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Die Grundlagen des Tankens (Übersetzung aus dem englischen Forum)

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen > Rollen > Tanks
Die Grundlagen des Tankens (Übersetzung aus dem englischen Forum)

Codemancer's Avatar


Codemancer
08.13.2012 , 07:00 AM | #1
Dieser Post ist eine freie Übersetzung eines Threads von Gankstah aus dem englischsprachigen Raum der SW:TOR Community. Da das Original dementsprechend auf Englisch ist, es sicher manche gibt, die damit so ihre Probleme haben und ich mich selbst für das Thema sehr interessiere, habe ich es kurzerhand mal übersetzt. Die Ursprüngliche Idee zur Übersetzung kam Anfang des Jahres von Hial

Ich möchte gleich klar stellen, dass ich hier nicht wortwörtlich Übersetzt habe. Damit bin ich zum Teil schon immer mal mit so manchem Englisch-Lehrer aneinander geraten, da meine Übersetzungen nie 100% nah am Text sind. Ich kann von mir selbst behaupten, dass ich zwischen Englisch und Deutsch nicht mehr großartig unterscheide - daher "denke" ich auch eher selten einen englischen Satz auf deutsch - deshalb übersetze ich mehr sinngemäß, da mir das wesentlich leichter fällt. Wer eine möglichst textnahe Version haben will, der kann sich gerne mit einer Google-Übersetzung abquälen.

Weiterhin habe ich einige Absätze, die im Wesentlichen aus verlinkten Inhalten bestanden, ausgelassen - es ist unerheblich, wenn ich nun den Link als solches Übersetze, der Inhalt dahinter aber immer noch auf Englisch ist. Auch habe ich einige Begriffe, wie z.B. Skill- oder Attributnamen, teilweise nicht übersetzt, da mir noch die Referenzen fehlen, um es Richtig zu übersetzen - über Hilfe dahingehend bin ich natürlich dankbar und werde es auch korrigieren.
Achievement unlocked: Forenheld

Codemancer's Avatar


Codemancer
08.13.2012 , 07:01 AM | #2
Hier die Übersetzung:

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Tanken – Grundlagen - FAQ
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Dieser Thread richtet sich vornehmlich an die Tank-Community. Es handelt sich hierbei nicht um eine Anleitung zum Tanken. Ich werde euch nicht erklären, wie ihr euren Job als Tank erfüllen sollt. Dies ist auch kein Equipment-Guide. Ich werde euch nicht erklären, wie ihr euren Tank auszurüsten habt. Ich will euch lediglich die Grundlagen vermitteln, mit denen ihr euch eure eigenen fundierten Entscheidungen fällen könnt. Ebenso ist es nicht mein Ziel eure Köpfe mit Dingen wie „X ist die beste Tank-Klasse“ zu füllen. Mein Ziel ist es sowohl sachliche Informationen für die Tank-Community zusammenzustellen als auch eine übersichtliche Liste mit FAQs anzubieten, welche in der Community immer wieder aufkommen, die dann an dieser Stelle leicht zu finden ist.

Solltet ihr irgendwelche ungenauen oder falschen Informationen entdecken, scheut euch nicht mich per PM darüber zu informieren (da ich einen Post vielleicht mal übersehe) und ich werde es so schnell wie möglich, mit Hinweis auf eure Mitwirken, korrigieren. Dieser Thread wird von mir genau überwacht und ich bitte euch Anderen darum, es mir gleich zu tun. Diskussion und der freie Gedanke ist jederzeit erwünscht – sich aber wegen unterschiedlicher Meinungen zu streiten dagegen nicht.

Lexikon
DR = Schadensresistenz (Damage Resistance): Das ist der Prozentsatz um den eintreffender Schaden vermindert wird. Habt ihr einen DR von 50% und werdet für 100 Dmg getroffen, erleidet ihr letztendlich nur 50 Dmg.
DFR = Verteidigungswertung (Defense Rating): Dieses Attribut findet man auf Tank-Rüstungen und beeinflusst direkt eure Chance auf Parade/Ablenkung im Verhältnis von 10 zu 1. Das bedeutet, für je 10 Punkte DFR steigt eure Parade-/Ablenkungschance um 1%.
Schadensvermeidung: Dies bedeutet, dass jeglicher Schaden von einer einzigen Attacke durch Mechaniken wie Parieren oder Ablenken vermieden wird.

Talentrechner
Bekannte Talentrechner sind Torhead und DarthHater.

Spielberechnungen
Schadensverminderung durch Rüstung: AR / AR + (200 * Level) + 800
Ablenken / Parade: (5% Grundwert) + 30 * (1- (1- (0.01 / 0.3)) ^ ((DFR / Level) / 0.55))
Schildabsorption: (Generatorbonus) + 50 * (1- (1- (0.01 / 0.5)) ^ ((Absorp. / Level) / 0.18))
Schildchance: (Generatorbonus) + 50 * (1- (1- (0.01 / 0.5)) ^ ((Glance. / Level) / 0.32))
Genauigkeit: (90% Grundwert) + 30 * (1- (1- (0.01 / 0.3)) ^ ((Trefferwert. / Level) / 0.55))

Primärattribute
Die Primärattribute werden durch eure Basisklasse bestimmt.
Stärke: für Sith-Krieger / Jedi-Ritter
Zielgenauigkeit: für Kopfgeldjäger / Soldat
List: für Imperaler Agent / Schmuggler
Willenskraft: für Sith-Inquisitor / Jedi-Botschafter

Kritische Trefferchance: 5 + 30 * (1- (1- (0.01 / 0.3)) ^ (( Attribut / Level) / 2.5))
Alle Primärattribute geben 0.2 Bonusschaden pro Punkt

Schadensarten
Es gibt vier verschiedene Schadensarten in SW:TOR: Kinetisch, Energie, Körperlich und Elementar.

Drei Dinge, die man über die Schadensarten wissen sollte:
- Macht- und Techangriffe, wenn nicht anders aufgeführt, zählen zum kinetischen Schaden.
- Rüstung erhöht die Schadensresistenz nur für kinetischen oder Energieschaden.
- Einige Fähigkeiten erhöhen einen bestimmten Schadenstyp (z.B. Dunkles Blut im Immortal-Talentbaum.)

Was bedeutet das? Manche Talentbäume haben einen DPS-Vorteil gegen Tanks, wie Talentbäume mit einem hohen Bonus auf Elementar- oder körperlichen Schaden, welcher die Rüstung umgeht. Beispiele sind Letalität für „Agenten“ (Elementar), „Wahnsinn“ für Inquisitoren (Körperlich) und „fortschrittliche Prototypen“ für Kopfgeldjäger (Kombination von Beidem).

Trefferwürfe
SW:TOR arbeitet bei einem Trefferwurf mit einem Zwei-Würfel-System. Der erste Wurf bestimmt ob ein Angriff durch eure Defensivattribute abgewehrt wird oder nicht – in anderen Worten: Ob der Angriff verfehlt. Wenn der Angriff nicht abgewehrt wird entscheidet der zweite Wurf ob der Angriff kritisch oder normal ist oder vom Schild abgeblockt wird.

Diese Mechanik bewirkt, dass ein kritischer Treffer niemals vom Schild abgeblockt wird und umgekehrt. Je höher also eure Schildchance und die kritische Trefferwahrscheinlichkeit des Gegners steigen, desto geringer ist die Chance, dass ein normaler Treffer gelandet wird. Geht die Chance eines normalen Treffers gegen Null, endet dies in einem Schlagabtausch zwischen Schildblock und Kritischen Treffer als Ergebnis eines jeden erfolgreichen Angriffs auf einen mit Kritischen Treffern als Hauptakteur.

Die folgenden Beispiele werden dies veranschaulichen:
Code:
1. Beispiel
Wurf 1				Wurf 2
Treffer: 	80%	->	Kritisch:	20%
Abwehr:	20%		Schild:		50%
                                        Normal:	30%

2. Beispiel
Wurf 1				Wurf 2
Treffer: 	75%	->	Kritisch:	30%
Abwehr:	25%		Schild:		70%
				        Normal:	0%
3. Beispiel
Wurf 1				Wurf 2
Treffer: 	70%	->	Kritisch:	35%
Abwehr:	30%		Schild:		65%
				        Normal:	0%
Dieses Konzept bildet die Grundlage zum Verständnis der „kritischen Immunität“ wie sie im Absatz „Die Theorie der kritischen Immunität“ beschrieben wird.

Grundlagen: Schadensresistenz, Schild, Vermeidung
Bevor ihr weiter lest, merkt euch das folgende:
Zum Schutz meiner geistigen Gesundheit behandel ich nur die 3 Archetypen der Imperialen Seite. Da es sich dabei um direkte Spiegelklassen der Republik handelt, ist die Mathematik dahinter genau die Gleiche. Ihr müsst lediglich die Klassen- und Skillnamen austauschen. Wenn ihr ein republikanisches Lexikon haben wollt, rechnet den ganzen Mist doch selbst aus, ihr republikanischen Hunde.

Ich kann nicht oft genug erwähnen, dass diese Zahlen einer dauernden Veränderung unterliegen. Zwei Monate zuvor waren diese Zahlen noch wesentlich anders, als sie es heute sind. Ich bitte darum, dass ihr daran denkt ehe ihr im Forum austickt: „ZOMG WARRI IST SO OP!“ bla-bla-bla. Was wir heute hier sehen ist nicht das, was wir morgen sehen könnten.

Ich stelle das hier rein, um gewisse Informationen zu vergleichen. Dies ist kein Versuch zu sagen, dass Klasse X besser ist als Klasse Y. Die folgenden Zahlen sind nur ein kleiner Teil des Gesamtbildes. Viele Fähigkeiten (vor allem jene mit einem hohen Cooldown) warden hier aus gutem Grund nicht berücksichtigt. Zur Tank-Klasse gehört einiges und das hier vorgestellte ist nur ein kleiner Teil davon. Die verfügbaren Berechnungen gehen von Werten der Premium-Ausrüstung für Level 50 Charaktere aus. Der Rüstungsgrundwert (BAV: Base Armor Value) repräsentiert eine komplette Rüstung einer jeden Rüstungsklasse (zum Beispiel schwere oder leichte Rüstung).

Modifizierter Rüstungswert (MAV: Modified Armor Value)
Code:
Inquisitor:	1909 (BAV “leicht”) * 2.5 (Haltung)  * 1.2 („Auge des Sturms“) = 5727
Krieger:		3601 (BAV „schwer“) * 1.6 (Haltung) = 5761,6
Kopfgeldjäger:	3601 (BAV „schwer“) * 1.6 (Haltung) * 1.6 („Rebraced Armor“) = 6683,5
Anmerkung: Rüstungsboni sind mit dieser Multiplikation die Ausnahmen in SW:TOR Molloch der Additionsrechnungen.

Nun packen wir unseren MAV in unsere DR-Berechnung (im Absatz „Berechnungen im Spiel“) um die grundlegende Schadensverminderung durch Rüstung (BADR: Base Armor DR) zu erhalten:

grundlegende Schadensverminderung durch Rüstung (BADR: Base Armor DR):
Code:
Inquisitor: 	34,65%
Krieger:		34,78%
Kopfgeldjäger:	38,22%
modifizierte Schadensverminderung durch Rüstung (MBADR: Modified Base Armor DR)
Passive Fähigkeitsboni werden in SW:TOR addiert und nicht multipliziert.
Code:
Inquisitor: 	34,65% (BADR) + 2% (Sith-Widerstand) = 36,65%
Krieger:		34,78% (BADR) + 6% (Haltung) = 40,78%
Kopfgeldjäger:	38,22% (BADR) + 5% (Haltung) + 2% (Ionenschild) + 2% (Powerrüstung) = 47,22%
Widerstand: Elementare- und körperliche Schadensresistenz
Wie schon etwas früher in diesem Thread erwähnt, wird Elementar- und körperlicher Schaden nicht mit der Rüstung verrechnet. Nachdem wir also die Rüstung abgezogen und passive Elementar/Körperliche-Boni addiert haben, erhalten wir folgendes:
Code:
Inquisitor: 	(2% Sith Defiance) + (9% Charge Mastery) = 11%
Krieger:		(6% Haltung) + (4% Dunkles Blut) = 10%
Kopfgeldjäger:	(5% Haltung) + (2% Ionenschild) + (2% Power Armor) = 9%
Situationsabhängige Modifikationen:
Hierbei handelt es sich um Boni, die im Kampf eher sporadisch auftreten (z.B. als Nebeneffekte diverser Fähigkeiten) und direkt die Schadensresistenz beeinflussen. Diese werden hier aufgeführt, da ihre Effekte länger andauernd, als die eines CD, sodass sie dauerhaft angewendet warden können, jedoch selten alle möglichen Zielen von ihnen zu jeder Zeit beeinflusst werden.

Code:
SI: (5% Wither)
SW: (“unbekannt” Schallbarriere)
BH: (4% Verbrennen)
Schildchance
Aus Gründen der Einfachheit setzen wir ein Glance-Rating von Null voraus:
Code:
Inquisitor:	(5% Grundwert) + (15% Haltung) + (15% Dark Ward) = 35%
Krieger:		(5% Grundwert) + (15% Haltung) + (4% Schildspezialisierung)  = 24%
Kopfgeldjäger: 	(5% Grundwert) + (15% Haltung) + (2% Shield Vents + 10% Empowered Tech) = 32%
Schildabsorption
Aus Gründen der Einfachheit setzen wir eine Absorptionsrate von Null voraus:
Code:
Inquisitor: 	(20% Grundwert) + (4% Hollow) = 24%
Krieger: 	(20% Grundwert) = 20%
Kopfgeldjäger: 	(20% Grundwert) + (6% Ablative Upgrades) = 26%
Vermeidung (Fernkampf Ablenken und Nahkampf Parieren)
Aus Gründen der Einfachheit setzen wir eine Verteidigungswertung von Null voraus:
Code:
Inquisitor: 	(10% Grundwert) + (2% Premonition) + (4% Blitzschnelle Reflexe) = 16% 
		mit Entladung: 21%
Krieger:		(5% Grundwert) + (6% Verteidigungshaltung) + (6% Klingenbarriere) = 17% 
		mit Zerschlagen: 22%
Kopfgeldjäger: (5% Grundwert) = 5%
Durchschnittliche Schadensverringerung
Zuerst: Was ist die durchschnittliche Schadensverringerung?

Die durchschnittliche Schadensverringerung ergibt sich nach Verrechnung von DR, Vermeidung und Schildchance im Durchschnitt. Wir erhalten diese durch den folgenden Prozess:

Code:
1 - ( 1 - Vermeidung) (1 - MBADR) (Schildchance * (1 - Schildabsorption) + (1 - Schildchance)) 
(Stellt sicher, dass die Prozentwerte als Dezimalwerte eingesetzt warden)
Beispiel:
Code:
Sith Inquisitor (Attentäter)
Vermeidung = 0,16
Schildchance = 0,35
Schildabsorption = 0,24
MBADR = 0,3665
1 - ( 1 – 0,16) (1 – 0,3665) (0,35 * (1 – 0,24) + (1 – 0,35)) = 51.26%

Ich bin mir sicher, dass ihr auch noch die anderen beiden Werte haben wollt:

Sith Krieger (Juggernaut): 53,21%
Kopfgeldjäger (Power Tech): 54,03%
Wir gehen bei der Rechnung nicht in die Tiefe von Widerstands- oder kritischen Wertungen. Dies ist lediglich ein allgemeiner Überblick oder auch „Durchschnitt“. Spezifische Analysen würden +/- Werte beinhalten. Also kommt bitte nicht an und sagt: „Du liegst falsch! Ich habe 84% raus gegen den-und-den Boss!” – versteht im Vorfeld was mit Durchschnitt gemeint ist.

Durchschnittliche Schadensverringerung mit kritischer Trefferchance
Die folgende Berechnung stammt ursprünglich von Baltazarr und wurde dann von Tanis verbessert. Sie berücksichtigt die kritische Trefferchance eures Ziels. Baltazarr war darüber hinaus so freundlich, einen Graphen zur Verfügung zu stellen ,der die Schadensverringerung auf die Varianz der kritischen Trefferchance abbildet.

Code:
Krit%: Kritische Trefferchance des Gegners 
KritFaktor: Kritische Schadensmultiplikator (Bei Mobs ein statischer Wert von 1,5%)

1 - ( 1 – Vermeidung) ( 1 – MBADR ) ( Schildchance * ( 1 – Schildabsorption ) + 1 – Schildchance + Krit% * ( KritFaktor – 1 ) )

Beispiel:
Sith Inquisitor (Attentäter) 
Vermeidung = 0,16
Schildchance = 0,35
Schildabsorption = 0,24
MBADR = 0,3665
Krit% = 0,25
KritFaktor = 1,5

1 - ( 1 – 0,16 ) ( 1 – 0,3665 ) ( 0,35 * ( 1 – 0,24 ) + 1 – 0,35 + 0,25 * ( 1,5 – 1 )) = 0.4460 (also 44,6%)
Die Theorie der kritischen Immunität
Kritische Immunität setzt voraus, dass man irgendwann mal eventuell ein Level an Verteidigungspotenzial erreicht, welches einen schlichtweg immun gegen kritische Treffer macht. In einigen Spielen wird dies durch ein eigenes Attribut dargestellt, wie zum Beispiel “Zähigkeit” in Rift. SW:TOR hat so eine bewusste Attributmechanik nicht – zumindest nicht so weit ich weiß.

Wir schon im Absatz über Trefferwürfe beschrieben kann ein vermiedener Angriff nicht treffen und daher auch nicht kritisch Treffen. Jede mit dem Schild geblockte Attacke kann ebenso kein kritischer Treffer sein. Wir können jetzt aber auch nicht einfach alle Prozentwerte miteinander addieren und sagen „Voila! Da ist unsere kritische Immunität.“ Wir müssen kritische Trefferchancen und Präzision verrechnen.

Was wir wissen ist, dass man niemals einen Präzisionswert größer als 100% erreichen kann. Um nun also von echter kritischer Immunität zu sprechen, müssen wir von diesem Maximalwert ausgehen. Wir gehen nun weiter davon aus, dass die Präzision und die Vermeidungschance direkt miteinander verbunden sind, sodass man also einfach die Vermeidung von der Präzision abziehen kann. Auf Grundlage dessen wäre das Folgende wahr:

Präzision – Vermeidung = Trefferchance
Trefferchance * kritische Trefferchance = kritische Wahrscheinlichkeit
100 – kritische Wahrscheinlichkeit = kritische Immunität%.

Oder:
100 – (( 1 – Vermeidung) * kritische Trefferchance) = kritische Immunität%

Nehmen wir nun die Beispiele aus dem Abschnitt über Trefferwürfe, kommen wir damit zu folgenden Ergebnissen:

Code:
1. Beispiel:	100 - (( 1 – 0,2 ) * 20 ) = 16 oder 84% kritische Immunität
2. Beispiel:	100 - (( 1 – 0,25 ) * 30 ) = 22.5 oder 77.5% kritische Immunität
3. Beispiel:	100 - (( 1 – 0,30 ) * 35 ) = 24.5 oder 75.5% kritische Immunität
Rotationsplanung
Beim Theorycrafting in diversen Foren findet man normalerweise alle möglichen verschiedenen Herangehensweisen bei der Rotationsplanung. Was ist Rotationsplanung? Grundsätzlich plant man dabei im Vorfeld, welche Fähigkeiten man in einer Serie von globalen Cooldowns benutzt. Im Wesentlichen ist dies eine einfache Liste. Man sieht viele Theorycrafter eine Menge Zeit darauf verwenden, da sie so viel Ressourcenmanagement für jede Sekunde eines Kampfes herausquetschen wie sie können. Einfach gesagt: Es geht nur um die Effizienz.

Es ist niemals schlecht mehrere Serien an Rotationen im Kopf zu haben, wenn man spielt. Willkürliches Spammen von Fähigkeiten ohne den geringen Sinn für organisiertes Handeln führt zu leeren Ressourcen und, wenn man tankt, ein Verlust der Aggro. Im Fall von AoE-Tanken will man im Normalfall nicht mehr als zwei GCDs verstreichen lassen, ehe man wieder AoE-Schaden macht. Wenn man als DD unterwegs ist, will man grundsätzlich vermeiden, dass man irgendwann ohne Ressourcen da steht und von da an dumm rumsteht und seiner Gruppe damit sagt: „Ok, ich setze mich mal hier hin und warte darauf, dass mein Kopfgeldjäger seine Hitze abgebaut hat – viel Glück Jungs!“

Um nun also das Meiste für sein Geld zum bekommen, warden Rotationen für viele verschiedene Situationen geplant. Ihr habt Rotationen für AoE-Aggro, Single-Target-Aggro, Eröffnungsrotationen, Rotationen im PvP gegen spezifische Klassen usw. usw. Es gibt da eine Vielzahl an Möglichkeiten. So könnte eine typische Eröffnungsrotation aussehen:

Wutausbruch (6) > Machtansturm (8) > Zerschlagen (5) > Machtschrei (6) > Sunder (7) > Verwüstender Schlag (3) > Rückhand (3)

Nun werden Einige dies vermutlich anschauen und etwas denken wie: “okaaay…?“, vor allem, wenn man kein Theorycrafter ist. Eigentlich ist es ganz einfach, sobald man einmal die wesentlichen Teile, oder wie wir es nennen „Markierungen“. Eine Markierung ist ziemlich offensichtlich. “>” bedeutet “Nächstes” aber es zeigt auch eine weitere, wichtige Sache an: Ein verstrichener globaler Cooldown. Wer es nicht kennt: ein globaler Cooldown (GCD) ist die Zeitspanne nach einer jeden Aktion, in der man erstmal nichts Weiteres tun kann. Es gibt sicherlich Aussahmen, aber über diese warden wir hier erstmal nicht reden.

In SW:TOR beträgt der globale Cooldown 1,5 Sekunden. Das bedeutet, wenn man nun Zerschlagen einsetzt, muss man 1,5 Sekunden warten, bevor man die nächste Fähigkeit einsetzen kann.

Die nächste Markierung ist (#) wobei “#” eine beliebige Nummer bedeutet. Diese Nummer ist typischer Weise der aktuelle Wert eurer Ressource. Bei einem Sith-Krieger würde „(4)“ bedeuten, dass man im Moment über vier Wutpunkte verfügt. Wenn man nun ein „(#)“ sieht, zeigt das den Wutvorrat NACHDEM die dazugehörige Fähigkeit benutzt wird. In dem oberen Beispiel würde “Wutausbruch (6)” bedeuten, dass man sechs Wut im Vorrat hat, nachdem “Wutausbruch” benutzt wurde.

Letztendlich, auch wenn es nicht so oft auftritt, bedeutet “__”, dass man einen automatischen Ressourcenzuwachs während eines globalen Cooldowns erhalten hat. Im Falle unseres hier benutzten Beispiel des Sith-Krieger, bekommt man einen Wutpunkt alle sechse Sekunden in der Soresu-Form (oder drei Sekunden, wenn man es mit einem Talent freigeschaltet hat). Dies geschieht automatisch und unabhängig von jeder Wuterzeugung die man von wutaufbauenden Fähigkeiten bekommt. Wie schon gesagt, es ist nicht so häufig verwendet, aber dennoch häufig genug als das man es von Zeit zu Zeit sieht. Meistens dann wenn die Leute fragen: “Hey, du hast da zuviel Wut einberechnet!”. Wenn man „__“ benutzt spart man sich die Kopfschmerzen wenn man irgendwelche trivialen Wutgenerierungen rechtfertigen muss sobald man seine Rotation veröffentlicht.

Also! Gemäß unserer Rotation oben kann man sehen:

Erst wird “Wutausbruch” benutzt um sechs Wut zu erzeugen. Dies geschieht bevor der Kampf beginnt. Dann wird “Machtansturm” benutzt, was die Wut auf acht steigert und den Kampf somit eröffnet. „Zerschlagen” senkt den Wutvorrat auf fünf. Der nächste globale Cooldown generiert einen Wutpunkt und man benutzt “Machtschrei”. Warum erhöht sich der Wert hier anstatt, wie zu erwarten, sich zu verringern? Nun vermutlich wurde das Talent „Kampfschrei“ geskillt, sodass der „Machtschrei“ nach dem „Machtansturm“ umsonst ist. Als nächstes bringt „Sunder“ die Anzahl an Wutpunkte auf sieben. Warum nur sieben und nicht acht? Man benutzt wahrscheinlich die Soresu-Form, was die Wutzuwachs um einen Punkt verringert, und „Enraged Sunder“ wurde nicht geskillt. Der nächste GCD wird mit “Verwüstender Schlag” verbraucht, was den Wutvorrat auf drei Punkte sinken lässt. Die Rotation wird dann mit „Rückhand“ beendet und da dies wieder ein GCD mit automatischer Wuterzeugung war und wahrscheinlich das Rückhand-Talent geskillt wurde, verändert sich der Wutvorrat nicht.

Wie man sieht gibt es hierbei eine Menge „Was ist wenn?“ die man berücksichtigen muss. Deshalb ist es üblich seine Talentskillung anzufügen. Man kann darauf verzichten wenn sich der Thread und somit die Rotation auf eine bestimmte Skillung bezieht. Es ist sicherlich kein perfektes System, wobei jedes Forum seine eigenen eigentümlichen Tendenzen vorweist, jedoch sind dies im Allgemeinen die gebräuchlichsten Markierungen, die man in einer Rotationsplanung sieht.

Bedrohungstheorie
Im Sinne dieser Diskussion: Bedrohung ist der Wert mit dem eine beliebige Aktion einen Mob zum Angriff provoziert, Aggro ist der Zustand in dem man vom Mob als größte Bedrohung angesehen wird und von diesem angegriffen wird.

Was wir über Bedrohung wissen:
Wir wissen, dass jeder Schadenwert eine Bedrohungswertung von 1 hat.
Wir wissen, dass jeder Heilungswert eine Bedrohungswertung von 0,5 hat.
Wir wissen, dass alle Fähigkeiten, die mit „erzeugt zusätzliche Bedrohung“ die Wertungen um 0,5 erhöhen.
Wir wissen, dass eine Tank-Haltung die Wertungen um 0,5 erhöhen.
Wir wissen, dass ein Nahkämpfer die Bedrohung um das 1,1-fache übertrumpfen muss, um die Aggro zu wechseln.
Wie wissen, dass ein Fernkämpfer die Bedrohung um das 1,3-fache übertrumpfen muss, um die Aggro zu wechseln.

Nun da wir festgestellt haben, was wir wissen, lasst uns schauen, was wir nicht wissen.

Der erste Gedanke, der einem da im Kopf herum springt ist, wie die Faktoren miteinander agieren. Anders gesagt: Sind diese Bedrohungsmodifikationen additiv oder multiplikativ? Die führt nämlich zu verschiedenen Ergebnissen.

Rein additiv: 1 Basis + 0,5 Haltung + 0,5 Bonus = 2 Bedrohungswertung
Multiplikativ: 1 Basis * 1,5 Bonus * 1,5 Haltung = 2,25 Bedrohungswertung

Die nächste zu berücksichtigende Sache ist die Funktion dieser Faktoren. Wenn die Hypothese korrekt ist, dann wäre beides sowohl Fluch als auch Segen. Das bedeutet, dass bereits aufgebaute Aggro nur schwer zu verlieren ist aber es bedeutet ebenso, dass verlorene Aggro ebenso schwer zu kompensieren ist. Was diese beiden Faktoren erzeugen ist ein gewisser Realismus und weniger „Ping-Pong“ wenn man die Aggro mal verliert oder erhält, wie man es vielleicht schonmal in anderen MMOs gesehen hat. Wenn man die Aggro verliert, muss man erst etwas arbeiten um sie wieder zu bekommen. Dies bedeutet, dass die Leute, die die Aggro vom Tank ziehen, ihre Rotation für mehrere globale Cooldowns verwerfen müssen, damit der Tank wieder einen neuen Aggro-Vorsprung ausbauen kann. Die bedeutet aber auch, dass ein „Spott“ ein umso teureres Gut ist, als man zunächst vielleicht annahm.

Ein weiterer zu diesem Zeitpunkt unbekannter Faktor ist, wie genau die Bedrohung sich auf die anderen nicht-primären Ziele auf dem Spielfeld verteilt. Andere MMOs (so wie Rift und WoW) verteilen Bedrohung die durch Heilung generiert wird gleichmäßig auf alle Ziele. Wenn man nun fünf Ziele hat und für 2000 Punkte heilt, so generiert man 1000 Bedrohung, die dann wieder durch fünf geteilt wird – also kommen am Ende 200 Bedrohung bei jedem Ziel an. In wie weit SW:TOR so reagiert ist unklar.

Noch ein Faktor, der unbekannt ist, ist ob die Spottmechaniken nun Bedrohung generieren oder nicht. Wir wissen, dass sie das betroffene Ziel dazu zwingen, den Nutzer für sechs Sekunden anzugreifen aber es ist unklar ob diese Mechaniken nun eigene Bedrohungswerte vorhalten.

Analyse
Nun beschäftigen wir uns ein bisschen mit der Analyse dieser Mechanik. Man sieht eine Menge Fragen sowohl Ingame als auch in den Foren, also sollten wir uns etwas die Mathematik dazu anschauen, wie Bedrohung unserem momentanen Verständnis nach funktioniert.

Wir stellen uns mal einen Bosskampf vor. Diesen Boss nennen wir “Deathstar”, unser Tank heißt “Luke” und unser DD ist „Porkins“. Nun sagen wir mal, dass Luke im Moment 990 Bedrohung aufgebaut hat. Wir gehen ebenfalls davon aus, dass Porkins 1.280 Bedrohung aufgebaut hat und 20m entfernt steht. Einen Moment später hat Porkins 1.301 Bedrohung wo Luke mit einer Bedrohung von 1.000 gegen hält.

Porkins hat Lukes Bedrohung nun um das 1,3-fache überstiegen und hat nun die Aggro von Deathstar. Dieser geht sofort los um Porkins anzugreifen. Nun gehen wir für einen Moment davon aus, dass Luke keinen Spott hat. Er muss nun nahe an Deathstar dran bleiben, also den ganzen Weg bis zu Porkins, um wieder genug Bedrohung aufzubauen. Letztendlich befinden sich alle in vier Meter Abstand zueinander und nun wird auch Porkins als Nahkämpfer betrachtet – ungeachtet dessen, dass er eigentlich Fernkampfangriffe benutzt.

Das ist ja alles schön und gut, aber was bedeutet das?

Ich bin froh, dass ihr fragt, was dies nun für Luke bedeutet, der ohne Spott Porkins Bedrohung stechen muss und zwar um das 1,1-fache, da sie ja nun beide in Nahkampfreichweite zum Boss stehen. Mit Porkins 1.301 Bedrohung und Lukes 1.000 Bedrohung heißt das, dass Luke nun mindestens eine Bedrohung von 1.430 erreichen muss, um die Aggro von Deathstar wieder zu bekommen. Einfacher ausgedrückt: Luke muss nun mehr als 40% seiner bisherigen Aggro erzeugen, die er bis zu dem Zeitpunkt, an dem Porkins ihn überflügelt hat, aufgebaut hat.

Dies Bedeutet, dass Porkins alles stehen und liegen last und jetzt keine Heilung und keinen Schaden mehr verursacht, da er ja sonst Lukes Defizit weiter erhöhen würde. Um genau zu sein: Porkins hat die A-Karte.

BOOOM!

Solltet ihr an dieser Stelle euch nun ein wenig verloren vorkommen, biete ich euch nun eine Perspective. Wenn ihr mit einem Kollegen einen Gegner bekämpft, der 3.000.000 Lebenspunkte hat, ihr 1.000.000 Schaden macht und euer Kollege 1.300.000 Schaden gemacht hat und ihr beiden nun schon über eine Stunde mit dem Gegner beschäftigt seid, so müsstet ihr den Mob nahezu töten, ehe ihr die Aggro von eurem Kollegen wieder zurück bekommt.

Nun führen wir den Spott ein. Die aktuell führende Ansicht, die bei unseren Theorycraftern herumschwirrt ist, dass ein Spott die Bedrohung eines Tanks auf den Level desjenigen anhebt, der im Moment die Aggro hat. Ich denke, diese Ansicht ist nicht ganz präzise.

Wie dieses Video beweist:

Vettes DPS stoppt unmittelbar bei 50% oder 5.000 Schaden. Mit der aktuellen Theorie würde das bedeuten, dass sie die Lebenspunkte des Mobs bis auf 3.500 runter bekommen müsste. Ohne einen Combat-Log können wir den exakten Punkt an dem die Aggro wechselt nur grob erraten, aber wenn wir das Video Bild für Bild anschauen, sehen wir, dass die Aggro irgendwo zwischen 2.554 und 1.935 wechselt. Das verlegt den Aggro-Faktor mehr in Richtung 1,5 und nicht, wie angenommen, 1,3. Das deutet möglicherweise darauf hin, dass ein Spott einen innewohnenden Bedrohungswert hat ODER dass der Bonus der Tank-Haltung (in diesem Fall die Soresu-Form) die Menge an Aggro, die der Spott produziert, verändert.

Was haben wir also dadurch gelernt? Der Spott hat eine ASTRONOMISCHE Kraft. Wenn ihr in eurem Tank-Talentbaum mit einem Talent gesegnet seid, welches den Cooldown für euren Spott verringert – nehmt das Talent mit. Tut dies ohne zu zögern. Es könnte den Unterschied zwischen einem Wipe und dem Tod eines richtig nervigen Bosses sein.

Aber wir sind noch nicht fertig.

Schaut euch dieses Video an. Kommt zurück, wenn ihr es regelrecht verinnerlicht habt. Schaut ob ihr irgendwas Interessantes bemerkt.

Für den Fall, dass ihr euch das Video ein paar Mal angeschaut habt und euch nun wundert, was das alles nun soll, erlaubt mir, euch einen Hinweis zu geben. Schaut hin, wenn Quinn auf Passiv wechselt. Was passiert, wenn er bei 4m des Mobs wieder einsteigt? Richtig.

Er zieht die Aggro.

Was sagt uns das? Beide, die Bedrohungs- und Distanzfaktoren (also 1,3 gegen 1,1) sind konstant. Wenn ihr also als Fernkampf-DD nah dran seid, die Aggro auf euch zu ziehen, sagen wir mal bei einer Wertung von 1,2, und dann entweder zum Ziel gezogen werdet oder es irgendwie schafft, selbst dort hin zu kommen, werdet ihr sofort Aggro ziehen. Daraus folgt, dass eure Fernkampf-DD und Heiler unbedingt auf Abstand bleiben MÜSSEN. Wenn sie es nicht tun, riskieren sie es, die Aggro von euch abzuziehen – ohne dass ihr selbst daran schuld seid.

Habt ihr euch je darüber gewundert, warum ein Kopfgeldjäger immer wieder die Aggro von euch weg zieht? Es liegt vielleicht daran, dass er für irgendwelche Raketenschlag-AoE-Effekt immer wieder in die Nahkampfreichweite wechselt. Ich habe dies erst bemerkt, als einer meiner DD Freunde immer wieder die Aggro hatte. Es war ziemlich nervig. Daher habe ich mir die Kämpfe mit FRAPS aufgezeichnet um zu sehen, was ich an diesen Stellen falsch mache. Ich habe dann schnell ein Muster erkannt: Es passiert immer dann, wenn er seinen Raketenschlag benutzt.

Und siehe da, Problem gelöst! Raketenschlag und andere Nahkampf-DPS-Angriffe wurden aus seiner Rotation genommen und BAM! Keine weiteren Probleme. Nur mal als Denkanstoß.
Ich werde diesen Abschnitt weiter aktualisieren, nachdem ich mehr Theorien im Spiel getestet habe.


FAQS
Kann man mit jedem Talentbau tanken?
Ja und Nein.

Man KANN mit den meisten Talentbauten tanken jedoch werden sämtliche Bauten, die eine Veranlagung zum Tanken vorweisen, eine Menge Skillpunkte in den jeweiligen Tank-Talentbäumen investieren. Es wurde von BioWare mehr als deutlich gemacht, dass „Hybride“ als nicht optimal vorgesehen sind.
Der primäre Unterschied zwischen den drei Archetypen ist wesentlich. „Kann ich mit Sparflamme tanken?“, was bedeutet: Kann man ernsthaft tanken ohne EINEN Punkt im Tank-Talentbaum zu investieren? Zwei Archetypen können es: Sith-Krieger bzw. Jedi-Ritter und Kopfgeldjäger bzw. Soldat. Erlaubt mir, das zu verdeutlichen. Sagen wir mal ihr und euren beiden Kollegen warten in einer Flashpoint auf einen Tank. Ihr könntet spontan in die Tank-Haltung wechseln und so als Tank fungieren, ohne auch nur einen Punkt in dem dafür vorgesehenen Talentbaum investiert zu haben.
Werdet ihr damit gut abschneiden? Es wäre gerade so ausreichend. Könnte man so in einem Raid tanken? Vermutlich nicht. Ich meine… vielleicht? LOL ihr könnt es ja mal probieren! Es würde nicht schön werden, aber man kann es auf einen Versuch ankommen lassen. Der dritte Archetyp, Sith-Inquisitor / Jedi-Botschafter, hat diesen Luxus nicht. Ein Botschafter kann nicht einfach „in die Tank-Haltung wechseln“ und dann improvisieren. Das wird niemals passieren. Es gibt einfach zu viele absolut notwendige Fähigkeiten, die ein Tank BRAUCHT, um zu funktionieren, die ein Inquisitor/Botschafter nicht von Anfang an mitbringen und diese erst über ihren Talentbaum freischalten müssen.
Um es einfach auszudrücken: Sith-Krieger/Jedi-Ritter und Kopfgeldjäger/Soldaten sind Tanks mit alternativen DD-Talentbäumen. Sith-Inquisitoren/Jedi-Botschafter sind DDs mit einem alternativen Tank-Baum. Alle können mehr oder weniger gleich gut Tanken, vorausgesetzt sie alle investieren die entsprechenden Punkte in ihre jeweiligen Tank-Talentbäume. Aber mit keiner Investition in diese Talentbäume, kann der Inquisitor/Botschafter nicht als Tank funktionieren, während die anderen beiden es theoretisch (wenn auch nicht so toll) können.
Warum erwähne ich das? Bis so Sachen wie Dual-Spec (zwei Talentbäume, die jeweils alternativ benutzt warden können, ohne groß umzuskillen) möglich sind könnte so eine Überlegung der entscheidende Faktor für den Leser sein. Sobald Dual-Spec implementiert ist, wird dieser Punkt uninteressant sein, da die meisten Leute eine Tank- und eine DD-Spec haben werden. Bis dahin: Ein reiner Denkanstoß.

Was ist der Unterschied im Ressourcenmanagement zwischen den drei Tank-Archetypen?
Wut und Fokus haben den Vorteil hochverfügbar zu sein bei gleichzeitiger Nachhaltigkeit. Man hat es, wenn man es braucht – den gesamten Kampf über – weil man es sich bei Bedarf selbst „herstellt“ oder wenn man weiß, dass man es bald brauchen könnte. Dies hat den Nachteil, dass man einen langsameren Start hat, da man sich die Ressource erst erarbeiten muss.

Hitze und Munition ist front-lastig und ist dabei immer noch ziemlich nachhaltig bei einer sehr zuverlässigen „schnellen“ Regeneration zu Lasten auf wenig Spielraum für Spitzen bei der Verfügbarkeit. Dies liegt daran, dass Hitze über ein abgestuftes Regenerationssystem verfügt, sodass die Regeneration besser ist, wenn man weniger Hitze auszugleichen hat (oder für unsere Soldaten: wenn mehr Munition im Magazin ist). Ihr könnt eure Ressourcen in einer ansehnlichen Rate benutzen aber es besteht immer eine gnadenlose Grenze, aber welcher ihr hinter eurer Regeneration zurück fallt und dann auf einen CD angewiesen seid, der euch wieder in eure „Wohlfühlzone“ zurück bringt.
Macht verschafft euch am Besten einen guten Start, ist dabei aber wegen ihrer langsamen Regeneration von Natur aus äußerst endlich. Sobald sie einmal weg ist, findet ihr euch schnell in einer Sackgasse wieder, wo ihr nur noch auf Sparflamme agiert um eure Grundfunktion zu erhalten. Wie auch immer, durch einen guten Start generiert ihr euch schnell ein großes Polster, sodass das alles nicht ganz so schlimm ist, wie es sich anhört.

Gibt es irgendein Attribut für Anti-Krit oder Krit-Immunität, wie es das auch mit “Zähigkeit” in Rift gibt?
Es gibt im Moment kein Attribut, was dieses ermöglicht. Es gibt nur einen Weg für euch, lediglich die Chance einen kritischen Treffer zu erleiden zu senken, indem ihr eure Vermeidungswertungen erhöht. Für eine genauer Ausführung siehe den Abschnitt: Die Theorie der kritischen Immunität.

Ist tanken schwer?

“DD bedeutet Spaß, heilen bedeutet Verantwortung und tanken ist Arbeit. "

Der Grund hinter meiner Meinung ist, dass keine andere Rolle lernen muss, wie man gegen seine eigene Gruppe “kämpft”. Tanken kann sozusagen entweder einfach oder schwer sein, je nachdem, wie sich eure Gruppe entscheidet. Meistens, aber nicht immer, hängt das von den DDs ab. Es gibt einige geläufige Schnitzer, die man als Tank sieht: Ein DD, der dem Tank die Aggro „klaut“ weil er sich nicht mit den Anderen auf einen Gegner fokussiert oder DDs die nicht aufpassen wo sie stehen und Adds ziehen. Wenn dies passiert, wessen Job ist es dann, die Gruppe von einem Wipe zu bewahren? Richtig.

Euer Job als Tank.

Ihr seid diejenigen, die oftmals die Fehler der Anderen ausbügeln müssen oder die ganze Gruppe muss von vorne anfangen. Sicherlich sickert dieser Effekt auch immer etwas zu euren Heilern durch. Er hat nun den Stress, dass der Tank auf einmal mehr Schaden bekommt. Kleine Bemerkung am Rand: Heilt man den Trottel, der die Aggro gepullt hat? Aber nein. Soll er doch sterben. Ich habe weder die Zeit noch groß den Spielraum um meine Aufmerksamkeit darauf aufzuteilen ihn am Leben zu halten und den Tank irgendwie oben zu halten. Wenn ich ihn später wiederbeleben kann, tu ich es.

Die Arbeit eines Tanks ist dann besonders schwer, wenn man mit Randoms unterwegs ist, da man vorher nie weiß, womit man es letztendlich zu tun bekommt. Es kann entweder sehr leicht sein oder zum Verzweifeln schwer. Die meisten erfahrenen Heiler, wenn man einen zu Gesicht bekommt, folgen fast ausschließlich euch und bleiben dabei im Hintergrund. Sie sagen nicht viel. Sie konzentrieren sich auf diese Lebensbalken und bereiten sich darauf vor, ihre Rotationen in Gang zu schmeißen. Die DDs dagegen… zomg die DDs… springen wild durch die Gegend, tanzen herum wie in einer Diskothek und feuern regelrecht auf eure Eröffnungsrotation, in der stillen Hoffnung, noch ein Paar DPS mehr rauszudrücken.

Es… endet… nie.

Also ja, tanken ist arbeit. Kann es zumindest sein, wenn eure Gruppe es euch schwer macht. Denkt immer daran, euren Heilern zu danken, denn Heilen ist ein ziemlich undankbarer Job. Meistens deshalb, da die DDs eure Anstrengungen nicht bemerken, wenn ihr ein guter Heiler seid. Der Tank sollte es besser wissen. Tanks müssen auf ihre eigenen Lebensbalken achten um ein Gefühl dafür zu bekommen, wann der Heiler nicht mehr hinterher kommt. So weiß der Tank, wann er einen CD zünden muss um diesen Rückstand zu kompensieren. Es ist durchaus verständlich, dass ein DD nicht zum Heiler geht und sagt: „Gute Arbeit“. Aber ihr als Tank, solltet es besser wissen.

Kommentar des Autors
Ich habe nicht den Anspruch auf Ruhm außer wenn es darum geht einen Rubix Cube in unter einer Minute zu lösen – was sicherlich nicht einmal “gut” ist im Vergleich zu anderen da draußen. =) Ich bin kein Genie. Verdammt, ich bin noch nicht einmal gut in Mathe.

Ich bin lediglich ein Mann mit Prinzipien. Ich befürworte die freie Äußerung und Weitergabe von Informationen und Ideen. Demnach gehören sämtliche Informationen innerhalb dieser Arbeit Niemanden. Es ist eine gemeinschaftliche Arbeit von mehreren Leuten. Das meiste ist von mir, manches ist es nicht. Was hiervon von mir ist, wäre sicherlich nicht möglich gewesen ohne dass Leute, die schlauer sind als ich, mir nicht den Weg geebnet hätten.

Dieses Werk ist als solches das Eigentum der Community als Ganzes. I verlange oder erwarte niemals Ansehen oder Erwähnung für die hier gefundenen Informationen. Macht damit, was ihr wollt. Ich bitte euch nur darum, es mit Sinn und Verstand zu tun. Information ist das Recht der gesamten Menschheit. Herrscht damit nicht über jene, die sie nicht haben.

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Brainor
08.17.2012 , 06:54 AM | #3
Ich habe noch eine Anmerkung und zwar der Schatten kann auch ohne Tank Skillung in Tankausrtüstung und Tankstance FP ohne Probleme tanken und es ist ebenfalls mit ihn möglich in Tank Skillung, Tankstance und in DD Ausrüstung FP zu tanken es kommt auf den Heiler drauf an.

Und Tanken ist zwar Arbeit, aber Heilen auch und das ist sogar stressiger wenn die DDs quer schießen, außer man läßt sie sterben^^. Also gilt in der Arbeitswertung Heiler>Tank>DD. Habe zwar den Text überflogen und nicht genau gelesen aber habe nicht gesehen, das man irgednwo angemerkt hat, das der Tank mehr Verständniss und Wissen über die Instanz und das Verhalten und das Spawnen der Gegner haben muß als die anderne Klassen.

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Codemancer
08.17.2012 , 09:58 AM | #4
Ich vermute, dass dies sich mit der letzten Talentbaum-Umstrukturierung geändert hat. Ich werde es im Artikel abändern.
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Vortumnus
08.23.2012 , 03:05 AM | #5
Quote:
Ich habe noch eine Anmerkung und zwar der Schatten kann auch ohne Tank Skillung in Tankausrtüstung und Tankstance FP ohne Probleme tanken und es ist ebenfalls mit ihn möglich in Tank Skillung, Tankstance und in DD Ausrüstung FP zu tanken es kommt auf den Heiler drauf an.
Ein Hüter DD kann ebenfalls FPs im schweren Modus tanken, ein heilfähiger DD kann HM-FPs heilen. Dank des Gruppenfinders wird man immer wieder mal vor diese Herausforderung gestellt.

Wenn man sich aber schon verher einreden muss, dass es ohne Tank oder ohne Heiler nicht geht, wird´s nicht funktionieren. Einfach ein bischen mehr Vertrauen in die Fähigkeiten der anderen Spieler und vor allem an sich selbst.

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Codemancer
08.23.2012 , 05:40 AM | #6
Da Widerspreche ich.

Klar kann man zur Not, vielleicht und mit etwas Skill durchaus was drehen. Aber dafür müssen diverse Faktoren mehr oder weniger gut erfüllt sein:

Der Spieler muss seine Klasse beherrschen.
Der Charakter braucht eine recht gute Ausrüstung.
Die restliche Gruppe darf auch nicht wie aus der Kimme gezogen aufgestellt sein.

Wir haben letztens zu viert EK SM gemacht...
Mir hat letztens ein Atti bewiesen, dass man Torvix Ende auch Solo machen kann...

Das sind aber alles Sachen die dem Motto "kann man machen, muss man aber nicht" folgen. Man sollte bei einer objektiven Betrachtung vom "Standard" ausgehen - also eine durchschnittliche Gruppe.
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anlashokkerrigen's Avatar


anlashokkerrigen
09.14.2012 , 09:05 AM | #7
netter guid und danke für die mühe.
ich hab aber noch ne kleine frage^^. besser ne grose=
die reihenfolge lautet: verteidigen >> schilden/absorben >> (rüssireduce ? )
aber meine frage geht auf schilden/absorb und dann rüssireduce.
also wenn ich einen angriff schilde/absorbe geht der restliche schaden direkt auf die lifepoints? oder wirkt erst der rüssireduce?
bsp: angriff für 1000 schaden. schild wird aktiv >> absorb wert bei 50% >> [ "restschaden" 1000 -50%=500 ] >> rüstungsreduzierung 50% >> [ "entgültigerschaden" 500-50%=250] = - 250 life
oder angriff für 1000 schaden. schild wird aktiv >> absorb wert bei 50% = -500 life
worauf ich hinauswill:
der unterschied zwischen tanks und dd beim tanken ist ja "nur" der schild/absorb wert. da die schadens reduzierung bei der rüstung und dem absorbwert bei manchen klassen gleich ist oder nur einen unterschied von ca. 10% ausmacht. der einzige grose unterschied ist also der verteidigungswert. daher meine frage warum ein schild mit gleichem (oder leicht besserer reduzierung) wenn die rüstung das gleiche tut. reduziert sich der schaden aber nach dem absorben nochmal durch die rüstung wäre dies natürlich ein riesen vorteil für tanks.
warum ich das frage:
ich habe jetzt schon einige dd gesehen die meinten auf einen schild verzichten zu können, weil sie mit schild vieeel weniger schaden machen. könntest du mir also bitte bestätigen das ein schild immer besser ist und auch meine zugegebenermasen verwirrende fragestellung beantworten? ich spiel auch tank (mit schild) und hab nen heiler als twink. dadurch seh ich auch diese wannabees^^.
was mich verwirrt ist die aussage dieser typen dass der gefressene (erhaltene)schaden gleich (oder fastgleich) ist. ich bin nicht so der grose theoriecrafter sonder erarbeite mir meine erkenntnisse direkt mit erfahrung. was nicht heist das deine arbeit für die katz ist. ich nehme solches wissen gerne an und verbinde es mit meinen erfahrungen.
lg
kerri
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GettoGecko's Avatar


GettoGecko
09.14.2012 , 12:09 PM | #8
Ja, der Schaden wird nachdem ein Teil absorbiert wurde noch über die Rüstung gejagt.

Trotz allem versteh ich deine Frage nicht ganz, da ein DD definitiv mit nem Generator/Focus besser fährt als mit einem Schild schließlich soll er ja Schaden machen und ein Tank halt Schaden fressen.

Falls du hier aber PvP meinst sollte man bedenken das viele Angriffe im PvP Macht/Techangriffe sind welche nicht geschildet werden können, was zu Tank/DD Hybriden im PvP führt.

anlashokkerrigen's Avatar


anlashokkerrigen
09.15.2012 , 07:30 AM | #9
ne ich meint dd´s die in Fp tanken wollen mit fokus/generator.
ich hatte mit nem twink schon einige dieser typen. daher meine zweifel^^
danke für die schnelle antwort^^
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