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Bufft endlich den Commando!


Citinetty

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Hehe, dafür werd ich jetzt sicher geflamed, aber ich sag es mal gerade so heraus:

Der Commando und seine direkte Spiegelklasse ist die derzeit schwächste Klasse im PVP!

 

Warum? Kommen wir mal zur IST-Situation:

Im direkten 1vs1 no chance. Völlig egal gegen welche Klasse. JEDE andere Klasse bietet mehr CC und hat MEHR Defence Möglichkeiten. Was haben wir entgegen zu setzen? Damage! Jupp, davon machen wir aber nicht mehr als andere Klassen auch.

 

Ich habe bereits ausgiebig alle 3 verfügbaren Skillungen im 50er PVP gespielt und gehe hier mal nur auf die DD ein.

Folgende Problematiken:

 

zu viele völlig nutzlose Skills:

-Schusshagel (spamable AoE, ca. 1k Schaden) = sowohl im PVE als auch PVP überhaupt nicht genutzt. Höchstens zum Krawall machen auf der Station. Warum? Zu wenig Schaden auf zuviele Ziele (5)

-Impulskanone. Lol. Eine Melee Attacke die zwar gut Schaden macht, auf einen Bereich vor einem. Als Kommando will man Gegner nicht so nah haben, und mitdrehen muss man im Getümmel dann auch noch selbst. Schon mal nen um einen herum sprintenden Assa als Gegner gehabt? Have fun beim mitdrehen! Useless.

-Sprenggeschoss. In beiden relevanten Skillungen ein nutzloser Skill. Als Artillerist verwendet man es nicht, da zu teuer und zu wenig Schaden. Man nutzt Gravgeschoss. Als Angriffsspezi nutzt man es ebenfalls nicht, da zu teuer und zu wenig Schaden. Man nutzt Brandgeschoss.

-Kolbenstoß. Höchstens interessant als Artillerist, wegen skillbaren Miniknockback. Selbst der ist nicht ausreichend, weil selbst Melees noch immer innerhalb der 4m Range sind. Ansonsten auch hier: So nah will ich den Gegner nicht bei mir haben. Was soll ich mit einer Melee-Attacke als Range?

Offensivfähigkeiten (ich gehe hier näher auf die Skillungen Artillerist/Angriffspezi ein)

 

Aritllerist: super Stationär, aber quasi keinerlei Möglichkeit den Gegner daran zu hindern aus der Range zu laufen oder auf Range zu halten.

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-nur 1 Slow, für 2 Sekunden via Vollautomatik (15 Sek. CD) Dessen CD lässt sich zwar zurücksetzen via Proc, aber der Slow ist zu kurz.

-kein Root. Hier der Vergleich zu anderen Range-Klassen: Sniper hat 2 Roots! Warum rootet Erschütterungsladung nicht, damit wir uns Luft verschaffen können wenn der Melee an einem klebt? Nein diese slowt auch nur, aber für so kurze Zeit, das jeder Melee mehr oder weniger instant wieder bei einem ist.

-extremst unterbrechungsanfällig. Aber auch hier im Gegensatz zum Sniper überhaupt garkeine Möglichkeit sich vor Unterbrechung/CC allgemein zu schützen. Geschweige denn vor dem Anspringen der Krieger-Klasse. Kann mir das einer erklären?

-extreme Abhängigkeit von wenigen Skills. Was wird denn effektiv genutzt in der skilung für Damage? Gravgeschoss, Abrissgeschoss, Effektivschuss, Vollautomatik. Das wars! Wenns denn unbedingt sein muss mal Ladungsschüsse oder in der Bewegung halt Hammerschuss. Hier und da mal die Sprenggranate.

 

Angriffsspezi: beweglich immerhin. Eine Dot-Skilung die über Dots so gut wie kein DMG macht sondern hauptsächlich über Ihre 2 Direktschadensangriffe.

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-Plasmazelle, löst geskillt zu max. 16% den wirklich starken Dot aus der über 6 Sekunden wirkt. Dazu wird bei Auslösung des Effekts der Gegner für 2 Sekunden geslowt. Ein reines Zufallsprodukt quasi und zu sehr glücksabhängig.

-Brandgeschoss. Einer der Hauptskills der Skillung. Der Dot wirkt hier über 18 (!!!) Sekunden, auf deutsch: Viel zu lang!

-Plasmagranate. Im Prinzip useless. Viel zu teuer (4 Munition!) und zusätzlich mit Aktivierungzeit. Wird nur in Verbindung mit Tech-Überbrückung und Reserve-Energiezelle genutzt, dies macht den Skill instant und kostenlos. Die Plasmagranate macht guten Direkt-DMG und guten DMG per Dot. Aber auch der wirkt viel zu lange, nämlich 18 Sekunden. So lange dauert KEIN Kampf mehr in SWTOR.

 

Die größte Problematik BEIDER Skillungen sind die NICHT vorhandenen Defensivmöglichkeiten:

-Reaktivschild. -25% eingehender DMG, 2 Minuten CD. Viel zu hoch. Der Marodeur/Wächter hat 3 direkte Skills die eingehenden Schaden reduzieren! -25% mit 3 Min CD, -20% mit 1 Min CD + Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht.

-Adrenalinrausch. 15% Heal über 10 Sek. Zeit. Witzlos, ein Tropfen auf dem heissen Stein. Ein Level 10er säbelt das mit der Autoattack genüsslich weg.

-Erschütterungsladung. Geht nicht weit genug um Gegner wirklich effektiv los zu werden. Slowt zu kurz.

-wir sind schlicht völlig immobil. Wir haben in keinem Kampf die Chance zur Flucht. Gewinnen oder drauf gehen. Gewinnt man und ist angeschlagen, freut sich der nächste über einen Freekill.

-Das Pseudo-Argument der comunity: "Mimimimi ihr habt aber schwere Rüssi!" Davon merkt man als Kommando garnix! Ich bin Full T3 und habe mit Rakata Stim knapp über 17k Life. Selbst dann purtzeln von Hexern 3k Crits nur so rein, Machtblitz tickt mit 600+ und Sniper bursten einen nur so weg. Von Frontkämpfern/Powertechs reden wir lieber garnicht erst.

 

Folgende Änderungen sind DRINGEND notwendig:

Skillungübergreifend:

-Erschütterungsladung wirkt generell 4m weiter. Rooted den Gegner für 5s, bei Schaden 2s.

-Kolbenschlag betäubt den Gegner für 2 Sekunden.

-Den CD von Reaktivschild drastisch senken! 30 Sekunden mindestens.

-Adrenalinrausch ändern. Der Skill macht imun gegen das Anspringen der Krieger Klassen . CD: 1:30 Minuten.

-Reaktivschild schützt in der Artilleristenskillung gegen Interrupt.

-der Kommando braucht dringend einen Interrupt - Skill!

-Schusshagel. Weg damit. Ersetzen durch "Minenfeld" welches 15 Sek. CD hat und auf 3 Ziele einen Baseschaden von 1,5k macht (gehen wir mal von Lvl 50 aus) und ebenso wie Todesfeld/Macht im Gleichgewicht ein instant ist. Minenfeld slowt einen Gegner der getroffen wird für 6 Sekunden.

-Plasmagranate sollte nur noch 2 Munition kosten. Der Dot sollte über 6 Sekunden wirken. (gehe beim Angriffsspezialist näher darauf ein)

 

Folgende Änderungen bei den Skillungen:

Artillerist:

-mehr Alternativen in der Rotation, jetzt sieht die wie folgt aus:

Grav, Grav, Grav, Abrissgeschoss, Grav, Grav, Effektivschuss. Wenn Sperrfeuer procct, Vollautomatik. Auf alles andere kann getrost verzichtet werden, bzw. wird nur bei Interrupt benutzt oder wenn man laufen muss.

-imho:

-erhöht den Schaden von Sprenggeschoss und senkt dessen Munitionskosten in dieser Skillung auf 2 Muntion.

-Gravgeschoss sollte nun einen minimalen CD von 4,5 Sekunden haben. Der Rüssi-Debuff sollte max. 3x Stackbar sein.

-Sprenggranate sollte in dieser Skillung mehr Schaden machen.

-Ergebnis? Grav, Sprenggeschoss, Sprenggranate, Grav, bei Proc = Vollautomatik, Grav, Abrissgeschoss, Effektivschuss. === Deutlich mehr Schadensskills in der Rota! Der Schaden von Sprenggeschoss/Sprenggranate sollte in dieser Skilung insofern nur unwesentlich unterhalb von Gravgeschoss liegen.

-Ladungstrommel wird nur noch durch Ladungsschüsse gestacked und ebenfalls 3x stackbar maximal. Ergebnis: für verstärkten Effektivschuss muss auch Ladungsschüsse genutzt werden.

 

Angriffsspezi: (die größere Baustelle, da imho die PVP-Skillung)

-bei Nutzung von Hammershcuss löst der Effekt von Plasmazelle einen Proc aus, der die Plasmagranate Instant macht. (Ähnlich zu Zorn beim Hexer). Sie selbst löst aber keinen zusätzlichen Dot mehr aus und auch keinen Slow.

-Plasmagranate kostet 2 Munition weniger und wirkt über 6 Sekunden. Das macht Sie äquivalent zum Geistschmettern beim Gelehrten bzw. Erdrückende Dunkelheit beim Hexer.

-Plasmazelle sorgt generell dafür das man mit allen Angriffen auf brennende Ziele 5% mehr schaden macht. Das Talent "Feuerregen" hat nun noch 2 Punkte und gibt je 2% mehr Schaden auf brennende Ziele. Der Mehrschaden auf brennende Ziele bleibt somit gleich bei 9%.

 

 

Endergebnis:

-deutlich flexiblere Rota beim Artilleristen, der jetzt auch nicht mehr ganz so stationär ist und zudem weniger unterbrechungsanfällig

-die Verlagerung beim Angriffsspezi auf Dot-Damage

-einen zweiten, sinnvoll nutzbaren AoE-Angriff, der einen Gegner gewollt slowt und moderaten CD hat

-mit Kolbenschlag einen zusätzlichen CC der uns die Melees vom Leib hält

-Erschütterungsladung mit Root hilft uns effektiv gegen Nahkämpfer, gegen die wir zur Zeit ausschliesslich Opfer sind. Hier könnte ich mich auf eine max. 50% Chance den Root auszulösen einlassen.

-etwas häufiger einsetzbares Schild

-mit Adrenalinrausch einen Skill der vor allem den Artilleristen gegen das Anspringen schützt.

 

 

Achja, bevor jetzt jemand mit irgendwelchen Ammenmärchen über schier unkaputtbare Kommandos mit ominösen 10k Krits daherkommt. Es ist nicht wahr!

 

Na dann, Flame on Guys!

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Sry aber irgendwas machst du falsch, ich spiele als Imperialer im PvP habe meinen Mando bislang nur im PvE ein gesetzt, aber da ich ja Repus als gegner habe kann ich wohl dazu auch was sagen.

In jedem PvP in dem ich bislang war, waren die Mandos die meisterkiller, gerade bei Voidstar und Novare haben sie mit ihren Mörserhagel (tot von Oben) enorme Vorteile und auch so sind die Mandos enorm stark.

Benachteiligt im PvP sind eher Schmuggler und Agent zumindest der Sabo weil 2 bzw 3 ihrer wichtigsten fähigkeiten im PvP gar nicht erst funktionieren.

Aber gut wer übt ist mit allem erfolgreich, SW:ToR ist nämlich schon sehr gut gebalanced und wer meint seine Klasse sei im PvP scheiße sollte sich die Zeit nehmen und lernen mit ihr um zu gehen, hatte das selbe mit meinem Sabo, rege mich immernoch auf das 3 wichtige Messerattacken nicht funktionieren im PvP, aber trotzdem hab ich eine rotation entwickelt mit der auch der Sabo ein klasse kämpfer wird (außer Huttenball da fehlen mir solche Anspring/Druckwellen/Schleuder fähigkeiten).

Aber natürlich macht PvP erst dann richtig spaß wenn du nen eingespieltes Team hast, spätestens dann gibts keine Probleme, eine 4er Truppe in der alle 4 Klassen vorhanden sind ist einfach so gut wie unbezwingbar.

 

Von daher meiner meinung nach ist das Spiel schon sehr gut so wie es ist, es sind nur kleinigkeiten wo man die rädchen noch ein bisschen schrauben könnte.

 

Achja eine Frage an den ersteller, welches Gear hast du? Mir ist bei meinem Hexer nämlich aufgefallen das GEar hier das wichtigste ist, hab nun Columi und mache deutlich mehr schaden als vorher mit Daily und Tionischem Gear.

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Der Kommando / Söldner ist definitiv nicht die schwächste Klasse im PvP.

 

Als Kommando / Söldner kommt man alleine noch relativ gut zurecht, wohingegen man als Revolverheld / Scharfschütze der anscheinend riesige rosarote Wattebausch ist, den jeder sofort angreift - und wenn man erst mal angegriffen wird, ist da ziemlich Schicht im Schacht.

 

 

Du trägst schwere Rüstung, du hast 1 ( bzw. 2 geskillt ) Knockbacks & Selbst-Heilungen ( abgesehen der Heil-Skills natürlich ) und der Schaden ist mitunter exzellent.

 

Ich weiß nicht was ich groß dazu sagen soll, die Heulerei der Kommandos / Söldner, dass sie ja so schwach sind, kann ich als Söldner überhaupt nicht nachvollziehen - ich hab keine Probleme, bin recht mobil ( vor allem als Pyro ) und mache sehr guten Schaden.

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danke fürs Feedback, aber sorry ihr beiden, problemstellung nicht verstanden........

 

es geht nicht um DMG. Der ist pre 1.2 gut gewesen und ist es immernoch. Btw. Mörserhagel *lol* ja o.k., ist endlich benutzbar. Hat übrigens nen CD von 60 Sekunden und ist NIE wirklich entscheidend. Ja du sammelst hübsch DMG für die Statistik am Ende, das in dem getrommel mal einer umfällt ist schon sehr selten......

 

Schwere Rüssi? Ganz ehrlich, merk ich nicht. Teilweise extremst abartig wie Assas/Maros/Juggs oder Powertechs dich umnieten. Das problem steht ganz oben, einfach keine Möglichkeiten ......zuwenig CC, wenig Mobility, wenig Utility und witzlose Def-Skills.......

 

Und ich spiele selbst Pyro, ja kiten kann man mit dem, aber auch NUR wenn der Effekt der Plasmazelle kommt. Sonst hat man nämlich als Range nicht mal nen Slow. Der Effekt setzt übrigens nur zu 16% ein. Wenn du Pech hast, garnicht. Dazu wirkt der Slow nur 2 Sekunden. Steht aber alles oben.

 

Das hat auch nix mit Skill zu tun. Dir fehlen einfach die Möglichkeiten..........Beispiele?

 

vs. Assa

-der enttarnt sich und latscht dich um. Du benutzt deinen CC-Breaker natürlich nicht, sondern wartest. Sobald du stehst kickst du ihn weg. Assa ist kurz geslowed.

-dieser vanished jetzt, und taucht erneut hinter dir auf. Latscht dich wieder um. Entweder wartest jetzt nochmal oder nutzt den CC-Breaker und deinen Stun. in 4 Sekunden kommst du als Kommando nochmal wie weit weg von dem Assa? Richtig!!!! nicht sehr weit!

vs Maro

ähnlich, gegen den Kick kommt force camo und er ist direkt wieder dran, zur not mehr CC-Skills und Machtwürgen + Slow zusätzlich, daneben der überlegene DMG

vs Powertech

Kick ist zwecklos, er zieht dich einfach wieder ran, dazu mehrere Möglichkeiten zum Unterbrechen und stärkerer Burst

 

Ich mein jetzt mal ernsthaft. Spielt mal Kommando, das ist zur zeit nicht so super witzig. Es geht, aber teilweise extremst frustig. Und an den Söldner ;) ja ich mach auch noch gut DMG im BG, und hier und da halte ich auch bissl was aus.......aber nen Unterschied zwischen stoffies und den DMG Zahlen die ich da mache, und deren DMG an mir bemerke ich teilweise nicht.........erkläre mir also nochmal den ach so eklatanten Vorteil von schwerer Rüstung......ich bin gespannt........

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Also ich muss auch mal was dazu sagen.

 

Auf Imp Seite ist der Soeldner nun mein 4 High Level Char, und ich spiel fast ausschliesslich PvP im Endcontent (zum Spass, keine Stamm mehr usw) und ich muss sagen: du bist im Nachteil einigen Klassen / Skillungen gegenueber, aber das ist auch vollkommen klar!

Jede Klasse / Skillung hat seine Vor und Nachteile, gerade der Assa (mein PvP Main) kann enorm austeilen, aber wenn ich gegen einen Kommando nur einmal ordentlich im Stun gehalten werde hat meine leichte Ruestung nicht den Hauch einer Chance (trotz Tank Misch Skillung mit ordentlich Self Heal usw).

Auch mein Hexer, egal ob Heal oder DD gespielt. Hab ich einen Kommando vor mir oder auch andere Klassen, dann koennt ich teilweise kot***, aber kann genau so gut austeilen.

Es ist immer eine Frage der Spielweise und des Gears und natuerlich auch des Teams.

 

Und jetzt mal zum Soeldner direkt der bei mir bisher noch nicht ganz 50 ist.

Der haut nicht nur ordentlich Dmg raus (jaja, ist nicht wichtig, ich weiss) sondern hat durchaus die Moeglichkeit gut zu ueberleben. 2 Self Heals, 1 Min CD auf CC Unterbrechung, Schild, 2 Knockbacks usw. Wenn du es richtig machst hast du damit anderen Klassen gegenueber einen enormen Vorteil. Da ich keine Rep Ehrfahrung hab: die Spiegelklasse sollte doch eigentlich genauso funktionieren oder nicht? Dann weiss ich echt nicht wo dein Problem liegt. Es gibt echt einige Klassen, die viel mehr im Nachteil sind, Klassen die ich ohne weiteres mit dem Soeldner auseinander nehm und die nicht den Hauch einer Chance haben. Es ist nicht die schlechteste Klasse im Vergleich zu anderen, also warum buffen und nicht evtl andere nerfen? Oder generell erstmal das Spiel an sich einspielen lassen und nicht staendig was an der Mechanik / Balance drehen? Es gibt meiner Meinung nach zu viele Moeglichkeiten und Baustellen...

Edited by Khelej
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Wo bitte schön kann der Kommando dich im Stun halten ???

Meinst du diese klägliche 4 Sekunden oder so ?

Das ist die einzige Möglichkeit wo er dann Schaden machen kann ohne das du rauskommst.

Edited by Tegelan
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Wo bitte schön kann der Kommando dich im Stun halten ???

Meinst du diese klägliche 4 Sekunden oder so ?

Das ist die einzige Möglichkeit wo er dann Schaden machen kann ohne das du rauskommst.

 

du solltest betonen das das nur 2 GCDßs sind. Nagut, vielleicht 3, die halbe Sekunde die er dann schon wieder raus ist. Das weitere prob ist, dass mindestens die Hälfte der Kyro-Granaten mithilfe des CC-Breakers sowieso ins leere gehen.......

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du solltest betonen das das nur 2 GCDßs sind. Nagut, vielleicht 3, die halbe Sekunde die er dann schon wieder raus ist. Das weitere prob ist, dass mindestens die Hälfte der Kyro-Granaten mithilfe des CC-Breakers sowieso ins leere gehen.......

 

Das kommt noch dazu.

Also der Kommando ist im Moment wirklich der schwächste im PvP.

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