TuraelFA Posted July 2, 2012 Share Posted July 2, 2012 (edited) Also Erstmal zu mir ich Spiele zwar auch PvE aber doch größtenteils PvP Mein Main Char ist ein 50er Powertech Mit voller Kriegsheld Superkommando Soldaten Ausrüstung inklusive Aufertung ich komm auf stolze 24,4k leben verteidigungswerte auf tank skillung mitlerweile 53% Rüstungsschaden Reduktion (Kinetich, Energie) 19% (Körperlich, Elementar) 55% Schildchance 57% Aborption + zusätlich 8% (Hitzeschirm) wenn die 4 buffstacks da sind Als Tank vor allem mit dem Def Set hat man eh schon nie besonders viel schaden gemacht nun nach der änderung mit 1.3 (14% weniger critchance und 30% weniger schaden durch crit treffer durch Raketenschlag und Flammenmeer) Ist der schaden so lächerlich das 1:1 situationen nur noch gewinnbar sind wen der gegner schlechter equipt ist. Klar könnte man nun sagen du bist doch Tank du must keinen schaden machen dafür hälst du viel aus, dem ist aber leider nicht so, vor allem nicht im PvP, da hier vorwiegend Spezialangriffe wie Tech und Macht angewendet werden. Wo das schild nicht auslöst ebenfalls haben die meisten dds eine hohe crit chance und diese treffer gehen ebenfalls am schild vorbei. Da hinzu kommt ja noch das Meistens Elementar bzw Körperlicher Schaden gefahren wird im PvP so das meine Schwere Rüstung (53%Reduce) ebenfalls nicht besonders viel bringt auch was das leben angeht unterscheid ich mich nicht von einem Stoffie in meiner eigenen Gilde rennt ein Hexer ebenfalls mit 24k leben rum ebenfalls PvP Equip im Moment ist also das Def set (Superkommando Soldaten Kriegsheld) recht nutzlos Ohr hat Schildwert und Aborptionswert Implantate haben Schildwert und Aborptionswert Kopf hat Schildwert und Aborptionswert Brust hat Schildwert und Verteidigungswert Hose hat Schildwert und Aborptionswert Handschuhe haben Schildwert und Aborptionswert Stiefel haben Schildwert und Verteidigungswert Soweit ja toll nur wie schon erwähnt durch die bisherige Schild Mechanik recht nutzlos Mir ist natürlich auch klar das eine änderung, Schild hat immer eine Chance ausgelöst zu werden in meinem fall ja dann (55%) höchstwahrscheinlich zu Mächtig wäre. Man könnte es aber so machen und dann im pvp quasi einen debuff ähnlich wie für heal bekommt der einem die schildchance und absorptionswert um 1/3 verringert. Oder so was in der Art was ich nun natürlich nicht weiß ist wie gravierend sich so eine Änderung der Mechanik das auf PvE auswirken würde. Obwohl ich nicht glaube das sich irgendwer darüber beschweren würde ;oP Aber auf jedenfall muss zumindestens fürs PvP eine Andere lösung her als die bisherige. Es ärgert den Spieler nämlich wahnsinnig 3 Monate oder Länger sein Equip zu Farmen nur um dann heraus zu finden das er nur noch dazu taugt in der grp zu spielen mit 2-3 heals im rücken und einfach nur noch sein guard zu switchen und zu taunten bzw einfach umgeklatcht zu werden mit solch einem Equip Edit: hier noch ein thread aus dem Englischem Forum der die bisherhige Tank bzw Verteidigung/Schild Mechanik Genauer Erleutert Edited July 2, 2012 by TuraelFA Link to comment Share on other sites More sharing options...
Syadasti Posted July 2, 2012 Share Posted July 2, 2012 Wäre auf jeden Fall dafür. Das Kampfsystem sollte nochmal grundlegend überdacht werden, nur leider wird das kaum passieren. Sinnvoller wäre bei einem zweiwurfsystem soetwas gewesen: 1. Wurf entscheidet ob normaler Treffer oder Krit, zweiter Wurf ob Abgewehr wird oder nicht. Dafür sollten alle Angriffe zu 100% treffen und Präzision gegen einen anderen Stat (Durchdringung würde mir spontan als Name einfallen) ausgetauscht werden, der die Chance auf "Abwehren" senkt (Ausweichen um einen geringen Wert und Schildchance um einen höheren) ähnlich wie in Herr der RInge Online. So dass man z.B. im PvP 5% Ausweichreduktion anstrebt, was zusätzlich noch 10 oder 15% Schildchancereduktion bringt. Als Beispiel: 30% kritchance aber einen Debuff für -20% Präzision drauf. 1. Wurf: 20% Verfehlen durch Debuff 30% Krit 50% normaler Treffer 2. Wurf dann, sofern ein Treffer oder kritischer Treffer erzeilt wurde (als Beispiel mit 5% durchdringung beim ANgreifer und 50% Schild/15% Ausweichen beim Verteidiger): (15-5=) 10% Ausweichen = kein Schaden (50-15=) 35% Schilden = reduzierter Schaden (Schadensreduzierung durch Absorbtion bestimmt) 55% Treffer = voller Schaden An dieser Mechanik müßten dann natürlich alle Bosskämpfe neu angepaßt werden, aber ich glaube dass sowohl PvP als auch PvE von einer einheitlichen Mechanik mehr profitiert als von dem Wust den man derzeit hat. Link to comment Share on other sites More sharing options...
TuraelFA Posted July 2, 2012 Author Share Posted July 2, 2012 der Standard wert für Macht und Tech angriffe liegt doch bei 100% und der von Nah und Fernkampfangriffen bei 90% der Präzisionswert erhöht dann bei beiden um x% Wobei dann eine Präzision bei Nah und Fernkampf angriffen über 100% Die Verteidigungschance Verringert wird und bei Tech und Machtangriffen verringert sie die Wiederstandskraft des ziels wobei da nun wieder geschaut wird welcher angriffsschadenstyp es ist verringert also bei Energie und Kinetich Rüstungswert + Bonus und bei Elementar und Körperlichen auf die Schadensreduktion gegen diese beiden Rüstungsdurchdringung ist also das gleiche wie Präzesion Ich denke es wird erst geprüft ob treffer oder nicht weil die abfrage so schneller läuft also programmier technich weil nach abfrage treffer ja oder nein bei nein nichts mehr kommt, außer der rückgabewert schaden = 0 und erst bei ja abgeprüft werden muss ob er Kritisch ist. Schaden +% wogenwert oder aber ob das schild angeschmissen wird und somit schaden = -%Schildabsorption dazwischen oder davor wird halt noch irgendwo die Schadensart überprüft weil ja wiegesagt Tech und Machtangriffe ungehindert am Schild vorbeigehn und dieses dann gar nicht erst überprüft werden muss also von daher ist das ganze schon sinnvoll erst schaun treff ich den gegner überhaupt oder schieß/schlag ich vorbei und dann ist der treffer kritich oder nicht ( =%critiche trefferchance) ist er es gibts auch keine schadensreduktion und ist er es nicht wird nur noch überprüft ob ziel nen schild hat oder nicht ob es auslöst oder nicht und wieviel schadensreduktion dann je nach Angriffstyp stattfindet find ich soweit alles in ordnung außer wie ich schon geschrieben hab im pvp der Tank kein tank ist weil er sich kaum abhebt von anderen chars was leben oder Schadensreduktion angeht und da eben im pvp bestimmt 80% aller angriffe entweder Macht oder Techangriffe sind oder halt eben vom Angriffstyp Elementar, Körperlich man einfach als tank zu schnell down ist und wenn mann dann das Superkommando Soldaten set anhat was halt eben die werte wie Wogenwert und Crit nicht erhöht sondern nur auf Verteidigungswert, Schildwert und Absorptionswert relativ überflüssig macht mein pt ist nun grade auf 24,12,5 geskillt (Skillbaum) womit er nun volgende werte hat gebufft und mit Rakata ausdauer stim Verteidigung Gesundheit 24440 Rüstungswert 8678 = 44,55% + 9% Schadensreduktion Energie Kinetich siehe Rüstungswert Elementar und Körperlichen 19% Verteidigungschance Basis 5% + 3,61% Schildchance = 5% Schildgenerator + 27,43% Schildwert + 15% Tankstance + 2% Skillung = 49,43% Absorptionswert = 20% Schildgenerator + 33,32% Absorptionswert + 4% Skillung = 57,32% Für Fernkampf ist der Schaden pri = 652 - 895 Bonusschaden = 368,4 Präzision 91% und Spezialangriffe 101% Kritische Trefferchance = 24,07% und der Mutiplikator = 51% Für Tech Bonusschaden = 654,6 Präzision = 101% Kritische Trefferchance = 25,24% Multiplikator = 51% wenn du die werte nun mal mit einem dd vergleichst merkst du schnell das ich aufgrund der jetzigen situation relativ gearscht bin da ich keinen schaden mach und nur unwesentlich mehr einstecke als ein reiner ddler ein söldner dürfte außer der 60% erhöhung durch die Tankstance auf den gleichen Rüstungswert kommen der hat dann nur weniger Schadensreduktion gegen Macht und Tech angriffe und mein Schild wie oben schon erklärt Absobiert auch nicht besonders viel schaden Reduziert mich also auf jemanden der heiler unterbricht und guardswicht aber ansonsten nutzlos für die grp ist und sich so für einzel aktionen absolut nicht mehr eignet wenn nun jemand der meinung ist ich soll dd set anziehn und ironfist skillung spielen der soll bei dem mal auf die seite gehn durch die änderungen in 1.3 ist ironfist eigentlich nicht mehr effektiv spielbar da er ja auf Rakenschlag kolbenhieb als hauptangriff abgezielt hat welcher nun einen 14 Weniger Critchance und 30% weniger schaden durch critische treffer nerv bekommen hat und wo wir ja eh wieder dabei sind ... dd set ich möchte ja gerne tank spielen ich finds dann auch ok kaum schaden zu machen nur möcht ich dann auch dementsprechend länger stehn und weniger schaden bekommen oder einfach wesentlich mehr leben haben als zb ein Hexer weil auf die 23k-24k kann ziemlich jeder kommen Link to comment Share on other sites More sharing options...
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