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Powertech Skillung


Jeejomes's Avatar


Jeejomes
04.29.2012 , 01:26 PM | #1
Hi
Hab jetzt einen lvl 10 Powertech und kann mich nicht entscheiden welche Dd Skillung ich skillen soll?
Pyro oder Spezial? Könnt ihr mir kurz die Vor und Nachteile beider Skillungen aufzählen?
Danke im voraus

railye's Avatar


railye
04.30.2012 , 04:19 AM | #2
Quote: Originally Posted by Jeejomes View Post
Hi
Hab jetzt einen lvl 10 Powertech und kann mich nicht entscheiden welche Dd Skillung ich skillen soll?
Pyro oder Spezial? Könnt ihr mir kurz die Vor und Nachteile beider Skillungen aufzählen?
Danke im voraus
Ich würde auf Pyrotech gehen und zwar mit dieser Skillung: http://www.torhead.com/skill-calc#301hMhZMsZfhrbzGhMM.1 Dir Vorteile liegen darin, dass du die guten Schadensfähigkeiten beim Spezialprototyp erst spät bekommst. Beim Pyrotech hast du diese von Anfang an und sie werden laufen verbessert. Zudem macht der Pyro auf Einzelziele mehr Schaden. Hinzu kommt, dass alle Attacken Sofort gewirkt werden und man sowohl Nah- als auch Fernkampfattacken hat.

Ich beschreibe dir mal den Pyrotech und wie ich ihn skillen würde. Selber habe ich meinen Powertech damals als Tank gelevelt, aber momentan bin ich im PVE und PVP hauptsächlich als Pyro unterwegs und habe schon viele unterschiedliche Pyro-Skillungen ausprobiert.
Der Einfachheit halber verwende ich für den Talentbaum Englische und für die Fähigkeiten Deutsche Begriffe.

Deine Rotation sieht Anfangs folgendermassen aus: Sprengstoffpfeil(Explosive Dart) > Railschuss(Rail shot) > Flammenstoss(Flame Burst) > 2x Schnellschüsse(Rapid Shots) > Raketenschlag

Wichtig ist, dass du immer unter 40 Hitze bleibst. Wenn du 25 oder mehr Hitze hast solltest du also lieber keine Fähigkeit mehr einsetzen die Hitze erzeugt.

LVL 10-12
3/3 Bursting Flame
Wenn du die 3 Punkte gesetzt hast kannst du den Kampf auch Flammenstoss beginnen. Das ist unter anderem sinnvoll, wenn der Gegner auf Stufe Elite oder Boss ist, oder ein Gruppenmitglied Gegner in in einen Mezz setzt (Stun der bei Schaden bricht), z.B Wirbeln des Inquisitors.

LVL 13-14
2/2 Iron Fist
Rota bleibt wie gehabt.

LVL 15-19
3/3 Superheated Gas
2/2 Gyroscopig Alignment Jets
Rota bleibt, man macht nun mit dem Dot(Schaden über Zeit Effekt) des Zylinders aber deutlich mehr Schaden. Bei starken Gegnergruppen solltest du den Dot möglichst auf alle Gegner verteilen und anschliessend mit Flammenwerfer und Tod von oben heftigen Schaden austeilen.

LVL 20
1/1 Incendiary Missile
Man kann den Kampf nun auch mit dieser Fähigkeit beginnen. Jedoch ist sie sehr teuer, achte auf deine Hitze. Die Fähigkeit immer dann einsetzen, wenn du auf etwa 0-10 Hitze bist und sie nicht schon auf dem Gegner drauf ist.

LVL 21-22
2/2 Superheated Rail
Dein Railschuss reduziert nun deine Hitze um 8. Railschuss unbedingt immer auf cd halten.

LVL 23-24
2 Punkte als Füller, kannst du setzten wo du willst. Ich empfehle 2/2 Sweltering Heat falls du ab und zu PVP machen willst. Ansonsten 2/2 Degauss.

LVL 25-28
3/3 Prototype Particle Accelerator
Die wichtigsten Talentpunkte im ganzen Pyro-Baum.
Du hast nun eine sehr hohe Chance deinen Railschuss zu resetten. Ausserdem kostet er nun keine Hitze mehr. Da zusätzlich Dein Railschuss 8 Hitze reduziert, kostet dein Railschuss mit diesem Procc im Endeffekt -8 Hitze.

Deine Rota
Opener:
Incendiary Missile > Railschuss > Raketenschlag
Die Rota ist nun stark Abhängig wann du den Effekt des Prototype Particle Accelerator hast. Dieser Effekt hat aber eine Abklingzeit von 6s oder 4 Global Cooldowns(Abklingzeit um einen neuen Angriff zu starten, Standardmässig 1.5s). Das heisst du solltest immer versuchen, nachdem du deinen Railschuss rausgehauen hast, 3 Attacken rauszuhauen mit denen du möglichst auf 0 Hitze kommst. Das ist abhängig von deiner aktuellen Hitze, generell kann man aber sagen 2 Schnellschüsse und 1 Incendiary Missile oder 2 Schnellschüsse und 1 Sprengstoffpfeil, oder 1 Schnellschuss und 1 Flammenwerfer sind je nach Gegner und Hitze sinnvoll.

In einer Prioritätenliste würde ich das etwa so auflisten:
  1. NICHT über 40 Hitze kommen
  2. Wenn 6s seit dem letzten Procc vergangen sind, Raketenschlag und Flammenstoss zum reseten des Proccs einsetzen
  3. Railschuss immer auf Abklingzeit halten
  4. Effekt deines Brennstoffzylinders immer aktiv halten
  5. Incendiary Missile Dot auf Gegner anbringen falls nicht schon vorhanden

LVL 29-30
2/2 Rapid Venting

LVL 31-35
3/3 Rain of Fire
2/2 Firebug

LVL 36-39
3/3 Puncture
2/2 Prototype Burn Enhancers

LVL 40
1/1 Prototype Cylinders

LVL 41-45
2/2 Rail loaders
3/3 Intimidation

LVL 46-50
2/3 Burnout
3/3 Steely Resolve

Ich hoffe ich konnte dir das Ganze verständlich rüberbringen. Sollte dir irgendwo eine Information fehlen oder nicht nachvollziehbar sein, einfach nachhaken

Rodieen's Avatar


Rodieen
05.03.2012 , 01:03 AM | #3
/sign

Jeejomes's Avatar


Jeejomes
05.07.2012 , 01:07 PM | #4
yes vielen Dank für die tolle Hilfe

--AnthraX--'s Avatar


--AnthraX--
05.09.2012 , 08:21 AM | #5
...Und falls du dich wie ich, noch umentscheiden solltest, von Tank auf Damage-Dealer ,kannst du . zu einem Fähigkeitenhändler gehen (z.B. Drumund Kaas - im Handelsbezirk, Treppe hochlaufen, rechte Seite, letzter der 3 Händler) und deine Skills gegen ein "paar" Credits zurücksezten lassen & neu vergeben.
Eventuelle zusätzliche Skills aus anderen Bäumen gehen dadurch natürlich verloren.

Donfaz's Avatar


Donfaz
05.11.2012 , 04:21 PM | #6
Könntest du mir die Fähigkeiten bitte ins deutsche umschreiben? :>
Ich nutze keinen englischen Klienten und, ohne dir jetzt auf die Füße treten zu wollen, sind wir ja nicht im englischsprechenden Raum
Wäre sehr nett :> danke
Keine Angst vor dem unvermeidlichen, stell dich dem, was dich am Ende erwartet und du hast genug Zeit dich von deinen Liebsten zu verabschieden.

Myhra's Avatar


Myhra
05.13.2012 , 03:39 AM | #7
für pvp würd ich die 2 punkte aus burnout nehmen und in hot iron stecken, flammenstoß ist im pvp deine standartattacke und dazu stärkste waffe gegen tanks und sabo/söldner-heiler, weil sie immer den dot draufsetzt. außerdem ist diese attacke zusammen mit der brandrakete elementarschaden welcher nicht dem dmg-reduce der rüsi unterliegt und man sich auch nicht gegen verteidigen kann^^(tankkiller).

im pve mag burnout vllt mehr sinn machen. allerdings ist automatic defense auch recht interessant.
Hotfix-Hexer
Ironpalm-Powertech

Commade's Avatar


Commade
05.15.2012 , 10:37 AM | #8
Mal ne andere Frage zur Powertech Skillung: Ich hatte ursprünglich meinen Powertech als Tank erstellt. Spiele ihn zwar grade auf Schaden und das macht mir auch sehr viel Spaß, aber für 50+ Inis würde es mich doch mal interessieren.
Kennt einer von euch eine Tank-Skillung, mit der ein Powertech annähernd so viel aushält, wie ein Juggernaut?
Ich mein, vom Ding her ist es mir schon klar. Rüstung, alle Arten von Schadensreduktion, Schild...
http://swtor.gamona.de/talentplaner/...y1z58zwz9y2z6f
Ich hatte doch so meine Probleme als ich grade Level 50 wurde meinen Powertech beim Tanken in der BT (HM) am Leben zu erhalten. Dafür waren die defensiven Fähigkeiten vom Cooldown her echt zu knapp.
Vielleicht ist es jetzt ja besser geworden, seitdem der Ölteppig nur noch 1min Abklingzeit hat...das hab ich noch nicht wieder getestet. Oder ist das ganze einfach nur ne Ausrüstungsfrage?
Und gibt es beim Powertech irgend eine Fähigkeit, mit der man etwas besser die Aggro der Gegner halten kann, was aber nicht in der Skillbeschreibung steht? Die zwei Spotten-Fähigkeiten waren manches Mal nicht genug, auch wenn ich den Heiler oder nen DD bewacht habe.
Es ist nicht so, dass ich vom Powertech keine Ahnung habe, aber wie man Inis so gut tanken kann wie ein Juggernaut oder ein Attentäter...tja das Rätsel hätt ich schon gern nochmal gelöst.
T3-M4 - Encun TowerTech - Clan Skirata
-Die Zielmarkierung ist eine Frage des Preises-

railye's Avatar


railye
05.21.2012 , 08:12 AM | #9
Quote: Originally Posted by Myhra View Post
für pvp würd ich die 2 punkte aus burnout nehmen und in hot iron stecken, flammenstoß ist im pvp deine standartattacke und dazu stärkste waffe gegen tanks und sabo/söldner-heiler, weil sie immer den dot draufsetzt. außerdem ist diese attacke zusammen mit der brandrakete elementarschaden welcher nicht dem dmg-reduce der rüsi unterliegt und man sich auch nicht gegen verteidigen kann^^(tankkiller).

im pve mag burnout vllt mehr sinn machen. allerdings ist automatic defense auch recht interessant.
Die Skillung habe ich mir für die Lvl-Phase überlegt. Auf 50 würde ich für PVP sowieso den Thermaldetonator mitskillen und somit wird Heisses Eisen in Ermangelung an Punkten nicht geskillt

Quote: Originally Posted by Donfaz View Post
Könntest du mir die Fähigkeiten bitte ins deutsche umschreiben? :>
Ich nutze keinen englischen Klienten und, ohne dir jetzt auf die Füße treten zu wollen, sind wir ja nicht im englischsprechenden Raum
Wäre sehr nett :> danke
Von mir aus noch auf Deutsch, allerdings ist Englisch halt weitaus einfacher, da es schwierig ist Deutsche Talentplaner zu finden die nicht rumbuggen. ^^
http://swtor.gamona.de/talentplaner/...znz7zqz7z8zhz7

BTW: Deutsches Forum schön und gut, aber das Englische Client in Klient übersetzen ist einfach grauenhaft.

LVL 10-12
3/3 Explodierende Flamme
Wenn du die 3 Punkte gesetzt hast kannst du den Kampf auch Flammenstoss beginnen. Das ist unter anderem sinnvoll, wenn der Gegner auf Stufe Elite oder Boss ist, oder ein Gruppenmitglied Gegner in in einen Mezz setzt (Stun der bei Schaden bricht), z.B Wirbeln des Inquisitors.

LVL 13-14
2/2 Eiserne Faust
Rota bleibt wie gehabt.

LVL 15-19
3/3 Überhitztes Gas
2/2 Gyroskopische Ausrüstungsdüsen
Rota bleibt, man macht nun mit dem Dot(Schaden über Zeit Effekt) des Zylinders aber deutlich mehr Schaden. Bei starken Gegnergruppen solltest du den Dot möglichst auf alle Gegner verteilen und anschliessend mit Flammenwerfer und Tod von oben heftigen Schaden austeilen.

LVL 20
1/1 Brandrakete
Man kann den Kampf nun auch mit dieser Fähigkeit beginnen. Jedoch ist sie sehr teuer, achte auf deine Hitze. Die Fähigkeit immer dann einsetzen, wenn du auf etwa 0-10 Hitze bist und sie nicht schon auf dem Gegner drauf ist.

LVL 21-22
2/2 Rail-Überhitzung
Dein Railschuss reduziert nun deine Hitze um 8. Railschuss unbedingt immer auf cd halten.

LVL 23-24
2 Punkte als Füller, kannst du setzten wo du willst. Ich empfehle 2/2 Drückende Hitze falls du ab und zu PVP machen willst. Ansonsten 2/2 Entmagnetisieren.

LVL 25-28
3/3 Prototyp Partikelbeschleuniger
Die wichtigsten Talentpunkte im ganzen Pyro-Baum.
Du hast nun eine sehr hohe Chance deinen Railschuss zurückzusetzen. Ausserdem kostet er nun keine Hitze mehr. Da zusätzlich Dein Railschuss 8 Hitze reduziert, kostet er mit diesem Procc im Endeffekt -8 Hitze.

Deine Rota
Opener:
Brandgeschoss > Railschuss > Raketenschlag
Die Rota ist nun stark Abhängig wann du den Effekt des Prototyp Partikelbeschleunigers hast. Dieser Effekt hat aber eine Abklingzeit von 6s oder 4 Globalen Abklingzeiten (Abklingzeit um einen neuen Angriff zu starten, Standardmässig 1.5s). Das heisst du solltest immer versuchen, nachdem du deinen Railschuss rausgehauen hast, 3 Attacken rauszuhauen mit denen du möglichst auf 0 Hitze kommst. Das ist abhängig von deiner aktuellen Hitze, generell kann man aber sagen 2 Schnellschüsse und 1 Brangeschoss oder 2 Schnellschüsse und 1 Sprengstoffpfeil, oder 1 Schnellschuss und 1 Flammenwerfer sind je nach Gegner und Hitze sinnvoll.

In einer Prioritätenliste würde ich das etwa so auflisten:
  1. NICHT über 40 Hitze kommen
  2. Wenn 6s seit dem letzten Procc vergangen sind, Raketenschlag und Flammenstoss zum zurücksetzen des Effets verwenden
  3. Railschuss immer auf Abklingzeit halten
  4. Effekt deines Brennstoffzylinders immer aktiv halten
  5. Brangeschoss Schadenseffekt (Dot) auf Gegner anbringen falls nicht schon vorhanden

LVL 29-30
2/2 Schnell-Lüftung

LVL 31-35
3/3 Feuerregen
2/2 Feuerteufel

LVL 36-39
3/3 Durchlöchern
2/2 Prototyp Brandverbesserer

LVL 40
1/1 Prototyp Tylinder

LVL 41-45
2/2 Rail-Ladungen
3/3 Einschüchtern

LVL 46-50
2/3 Ausbrennen
3/3 Stählerne Entschlossenheit

Zum tanken: ich spiele im PVE nen Powertech tank und man hat als Tank da folgende Fähigkeiten: Öl, Schild, Aufputscher, Relikt 1, Relikt 2, also 5 CD die man einschmeissen kann. Klar verglichen mit den Juggersachen stehen wir schlecht da aber trotzdem kann man damit gut tanken, da der Schaden sehr gleichmässig reinkommt, was wieder das Heilen einfacher gestaltet.

Fehler und Ungereimtheiten bitte melden.

Syadasti's Avatar


Syadasti
05.22.2012 , 08:37 AM | #10
Quote: Originally Posted by Commade View Post
Mal ne andere Frage zur Powertech Skillung: Ich hatte ursprünglich meinen Powertech als Tank erstellt. Spiele ihn zwar grade auf Schaden und das macht mir auch sehr viel Spaß, aber für 50+ Inis würde es mich doch mal interessieren.
Kennt einer von euch eine Tank-Skillung, mit der ein Powertech annähernd so viel aushält, wie ein Juggernaut?
Ich mein, vom Ding her ist es mir schon klar. Rüstung, alle Arten von Schadensreduktion, Schild...
http://swtor.gamona.de/talentplaner/...y1z58zwz9y2z6f
Ich hatte doch so meine Probleme als ich grade Level 50 wurde meinen Powertech beim Tanken in der BT (HM) am Leben zu erhalten. Dafür waren die defensiven Fähigkeiten vom Cooldown her echt zu knapp.
Vielleicht ist es jetzt ja besser geworden, seitdem der Ölteppig nur noch 1min Abklingzeit hat...das hab ich noch nicht wieder getestet. Oder ist das ganze einfach nur ne Ausrüstungsfrage?
Und gibt es beim Powertech irgend eine Fähigkeit, mit der man etwas besser die Aggro der Gegner halten kann, was aber nicht in der Skillbeschreibung steht? Die zwei Spotten-Fähigkeiten waren manches Mal nicht genug, auch wenn ich den Heiler oder nen DD bewacht habe.
Es ist nicht so, dass ich vom Powertech keine Ahnung habe, aber wie man Inis so gut tanken kann wie ein Juggernaut oder ein Attentäter...tja das Rätsel hätt ich schon gern nochmal gelöst.
Versuch mal diese Skillung:
31/8/2
Das Lauftempo braucht man meiner Meinung nach meistens nicht, die 25% mehr DoT-Schaden merkt man aber schon, zumal der DoT in der Regel 100% der Zeit aktiv ist. Ich hatte auch schon eine ähnliche Skillung, die anstelle von Prototyp-Zylinder und Eiserne Faust das Integrierte Kadiopaket drin hatte (3% mehr Ausdauer, effektiv: 31/7/3) hab nach Rücksprache mit einem befreundeten PT der auch in Operationen als DD und Tank unterwegs ist die 3 Punkte umverteilt auf mehr Schaden.
Die 6% mehr Schild-Absorbtion tuen doch schon einiges fürs Überleben, hatte ursprünglich einen Nerf erwartet (Schildchance ist ja von 10% auf 6% runter gegangen, der Basis-Absorbtionsbonus von 6% auf 4% gesenkt worden und der neue Buff-Effekt für 8% absorbtion hinzu gekommen).
Wenn du massive Aggroprobleme hast, dann kann es auch einfach daran liegen, dass die DDs deutlich bessere Equip haben, wenn ich in meinem Tionese/Columi-gear da stehe und besagter andere PowerTech in seinem Rakata/Kampagnen-Gear voll durchzieht kann ich da auch unmöglich gegenhalten, da ist der Ausrüstungsunterschied einfach zu groß. Oder wenn ein DD sich nicht an die Zielreihenfolge halten will sondern ein eigenes Ziel braucht, dann lass ich ihm dass aber auch. (bei mehren Elite-Gegner hilft es einen zu makieren und den zu erst zu töten wobei man über Flammenwerfer, Sprengpfeil und Flammenmeer die anderen Mobs schonmal für sich begeistert).