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PvP Balance ist was anderes !

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
PvP Balance ist was anderes !

Citinetty's Avatar


Citinetty
12.09.2012 , 08:18 AM | #31
natürlich haben stuns im pve ihre berechtigung. Wenn man dort aber einen elite oder whatever länger raus haben will nimmt man eh den mezz der bei schaden bricht. Ausserdem, wenn Stuns bei schaden brechen, was machen dann reine dot klassen? Ich spiele z.B. den Assault Kommando und ein nicht unerheblicher Teil meiner DPS kommt über die Dots, die Dots sind vorraussetzung für mehr schaden und den effektivschuss. Un nu? Wozu soll mir der Stun dann nützen? Um abzuhauen? In 4 Sekunden komme ich wie weit?

Der ganze Thread hat mit "Balancing" wenig zu tun, sondern hier wird rumgeheult, wahrscheinlich von einem Heiler der zu oft im Fokus war oder mit Hilfe von CC ebend gekillt wurde. Das ist aber das Schicksal eines Heilers im PVP. Und ich spiele meinen Kommando zur Abwechslung auch gern als Heiler im PVP und das denke ich sogar ganz gut. Sehr gute Gegner setzen mich aber permanent unter Druck und unterbinden mich am selbst gegenheilen oder die Gruppe zu heilen. Stuns sind dabei eben ein Mittel zum Zweck.

Letzlich wäre es kein Problem, endlich mal eine gscheite Resolve-Mechanik zu basteln (was nützt mir die volle Resolve-Bar, wenn ich auf dem Gleiter nach unten fliege, und wenn ich ankomme ist sie weg) oder einen Debuff bei Betreten eines BG, der die CD von bestimmten CC-Skills verdoppelt.
Idiian Tavoun | Combat Medic | VR 90 | R.I.P. Jenjidai
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Derotto's Avatar


Derotto
12.09.2012 , 08:32 AM | #32
Vielleicht sollte das Forum besser gebalanced werden.
Wenn du zum ersten mal im PvP Forum was schreiben willst, ploppt ein Fenster auf und macht mit dir so ne Art Idiotentest fürs PvP.
Wenn du den nicht schaffst darfst du lesen (Fortbildung), aber nicht schreiben. Auf jeden fall würde die Qualität hier zunehmen da sicherlich die hälfte aller threads (so wie der hier), gar nicht erstellt werden würden.

Hier Vorschläge für den Idiotentest:

Ist der gewirkte schaden im BG ausschlaggebend für Sieg oder Niederlage ?
Ja/Nein/Ich weiß nicht
Wieviel Spieler passen in ein BG ?
8 / 4 / Ich weiß nicht
CC ist dafür da das:
Der Spieler in ruhe einen Schadens- Skill aussuchen kann/ zum Brechen / um eine imposante taktische Maßnahme einzuleiten
Spott im PvP ist:
Nutzlos, macht kein Schaden / Sinnvoll, verhindert Schaden / Emotes haben im PvP nichts verloren!
In BG`s sollte man :
Duell Partner suchen, um zu sehen wer der Beste ist / In der Gruppe bewegen und strategische Punkte im Auge behalten / Die Mitspieler mit Info's und Beschimpfungen zuspamen, sodass sie agressiver werden
Beim Tabben sollte man:
Sich vom gegner wegdrehen und beten das man nicht gesehen wird / Dem Tabber Rückendeckung geben ( cc, Ablenken, etc), In den Respawn Punkt AE spamen was das Zeug hält, in der Hoffnung das ankommende Gegner vor schreck instant Tod umfallen
Klassenbalance wird ermttelt anhand von:
Gewikter Schaden-Heilung / Viele/wenige Heulthreads / DPS/ HPS Auswertungen über einen längeren Zeitraum mit Berücksichtigung von Klassenskills, welche nicht nur Schaden bzw Heilung ausüben
Das Pvp Forum ist dazu da:
Zur Unterhaltung / Zur Fortbildung / Gedichte und erdichtetes

Könnt ja mal nen selbstest machen. Wenn euch die Fragen zu schwer sind findet ihr auf dem Server Vanjervalies Chain sicher genug hilfsbereite Leute die euch helfen werden!

Lg

Kicki

Trihion's Avatar


Trihion
12.09.2012 , 08:35 AM | #33
Quote: Originally Posted by Citinetty View Post
natürlich haben stuns im pve ihre berechtigung. Wenn man dort aber einen elite oder whatever länger raus haben will nimmt man eh den mezz der bei schaden bricht. Ausserdem, wenn Stuns bei schaden brechen, was machen dann reine dot klassen? Ich spiele z.B. den Assault Kommando und ein nicht unerheblicher Teil meiner DPS kommt über die Dots, die Dots sind vorraussetzung für mehr schaden und den effektivschuss. Un nu? Wozu soll mir der Stun dann nützen? Um abzuhauen? In 4 Sekunden komme ich wie weit?

Der ganze Thread hat mit "Balancing" wenig zu tun, sondern hier wird rumgeheult, wahrscheinlich von einem Heiler der zu oft im Fokus war oder mit Hilfe von CC ebend gekillt wurde. Das ist aber das Schicksal eines Heilers im PVP. Und ich spiele meinen Kommando zur Abwechslung auch gern als Heiler im PVP und das denke ich sogar ganz gut. Sehr gute Gegner setzen mich aber permanent unter Druck und unterbinden mich am selbst gegenheilen oder die Gruppe zu heilen. Stuns sind dabei eben ein Mittel zum Zweck.

Letzlich wäre es kein Problem, endlich mal eine gscheite Resolve-Mechanik zu basteln (was nützt mir die volle Resolve-Bar, wenn ich auf dem Gleiter nach unten fliege, und wenn ich ankomme ist sie weg) oder einen Debuff bei Betreten eines BG, der die CD von bestimmten CC-Skills verdoppelt.
Ich versteh jetzt den Zusammenhang zwischen Dots und Stuns nicht so ganz. Dots sind wenn ich richtig informiert bin Fähigkeiten die Schaden über Zeit verursachen, Stuns sind Fähigkeiten einen Spieler für eine bestimmte Zeit aus dem Spielgeschen zu nehmen. Evtl irre ich mich ja auch.

Citinetty's Avatar


Citinetty
12.09.2012 , 08:47 AM | #34
ja das ist völlig richtig *stirnklatsch*

aber wenn ihr hier fordert, dass Stuns bei Schaden brechen, was soll dann eine Klasse/Skillung machen, die ihren Damage über Dots fährt? Wachmann-Wächter ja genau das selbe.

Entweder ist der Dot schon drauf, ergo, der Stun bricht sofort wieder, oder der Stun nützt mir nix, weil ohne meine Dots nicht genug schaden bei rum kommt. Und stunnen um wegzulaufen ist schlicht unsinnig.

wozu wäre ein Stun dann überhaupt noch nötig?
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Sithhunterdelta's Avatar


Sithhunterdelta
12.09.2012 , 10:24 AM | #35
Das Problem ist, ich kann die Heiler nicht untereinander vergleichen, Kommando/Söldner kann am besten Burst gegenheilen, ist aber am Immobilsten, der Sabo/Schurke ist gegen Burst am schlechtesten aufgestellt wegen der Hots, ist aber dafür am mobilsten.
Gelehrter/Hexer ist so ein Mittelding dazwischen.

Man muss also wirklich die Situation betrachten in der sich ein Heiler befindet.

Bei gleichem Equip heilt es sich anders, als wenn du eben 6k Crits als Kampfmeister reingedrückt bekommst.

Citinetty's Avatar


Citinetty
12.09.2012 , 10:41 AM | #36
sicher ^^

aber so total Fail wie hier die balance dargestellt wird, ist sie nun auch nicht. Feinschliff ja, aber so völlig broken isse nun auch nicht. Die hier gewünschten Änderungen kann ich jedenfalls nicht teilen.
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Baumar's Avatar


Baumar
12.09.2012 , 11:14 AM | #37
hallo erdling

kopf ----> tisch! vielleicht kommst du mal auf die idee, dass alle die so reichlich auf deinen thread antworten sehrwohl bis zum schluss gelesen haben und deine anliegen auch verstehen; nur ist es nun so, dass sie halt nicht deiner meinung sind! deine vorstellung von ballancing zeugt von null ahnung vom pvp in einem mmo.
vielleicht nimmst du dir nur einen von den zahlreichen tipps hier etwas zu herzen und überdenkst deine meinung ja nochmal...
kleiner tipp hier noch von mir: kauf dich ts, such dich gruppe und lerne von deinen mitspielern! pvp hat mehr mit taktik & strategie zu tun als du denkst! (und genau dafür braucht man ja dann auch die stunns usw.)


an alle anderen:
lasst ihn doch einfach weiter heulen. er möchte einfach nicht verstehen!

Faradas's Avatar


Faradas
12.09.2012 , 11:37 AM | #38
Der Schaden ufert schon extrem aus. Den Kompetenzbonus von Schaden und Heilung zusammenführen würde eigentlich schon reichen. 30% Heildebuff und der geringere Heilboost durch Kompetenz ist schon ein wenig zu arg. Alles andere ist aber relativ gut balanciert.

Mal abgesehen von den Smashern. Aber das ist wohl den Fanboyentwicklern von BW geschuldet.
Thesaka-Kommando-Artillerist/Gefechtssanitäter; Thes-Revolverheldin-Hybrid
Therros-Frontkämpfer-Schildspezialist; Thekol'ak-Schurke-Knochenflicker

Sithhunterdelta's Avatar


Sithhunterdelta
12.09.2012 , 12:06 PM | #39
Ich hab im moment 1233 Kompetenzwertung, mein angerichteter Schaden wird dadurch um 23,18% erhöht, meine Schadensreduktion beträgt 18,82% und meine Heilung 12,82%.

Koltosonde (2stk) Heilen pro Tick für ca. 740-780 HP
Operartionssonde ca. 1400-1600 HP
Heilende Nanotechnologie pro Tick ca. 322-340 HP (Mit Setboni um 15% erhöht lol)
Koltoinjektion (mein Cast) ca. 2200-2400

Meine Hauptheilungen wirken über die ersten drei, wenn ich Voll-Heiler bin. Sobald ich caste, werde ich in der Regel geschubst, cct oder sonst was. Im CC fresse ich so viel schaden, das ich danach mit pech schon unter 30% bin. Caste ich doch einmal, kommt der Unterbrecher. Im letzten Match habe ich mich gefühlt wie ein Punchingball. Die Werte sind alle ohne Crits. Mein Toxinscann sollte eigentlich Physische, Elemtar und Mentale Effekte aufheben. Komsicherweise werden keine Slows auf mir entfernt und auch keine Dots von Gelehrten.

Skill ich dagegen in den Hybridenbaum, sieht die sache so aus:

Koltosonde (2stk) Heilen pro Tick für ca. 740-780 HP
Operartionssonde ca. 1400-1600 HP
Koltoinjektion (mein Cast) ca. 2200-2400

Der Rest sind dann noch DMG Reduces aus dem DD Baum.

Nanotechnologie lohnt sich nur, wenn ich Gruppe heile, da dieses nette Ding einen CD hat, kann ichs nicht dauerspammen, dafür verzichte ich dann aber auf einigen Schutz. Im PvP eher "weniger" gut. Koltoinjektion kann ich eigentlich auch vergessen, da ich dauernd gestunt werde und wenn ich doch caste, werde ich entweder unterbrochen oder geschubst, was in jedemfall den Cast unterbricht.
Also kann ich Theoretisch den Speedschub von Koltoinjektion weg lassen und wieder etwas ins überleben stecken.

Skille ich nun etwas weniger aufs Überleben, dafür aber noch etwas mehr in die DPS skills, komme ich locker auf:
ca 150k Heilung zu 250k (vorher)
ca 150k DMG zu 50k (vorher)

davon:
Koltosonde (2stk) Heilen pro Tick für ca. 740-780 HP
Operartionssonde ca. 1400-1600 HP
und Revitalisierer alle 3 sekundne 2% ca 400 HP

beides zusammen ergibt 300 also ist das Verhältnis "gleich". Ob ich jetzt also Schaden migiere oder draufhalte, macht in der Statistik erst einmal keinen Unterschied. ABER, ich lebe bei zweiterer Skillung um einiges länger. Das bedeutet, ich kann den Gegner länger am Tappen hindern, teammates werden nur noch über Sonden geheilt, bedeutet für das Team zwar weniger Heilung, aber ich lebe a) länger und b) kann ich druck auf den Gegner aufbauen um das Team zu entlasten.
Das Problem besteht also eher daraus:
  • Als Voll-Heiler bin ich anfälliger für Schaden
  • Als Voll-Heiler habe ich keinen "Vorteil" gegenüber dem Hybriden
  • Als Voll-Heiler bekomme ich 3-4 Heilmedalien und kann kaum etwas für die Killmeds etc. tun
  • Bis ich wieder am Ort des geschehens bin, ist die Resolvebar leer
  • Es gibt sehr viele Möglichkeiten einen Cast zu unterbrechen ohne den "Unterbrecher" zu nutzen
  • Die Mitspieler halten zum Teil zu wenig aus, als das man überhaupt anfangen kann zu casten
  • Die Mitspieler rennen dauernd außer Reichweite und achten nicht auf ihren Heiler
Ein paar Dinge sind der Mechanik geschuldet, ein paar Spielerverursacht. Aber klar ist, ein Vollheiler ist äußerst instabil, heilt dafür mehr. Im Gegenzug, ist der Hybride kein so guter Heiler, kann dies aber durch längere Uptime ausgleichen. Momentan ist die Mechanik leider so, das man als Hybride (zumindest als Sabo) effektiver ins Spielgeschehen eingreifen kann, als wenn man voll Heiler ist, dessen einzigste Schutzskills auf den Überlebenscds ruhen
Wenn man etwas ändert, müsste man den Voll-Heiler Überlebensfähiger machen.

Edit: An und für sich wäre es doch möglich, den DDs einen Skill zu geben, der ein paar Sekunden die Heilung reduziert und dann ist man als Heiler "killbar", aber ansonsten nicht.

Opaknack's Avatar


Opaknack
12.09.2012 , 12:09 PM | #40
Quote: Originally Posted by Erdling View Post
1. Stuns bei Schaden brechen lassen
2. Klassen mit Aktivierungs-bzw. Kanalisierungszeiten bekommen im PVP keine Verlängerung dieser Zeiten durch Treffer . Also weiterhin alles andere , nur keine Castzeitenverlängerung , wenn man Schaden nimmt .

Das wäre das absolut mindeste , um überhaupt etwas gleichgestellter dazustehen .
1.) Stuns die 4 Sekunden halten und bei Schaden nicht brechen haben alle Klassen und der Colldown davon ist auch bei allen Klassen nahezu gleich.
2.) Kannst du im Skillbaum Skillen

Allgemein zur Balance:
Dass ein Nahkämpfer mehr Burst hat als ein Fern-DD, der du wahrscheinlich bist, das ist logisch und muss so sein, denn sonst wären Nahkämpfer komplett am A......

Als FernDD gilt:
Ballerst du auf einen Nahkämpfer, der "noch" nicht bei dir ist, dann ist er meistens Futter...
Ist ein Nahkämpfer an dir dran und haut auf dich, dann bist du meistens Futter...
Also ist alles mehr oder eniger schon OK