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PvP Balance ist was anderes !

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
PvP Balance ist was anderes !

Sithhunterdelta's Avatar


Sithhunterdelta
12.09.2012 , 01:36 AM | #21
Ich selbst habe eine lange Zeit lang im PvP voll Heiler gespielt. Meine Heilleitung lag je nach Gegnerteam zwischen 200 und 300k.

Meine Erfahrungen aus dieser Zeit sind:

Werde ich in Ruhe gelassen, kann ich zwei DDs solange gegenheilen bis ich OOM bin. Das bedeutet aber ich kann keine 2 DDs ewig gegenheilen. Ich kann nur einen Mitspieler länger am leben halten. Wenn er halt in der Zeit nicht einen von den beiden DDs down bekommt, die ihn beharken siehts mau aus. Sobald die den down haben bin ich auch gleich tot. Den Burst von 2 DDs überleb ich ohne Guard nicht lange. Nehmen wir noch ein paar Stuns dazu und die Abklingzeiten, habe ich mehr Zeit im Stun verbracht und nachlaufen vom Respawn, als das ich aktiv geheilt habe.
Mir ist immer wieder aufgefallen, das ich trotz mitskillen des decursens, weder Slows noch diverse dots Decursen kann. Werde ich von einem einzelnen DD beharkt überlebe ich so lange ich meine Schutz CDs nutzen kann und dieser keine Burstklasse ist. Bei zweien wirds dann aber schon happig. Hots und Instants alleine reichen da meistens nicht aus, wenn die DD wissen was sie tun. In diesen fällen war die meiste gewirkte Heilung keine Teamheilung sondern selfheal. Aber ein Rofltech drückt mir dennoch 6k Schaden rein, das muss erstmal gegengeheilt werden, wenn der gößte Heal mit Crit gerade mal 4,5k heilt. (bin KM Equipt)

Ich spiele nun keinen voll Heiler mehr sondern einen Hybriden:

Ich bin immernoch realtiv tief im Heilbaum drinnen, kann so meine Teammates mit Hots supporten, kann mich selbst zuhoten und kann druck auf einen einzelnen DD machen. Ich lebe zudem auch länger weil ich ein paar Talente aus dem DD Baum mitnehmen konnte. z.b. um 4% erhöhte Verteidigung.
Meine Werte liegen für Heilung und DMG jeweils zwischen 100 und 150k je nach WZ ist mal das eine oder andere höher. Die Summe sind dann auch 300k wie wenn ich rein 300k geheilt hätte. Ob es für das Team gut ist weiß ich nicht, aber gerade in Novare etc. kann ich zum Gegnerischen Deffer gehen in langsam runterhauen und dann das Geschütz erobern, was ich vorher nicht geschaft habe als reiner Heiler.
Selbst wenn ich ihn nicht schnell genug down bekomme, locke ich so ein paar Gegner zu mir und entlaste so das andere Geschütz. Manchmal kann ich da für 6-10 Sekunden bis zu 6 Gegner binden.
Das traurige ist dann oft leider, das die anderen 6 es nicht schaffen das Geschütz gegen 2 Gegner einzunehmen -.-

Fazit: Heiler an sich sind nicht zu starkt, sondern sehr Situationsabhängig. Das Einzige was wirklich Probleme macht, sind die Burstklassen, dadurch sind Kämpfe oft zu kurz. Auf der anderen Seite wären aber Ballträger im Huttenball sonst nie aufzuhalten. (Vor allem wenn die durchs Feuer gehen können und das noch Problemlos überleben -.-)

Erdling's Avatar


Erdling
12.09.2012 , 04:45 AM | #22
Danke für deinen Beitrag .
Wie gesagt , schaffst du es geradeso , wenn man dich in Ruhe lässt . Aber auch nur wegen des Kompetenzbonus , oder würdest du eher sagen , die Werte reichen dir aus ?
Andererseits , wenn du das Ziel bist , schaffst du das gegenheilen wohl weniger .
Da kommt dann wieder zu tragen , das Castzeiten unterbrochen werden können , und sich auch noch ständig bei Treffern verlängern . Wodurch sich schnell ein Cast von 2,5 sec auf 4 sec verlängern kann .
In der Zeit hat man aber nun gut schon 3 Schläge kassiert , die man wohl nicht mehr gegenheilen kann , da dafür selbst der größte Heilzauber nicht mal im Ansatz reichen würde .
Gibt 2 Standardheilzauber die alle haben : ein schneller 1,5 sec der ungefähr 10% der Hp heilt und ein langsamer 2,5sec der ungefähr 15% der HP heilt . Das zeigt doch schon , das die Heilung zu niedrig angesetzt wurde , da die meisten Angriffe mehr Schaden verursachen , bzw in der selben Zeit mehr Schaden reinkommt .
Ehrlich gesagt , sind die niedrigen Heilwerte , nur hier bei SWTOR so angesetzt . In anderen Spielen ist man wirklich ein Heiler , der auch was bewirken kann , hier fühlt man sich eher wie ein Notfall-Medkit , der den Tod der Mitspieler etwas hinauszögert .
Nur ein Beispiel , anderes Game , logischerweise andere Critberechnung etc : gibt die gleichen 2 Heilzauber , der schnelle dort heilt so ca 20% / der langsame heilt etwa 40% , kosten auf schnelliglkeit gerechnet . Heisst der schnelle ist teuer , aber fürn Notfall gut , der langsame passend , aber nicht immer einsetzbar , weil er zu langsam ist.
Heilcrits sind dort immer 100% der Heilleistung oben drauf.
Warum hier einige dagegen sind , ist ganz klar , man kann die Heiler nicht mehr abfarmen !
Es gibt , deshalb so wenige Tanks und Heiler , weil keiner einen grossen Sinn darin sieht , anderen den Spass haben zu lassen , während man selbst keinen Erfolg sieht .
SORRY , ich schweife etwas ab . Sind leider noch mehr Probleme im Spiel .

Zusammengefaßt sage ich einfach nur , das das Heilen so wie es ist , nur eine Lachnummer ist . Man fühlt sich nicht wirklich wie ein großer Heiler , der gerade mit einem großen Crit jemanden gerettet hat , sondern nur wie ein " Notfall-Medkit" .
Das sind bitten um Verbesserung des Spielerlebnisses , und ist schon klar das man dafür auch die Kompetenz und Boss-Kämpfe etc ändern müsste , aber das lohnt sich allemal .

Citinetty's Avatar


Citinetty
12.09.2012 , 06:18 AM | #23
was laberst du für ne gequirlte scheisse eigentlich?

natürlich muss er im pvp die kompetenz haben, sonst wirds mit gegenheilen nix. Kompetenz ist im spiel und damit müssen wir leben, fakt. Da nützt dein Gelaber auch nix, dass wir die Kompetenz ausm spiel lassen sollen, denn die ist nunmal da. Fertig aus.

Als Kommando ist es gegen einen Gegner durchaus möglich sich gegen einen DD gegenzuheilen und zwar insbesondere mit aktivem Schild (macht nen Kommando ununterbrechbar). Der Burst Heal eines Kommandos ist der Hammer. Ein Target im Team kannst du gegen 1-2 DD locker hochhalten, richtige Rota vorausgesetzt. Mit Traumasonde, Koltobombe, Bacta Infusion, Kleiner Heal, großer Heal heilst du mal eben 15-20k hoch.

und du willst heiler noch stärker machen? 2 Heiler im Gegnerteam die ihren Job beherrschen und auch nur ein wenig (wir reden nichtmal von top rated Teams) Support bekommen und du kriegst heut schon fast nix mehr down. Was meinst du wohl, warum Heilung am wenigsten von Kompetenz profitiert? Gute Heiler haben auch heute keine Probleme sich gegen einen DD gegenzuheilen. Töten ist sicher nicht drin, aber das ist auch nicht der Job eines Heilers.

Guter Hexer Heiler wie Demeteos oder Sabo-Heiler wie Fry sind eine Pest. Die noch stärker machen zu wollen ist ein witz.
Idiian Tavoun | Combat Medic | VR 90 | R.I.P. Jenjidai
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|- Kekse für alle -|

tmGrunty's Avatar


tmGrunty
12.09.2012 , 07:20 AM | #24
Selbst ohne Kompetenz schafft es 1 Heiler locken gegen 1 DD hochzuheilen (sofern dieser auch keine Kompetenz hat).

Wenn du das nicht schaffst, dann ist das allein deine Schuld weil entweder völlig unpassendes Equip hast, die Klassenmechanik nicht verstehst/ausnutzt oder einfach nur schlecht bist.
Valmea - Imperiale Mensch Hexe (T3-M4, ehemals Sith Triumvirate)
Val'ira - Imperiale Miraluka Agentin (T3-M4, ehemals Sith Triumvirate)

Come to the dark side ... we have cookies!

Erdling's Avatar


Erdling
12.09.2012 , 07:29 AM | #25
@ Citinetty erstmal nett das du mich gleich von der Seite anmachst !
Dann wäre es vielleicht sinnvoll , wenn du die Beiträge komplett lesen würdest , statt dir irgendwas rauszupicken und gleich drauflos zu meckern .
Die Kompetenz sollte ausser acht gelassen werden , wenn man vernünftige Werte haben will , darum gings .
Das man diese ändern sollte , wenn man bei den Heilern oder anderen Rollen eingreift , wäre ne Möglichkeit um etwas anzupassen .
Dann reden wir nicht von einem perfektem Moment , in den du als Heiler völlig in Ruhe gelassen wirst , sondern in dem du dich selber wehren musst . Und ganz ehrlich , dein lächerlicher Schild macht dich nur imun gegen Unterbrechungen , nicht aber gegen Schubsen , Wegziehen oder Anspringen . Das ist etwas was jeder gute DD beherrscht .
Klar hast du Recht , das die Heiler eine Pest sein können , nur wenn das Equip von allen Leuten gleich ist , hebt sich der Vorteil auf . Wenn sich da in den letzten Wochen nix geändert hat , sind die Boni von Kompetenz immernoch gleich ,was Schaden erhalten ,austeilen und heilen angeht .
Aber es ging hier um Fairplay im Pvp , nicht nur um die Heiler , sondern um allgemeine Vorteile einer Gruppe , während die anderen in die Röhre schauen .

Vorschlag um erstmal ne kleine Verbesserung zu bekommen :
1. Stuns bei Schaden brechen lassen
2. Klassen mit Aktivierungs-bzw. Kanalisierungszeiten bekommen im PVP keine Verlängerung dieser Zeiten durch Treffer . Also weiterhin alles andere , nur keine Castzeitenverlängerung , wenn man Schaden nimmt .

Das wäre das absolut mindeste , um überhaupt etwas gleichgestellter dazustehen .

Erdling's Avatar


Erdling
12.09.2012 , 07:36 AM | #26
@ImGrunty Tritst du gegen einen Fernkämpfer an , hast du Recht , wäre es durchaus möglich , wenn er nicht zu viel Burst hat , da er ja meistens ausserhalb der Unterbrechungsreichweite sein wird , bzw er dann nur einmal kann .

Aber ein Nahkämpfer wird dich einfach so zerlegen , die haben zu viele Möglichkeiten dich zu unterbrechen oder deine Casts zu verlängern . Da ist einfach der entstandene Schaden in der Zeit bis mal ein Cast durchgeht zu hoch.
Bei gleichem Equipstand etc wohlgemerkt . Aber das Thema hatten wir schon .

neonicer's Avatar


neonicer
12.09.2012 , 07:48 AM | #27
Quote: Originally Posted by Erdling View Post
Danke für deinen Beitrag .
Wie gesagt , schaffst du es geradeso , wenn man dich in Ruhe lässt . Aber auch nur wegen des Kompetenzbonus , oder würdest du eher sagen , die Werte reichen dir aus ?
Andererseits , wenn du das Ziel bist , schaffst du das gegenheilen wohl weniger .
Da kommt dann wieder zu tragen , das Castzeiten unterbrochen werden können , und sich auch noch ständig bei Treffern verlängern . Wodurch sich schnell ein Cast von 2,5 sec auf 4 sec verlängern kann .
In der Zeit hat man aber nun gut schon 3 Schläge kassiert , die man wohl nicht mehr gegenheilen kann , da dafür selbst der größte Heilzauber nicht mal im Ansatz reichen würde .
Gibt 2 Standardheilzauber die alle haben : ein schneller 1,5 sec der ungefähr 10% der Hp heilt und ein langsamer 2,5sec der ungefähr 15% der HP heilt . Das zeigt doch schon , das die Heilung zu niedrig angesetzt wurde , da die meisten Angriffe mehr Schaden verursachen , bzw in der selben Zeit mehr Schaden reinkommt .
Ehrlich gesagt , sind die niedrigen Heilwerte , nur hier bei SWTOR so angesetzt . In anderen Spielen ist man wirklich ein Heiler , der auch was bewirken kann , hier fühlt man sich eher wie ein Notfall-Medkit , der den Tod der Mitspieler etwas hinauszögert .
Nur ein Beispiel , anderes Game , logischerweise andere Critberechnung etc : gibt die gleichen 2 Heilzauber , der schnelle dort heilt so ca 20% / der langsame heilt etwa 40% , kosten auf schnelliglkeit gerechnet . Heisst der schnelle ist teuer , aber fürn Notfall gut , der langsame passend , aber nicht immer einsetzbar , weil er zu langsam ist.
Heilcrits sind dort immer 100% der Heilleistung oben drauf.
Warum hier einige dagegen sind , ist ganz klar , man kann die Heiler nicht mehr abfarmen !
Es gibt , deshalb so wenige Tanks und Heiler , weil keiner einen grossen Sinn darin sieht , anderen den Spass haben zu lassen , während man selbst keinen Erfolg sieht .
SORRY , ich schweife etwas ab . Sind leider noch mehr Probleme im Spiel .

Zusammengefaßt sage ich einfach nur , das das Heilen so wie es ist , nur eine Lachnummer ist . Man fühlt sich nicht wirklich wie ein großer Heiler , der gerade mit einem großen Crit jemanden gerettet hat , sondern nur wie ein " Notfall-Medkit" .
Das sind bitten um Verbesserung des Spielerlebnisses , und ist schon klar das man dafür auch die Kompetenz und Boss-Kämpfe etc ändern müsste , aber das lohnt sich allemal .

so mal zu deinen rechnungen:
kleiner heal non crit 2,2k-2,5k (ca 10-15%)
kleiner heal crit 3,8k-4,2 (20-25%)
großer heal non crit 4k (20-25%)
großer heal crit 7k ( 40%)
schild (kann nicht critten) 4k (20-25%) is instant
anregen mit 2 crit ticks (schnitt) 6,5k (35%) kanalisiert, also sofort heal u über zeit
anregen mit 4 crit ticks 8k (45%)
hexer instant heal noncrit 4k (40%)
hexer instant heal crit 7k (40%)

stunn/slow/wirbel/root kick..... etliche heilung die man sich sparen kann weil der gegner nix mehr macht

und damit kann man sich gegenheilen gegen jeden DD, die frage is nur kommt noch n 2ter oder 3ter dd hinzu? wenn ja brauch man hilfe (das normalste der welt das man net 1vs2 oder 1vs3 aushält) => Teamplay spott/guard/cc.

Denke einfach ka du hast net richtig gemodded, hast net alle ccs drin oder kennst dich net mit allen klassen aus, damit du weißt wie du auf sie reagieren musst.

Mach das spiel net dafür verantwortlich und vo nwegen healer farmen.. sry also wenn du einen healer kennen würdest ders drauf hat würdest du nichts dergleichen im forum schreiben

ps: wenn topp heiler da sind müssen die dds gas geben oder der heiler heilt mehr als die dmgdealer gedealt haben
<Vaapad>
Slikhaze
proud member of the wolfpack project - r.i.p.

neonicer's Avatar


neonicer
12.09.2012 , 07:50 AM | #28
Quote: Originally Posted by Erdling View Post
@ImGrunty Tritst du gegen einen Fernkämpfer an , hast du Recht , wäre es durchaus möglich , wenn er nicht zu viel Burst hat , da er ja meistens ausserhalb der Unterbrechungsreichweite sein wird , bzw er dann nur einmal kann .

Aber ein Nahkämpfer wird dich einfach so zerlegen , die haben zu viele Möglichkeiten dich zu unterbrechen oder deine Casts zu verlängern . Da ist einfach der entstandene Schaden in der Zeit bis mal ein Cast durchgeht zu hoch.
Bei gleichem Equipstand etc wohlgemerkt . Aber das Thema hatten wir schon .
sry 4 doppelpost aber nc.. sry du hast als heiler möglichkeiten leute zu ccen nutze sie oder werde vom meeletrain geraped....
<Vaapad>
Slikhaze
proud member of the wolfpack project - r.i.p.

Citinetty's Avatar


Citinetty
12.09.2012 , 07:52 AM | #29
stuns bei schaden brechen zu lassen ist imho zuviel verlangt. Etwas taktisches CC muss schon sein und macht PVP interessant.

Das was zuviel ist, ist der geringe CD des Mainstuns. Das bewirkt nämlich erst, dass 5 leute auf dich zurennen und man im doppelstun stirbt, weil es genug vollnoobs gibt, die für nen 5vs1 2 Stuns brauchen. Schliesslich könnte man ja noch jemandem 10% seines Lifes wegschiessen. Geht ja garnicht. CC allgemein sollte die CD´s deutlich heraufgesetzt werden, um die Spieler zu zwingen CC taktisch einzusetzen und nicht sinnlos für gefahrloses Töten zu verpulvern.

Der andere Punkt ist, du kommst immer mit Kompetenz und Equipp. Wir müssen hier immer von gleichwertig equippten ausgehen die die nahezu identische Kompetenz haben. Und dann kann sich ein Heiler auch gegen einen DD heilen, und auch andere obenhalten (und nicht nur den Tod hinauszögern). Ein Heiler der unter Druck gesetzt wird, heilt natürlich erst mal nur sich selbst, dann ist es aufgabe des Teams, ihn dem DD vom Hals zu schaffen..........
Idiian Tavoun | Combat Medic | VR 90 | R.I.P. Jenjidai
Ardiian Tavoun | Combat Sentinel

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Trihion's Avatar


Trihion
12.09.2012 , 08:02 AM | #30
Quote: Originally Posted by Citinetty View Post
stuns bei schaden brechen zu lassen ist imho zuviel verlangt. Etwas taktisches CC muss schon sein und macht PVP interessant.

Das was zuviel ist, ist der geringe CD des Mainstuns. Das bewirkt nämlich erst, dass 5 leute auf dich zurennen und man im doppelstun stirbt, weil es genug vollnoobs gibt, die für nen 5vs1 2 Stuns brauchen. Schliesslich könnte man ja noch jemandem 10% seines Lifes wegschiessen. Geht ja garnicht. CC allgemein sollte die CD´s deutlich heraufgesetzt werden, um die Spieler zu zwingen CC taktisch einzusetzen und nicht sinnlos für gefahrloses Töten zu verpulvern.

Der andere Punkt ist, du kommst immer mit Kompetenz und Equipp. Wir müssen hier immer von gleichwertig equippten ausgehen die die nahezu identische Kompetenz haben. Und dann kann sich ein Heiler auch gegen einen DD heilen, und auch andere obenhalten (und nicht nur den Tod hinauszögern). Ein Heiler der unter Druck gesetzt wird, heilt natürlich erst mal nur sich selbst, dann ist es aufgabe des Teams, ihn dem DD vom Hals zu schaffen..........
Du vergisst leider dabei das diese Stuns oder CCs im PvE ihre Berechtigung haben, wenn man beides PvP und PvE in einem Spiel wie bei SWToR integrieren möchte wird es sehr schwierig beiden Seite zufrieden zu stellen. Ich bin dafür das alle CC im PvP durch Schaden brechen, dies erfordert auch von erfahreren Spielern einen besseren Umgang mit den Fahigkeiten hier mal als Beispiel AOE Fähigkeiten.