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[Tank PvE] Guide: Le Consultank


Hovergame's Avatar


Hovergame
04.29.2012 , 10:42 AM | #11
Quote: Originally Posted by Bryxia View Post
Je tenais à te rassurer tout de suite, je ne te parle pas d'expérience ZL, mais bien d'Opération HM, et nos heals sont tous d'accord pour dire que je prends moins cher qu'un Gardien, et ceci est principalement dû au fait qu'on esquive plus de 35% des attaques et que le bouclier se déclenche plus de 55% du temps (57.78% chez moi) et qu'il absorbe entre 40 et 50% des dégâts (dépendant du proc relique).
Donc, certes, le fade debuff n'est pas 'opti' en terme d'encaissement, mais c'est clairement pas notre point faible ledit encaissement, tandis que l'aggro est ELLE un vrai point noir.

En espérant avoir apporté ma pierre à l'édifice...

[EDIT]Sur Toth and Zorn, par exemple, le Taunt a une fonction particulière et ne peut vraiment pas être spam juste pour "maintenir" l'aggro. Ensuite, une aggro 'construite' est toujours plus solide qu'une aggro taunt, puisqu'en cas de perte d'aggro a cause d'un DPS trop fougueux, on aura toujours un bouton pour la récupérer... Apres, ce n'est que mon avis perso, et surtout lie a mon expérience de SWTOR qui tends a démontrer que la survie des tanks n'est pas le problème alors que l'aggro si.
On tank à 2 Ombres, et oui les 2 taunts sont primordiaux et on ne peut pas se permettre de trop souvent perdre l'aggro, sous peine de wipe. Et les claquer pour maintenir l'aggro fera prendre trop cher durant certaines périodes

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
05.03.2012 , 07:44 AM | #12
Mes petites pierres à moi:

IMHO, la double attaque est à proscrire dans n'importe quel cycle sur un build 31/0/10. Certes, elle proc accélération de particules, et on pourrait se dire qu'en échange on stacke plus vite les ombres acharnées mais c'est faux, car le critère no1 pour stacker vite ces ombres n'est pas le CD de projection mais son coût (39 points, ce qui est plus d'un tiers de notre barre)

Pour en avoir la certitude, j'ai testé environ sur 3 minutes différents cycles et les ai passé au parser, j'ai constaté qu'en fait, sur le long terme, utiliser la double attaque RALENTISSAIT la vitesse de stacking au lieu de l'accélérer.
L'auto-critique de l'accélération de particules fait alors gagner un peu d'aggro, mais beaucoup moins que l'aggro perdue des lancers télékinétique en retard.

Après pas mal d'essais, le cycle le plus aggrogène que j'ai trouvé est:

- Bouclier cinetique si < 2s ou si < 2 stacks
- Lancer Telekinetique si Ombre Acharnée x3
- Temps ralenti des que Up
- Projection des que Up
- Breche de Force des que Up
- Frappe Rotative si cible < 30%
- Coup de base pour meubler

Celui-ci est environ 10% plus aggrogène que celui que tu décris. En outre, il a aussi un taux de self-healing supérieur à tous les autres.

Le constat du problème de la double attaque est un fait constaté par de nombreuses analyses d'autres joueurs sur MMO-Mechanics, et la source numéro 1 de conclusion que la précision est totalement inutile pour nous.
L'accélération de particule reste cependant une compétence à prendre car elle proc sur la frappe rotative ce qui est toujours le bienvenu.

Autre avantage non négligeable: plus on réduit les attaques au sabre, plus on optimise les taunt en se permettant de les lancer hors de la portée de CaC, ce qui provoque un bonus de 30% à l'aggro au lieu d'un bonus simplement de 10%, ce qui aide l'aggro considérablement.



Parlons de l'aggro d'ailleurs... globalement je n'ai rencontré aucun problème d'aggro en opération hm depuis que j'ai compris quelques mécanismes.
Déjà, le taunt génère une aggro exponentielle... par exemple, si vous vous battez depuis une minute, et que le meilleur dps fait 3000 dommages par GCD, alors sa menace totale est de 120.000... claquer un taunt à ce moment là, que ce soit sur cooldown ou sur évènement imposé par la stratégie de combat provoque instantanément un alignement de votre aggro à la sienne +30%... soit 36.000 points de menace en un clic.

La conclusion est que ce n'est pas en milieu ou fin de combat que le problème d'aggro se pose avec notre classe mais en début, quand la courbe d'aggro est encore faible.
Mais le point intéressant à noter, c'est aussi que même sur les boss qui imposent une utilisation particulière de la provocation, cet évènement n'arrive jamais dès le début du combat, on peut donc très bien employer les taunts en ouverture pour pallier à cela.

Voilà un exemple d'ouverture que j'ai conçu et qui marche sur tous les boss ayant une gestion d'aggro:

- Projection + Controle mental
- Ralenti temporel
- Breche
- Etourdissement
- Projection + Controle mental de masse (enchaînés très rapidement)
- Teneur en Force + Lancer télékinétique
- Traction de Force

Pourquoi cet enchaînement? Déjà, il est presque impossible dans les 10 premières secondes du combat de pallier à un DPS qui burste dès l'entrée, à moins de maintenir la cible sous taunts enchaînés durant cette période.
Ensuite, cet enchaînement permet de debuff très tôt et de sortir à la fin du second taunt avec une aggro plus que conséquente... petit calcul:

Le 2ème controle mental nous place immédiatement à l'aggro cumulée du meilleur burster du groupe +30% (car aucun coup de CaC donné jusque là, je suis donc toujours à distance du boss).
Ce à quoi s'ajoute:
- L'aggro de la 2ème projection, car le rocher arrive APRES le taunt (un des avantages du délai de trajectoire du rocher)
- L'aggro d'un lancer télékinétique plein
- L'aggro d'une traction de force (excellent skill d'aggro => + de 3500 de menace instantanément, malgré l'immunité des boss à l'effet de traction)
- L'aggro des tics de dot de l'étourdissement qui se termine

Il s'agit à ma connaissance de la plus grosse aggro que nous pouvons construire à l'issue des 12s fatidique de chain-taunt d'ouverture (je suis preneur si quelqu'un me trouve mieux, mais je serais surpris)

Tondys's Avatar


Tondys
05.04.2012 , 11:40 AM | #13
En effet Moonheart, je vois la mise à jour du cycle sur MMO-Mec, et je vois l'intérêt de squizzer la double attaque.

Je mettrai tout cela à jour un peu plus tard, la période est un peu compliquée pour moi.
Un Jedi utilise la Force pour la connaissance et la défense; jamais pour l'attaque.
http://consultank.blogspot.com/

Aymi's Avatar


Aymi
07.08.2012 , 04:17 AM | #14
Super article,
Petite question, avec la 1.3 vous avez apporté de gros changements à votre façon de tank en ombre ?
Major Fei'lhyn Battle Meditation
Communauté Aegis

Ysshaline's Avatar


Ysshaline
07.08.2012 , 05:24 AM | #15
En ce qui me concerne non. On prends juste plus de dégâts et on se soigne moins, mais on à rien à utiliser (que nous n'utilisions pas déjà) pour compenser.

Je suis juste un peu plus intransigeant sur le fait que les Dps doivent tuer les mobs faibles en priorité.
Rendez-nous le smiley de Satele Shan ancienne version !
De nouveau en grève de smiley !

A game in which there's no place for tanks in PvP is not a good game.

Hovergame's Avatar


Hovergame
07.12.2012 , 08:01 PM | #16
Bon, je retire ce que j'ai dit sur l'autre post, ce nerf a changé un "détail" important :
Denova HM, 2ème boss : avant il y avait moyen, avec un érudit en heal et en étant assez stuff (pas full T4, mais 3 pieces sur 5 avec blindage + 2 implants + oreillette + 2 reliques), de tenir la période sous débuff de Calcinis sans claquer de CD (et vu les 4 fois et qu'en plus on joue sur les pourcentages, on ne peut pas jouer sur les CD pour tenir) en utilisant quelques skills (bouclier de l'erudit + résilience), maintenant le 3ème coup me met 26621.

Sachant que je jouais avec des augmentations defense/abso (7 de chaque, pour compenser les dégats en plus), j'avais un peu moins de 25K HP, vous aurez compris. Donc, obligé de remonter l'endurance et/ou de mettre un commando sur Calcinis, histoire de prendre 25% de moins et de survivre.

Ouais, je sais que la strat est de switch (mais ça coute du DPS qui risque de manquer sur l'enrage), ou qu'un DPS taunt Calcinis pour se prendre le debuff/les dégats, mais celle de tout prendre était pas mal pour laisser le heal tranquillement sur le tank et ne pas prendre de risque avec un DPS. Trop génial, donc je vais devoir tester avec plus de 27K HP pour voir si le heal sait me tenir en vie, mais je doute et il va falloir jouer nettement plus serré.

Shoogli's Avatar


Shoogli
10.12.2012 , 12:07 AM | #17
Quote: Originally Posted by Moonheart_S View Post
Après pas mal d'essais, le cycle le plus aggrogène que j'ai trouvé est:

- Bouclier cinetique si < 2s ou si < 2 stacks
- Lancer Telekinetique si Ombre Acharnée x3
- Temps ralenti des que Up
- Projection des que Up
- Breche de Force des que Up
- Frappe Rotative si cible < 30%
- Coup de base pour meubler (ou frappe double si force > 70%)
Excellent post du début à la fin, je me permets d'ajouter humblement une petite modif (en rouge et qui n'est pas de moi) dans la citation ci-dessus au sujet de la rotation.

A noter que c'est probablement lié à la force supplémentaire qu'on a depuis la 1.4 avec ce talent qui a été re-designé, ce qui n'existait pas à la date du post de Moonheart.
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Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
10.12.2012 , 02:22 AM | #18
Franchement, l'aggro, depuis la 1.3, ce n'est plus du tout un problème pour nous les tanks... même en faisant n'importe quoi on garde l'aggro sur presque tout, alors juste en utilisant bien les contrôles mentaux, ils n'y a vraiment aucune difficulté pour l'aggro

Notre cycle doit donc se concentrer sur notre survie plus que sur l'aggro, et sur ce point, la double frappe n'apporte rien.
Il vaut mieux être sûr de rester concentré sur les charges d'ombre et la réapplication du debuff de breche.
Et bien sûr utiliser nos CDs aux bons moments.

Shoogli's Avatar


Shoogli
10.12.2012 , 02:45 AM | #19
Quote: Originally Posted by Moonheart_S View Post
Notre cycle doit donc se concentrer sur notre survie plus que sur l'aggro, et sur ce point, la double frappe n'apporte rien.
Je ne parlais pas spécialement que de l'aggro, mais surtout du cycle projectionx2/ralentissement de temps puis lancer télékinétique (3 charges)... de toutes façons c'est le même cycle qui va à la fois générer le plus d'aggro et aussi contribuer à la survie...

Parce que depuis la 1.4 et l'ajout de force supplémentaire dans le talent re-designé, il a été calculé que c'était optimal de placer des frappes-double au lieu des frappes simple au dessus de 70% de force car en moyenne ça va réduire le cycle de lancer télékinétique en resettant la projection de temps en temps avec accéleration de particules.

Donc oui la double-frappe apporte, parfois... Et c'est pas moi qui l'invente...
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Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
10.12.2012 , 05:10 AM | #20
Personnellement, ce que je vois, c'est que sur certaines séquences, si tu ne pars pas de 100% de force dispo, tu devras retarder le lancer une compétence de défense tellement les timers s'enchainent "bien".et que les coûts s'empilent alors d'afillée.
Dès lors, trouver qu'à 75% on a trop de force et qu'on peut en gaspiller, je ne suis pas super d'accord, mais à chacun son appréciation de la chose...