf Arena aus, vor allem wenn man in den BGs zwei Heiler hat, absolut keine Probleme. Außerdem bekommt man den Taktischen Vorteil durch die Operationssonde jetzt auch bei über 30 % Life und im Zerg hat eh man genug Sonden aktiv um oft genug Taktischen Vorteil nachzubekommen.
Muss mich noch ein bisschen daran gewöhnen, dass ich nicht mehr überlegen muss, ob ich genug Energie zum Rollen übrig habe.


Zum Söldner/Kommando...
Hab gestern einige Arena-Runden und auch schon ein paar BGs gespielt.
In den BGs war der Söldner ja eigentlich schon immer konkurrenzfähig und ist jetzt noch ein wenig stärker geworden, wobei ich nicht bestätigen kann, dass viel mehr unterwegs sind, gefühlt herrscht eher eine HexerÜbermacht (meistens mindestens die Hälfte aller Spieler im BG).

In der Arena lässt sich der Söldner gefühlt um einiges besser spielen, gerade mit Doppel-Setup habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht, war aber schon immer der Meinung, dass Doppel-Söldner sich recht gut macht. Bin gespannt, wie es weiterhin läuft.

~> Amelîna ~ Souliena <~
~> Parasite ~ Tomb of Freedon Nadd <~

Dadovakhiin's Avatar


Dadovakhiin
04.09.2014 , 07:33 AM | #115
Quote: Originally Posted by Souliena View Post
Die Blendgranate ist nur beim Sniper Single-Target-Stun geworden.
ah ok danke ...hatte es mir nicht genau durchgelesen ehrlich gesagt


Quote: Originally Posted by Souliena View Post
In den BGs finde ich den Sabo-Heiler weiterhin sehr stark, gefühlt wirkt es sich mehr auf Arena aus, vor allem wenn man in den BGs zwei Heiler hat, absolut keine Probleme. Außerdem bekommt man den Taktischen Vorteil durch die Operationssonde jetzt auch bei über 30 % Life und im Zerg hat eh man genug Sonden aktiv um oft genug Taktischen Vorteil nachzubekommen.
Muss mich noch ein bisschen daran gewöhnen, dass ich nicht mehr überlegen muss, ob ich genug Energie zum Rollen übrig habe.
/sign ....will echt keine Mecker von nem Sabo-Heal hören hier

Quote: Originally Posted by Souliena View Post
wobei ich nicht bestätigen kann, dass viel mehr unterwegs sind, gefühlt herrscht eher eine HexerÜbermacht (meistens mindestens die Hälfte aller Spieler im BG).
ne..ich meinte damit, dass im Damage oben überwiegend Kommandos/Söldner anzutreffen sind.....sind aber genauso viel unterwegs wie sonst auch !
"Sabos wissen, wer der Dado ist"

Souliena's Avatar


Souliena
04.09.2014 , 10:10 AM | #116
Quote: Originally Posted by Dadovakhiin View Post
ne..ich meinte damit, dass im Damage oben überwiegend Kommandos/Söldner anzutreffen sind.....sind aber genauso viel unterwegs wie sonst auch !
Naja, ich hab es eher erlebt, dass die Hexer vom Schaden her meistens noch höher sind.
Denke, mein Hexer würde auch einiges mehr raushauen, als mein Söldner, wenn ich etwas eingespielter wäre (bin ja erst seit ein paar Tagen 55, auch wenn der Hexer schon seit über nem halben Jahr existiert^^).

Und ich spiele meinen Söldner seit fast 1 1/2 Jahren und ich habe immer weiter gemacht, auch wenn es manchmal ätzend war, nur OP-Klassen im Gegnerteam zu haben. Okay, ich bin nach dem Makeb-Patch von Heal auf DMG umgestiegen, aber ich hing immer an meinem Söldner und konnte mich nie von ihm trennen.

~> Amelîna ~ Souliena <~
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Opaknack's Avatar


Opaknack
04.10.2014 , 11:48 AM | #117
Eins sieht man ganz klar.
Jeder Trottel spielt'n Dotter.
Echt krass, wie viele Hexer/Gelehrten auf Dot im 8er-BG rumlaufen.

Aber Hauptsache immer lange genug heulen, nur weil die meisten im PVP nicht Mal gerade aus laufen können.

Jetzt ist die Klasse echt idiotensicher geworden und jeder Affe kann damit nun Schaden machen. Naja... ging vorher auch schon, aber jetzt halt noch mehr.
"Wer schießen will soll schießen und nicht quatschen!"
VC Nurania, Carok, Zok. Arunya, Arunia, Nu'ra T3M4 Versuchung Carok, Caroka, Aru
VC durchschnittlich Runo, Atur, Aroin

Clanner's Avatar


Clanner
04.10.2014 , 12:02 PM | #118
Glaub mir, das tut einigen von uns am meisten weh... alles Krepel. ;-PPP
"Der Kopf ist rund, damit das Denken die Richtung wechseln kann."
Phelarn Beltarn - Sage "Oh, a PT. Don't pull me bro, don't pu... arrrr, you pulled me. :'("

Lord_Unterhemd's Avatar


Lord_Unterhemd
04.13.2014 , 02:20 AM | #119
Joa das mit dem Hexer is mir auch aufgefallen.
Obwohl mir neulich jemand gesagt hat, und diesen Jemand halte ich auch für einen sehr guten Spieler, dass die wahre Rofl Skillung beim Hexer ja der Blitzer bzw, Hybrid sei.

Ich für meinen teil kann sie alle gut spielen und ich wundere mich durchgehend warum alle vom Hexer heulen.

Klar macht er nen Arsch voll Schaden, aber dafür hält er NULL aus. Ein gut gesetzter Fokus und der Hexer is fott.
Wenns nach mir ginge könnten die ruhig etwas vom Schaden gegen nen ordentlichen Def CD tauschen wie der Rofl-defCD vom Maro/Wächter, der 99% jeglichen Schadens absorbiert, wobei man jedoch noch immer maximalen Schaden fahren kann.

Die Pipiblase vom Hexer hingegen ist meiner Meinung nach nur n Schutzschild um nen Burst abzufangen und ansonsten in der Arena vorallem vollkommen nutzlos.

Kyralias's Avatar


Kyralias
04.13.2014 , 02:32 AM | #120
Quote: Originally Posted by Lord_Unterhemd View Post
Wenns nach mir ginge könnten die ruhig etwas vom Schaden gegen nen ordentlichen Def CD tauschen wie der Rofl-defCD vom Maro/Wächter, der 99% jeglichen Schadens absorbiert, wobei man jedoch noch immer maximalen Schaden fahren kann.

Die Pipiblase vom Hexer hingegen ist meiner Meinung nach nur n Schutzschild um nen Burst abzufangen und ansonsten in der Arena vorallem vollkommen nutzlos.
In welche richtung hast da denn gedacht?? Das die Hexer/Gelehrten in ihrer Pipiblase jetzt auch noch die Schnellreise casten können damit sie sich in 100% Sicherheit bringen können? Damit hättest 2 Probleme gleichzeitig gelöst, hast den ein ordentlichen Def Cd und er ist nicht mehr vollkommen nutzlos
Sétana
Sith Attentäter

T3M4