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PvP Balance ist was anderes !

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
PvP Balance ist was anderes !

DerTaran's Avatar


DerTaran
12.13.2012 , 02:03 AM | #111
Ich spiele meinen Rangler genauso gut/schlecht wie meinen Meele und bin deshalb überzeugt davon, dass der TE in dieser Beziehung recht hat. Die meisten Rangler können ihre Distanz-Vorteile gar nicht ausnutzen, da zumindest die Ritter/Krieger sofort wieder dran sind (Machtsprung) und mittels Stun, Root und Slow jede Flucht verhindern können.
Wenn die distanzüberbrückenden Fähigkeiten nicht währen - oder einen deutlich längeren Cooldown hätten, dann könnte man argumentieren, das der Meele erst an sein Ziel herankommen muss, aber das ist nur ein Tastendruck und schon ist man wieder dran.
B'zycon Legacy @ JAR'KAI SWORD
Turan 60 Commando; Annakami 60 Vanguard; Orotan 55 Sentinel; Taark 55 Scoundrel; Orokriste 55 Shadow
Amitha 55 Sorcerer; Fanalba17 Sniper

Nous voulons le retour de notre CM! Wir wollen unseren CM zurück! We want our CM back!

Vazques's Avatar


Vazques
12.13.2012 , 02:34 AM | #112
Quote: Originally Posted by DerTaran View Post
Ich spiele meinen Rangler genauso gut/schlecht wie meinen Meele und bin deshalb überzeugt davon, dass der TE in dieser Beziehung recht hat. Die meisten Rangler können ihre Distanz-Vorteile gar nicht ausnutzen, da zumindest die Ritter/Krieger sofort wieder dran sind (Machtsprung) und mittels Stun, Root und Slow jede Flucht verhindern können.
Wenn die distanzüberbrückenden Fähigkeiten nicht währen - oder einen deutlich längeren Cooldown hätten, dann könnte man argumentieren, das der Meele erst an sein Ziel herankommen muss, aber das ist nur ein Tastendruck und schon ist man wieder dran.
Ich kann dir versichern, das ein Marauder/Sentinel mal derbe abstinkt wenn er seinen Leap verballert. Wenn der nicht auf Smash geskillt ist hat der nur einen davon mit einem doch beachtlichen CD drauf. Jede Klasse hat geeignete Skills um sich Gegner über kurz oder lang vom Leib zu halten.

Opaknack's Avatar


Opaknack
12.13.2012 , 05:20 AM | #113
Quote: Originally Posted by DerTaran View Post
Ich spiele meinen Rangler genauso gut/schlecht wie meinen Meele und bin deshalb überzeugt davon, dass der TE in dieser Beziehung recht hat. Die meisten Rangler können ihre Distanz-Vorteile gar nicht ausnutzen, da zumindest die Ritter/Krieger sofort wieder dran sind (Machtsprung) und mittels Stun, Root und Slow jede Flucht verhindern können.
Wenn die distanzüberbrückenden Fähigkeiten nicht währen - oder einen deutlich längeren Cooldown hätten, dann könnte man argumentieren, das der Meele erst an sein Ziel herankommen muss, aber das ist nur ein Tastendruck und schon ist man wieder dran.
Es liegt immer im Auge des Betrachters und die Sichtweise ändert sich immer je nachdem was man gerade spielt.
15 Sekunden CD auf Machtsprung sind eine lange Zeit für den Nahkmpfer, der gerade weggekickt oder gestunnt wurde und im Slow oder Root Kieselsteine ins Gesicht, Blitze in den Hintern oder Raketen an die Birne bekommt.

Ein gutes Beispiel für diese subjektive Wahrnehmung ist für mich persönlich als totaler Fußballamateur
das Elfmeterschießen.
Wenn ich im Tor stehe, denke ich mir immer: Ach du Ka.c.ke ist der nah und ist das Tor riesig.
Wenn ich am Elferpunkt stehe, denke ich mir immer: Ach du Ka.c.ke ist das Tor weit weg und klein.

Xintersplinter's Avatar


Xintersplinter
12.13.2012 , 06:30 AM | #114
Jaja lang ists her die bösen DDs obwohl Pt´s sind ja nicht mehr so böse laut diesem Thread ganz im Gegenteil

Noma Xíntor Vonoben Smashuslongus Indeigsicht
Numa Xìntor Granit Seitenstecher

DerTaran's Avatar


DerTaran
12.13.2012 , 07:19 AM | #115
Ich verstehe euch schon, aber ich vergleiche mich mit mir (sprich meinen Kommando mit meinem Wächter) und da finde ich das Ungleichgewicht schon auffällig (wobei ich mir vorstellen kann, das ein Revolverheld ganz andere Optionen hat sich einen Wächter vom Leib zu halten insofern war meine Range/Meele Aussage eventuell zu sehr verallgemeinert).

Meine zugegeben subjektive Kommando Erfahrung mit Kriegern/Rittern: Machtsprung (12-15 Sek. CD), Machtstasis, Erschütterungsladung (20 Sek.) zu weit weg für den Stun, wieder angesprungen, Schaden, Schaden, Schaden, tot....

Gefühlt hat der Wächter immer eine Option mehr wieder ranzukommen als der Kommando ihn wegzustossen.
Ich bezeichne mich selber nicht als guten Spieler, mittlerweile bin ich vielleicht mittelmässig, aber es ist für mich offensichtlich, das mein Wächter, trotz deutlich schlechtere Ausrüstung, meinem Kommando in allen Belangen überlegen ist, deshalb spielen ich ihn mittlerweile ja auch hauptsächlich.
B'zycon Legacy @ JAR'KAI SWORD
Turan 60 Commando; Annakami 60 Vanguard; Orotan 55 Sentinel; Taark 55 Scoundrel; Orokriste 55 Shadow
Amitha 55 Sorcerer; Fanalba17 Sniper

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discbox's Avatar


discbox
12.13.2012 , 09:07 AM | #116
Quote: Originally Posted by Opaknack View Post
Und was du mit "3 aus 16" meinst musst du mir auch nochmal erklären.
16 war falsch. Sind 8.

4 Klassen, 8 Erweiterte Klassen. (2x wegen Imp und Rep, aber das spielt keine Rolle.)

Ginius's Avatar


Ginius
12.14.2012 , 08:15 AM | #117
Quote: Originally Posted by DerTaran View Post
Ich verstehe euch schon, aber ich vergleiche mich mit mir (sprich meinen Kommando mit meinem Wächter) und da finde ich das Ungleichgewicht schon auffällig (wobei ich mir vorstellen kann, das ein Revolverheld ganz andere Optionen hat sich einen Wächter vom Leib zu halten insofern war meine Range/Meele Aussage eventuell zu sehr verallgemeinert).

Meine zugegeben subjektive Kommando Erfahrung mit Kriegern/Rittern: Machtsprung (12-15 Sek. CD), Machtstasis, Erschütterungsladung (20 Sek.) zu weit weg für den Stun, wieder angesprungen, Schaden, Schaden, Schaden, tot....

Gefühlt hat der Wächter immer eine Option mehr wieder ranzukommen als der Kommando ihn wegzustossen.
Ich bezeichne mich selber nicht als guten Spieler, mittlerweile bin ich vielleicht mittelmässig, aber es ist für mich offensichtlich, das mein Wächter, trotz deutlich schlechtere Ausrüstung, meinem Kommando in allen Belangen überlegen ist, deshalb spielen ich ihn mittlerweile ja auch hauptsächlich.
Ja, das kenne ich. Das sind aber auch wirklich extrem krasse Gegensätze. Wie bei mir. Ich spiele meinen Kommando als Heiler (main) und nebenher einen Hüter als Tank/dd Hybriden. Der Kommando hat wirklich lächerlich wenig Möglichkeiten, sich jemanden vom Hals zu halten. Vor allem in der Heilerskillung. Die CC's werden ja nur für die dd's aufgebohrt.
Der Hüter hingegen hat lächerlich viele Formen von CC. Angefangen beim Anspringen mit Rooteffekt, ein pbae-Snare mit geringerem gcd und kostenlos und somit spambar. Machtwürgen (jetzt auch ohne Kanalisierung geskillt und über Set auf 4 Sekunden verlängerbar) und das Schubsen, was gleichzeitig den Sprungcooldown auf 0 Setzt. Und mit 50 bekommt er noch den Sprung zum Freund. Oh, der Gegner hat mich weggekickt. Mein Ansprung ist auf Cooldown, egal, neben ihm steht ja noch einer von uns. Und ab ins Machtwürgen. 4Sekunden später der nächste Kick. Egal, Ansprung ist nun wieder bereit. Hin da. Oh, ein Kick. Leider vergebens, bin 4 Sekunden immun. Gnihihi. Mist, ein anderer Kickt. Egal, schubse ich mal den Typen hier weg und zack kann ich mein Ziel wieder anspringen. Und bin wieder 4 Sekunden immun. Muhaha.
Die einzige Klasse, die mir als Hüter Kopfzerbrechen bereitet, ist der Scharfschütze. Der hockt da lustig hinter seinem Schild, kann nicht angesprungen werden, kann alle 15 Sekunden kicken, hat Kick mit Root, hat so einen Root, hat seinen Stun. Da vergeht wirklich einige Zeit, bis ich anfangen kann, den zu bearbeiten. Ich versuche dann nach Möglichkeit einen anderen Gegner neben ihn zu schubsen, damit ich den anspringen kann.

Aber das sind wirklich 2 Extrembeispiele. Der Kommando ist eine ganz arme Wurst was Fluchtmöglichkeiten betrifft und der Hüter (beim Wächter recht ähnlich) eine Klasse, die man sich nur ganz schwer vom Leibe halten kann. Bei allen anderen Klassen finde ich das schon ausgeglichener.

Aber ich verstehe dich. Wenn man gerade diese beiden Klassen spielt, fällt einem auf, wie unfair es sein kann. Aber dennoch gibt es Spieler, die aus dem Kommando eine Menge rausholen, und Spieler, die selbst mit einem Hüter nichts gebacken bekommen. Wenn man nun aber an einen guten Spieler gerät, der auch noch den Hüter bzw. Wächter spielt, dann ist das absolut beschissen .

Magira's Avatar


Magira
12.14.2012 , 09:47 AM | #118
Ich glaub das Problem der Klassenimbalance wird in diesem Spiel nicht lösbar sein. Ich spiele inzwischen alle 8 Klassen im PVP und die Nützlichkeit ist doch sehr unterschiedlich. Vor allem als reiner Random Spieler.

Generell ist das hier ein PVE MMO mit dazu gepapptem PVP. Alle Skillbäume sind durchwegs für PVE und Gruppenspiel optimiert. Das irgendein Baum auch im PVP funktioniert ist Zufall und von Bioware nicht bewusst so geplant.

Dies sieht man auch dadurch, wie schwierig es ist, aus seinen drei verfügbaren Skillbäumen etwas für PVP brauchbares zusammen zu skillen und wieviel eigentlich sinnlose Talente man mitnehmen muß, um an die im PVP sinnvollen zu kommen.

Bestes Beispiel ist die DD-Hexe, die sich aus ihren zwei Damage Trees das halbwegs für sie nützliche zusammenklauben muß.

Solange Bioware nicht bereit ist für PVP eigene Skillbäume einzuführen wird das nichts. Und bei deren ultrakonservativen MMO Fundamentalismus, der weit hinter das zurückfällt was andere Spiele schon vor Jahren hatten, wird das auch so schnell nicht passieren.

Spaß machts trotzdem.
The Red Eclipse: Ynaxi, Thamari, Shakry, Arkanot, Andriax, Maedu, Magira, Lorilee
T3-M4: Pomsta The Harbinger: Lilora, Ainola

--AnthraX--'s Avatar


--AnthraX--
12.14.2012 , 11:04 AM | #119
Quote: Originally Posted by Magira View Post
...
Generell ist das hier ein PVE MMO mit dazu gepapptem PVP. Alle Skillbäume sind durchwegs für PVE und Gruppenspiel optimiert. Das irgendein Baum auch im PVP funktioniert ist Zufall und von Bioware nicht bewusst so geplant.

Dies seht man auch dadurch, wie schwierig es ist, aus seinen drei verfügbaren Skillbäumen etwas für PVP brauchbares zusammen zu skillen und wieviel eigentlich sinnlose Talente man mitnehmen muß, um an die im PVP sinnvollen zu kommen.

Bestes Beispiel ist die DD-Hexe, die sich aus ihren zwei Damage Trees das halbwegs für sie nützliche zusammenklauben muß.
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Ich finde persönlich bei Gelehrten/Hexer ist es eine ziemlich gute Möglichkeit, aus 2 Skillbäumen, das für sich passende optimal herauszukitzeln.

Bei Jugg/Hütern, Rofltech/Fronti ist das nicht ganz so einfach, hier sollte man sich für einen Baum entscheiden um seine Klasse optimal nutzen. Der ein oder andere Punkt in dem Baum jetzt mal aussen vor.

Balance an sich in dem Spiel fängt schon mit der Möglichkeit an, das sich jede Klasse mit unterschiedlicher Skillung für BG´s listen kann. Das ist ja auch gut so, aber man muss damit rechnen, das halt in nem Zufallsgame nur DDs rumrennen.
Das zweite sind die Levelunterschiede und damit auch zur Verfügung stehenden Fähigkeiten & moddbare Aufwertungen im LowBG. Hier ist auch Hexer nicht gleich Hexer. Ein gemoddeter 20er fährt weniger Schaden als ein gemoddeter 40er. Da kann es absolut nicht sein, das teilweise eine Person, mit aufgewerteten Char das gesammte BG verzerrt & bestimmt. 390K Schaden zum Durchschnitt von 120K mit nem aufgewerten Juggernaut im Team...Das ist absolut Blödsinnig.