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[Tank PvE] Guide: Le Consultank


Tondys's Avatar


Tondys
04.25.2012 , 01:21 AM | #1
Ce guide est vivant et intéractif, avec le but avoué de regrouper tous les amateurs francophones d'optimisation, et d'ouvrir un dialogue sur ce thème. Je tenterai de le maintenir à jour aussi longtemps que je serai actif.

[Edit: Vous l'aurez compris, j'ai arrêté le jeu. J'avais fondé beaucoup d'espoir dans un jeu qui puisse concilier 2 de mes hobbies de geeks, Star Wars et les MMO, mais l'absence de choses à faire hors raid m'a profondément ennuyé -le PvP n'étant pas ma tasse de thé. J'en suis dépité au point d'avoir du mal à mettre à jour ce guide, qui reste une bonne base pour se lancer, mais n'est pas optimisé pour le raid. Mon blog en a aussi souffert de la même façon. Je change de jeu, en laissant un maigre espoir dans celui-ci. Que la Force soit avec vous.]


Plan

I- Le Consultank
II- L'arbre tank
III- Les abilités
a/ Dans le cycle
b/ En burst agro
c/ En CD défensif
d/ En buff
IV- Les cycles
V- L'optimisation
VI- Les Liens



- Le Consultank

Nous sommes un cas un peu particulier. Nous portons de l'armure légère (du tissu pour ceux qui gardent une nomentclature WoWienne), et à ce titre on bénéficie d'une suspicion de faiblesse pour tanker. Cependant, nous avons tous les outils pour être aussi performant que les tanks en armure lourde. Pourquoi jouer un Ombre en Tank? Tout simplement parce qu'on est classes et raffinés, fun et bigarrés, et que tous les matins, on balance un astromech rouillé sur les Impériaux.

Donc avant tout nous sommes des tanks. A ce titre, je me dois d'expliquer aux néophytes ce que cela signifie, en particulier dans SW:TOR.

Un tank est un personnage qui va devoir éviter au reste du groupe de prendre des coups. A ce titre, il doit générer de la menace, mais aussi survivre, donc augmenter le nombre de coups qui peuvent le tuer, que ce soit en les esquivant, en diminuant les dégâts reçus à chaque coup ou en augmentant la taille de sa barre de vie.

Dans notre MMOG, les packs sont constitués par 4 rangs de mobs. Il y a évidemment des distances (ranged) et des corps à corps (melee), qui se hiérarchisent de la façon suivante: standard, silver (argent), gold (or) et champion. Si les standards sont négligeables dans le cas d'un groupe, les golds et les champions doivent rester obnubilés par le vrombissement et l'éclat de votre sabre-laser double-lame. Les silvers peuvent être tankés par les DPS, mais il faut limiter leurs fuites. Il n'y a que très rarement des balayages frontaux (cleave) dans le jeu, mais souvent des KB (bump, poussées en arrière: méfiez-vous du vide), et regrouper un pack de ranged peut-être très pénible.

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- L'arbre tank

Il s'est dégagé depuis la M.à.J. 1.1 un arbre unique de talent qui remporte tous les suffrages: http://shar.as/KFsap

On appelle cet arbre le 31/0/10. Toute volontés d'hybridation en tanking HL, si tant est qu'il y en ait eu, ont disparues avec la 1.1. Il y a des variantes de cet arbres, mais aucune ne sera aussi efficace dans un objectif de tanking de boss et de pack. On peut par exemple en début de stuff (donc avec peu d'endurance) transférer les 3 points de Bravoure Mentale dans Expertise, mais à mesure que le gain en endurance progresse, cela devient de moins en moins rentable (d'autant qu'on demande toujours plus à un tank de priviliégier sa survie à sa menace). Cependant, à mesure que les dps vont gagner en équipement, leur menace va augmenter d'autant et l'agro sera deplus en plus difficile à maintenir.

Cet arbre vous fait gagner les sorts Temps Ralentis, Garde Cinétique et Traction de Force, et imprime un cycle très particulier qui fait le charme de notre spécialité.

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- Les abilités

Classiquement, dans un MMORPG, il y a les abilités du cycle et celle à CD long, utilisées à titre offensif ou défensif. Je ne fais que les noter ici, lisez leur tooltip pour connaître leurs effets.

*Dans le cycle:
Coup de Sabre, Double-Attaque, Projection, Temps Ralentis, Brèche de Force, Garde Cinétique, Lancer Télékinétique, Frappe rotative (<30%).

(A noter: Garde Cinétique ne consomme pas le GCD.)

*En burst agro:
Traction de Force (ne fonctionne pas à moins de 10m).
Contrôle de l'esprit et son équivalent de masse (les taunts augmentent la menace à 130% de celui en 1er sur la liste d'agro, y compris le tank jusqu'à correction, et ne consomment pas de GCD).
Teneur en Force: A utiliser quand on prévoit de lancer 2 "boulettes" sans refresh debuff, ou en boost menace de zone. En de très rares cas, pour faire un Lancer Télékinétique sur un mob taquin hors de notre portée.

*En CD défensif
Résilience: Pour se purger d'un débuff, ou pour résister à un capacité particulière.
Déflection: Pour dévier plus de coup momentanément, très efficace sur du multitanking
Empressement de Combattre: Pour soulager les heal.
Medipacks: Soin d'appoint, mais la version améliorée offre aussi 15% de vie supplémentaire (et ainsi votre Lancer Télékinétique sera plus efficient).
Dopant: Buff stat d'évitement.
Relique(s): Buff stat d'évitement
Vos yeux: Croyez-moi, ils font 80% du boulot au moins.

*En buff
Notre "posture" sera la Technique de Combat. L'enlever n'a d'intérêt que pour continuer à dps lors d'un switch... mais un coût en Force de 100 le rend presque rédhibitoire.
Et... n'oubliez pas le buff de classe (Valeur de Force).

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- Les cycles

En fonction du fait que vous soyez confronté à un boss unique (voire des jumeaux), ou à un pack, il va falloir adapter notre cycle.

Le Pull:

Vous avez la Vitesse de Force comme gap-closer. Pensez que la Traction de Force, même si votre cible est immunisé aux contrôles, est une bonne source de menace, de même que le taunt. Avant de commencer le cycle à proprement parler, il faut s'assurer qu'auncun contrôle ne risque de sauter à cause de vos sorts AoE.

Le cycle monocible:

Il s'agit plutôt d'un ordre de priorité (mais le terme cycle fait parti d'un "projet plus grand").

1- Garde Cinétique à maintenir up
2- Temps Ralenti à maintenir up
3- Brèche de Force à maintenir up
4- Lancer télékinétique 3 stack d'Ombres Acharnées
5- Frappe Rotative à -30% de vie de la cible
6- Projection si proc Particules Accélérées
7- Double Attaque
8- Coup de sabre si manque de Force

Le cycle multicible:

1- Garde Cinétique à maintenir up
2- Temps Ralenti dès que disponible
3- Brèche de Force dès que disponible
4- Lancer télékinétique 3 stack d'Ombres Acharnées
5- Frappe Rotative à -30% de vie de la cible
6- Projection si proc Particules Accélérées
7- Coup Tourbillon
8- Coup de sabre si manque de Force

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- L'optimisation

Parmi les stats primaires, il y a évidemment l'Endurance, mais aussi la Volonté. Si la Vigueur doit être augmentée via Datacrons, elle ne peut ni doit se substituer à la Volonté. De manière générale, l'équipement Volonté vous est destiné. A vous de privilégier l'équipement qui vous fera plutôt gagner de l'Endurance.

Parmi les stats secondaires, les stats de tanking sont principalement divisées en stat défensives (pour la résistance, évidemment) et offensives (pour la génération de menace):
- défense
- bouclier
- absorption
sont à classer parmis les stats défensives.

- puissance
- précision
- afflux
- critique
- alacrité
sont à classer parmis les stats offensives.

On va commencer par ce qu'il y a de plus simple, soit les stats offensives. Il faut éliminer tout de suite l'alacrité, parce que la vitesse d'incantation ou de canalisation n'est mis à profit que pour le lancer télékinétique, donc gâcher du budget d'itémisation pour un seul sort est inutile; mais il faut aussi mettre de côté d'office le critique, puisque notre talent Particules Accélérées octroie 100% de critique à Projection (qui est un des piliers de notre cycle, comme vous avez pu le constater plus haut, et une des sources principales de menace).

Restent l'afflux, la puissance et la précision. Il est communément admis que dans l'optique d'une augmentation de menace, il faut commencer par atteindre 100% de précision, puis augmenter la puissance et enfin l'afflux en troisième choix. Mais de manière générale, on met de côté de les stats offensives pour raider: Un tank doit avant tout survivre et ne pas provoquer une tétanie de l'index à ses heals.

Nous avons donc le point crucial de l'optimisation d'équipement: l'équilibre entre les stats secondaires défensives. Les spécialistes du triturage de chiffre ont évidemment retourné la question dans tous les sens, et apparemment, pour une augmentation de l'encaissement optimale, il faut consacrer son budget d'itémisation tel que:
jusqu'à 600: On monte la défense jusqu'à un soft cap de 418 avec 1/3 du budget en absorption.
au delà de 600: On garde la défense à 418 et on doit avoir un budget de 3/5 en absorption et 2/5 en bouclier.

Cela dit, on est contrain de suivre le schéma des sets avec peu de liberté, et on se retrouve avec un excès d'absorption. A l'avenir, avec une customisation de l'équipement plus poussée (donc le chemin qu'est en train de prendre le jeu), la différence sera plus nette entre les tanks. En attendant, vous avez la main sur une pièce hors set (pour garder le bonus 4P), et bien sûr au delà si vous vous équiper avec de l'équipement post-patch 1.2, mais aussi le sabre (veillez à rechercher ceux de qualité critique). Pour les mods vous devrez vous tourner

Le stim à prendre est évidemment celui de Bravoure (d'hyperbataille tant que le marché ou votre guilde ne propose pas mieux, Rakata si vous êtes Biocimiste). Concernant les dopants, gardez sur vous des dopants Armure ("arbsorbant") ou Puissance ("d'attaque") pour vous conformer à la situation (certains boss demandent plus de DPS en burst qu'une survie). De la même façon, les Reliques seront conditionnées par la rencontre. Les Reliques du croisé voilé (+bouclier et +abroption) seront plus intéressant que celle de sérénité compromettante (+défense), mais celle-ci pourra garder sa place en 2ème CD. Me manière générale, sinon, préférez la Relique d'Amplification de Bouclier (proc passif). Pour les rencontres à burst DPS, il reste la Relique des ages incommensurables (+puissance). Pensez aussi à votre Medipack!

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- Liens

Tout d'abord merci à la communauté des Ombres, mais aussi des Assassins, avec qui nous devons travailler pour explorer le plein potentiel de notre classe. Je pense à Morgan, Ysshaline, Yorgl, LagunaD, TheOnePanda et Alratan en particulier, la communauté de MMO-Mechanics et le forum en général, mais je dois encore en oublier.

N'hésitez pas à jeter un oeil sur:
Généralité sur le tanking:
en français: http://www.swtor.com/fr/community/sh...ad.php?t=34049
en anglais: http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=425

Mon blog sur le Consultank: http://consultank.blogspot.fr/
Sujet du forum anglophone sur le Consultank PvE: http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=61501

Du bon theorycrafting (en anglais): http://mmo-mechanics.com/swtor/forum...ing-Compendium

Pour les assassins:
L'excellent sujet du forum francophone sur le tanking PvE: http://www.swtor.com/fr/community/sh...d.php?t=318799
Sujet du forum anglophone sur le tanking PvE: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=78826

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Un Jedi utilise la Force pour la connaissance et la défense; jamais pour l'attaque.
http://consultank.blogspot.com/

Tondys's Avatar


Tondys
04.25.2012 , 01:21 AM | #2
Réservé.
Un Jedi utilise la Force pour la connaissance et la défense; jamais pour l'attaque.
http://consultank.blogspot.com/

Tondys's Avatar


Tondys
04.25.2012 , 01:51 AM | #3
Réservé.
Un Jedi utilise la Force pour la connaissance et la défense; jamais pour l'attaque.
http://consultank.blogspot.com/

Bryxia's Avatar


Bryxia
04.26.2012 , 02:55 AM | #4
Apres des centaines de tests, et depuis qu'on a un kiki(threat)meter, je trouve qu'il y a 2-3 points a améliorer dans ton guide, histoire de ne pas fourvoyer les débutants :
- Bravoure Mentale est OBLIGATOIRE, il est absolument interdit de s'en passer, même avec un stuff de débutant. En effet, plus d'endu, signifie plus de self-heal, et plus de self-heal signifie plus d'aggro.
- 'Récupération Rapide' est plus rentable que 'Force Appliquée' en terme de génération d'aggro, donc je pense qu'il est a privilégier.
- Il est a noter, que contrairement a ce qu'indique l'info-bulle 'Boulversement' génère toujours de l'aggro sur le second rocher en 'Technique de Combat'.
- Pour le cycle, je ferais aussi quelques modifications. En effet, le 'Lancer Telekinetique' sous 'Ombre Acharnée' x3 génère entre 6k et 10k+ aggro environ, ce qui en fait notre sort le plus aggro-gène.

On peut donc en sortir le "cycle" suivant :
- Bouclier cinetique si < 2s ou si < 2 stacks
- Lancer Telekinetique si Ombre Acharnée x3
- Projection des que Up
- Temps ralenti des que Up
- Breche de Force des que Up
- Frappe Rotative si cible < 30%
- Double Attaque si Force > 50 en monocible // Coup Tourbillon si force > 60 en multicible
- Coup de base pour meubler.

C'est grâce a ce cycle que j'obtiens la meilleure génération d'aggro et qui est qux alentours de 15 a 20% meilleure que ton cycle.

- Enfin, vue que 90% de nos dégâts sont des attaques de Force, la Précision est useless, et le 'soft cap' se situe a +0% (soit 0 de Précision). La seule stat DPS a monter est la Puissance.

Tondys's Avatar


Tondys
04.26.2012 , 10:37 AM | #5
En effet, ton cycle met en avant les sorts agrogènes et le self heal, pas étonnant que tu aies plus d'agro que le cycle proposé (même si 15 à 20% me semble un peu exagéré, cependant je veux bien te croire), mais prend le risque de voir les débuffs fade. Or, un Ombre n'a un évitement équivalent aux autres tanks que grâce à ses débuffs.

Alors, il est vrai que plus on avance et plus on éprouve des difficulté à maintenir l'agro, mais la fonction première d'un tank selon moi (et je pense pas mal de monde) est d'encaisser les coups. Vu que les boss n'ont pas d'immune taunt, on peut toujours se servir de cela, voire en abuser.

Pour ce qui est de la précision, obtenir 8 à 10% supplémentaire (donc atteindre les 98-100%), ce n'est pas pour augmenter l'ensemble de nos dégâts mais plus pour éviter les miss de notre double attaque, qui peut amener un proc de Particules Accélérées.

Pour ce qui est de Bravoure Mentale, je suis aussi d'avis qu'il est essentiel, mais les theorycrafter jugent que son apport est suffisamment maigre pour qu'on puisse le remettre en cause. De même, Récupération Rapide est moins intéressant en terme de menace que Force Appliquée, et il a été démontré que l'apport en self-heal est minime. Dès que j'ai un peu de temps, je parse les 2 cas de figure, pour étayer tout ça (histoire d'être sûr quand même).

Je vais étoffer un peu le guide, histoire d'expliquer les pièges de l'arbre, et le rendre un peu moins monolithique (parce que là c'est aussi moche qu'un mur de prison).
Un Jedi utilise la Force pour la connaissance et la défense; jamais pour l'attaque.
http://consultank.blogspot.com/

Dogz's Avatar


Dogz
04.26.2012 , 12:44 PM | #6
Quote: Originally Posted by Tondys View Post
Pour ce qui est de la précision, obtenir 8 à 10% supplémentaire (donc atteindre les 98-100%), ce n'est pas pour augmenter l'ensemble de nos dégâts mais plus pour éviter les miss de notre double attaque, qui peut amener un proc de Particules Accélérées.
J'avais le même sentiments et je me disais la même chose à ce propos mais sur le topic miroir de la classe version sith, une personne m'a fait remarquer que la précision ne servait à rien vu que le proc sur la double attaque s'enclenchait même sur les coup ratés... j'ai jamais vérifier personnellement mais je viens de virer tous mes mods qui contenaient de la précision. J'espère ne pas avoir fais de bêtises.

En même temps, je me suis posé cette question lorsque j'ai zieuter le nouveau set de campagne et quelle ne fut pas ma surprise lorsque je n'ai vu aucun mods contenant de la précision sur aucunes des pièces du set, ça m'a fait réfléchir.

Tondys's Avatar


Tondys
04.26.2012 , 02:28 PM | #7
Alors je parle a priori, mais normalement le proc s'active au toucher de la cible (comme tous les sorts, regarde bien la Projection). C'est pour cela que lorsqu'on est passé de 50% à l'activation de Double Attaque, à 30% à chaque touché de Double Attaque (qui touche 2 fois, comme Frappe Clairvoyante du reste), nous n'avions pas subit de nerf (Yorgl avait fait le calcul de proba ça donnait 51%).

Mais de toutes façons, je ne donnes priorités sur les stats offensives qu'à titre informatif et par soucis d'exhaustivité, et dans le cas ou on se ferait un stuff rush ZL HM (même s'il y a pas encore intérêt à les farmer en boucle, contrairement à d'autres jeux). Bon allez, certains boss demande une configuration "zerk", et on peut penser à sacrifier en encaissement pour de l'off (auquel cas il faut effectivement se tourner vers la puissance puis l'afflux une fois à 98% préci) afin d'être sûr de ne pas se faire prendre par l'enrage du boss.

Soyons honnête, les 3/4 du temps, on doit essayer d'être le moins "squichy" possible. A moins que je ne sois trop vieux jeu?
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Bryxia's Avatar


Bryxia
04.26.2012 , 11:35 PM | #8
Quote: Originally Posted by Tondys View Post
Alors, il est vrai que plus on avance et plus on éprouve des difficulté à maintenir l'agro, mais la fonction première d'un tank selon moi (et je pense pas mal de monde) est d'encaisser les coups. Vu que les boss n'ont pas d'immune taunt, on peut toujours se servir de cela, voire en abuser.
Je tenais à te rassurer tout de suite, je ne te parle pas d'expérience ZL, mais bien d'Opération HM, et nos heals sont tous d'accord pour dire que je prends moins cher qu'un Gardien, et ceci est principalement dû au fait qu'on esquive plus de 35% des attaques et que le bouclier se déclenche plus de 55% du temps (57.78% chez moi) et qu'il absorbe entre 40 et 50% des dégâts (dépendant du proc relique).
Donc, certes, le fade debuff n'est pas 'opti' en terme d'encaissement, mais c'est clairement pas notre point faible ledit encaissement, tandis que l'aggro est ELLE un vrai point noir.

En espérant avoir apporté ma pierre à l'édifice...

[EDIT]Sur Toth and Zorn, par exemple, le Taunt a une fonction particulière et ne peut vraiment pas être spam juste pour "maintenir" l'aggro. Ensuite, une aggro 'construite' est toujours plus solide qu'une aggro taunt, puisqu'en cas de perte d'aggro a cause d'un DPS trop fougueux, on aura toujours un bouton pour la récupérer... Apres, ce n'est que mon avis perso, et surtout lie a mon expérience de SWTOR qui tends a démontrer que la survie des tanks n'est pas le problème alors que l'aggro si.

Tondys's Avatar


Tondys
04.27.2012 , 01:27 AM | #9
Oui et je t'en remercie, Bryxia. Peut-être faut-il remonter le lancer télékinétique quand l'ordre de priorité, comme je l'ai vu sur le Compendium 2.0 américain. J'ai des scrupules à sortir des sentiers battus par les theorycrafters de MMO-Mechanics, mais j'avoue que naturellement, je suis aussi du genre à privilégier un Lancer Télékinétique, pour le heal qu'il procure.

Dans ma guilde on est 2 ombres tanks, le troisième est un gardien, le quatrième un Avant-Garde mais je joue plus rarement avec eux, donc on a pas souvent de point de comparaison.
Un Jedi utilise la Force pour la connaissance et la défense; jamais pour l'attaque.
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Ysshaline's Avatar


Ysshaline
04.28.2012 , 11:23 AM | #10
Ah sympa d'avoir fait ce petit guide (perso j'avais un peu la flemme de le faire). Je le rajoute dans la partie lien du guide généraliste sur le consulaire.
Rendez-nous le smiley de Satele Shan ancienne version !
De nouveau en grève de smiley !