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Klassenänderungen 2.0- Erfahrungen/ Anregungen

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
Klassenänderungen 2.0- Erfahrungen/ Anregungen

Eskadur's Avatar


Eskadur
04.18.2013 , 02:43 AM | #1
Die erste Woche PvP mit Patch 2.0 liegt hinter uns. Was habt ihr für Erfahrungen mit den unterschiedlichen Klassen sammeln können. Welche Anpassungen sind besonders gut gelungen, welche überhaupt nicht?

Versucht bitte das flamen auf ein Minimum zu beschränken, auch wenn es schwer fällt.
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Revolverheld/ Scharfschütze

ka

Schurke/ Saboteur

Meinen Schurken habe ich bisher nicht gespielt aber nach dem was bei mir im Team und im Gegnerteam so los war; heilt der Schurke unheimlich viel und die Schurkenrolle ist etwas übermächtig.
Ganz klar Patch 2.0 ist eine Stärkung des Schurken, wobei der Schurke vor Patch 2.0 auch sehr gut war.

Frontkämpfer/ Power Tech

Als Heiler habe ich das Gefühl alle Klassen wurden gebufft und den Pyro haben sie vergessen.

Kommando/ Söldner

ka

Hüter/ Juggernaut

Allein wenn ich mir den Fokusbaum anschaue, kann man wohl kaum von einem Nerf sprechen. Die DPS am Ende des Kriegsgebietes bestätigen das dann auch.
Wem wird eigentlich der Schaden von Schwertreflektion angerechnet?

Wächter/ Marodeur

Siehe Fokusbaum…

Gelehrter/ Hexer

Aus Sicht des Heilers, ich gehöre wohl zu den wenigen die Machtschwungroot und Blitzschild vermissen. Ist ein zweiter Heiler anwesend, ggf. ein Tank ist man fast unkaputt bar, wird es doch mal eng gibt es das neue Schild.
Überlebensfähigkeit wurde gesteigert durch größeren HPS Output, so sollte es auch seien bei einem Heiler.

Schatten/ Attentäter

Ka

Allgemein

Insgesamt finde ich sowohl Schaden als auch Heilung zu hoch.
Server: Vanjervalis Chain
Carnivore Vermächtnis
Machtwerk & Machtzerg

Guluz's Avatar


Guluz
04.18.2013 , 02:55 AM | #2
Quote: Originally Posted by Eskadur View Post
Die erste Woche PvP mit Patch 2.0 liegt hinter uns. Was habt ihr für Erfahrungen mit den unterschiedlichen Klassen sammeln können. Welche Anpassungen sind besonders gut gelungen, welche überhaupt nicht?

Versucht bitte das flamen auf ein Minimum zu beschränken, auch wenn es schwer fällt.
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Frontkämpfer/ Power Tech

Als Heiler habe ich das Gefühl alle Klassen wurden gebufft und den Pyro haben sie vergessen.
Vergessen?

PT und FK wurden generfed... und es steht nichtmal in den Patchnotes.

  • Aus Überhitztes Gas wurden 30% Brennstoffzylinder-Schaden entfernt.(Die Amis sagen zwar was von 50% DMG reduktion aber k.a)
  • Railschuss Rüstungsignor wurde auf max. 75% runter geschraubt
  • Thermaldetonator wurde vom Schaden her auf eine Stufe mit Sprengpfeil gesetzt nur das er noch einen DOT dazubekommen hat...(Bild unten)

Thermaldetonator/Plastiksprengstoff

Oben: Nach 2.0
Unten: Vor 2.0
nernero, the whiteclaw legacy
we play roles - german sw:tor blog

VerusVen's Avatar


VerusVen
04.18.2013 , 03:23 AM | #3
Quote: Originally Posted by Guluz View Post
Vergessen?

PT und FK wurden generfed... und es steht nichtmal in den Patchnotes.
Würde ich jetzt mal bestätigen. Wenn man mal die Schadens- Heilschübe mancher Klassen vergleicht, hat sich beim PT nichts geändert, ausser das man ne völlig unnötige Schulterkanone hat
Random

LyndaeshaFreykaa's Avatar


LyndaeshaFreykaa
04.18.2013 , 03:25 AM | #4
Quote: Originally Posted by VerusVen View Post
Würde ich jetzt mal bestätigen. Wenn man mal die Schadens- Heilschübe mancher Klassen vergleicht, hat sich beim PT nichts geändert, ausser das man ne völlig unnötige Schulterkanone hat
Overall-Schaden sieht zwar immer noch "okay" aus, aber nen einzelnen PT kannst als Heiler eigentlich getrost ignorieren. Kein Burst und alle Dots entfernbar.... lächerlich eigentlich.
Jils Whiteclaw // your everyday warzone leech on tomb of freedon nadd
Xiann Whiteclaw // soon-to-be kolto bomber on vanjervalis chain // blog

Tankqull's Avatar


Tankqull
04.18.2013 , 03:32 AM | #5
Quote: Originally Posted by Eskadur View Post

Schurke/ Saboteur

Meinen Schurken habe ich bisher nicht gespielt aber nach dem was bei mir im Team und im Gegnerteam so los war; heilt der Schurke unheimlich viel und die Schurkenrolle ist etwas übermächtig.
Ganz klar Patch 2.0 ist eine Stärkung des Schurken, wobei der Schurke vor Patch 2.0 auch sehr gut war.
80% der großen zahlen am ende kommt durch das abpuffern von aes durch das zuhotten von allem und jedem. beim heilen eines fokus zieles find ich bisher nen hexer/sage besser.

LyndaeshaFreykaa's Avatar


LyndaeshaFreykaa
04.18.2013 , 03:36 AM | #6
Quote: Originally Posted by Tankqull View Post
80% der großen zahlen am ende kommt durch das abpuffern von aes durch das zuhotten von allem und jedem. beim heilen eines fokus zieles find ich bisher nen hexer/sage besser.
Das ist doch das gute an den Heilern, sie ergänzen sich.
Jils Whiteclaw // your everyday warzone leech on tomb of freedon nadd
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Commander_Fox's Avatar


Commander_Fox
04.18.2013 , 03:45 AM | #7
Kommando wurde definitiv gebufft, spiele meinen Artilleristen jetzt lieber als den Fronti. Mit Stellung halten und Elektronetz ist man definitiv überlebensfähiger geworden und 8,5k Crits haut er auch regelmäßig raus. Nur der CD vom Netz sollte etwas verringert werden, mit 90 Sek ist das Ding fast nie da, wenn man es braucht...
Dharoc | Djagg | Ondawan

Hawns | Wulffe
<Blue Suns> T3-M4

Luckyluzi's Avatar


Luckyluzi
04.18.2013 , 04:23 AM | #8
klassen balance im 55er pvp (ohne boolster bugs) stimmt soweit bis auf paar kleine punkte

-kommando heiler muss auf das niveau von schurken und gelehrten heilern angehoben werden von der hps her
-dot revo muss von der aoe dps her etwas runtergesetzt werden ( fix splittergranate)
-frontis brauchen in beiden bäumen mehr burst (Dps is ok) cd von schulterkanone runtersetzen um 15/30 sec vllt
-fronti tank hält zuwenig aus im vergleich zu den beiden anderen tanks (zuwenig def cds), utility is aber jetz ok
-scrapper schurke bräuchte nen kleinen buff für die DPS (burst is in ordnung wenn er denn krittet)
-den schaden von smash vllt noch 5% runtersetzen atm aber mal sehn wie das mit full gear skaliert(weniegr wichtig trotz angeblich nerf haut der mehr rein als vorher)
-pyro kommando is noch ärmer dran als pyro fronti da muss was gemacht werden

sieht auf jedenfall besser aus als vorher was mögliche klassen im rbg angeht (atm würde ich eigtl alles bis auf scrapper schurken und heil/pyro kommandos als rbg tauglich sehen)
- Galactics @ ToFN -
Tourian/Schatten Naid/Frontkämpfer
Corm/Hüter Raito/Revolverheld
- Caldera Vermächtnis -

Magira's Avatar


Magira
04.19.2013 , 04:25 AM | #9
So, auch mal meine bisherigen Erfahrungen. Aktuell habe ich nur meine Sabo auf 55 und mit dem neuen KH Gear, deswegen auch nur für diese eine Bewertung.

Generell:

- Es gibt nur noch Procc Relikte
- Setboni wurden teilweise angepasst
- Ein neues Set (Profi) für den Revolerheld/Scharfschützen
- Verbesserungen und Modifikationen gibt es einzeln zu moderaten Preisen
- Schnelligkeit senkt jetzt auch den Global Cooldown

Einschätzung:
Procc Relikte sind für dottende Klassen und vermutlich (keine eigene Erfahrung) auch für Heiler recht nützlich, Klassen die keine hohe Angriffsfrequenz haben profitieren weniger. Bisher habe ich Relikte mit festen Werten bevorzugt, kann damit aber auch gut leben.

Bei den Setboni und Rüstungssets liegt noch immer vieles im Argen. Leider gibt es noch immer kein spezielles Gear für den jeweiligen Tree sondern nur eine Unterteilung nach Funktion (DD, Tank, Heiler). Andererseits wurde die Ummodderei durch die kaufbaren Verbesserungen und Modifikationen deutlich vereinfacht. Schade nur, daß es die Armierungen mitsamt Setboni nicht einzeln zu kaufen gibt. Für PVE gibts das schon länger.

Schnelligkeit kann sicher die DPS im PVE bei einigen Klassen deutlich erhöhen, für PVP ist der Nutzen IMHO gering, da es hier keine festen Rotationen gibt, die davon profitieren können. Leider das neue Steckenpferd von Bioware und deswegen auf sehr vielen Rüstungsteilen. Fliegt bei mir raus.

Sabo/Schurke im Tödlichkeits- oder Fieser Kämpfer Tree:

Ui, wir haben taktische Vorteile/Oberhand und auch noch die Energie sie zu nützen. Zudem ist Exfiltrieren ein wunderbarer defensiver Skill und bringt uns auch noch die Chance auf eine kostenlose instant Kolto Infusion. Sehr nützlich.

Höhere Bewegungsgeschwindigkeit erzielen wir jetzt nicht mehr mit dem Stun sondern mit Klappmessser/Blasterhieb. Wirklich sehr gut, da viel häufiger.

Säuregranate/Splitterbombe trifft jetzt fünf statt früher drei Ziele. Im Zerg sehr nützlich.

Schildsonde/Verteidigungsschirm lassen sich in der Wirksamkeit hochskillen. Sehr gut.

Die wichtigste Änderung versteckt sich aber hinter der harmlosen Bezeichung Gift-Regulatoren/Erschütterungsstoß. Waren wir bisher im Tödlichkeits/Fieser Kämpfer Tree eher nur im Zerg nützlich um die Gegner zuzudotten, kann man es sich jetzt ohne Probleme trauen eine feindliche Base allein anzugreifen. Dadurch, daß das Talent das Ticken der Dots verhindert fliegt uns der Gegner beim zudotten nicht mehr aus dem Schlafpfeil/Tranquilizer. Wunderbar!

Der Tree spielt sich inzwischen rund und flüssig und ist tatsächlich gut für PVP geeignet. Dickes Lob an Bioware dafür.
Einistra - Assasin/Pilot
Ynaxi - Shadow/Pilot
Guild : PUG (Imp) The Wookiees (Rep) Server: The Red Eclipse
Ainola - Powertech/Pilot Server: The Bastion

Darth_Izuna's Avatar


Darth_Izuna
04.20.2013 , 03:30 AM | #10
Quote: Originally Posted by VerusVen View Post
Würde ich jetzt mal bestätigen. Wenn man mal die Schadens- Heilschübe mancher Klassen vergleicht, hat sich beim PT nichts geändert, ausser das man ne völlig unnötige Schulterkanone hat
Völlig unnötig ? is das dein ernst ?
Nagato Hexer / Tobirama Jugger : T3M4