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Asation Raidguide (R4R - Link)


Physioman's Avatar


Physioman
09.27.2012 , 08:33 AM | #1
Für alle die auf der Suche nach einem deutschen Link sind für den neuen Content:

http://www.readyforraiding.de/

Gestern auf dem Server spontan mit einer Random Gruppe und dem Guide 4/5 gelegt und P1 von No. 5 überstanden. Meines erachtens nach im SM keine große Sache - die Aussage wird gestüzt durch die Tatsache, dass in Masse im SM nur Rakatta-Gear dropt und einige Schwarze-Loch Items zum Ende hin.

Ich wünsche allen Gilden und Spielern viel Spass im HM

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Heidy
09.27.2012 , 03:31 PM | #2
Jo viel Erfolg euch allen. Hardmode-Guides folgen in den kommenden Wochen. Für Fragen stehen wir gerne schon eher bereit.
lG
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Physioman
09.28.2012 , 02:10 AM | #3
Eine grundsätzliche Frage. Habt ihr für den 8ter Raid bestimmte Klassen die bevorzugt mitgenommen werden? Wenn ja - Warum?

Ardarell_Solo's Avatar


Ardarell_Solo
09.28.2012 , 04:58 AM | #4
Hier noch ein paar Tipps zum Trash. Korrekturen und Ergänzungen erwünscht :-)

Vor Boss 1: Im Innenhof zuerst die Gruppen machen, die vor den Konsolen stehen und DANACH die Konsolen aktivieren, weil dadurch kommt neuer Trash. Die Konsolen muss man drücken, damit sich das Tor öffnet, wo's weiter zum ersten Boss geht.

Vor Boss 2 und Boss 4 (ist jeweils der gleiche Trash im freien Feld): Immer erst die Hyperraumstrudel down machen, danach die Adds. Sonst respawnen die Adds. Offtank Adds vom Raid und Strudel wegziehen, weil die Adds sonst AoE in den Raid machen.

Direkt vor dem Boss 2-Trio hats noch ne Art Miniboss: Der macht Monsterschaden nach vorne, also wegdrehen vom Raid. Der hat hübsche Mats als Loot.

Loot-Tipp: Vor Boss 4 sind direkt rechts nach dem Höhlenausgang nach Boss 3 zwei Champions und ein paar Eliten, dahinter ist rechts um die Ecke ne Loot-Kiste mit Mats. Vorher aber die Hyperraumstrudel (tauchen erst auf, wenn man ein Stück den Weg entlangläuft) auf dem Weg wegmachen, sonst hat man beides am Hals und das ist Wipe.

Vor Boss 3 ist man in nem Computer, da gibts Datenkerne, die konstant Blitzstrahlen quer durch den Raum schießen: Da nie drinstehen! Außerdem gibts Adds. ABER: Hier immer erst die Datenkerne wegfokussen, weil die Adds respawnen, solange die Datenkerne nicht down sind, also Adds erstmal ignorieren. Dadurch kommt viel Schaden auf den Raid, da müssen die Heiler aufpassen. Außerdem müssten die Datenkerne sehr schnell runter, sonst ist es definitiv nicht mehr zu heilen.

Zwischen Boss 4 und Boss 5 gibt's keinen Trash mehr, nach
Spoiler
kommt man direkt zum Hypertor und dem Schrecken aus der Tiefe.
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Craeg (Scoundrel) | Dacs (Commando) | Vayus (Guardian)
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Ardarell_Solo's Avatar


Ardarell_Solo
09.28.2012 , 05:01 AM | #5
Quote: Originally Posted by Physioman View Post
Eine grundsätzliche Frage. Habt ihr für den 8ter Raid bestimmte Klassen die bevorzugt mitgenommen werden? Wenn ja - Warum?
Endboss ist relativ nahkämpferunfreundlich, weil die Adds da bei Berührung instant Spieler killen. Auch für Boss 3 sind Range-DDs deutlich im Vorteil, weil die aus dem mittleren Kreis, in dem man drin bleiben muss, Adds und Champions mitmachen können.

...sagt ein beleidigter Wächter ;-)
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Heidy's Avatar


Heidy
09.28.2012 , 06:06 AM | #6
Unser Set-Up beschräntke sich (in der ersten ID) bei Boss 1-4 auf drei Fernkämpfer und einen Nahkämpfer.

Der erste Boss ich sicherlich auch mit mehr Melees machbar. Beim zweiten sollte es auch kein Problem sein.
Der dritte Boss ist, wie ich finde, ein eher nahkämpferunfreundlicher Boss. Ich würde euch empfehlen wenn es das Set-Up und die Gilde zulässt hier nur einen Nahkämpfer mitzunehmen. (Dies hängt aber auch wiederrum an den verschiedenen Taktiken).
Beim letzten Boss haten wir zwei Nahkämpfer und zwei Fernkampfer dabei.
PR & News - Seven Stuck -
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Prigoth's Avatar


Prigoth
09.28.2012 , 06:54 AM | #7
Quote: Originally Posted by Ardarell_Solo View Post
Endboss ist relativ nahkämpferunfreundlich, weil die Adds da bei Berührung instant Spieler killen. Auch für Boss 3 sind Range-DDs deutlich im Vorteil, weil die aus dem mittleren Kreis, in dem man drin bleiben muss, Adds und Champions mitmachen können.

...sagt ein beleidigter Wächter ;-)
NOT. Gerade beim Endboss sind 2 Melees von Vorteil, da sie die Kugeln eliminieren können. Bei Boss 3 ist es völlig wumpe ob man Melees oder Ranges hat, solang die Adds an den Kreis gezogen werden und die Melees auf die Datenkerne guten Schaden fahren.
Abyss - Progressive Raiding Guild

erschinger's Avatar


erschinger
09.29.2012 , 03:37 PM | #8
Melee's an die Macht.

Ich war bei allen Bossen (hc) als Melee dabei
Mit etwas Erfahrung sollten 2 melee's 2 range für alle Bosse klappen.

Am Anfagen empfehle ich euch auch eher weniger Melee'S.

Mfg der Maro vom T3-M4

Physioman's Avatar


Physioman
10.01.2012 , 04:37 AM | #9
Hier einmal meine persönlichen Eindrücke. War die erste Woche bis zum Wochenende jetzt 3x im Story Mode in der Instanz. Darunter mit folgenden Klassen:

Tank - Attentäter (T2 mit wenig T3 und T4 Gear / 22k Leben)
Melee DPS - Jugger (wenig T3 viel T4)
Heal - Saboteur (T4)

In 2 von 3 Fällen war ich selber Raidleiter oder habe geholfen. Somit lässt sich sagen und bestätigen, dass grundsätzlich 3 Range DPS Klassen und 1 Melee zwar etwas einfach sind, alle Bossmechhaniken aber ohne weitere Probleme mit 2 Melees und 2 Ranges funktionieren.

Bei den Tanks variiert es von Boss zu Boss. Gerade für den letzten scheint sich der Attentäter jedoch etwas in den Vordergrund zu drängen. Dazu später mehr.

Als Heiler kann ich den Saboteur nur empfehlen. Durch seine Hot´s und die daraus resultierende Mobilität ist er in diversen Kämpfen häufig die bessere Wahl gegenüber den anderen beiden Klasse. Der Hexer punktet hier jedoch auch stark durch seine Schilde. Dazu aber auch später nochmal mehr.


1. Boss - Der sich windende Schrecken

Hier macht es Sinn, den Boss in die Gruppe zu tanken. Einen Cleave hat er nicht und die Wege der Tanks zu den einzelnen Positionen verkürzen sich so. Dadurch entsteht einfach weniger Gruppen Schaden. Sprinten oder Sprungangriffe verhindern häufig ein zweites oder gar dritten "Spucken" in den Raid.

Für die roten Zonen eignen sich Melees besser als Range DPS. Gerade die AoE Fähigkeiten werden bei den Fernkampfklassen häufig eher kanalisiert. Powertech und Jugger erhalten gefühlt nochmal weniger Schaden aufgrund ihrer Rüstungswerte wie andere Klassen - dies ist allerdings kaum Kampfentscheident.

Bei jeder Gruppe habe ich den Bosskampf in 2 Add Phasen entscheiden. Hier mach es Sinn, wenn einer der Nahkämpfer dem Add Tank zur Hand geht und der andere sich mit den Rangs DDs um die Adds bei der roten Zone kümmert.

Als Heiler gibt es hier meißt nichts zu beachten. In der Mitte stehen und ab geht die Post. Hier lässt sich wirklich schön stumpf HPS pumpen. Einzig der Debuff sollte hier sofort entfernt werden.

2. Boss - Die Furchtwache

Auch dieser Boss lässt sich ohne weiteres mit 2 Melees spielen. Gerade in P1 können diese ohne Probleme das Ziel wechseln, da es freilich ja zu ihnen hinspringt. Die Killreihenfolge eingehalten (Mitte - Links - Rechts) liegt die größte Schwierigkeit bei den Tanks durch das permanente wechseln der Bosse.

In P2 wo jeder selbst im Idealfall erkennt, wann er durch die Zonen laufen muss um seinen Debuff zu entfernen. Der Rest ist ein Spaziergang im Story Mode.

Für P3 ist ein Hexer welcher den verfolgten Spieler wegzieht hilfreich.

3. Boss - Betreiber IX

Auch hier lassen 2 Melees keinen Nachteil entstehen. Der Tank für die Erkenner Adds steht neben der Mitte mit dem Blick in Richtung Osten. Eines der beiden Adds rennt zum Schadensverursacher eines zum Konsolenbetreiber. Hier muss ein Spot auf das Add des Konsolenbetriebers kommen. Erkenner Adds werden in der Mitte getankt und sind somit in Reichweite des Melees.

Die Schadensklassen sollten einen Datenkern ins Fokus nehmen. Beim überlaufen der Mitte lässt sich häufig eine Erkenner Add Welle umhauen, so dass der Tank einige Zeit die Mitte verlassen kann.

Tipp: Die Erkenner Adds lassen sich durch Kontrollzauber beeinflussen. Da eines der Adds immer in die Mitte zum Schadensverursacher läuft und nur eines zum Konsolenbediener lassen sich ohne weitere mit passendem SetUp häufig 2 Phasen auch ohne Tank mit CC bewältigen. Dieser schnappt sich dann beide kontrollierten Adds mit einem Gruppenspot. So kann auch der Tank etwas DPS auf die Datenkerne wirken.

4. Boss - Kephess der Unsterbliche

Grundsätzlich läst sich sagen, dass P1 und P3 eher Melee freundlich sind. P2 hingegen ist sehr Meleeunfreundlich.

Je häufiger in P1 & P2 der Boss "zu Fall" gebracht wird, desto eher erledigt ihr den guten. Für P3 empfiehlt sich ein Marodeur für die DPS Gruppe.
Gerade in P3 können Sabo-Heiler hier ihre Beweglichkeit als Vorteil nutzen. Wer es schafft kann bis zu 6 Spieler mit seinen Sonden versehen und immer wieder eine Nanotechnologie einstreuen. In Zusammenarbeit mit einem Hexer sollte dieser viel mit seinen Schilden sowie dem HoT arbeiten. Eine Zone bei den Melees um den Boss wirkt wahre Wunder.

Wirklich viele Tricks gibt es hier nicht. Die Bossmechhanik ist eindeutig. Einzig der IncomeDMG ist hier die "Herausforderung".

5. Boss - Der Schrecken aus der Tiefe

Zum einen erfordert der Kampf über eine realtiv lange Zeit ein gewissen Mass an Konzentration.

Phase 1 ist relativ simple. Ich empfehle den Tentakel so zu drehen, dass er zum Boss schaut und der Tank folglich mit dem Rücken zu diesem steht. Melee und Heiler nehmen re & li neben dem Boss den Platz ein. Der Range DD bleibt auf 20m Entfernung stehen und legt dor die "Spucke" ab.
Als Tipp - stellt Euch direkt neben das Feld der Spucke, damit diese sich immer zu 50% mit überdeckt. Ansonsten habt ihr relativ schnell keinen Platz mehr. Werden diese Felder auch noch mittig abgelegt reicht meißt ein Schadensverursacher um die kleinen Adds zu töten (im SM).

Sobald die Tentakel weg sind entfernen sich alle Spieler in Richtung des Wassers und warten die Adds ab. Aus diesem Grund sollte der Range DD auf 20m Entfernung stehen. So habt ihr hinten immer noch genug Platz.

In P2 wird es dann etwas unübersichtlich. Hier sollte sich ein Heiler um die Tanks und einer um alle Schadensklassen kümmern.

Wenn ein Tentakel zum Schlag ausholt sollten die Schadensklassen NICHT zum aktiven Tank auf die Plattform wechseln! Hier cleavt der Boss und gerade die "Spucke" wird Euch den Rest geben.

Ein Attentäter Tank kann hier auf seiner Position bleiben nachdem die Spucke auf seiner Plattform landet mit Machschleier. Ein Tankwechsel durch ein Spot kann schon beim Wirken des Debuffs stattfinden. Der "alte" Tank mit seinem Debuff sollte dem Heiler beim ggf. Wechseln einer Plattform kurzzeitig folgen, damit er wieder hochgeheilt werden kann.

Auch wenn eine gewissen Flexibilität im "Weltall" besteht. Durch Hindernisse kann nicht geheilt werden. Somit kann ein Heiler sich nicht um einen tank kümmern, der eine Plattform unter ihm steht und nicht im Sichtfeld befindet.

In den Phasen der blauen Sphären sollte jeder Spieler min. 2 zerstören (Heiler und Tanks). Sprecht Euch ab, wer die Sphäre im Eingangsbereich macht.

In der letzten Phase reicht ein aktiver Tank. Ein Attentäter kann sich hier zum Großteil selber versorgen. Somit sollte jede andere Tank Klasse den Boss übernehmen. Beide Heiler müssen sich nun um den aktiven Tank und alle anderen Klassen kümmern. Jeder defensive CD rettet Euch hier den Hintern.

MfG Physioman

ichebem's Avatar


ichebem
10.01.2012 , 06:54 AM | #10
Generell gilt für den Storymode, es ist alles mit 4 Melees machbar.

Du schreibst zwar viel, aber auch ziemlich viel suboptimalen Mist.

Fangen wir mal mit Boss 1 an:
Man braucht (wenn man bis zum Enrage geht) 4 Leute, die sich in die roten Pfützen stellen. Das sollten Ranges oder Healer sein (Melees sind hier nicht gut, da sie während sie auf die Adds warten auf nichts schaden machen können Heals/Ranges machen einfach weiter Schaden auf den Boss).
--> Maximal 2 Melees
Was du mit "in die gruppe" meinst, ist mir ein Rätsel, der Boss sollte mit dem Rücken zur Mitte stehen... (spätestens im HM wird klar warum).

Zu Boss 2:
In P3 haben Ranges nen Vorteil, sie kriegen gar nicht das Problem, dass der Boss nah an ihnen ist. Da aber alle MeleeKlassen Sprinten/Hütersprung/Vanish etc haben, ist das kein Problem, wenn man seine Klasse beherscht. HExer/Gelehrter ist sicher nett, aber nur nötig, wenn einer Mist baut und "gerettet" werden muss.

Zu Boss3:
Nur als Hinweis: Lasst Tanks/Heiler die Konsolen drücken, und die DD´s die "mitte" machen, hier haben Ranges einen großen Vorteil, da sie die Adds die zum interrupten kommen, umhauen können bevor sie den "konsolenspieler" erreichen, dadurch braucht man keinen Tank in der Mitte und hat mehr DPS am Datenkern (ja auch ein Tank macht Schaden).

Zu Boss4:
P1&P2 sind selbst erklärend, ohne große Nachteile für Meeles (einzig den Blitzdebuff ablegen kostet sie mehr DPS als einen Range, aber das ist vernachlässigbar)
P3 ist aufgrund der Balistik der "Geschosse" eindeutig Meeleeunfreundlich. Jeder Meele ist mehr Arbeit für die Healer, aber es ist im SM locker machbar.

Zu Boss5:
P1. empfiehlt sich 1 RDD pro Seite um die Adds zu machen, das können zwar auch Melees aber das ist wieder minimaler DPS Verlust.
P2 gibts keine Nachteile für Melees.
Jeder Healer kann jedes Target healen, wenn du was nicht healen kannst wegen Sichtlinie stehst du schlichtweg auf der falschen Plattform, oder falsch auf der Plattform. Arbeite mal an deiner Positionierung, Stichwort, an Kanten Stellen, und dann kannst du jeden Healen.
Deine Healeinteilung ist übrigens auch fragwürdig, da ein gut gespielter DD 0 Schaden bekommt (außer in der EnergieKugelPhase), aber da machen die Healer damage und heilen nur wenn wer unter 50% dropt, und das passiert i.d.R. nicht.

--------------
Abschließend:
Du lobst deinen Schmuggler über alles dass er super geeignet ist wegen Mobility usw. Nen gut gespielter Kommando/Gelehrter hat absolut keine Probleme mit dem Movement und kann seinen Healoutput oben halten, während des Laufens.
Der Schmuggler ist aus einem grund zu bevorzugen: Er ist der beste Healer. Egal ob er sich bewegt oder steht, er heilt einfach mehr als ein Kommando/Gelehrte, wobei letzter in Bezug auf AOE wenigstens Vorteile hat.

Nichts destotrotz: Es ist ein Storymode. Den kannst du mit jeder Heal/Tank/Dd-Klasse machen, ohne Probleme.
Und auch im HM kannst du mit jeder Klassen, wen gut gespielt, die nötige Leistung bringen, um die Bosse zu legen.

so far, gruß