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[Guide] La spécialisation Tank en PvP

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[Guide] La spécialisation Tank en PvP

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
03.29.2012 , 06:58 PM | #21
Vous voudriez pas aussi un second reroll sur le rocher à 50% de dommages pour voir s'il soulève pas un troisième rocher à 25% de dommages? Puis un autre à 12,5% de dommages et ainsi de suite? ^^

Hovergame's Avatar


Hovergame
04.04.2012 , 06:43 PM | #22
Le guide est pas mauvais mais trop ciblé. Un guide, à la base, est fait pour des gens qui veulent appredre, pas pour des gars qui ont leur classe bien rodée et jouent en guilde.

J'ai fait beaucoup de BG en solo avec mon ombre tank, et je suis stuff full survivant. Pouruoi ? Car en BG solo, on a pas forcément son mate heal bot, on a pas des strats bien définies avec des "qui va où et fait quoi" et on est pas sur TS pour décider qui on focus. Alos je préfère maximiser la survieaux dépens du DPS, ça permet de jouer l'anti-tag ou de marquer au hutt-ball.

Occultation de force est génial pour anti-tag. Dernier survivant ? Occultation + resilience (et Blackout si besoin) et on touche à 6/7s.

Taitsuo's Avatar


Taitsuo
05.05.2012 , 06:11 AM | #23
Salut,

voilà anciennement spé infiltration, je viens de passer tank 31/0/10 (main gauche + 2 pièces en survivant, le reste en rôdeur).
J'ai un peu du mal à voir le "burst" , vu que je suis habitué au burst infiltration, c'est vraiment autre chose ^^'
bon niveau survabilité y'a pas photo, et on se sent du coup un peu plus utile niveau teamplay, ce qui est agréable !

j'ai quelques question sur ce qui se dit sur ces 3 pages de poste.

1/ vous proposez tous de claquer les CD de burst avant projection. Je ne comprend pas l'utilité de claquer sa teneur en force à ce moment là. la teneur donne 2 charge qui rajoutent 60% crit sur les 2 prochain coup de force, hors projection on le balance sous accélération de particule, donc une projection a 100% critique.
la première charge de teneur en force se claque donc pour rien non?

n'est-il pas préférable de faire:
-ralenti
-double frappe jusqu'à accélération
-stim puissance + relique puissance
-projection
-teneur en force
-ralenti
-lancé télékinétic

on a donc la teneur qui crit sur le ralenti et le lancé, avec la projection précédente qui a crit a coup sur. non ?

2/ ensuite niveau build je me demandais si mettre 2 point en infiltration pour stratégie d'infiltration, ce qui donnerait 20% de chance sur la double attaque de faire proc la faiblesse exploitable, permettant d'avoir frappe d'ombre qui ignore 50% armure et est réduit de 50% en cout.
en effet sans ce proc on ne peut pas utiliser la frappe d'ombre (la moitié du pull de force c'est pas envisageable), alors que là, vu qu'on met souvent des double attaque (pour faire proc accélération) on pourrait assez régulièrement caler la frappe d'ombre qui a quand même un de très bon dégât, et , surtout, est un coup de sabre (donc passe a travers les immun techno/force).
les 2 point seraient à grappiller sur le psykonésique de l'arbre équilibre, ce qui peut poser des petit problème de force (projection a 45 au lieu de 39 et double attaque a 25 au lieu de 23) mais la perte me parait compensé.
qu'en pensez vous?

3/que pensez vous de l'écrasement mental ?
je ne l'utilisais pas en spé infiltration (caster pendant 2 secondes était hors de question, hormis pendant le stun du coup de pied rotatif ^^') mais vu qu'en spé tank on est pas là pour burster, je trouve que ce dot est pas trop mal lorsqu'une cible est control (control par quelqu'un d'autre que soi-même, vu que pendant nos control à nous y'a le débuff dégât donc on va pas perdre 2 sec de cast)
c'est un peu le seul dot qu'on a, et un dot c'est toujours bien pour casser un vanish, il fait bien du 1k5 / 2k direct + petit dot pendant 6 seconde, le placer quand on a l'occasion, selon la situation, c'est pas si mal non ?

4/ dernier point, étant donné que je ne compte prendre que 2 pièces survivant (+ main gauche) j'opte pour le casque et les jambières (HdG) ces 2 pièces ont boucler + absorption , je fais donc impasse sur l'esquive (index défense).
Booster bouclier+ absorb me semble le meilleur choix vu qu'avec la garde quasi toujours up c'est un peu là dessus que se joue notre survabilité. Avez vous des arguments contraires pour que je choisisse d'autres pièces? (des pièces avec de l'index def).
"Nous n'héritons pas de la Terre de nos ancêtres, nous l'empruntons à nos enfants"

nalkel's Avatar


nalkel
05.05.2012 , 08:09 AM | #24
Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
1/ vous proposez tous de claquer les CD de burst avant projection. Je ne comprend pas l'utilité de claquer sa teneur en force à ce moment là. la teneur donne 2 charge qui rajoutent 60% crit sur les 2 prochain coup de force, hors projection on le balance sous accélération de particule, donc une projection a 100% critique.
la première charge de teneur en force se claque donc pour rien non?
De mon côté, je n'attend pas d'avoir accélération pour lancer la projection. La double attaque est trop chère en force pour la spammer (particulièrement en tanking PvE, quand il n'y a pas de temps mort dans le cycle).La base de mon cycle est de maximiser l'utilisation du lancer cinétique (sous 3 ombres acharnées), puisqu'il m'assure une meilleure survie (rengen santé). La double attaque ne vient que dans les "temps morts" de temps ralenti et projection (si assez de force, ce qui n'est pas souvent...sinon c'est attaque de base). Ensuite, j'utilise la teneur en force avant un lancer cinétique (3 ombres acharnées), car le critique est mécaniquement plus intéressant sur les sorts à gros dégats. La seconde teneur en force passe généralement sur une projection, ou une frappe rotative si elle est proc.

Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
2/ ensuite niveau build je me demandais si mettre 2 point en infiltration pour stratégie d'infiltration, ce qui donnerait 20% de chance sur la double attaque de faire proc la faiblesse exploitable, permettant d'avoir frappe d'ombre qui ignore 50% armure et est réduit de 50% en cout.
EN PvE, je n'utilise jamais la frappe d'ombre pour une raison bien simple : en tant que tank, je ne passe JAMAIS dans le dos du mob. Si il se détourne de moi, c'est qu'on a switch l'aggro sur un second tank (donc uniquement en opération), ou que je l'ai perdue (donc taunt prioritaire sur tout le reste pour la reprendre).
En PvP, je la trouve dure à placer, à cause des aléas de lag / freeze combinés à la bougeotte des adversaires. Et comme je n'utilise pas beaucoup la double attaque, la frappe d'ombre est trop chère en force sans le proc de la faiblesse exploitable.

Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
3/que pensez vous de l'écrasement mental ?
je ne l'utilisais pas en spé infiltration (caster pendant 2 secondes était hors de question, hormis pendant le stun du coup de pied rotatif ^^') mais vu qu'en spé tank on est pas là pour burster, je trouve que ce dot est pas trop mal lorsqu'une cible est control (control par quelqu'un d'autre que soi-même, vu que pendant nos control à nous y'a le débuff dégât donc on va pas perdre 2 sec de cast)
c'est un peu le seul dot qu'on a, et un dot c'est toujours bien pour casser un vanish, il fait bien du 1k5 / 2k direct + petit dot pendant 6 seconde, le placer quand on a l'occasion, selon la situation, c'est pas si mal non ?
Là je suis d'accord, je n'utilise pas assez l'écrasement mental (en PvP j'entends). C'est à tester, même si le temps d'activation est un peu rebutant. A vérifier si il se lance aussi à 30m pour nous, mais si c'est le cas, pourquoi pas ? ([genre taunt->écrasement->grip->temps ralenti] pour dégager un heal d'un cac collant, ou pour exposer un malfrat/agent heal adverse). Si il se lançait sous fufu, ça aiderait aussi pas mal à le placer (à vérifier, donc).
En PvE, bin je ne sais pas... le dot est peut-être rentable pour monter l'aggro au pull... à calculer.

Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
4/ dernier point, étant donné que je ne compte prendre que 2 pièces survivant (+ main gauche) j'opte pour le casque et les jambières (HdG) ces 2 pièces ont boucler + absorption , je fais donc impasse sur l'esquive (index défense).
Booster bouclier+ absorb me semble le meilleur choix vu qu'avec la garde quasi toujours up c'est un peu là dessus que se joue notre survabilité. Avez vous des arguments contraires pour que je choisisse d'autres pièces? (des pièces avec de l'index def).
Personnellement, je privilégie la défense à l'absorption. La défense permet d'éviter la totalité des dégâts évitables (qui sont les mêmes que ceux du bouclier -> les blancs), alors que l'absorption permet seulement de diminuer les dégâts. En plus, si j'ai bien compris les mécaniques, il est possible de "défendre" avant que le jeu ne décide si c'est un coup critique ou non, alors qu'il est impossible "d'absorber" si c'est un coup critique. Ca ne veut pas dire que je ne porte pas de bouclier (toute source d'évitement de dégâts est bonne à prendre), mais que je préfère monter la défense plutôt que le bouclier et l'absorption, d'autant que la garde cinétique nous monte le bouclier. De mon point de vue, les sets survivants sont mal foutus, et il faut changer les sophistication de pas mal de pièces.

Je n'ai pas la prétention de croire que tu fais fausse route. Je pense que j'ai adopté la stratégie "standard" des ombres-tanks, mais ce n'est pas parce que nous sommes nombreux à penser de la sorte qu'on a raison. Si tu essayes les propositions que tu fais, reviens nous faire partager tes impressions (ou tes résultat chiffrés, si tu te sens d'analyser les logs !)

nalkel's Avatar


nalkel
05.05.2012 , 08:48 AM | #25
Quote: Originally Posted by nalkel View Post
Là je suis d'accord, je n'utilise pas assez l'écrasement mental (en PvP j'entends). C'est à tester, même si le temps d'activation est un peu rebutant. A vérifier si il se lance aussi à 30m pour nous, mais si c'est le cas, pourquoi pas ? ([genre taunt->écrasement->grip->temps ralenti] pour dégager un heal d'un cac collant, ou pour exposer un malfrat/agent heal adverse). Si il se lançait sous fufu, ça aiderait aussi pas mal à le placer (à vérifier, donc).
En PvE, bin je ne sais pas... le dot est peut-être rentable pour monter l'aggro au pull... à calculer.
Je viens de vérifier : écrasement mental a une portée de 10m, donc c'est contre-productif de le placer en phase de pull PvE (deux seconde de retard sur les DPS -> perte d'agro assurée).

En PvP, l'utilité est réduite à contrer un vanish potentiel, à 10m, hors fufu, avec une activation de 2 sec pour le coût en force d'une projection... franchement "situationnel", pour ne pas dire "exceptionnel".

A mon avis ce sort est inutile pour les ombre-tanks.

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
05.05.2012 , 07:00 PM | #26
+1 avec tout ce que Naikel vient de dire

Taitsuo's Avatar


Taitsuo
05.05.2012 , 08:40 PM | #27
Yop !
bon j'ai passé la journée à BG avec le 31/2/8 (pour le proc frappe d'ombre). niveau force on sent pas vraiment la différence entre des projection a 45 ou 39 honnêtement, et pouvoir caler de temps à autre des frappe d'ombre qui font du 2k / 2k5 , 3k / 4k en critique, pour seulement 25 force, au final c'est pas moche du tout je trouve, surtout quand on foca un heal, qu'on veut burst (alors qu'on a plus de trinket de up) mais que accélération ne proc pas, bah y'a toujours 20% de chance que la frappe d'ombre proc, c'est un petit +
La frappe d'ombre se cale assez facilement en pvp, pour ceux qui ont joué infiltration surtout on a l'habitude, suffit souvent d'avancer jusqu'à être sur sa cible et on est considéré comme dans le dos.
Bref, je pense adopter ce build.

Sinon par rapport au 31 proposé, j'ai préféré 3 point dans rupture de force (boost des aoe), et 2 dans angoisse (buff dégat quand on stun) car y'a toujours un allié pour balancer un stun en même temps que nous (ce qui annule le debuff) et que je me sert surtout des stun pour interrupt. le +10% sur temps ralentit et +5% sur brèche me paraissent plus rentable pour ce point là, quitte à eprdre 3% sur ce debuff.

merci pour vos avis en tout cas, c'est vrai que l'écrasement est anecdotique , dans le feu de l'action j'ai rarement un moment de libre pour le placer, mais j'vais continuer d'essayer ^^

pour le stuff j'ai pour le moment seulement le casque HdG, j'aurais les jambières la semaine prochaine, on vera si c'est suffisant, pour le moment au vu des dégât loin d'être ridicules (alors que je ne maitrise pas encore la spé) , avec le déclenchement de boubou => absorb' , n'ayant comme index defense que ce qui se trouve sur la main gauche , et 7k d'armure, je trouve la survabilité plus que suffisante avec les cd de def qu'on a + le stim def rakata et le médipack rakata.
au passage pour le médipack rakata c'est bien de le claquer juste apres le vanish, car on sort de combat et on perd le débuff -30%, car au final le vanish n'a , a mon gout, plus vraiment d'utilité en spé tank (une fois vanish les soin son réduit de 100% donc c'est plus vraiment un skill de survie).
"Nous n'héritons pas de la Terre de nos ancêtres, nous l'empruntons à nos enfants"

Ysshaline's Avatar


Ysshaline
05.07.2012 , 03:27 AM | #28
Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
1/ vous proposez tous de claquer les CD de burst avant projection. Je ne comprend pas l'utilité de claquer sa teneur en force à ce moment là. la teneur donne 2 charge qui rajoutent 60% crit sur les 2 prochain coup de force, hors projection on le balance sous accélération de particule, donc une projection a 100% critique.
la première charge de teneur en force se claque donc pour rien non?
Si projection fait un critique avec accélération de particule et teneur de force activé on ajoute un bonus de dégâts au critique de projection. Voilà pourquoi on l'active à ce moment là.

Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
3/que pensez vous de l'écrasement mental ?
je ne l'utilisais pas en spé infiltration (caster pendant 2 secondes était hors de question, hormis pendant le stun du coup de pied rotatif ^^') mais vu qu'en spé tank on est pas là pour burster, je trouve que ce dot est pas trop mal lorsqu'une cible est control (control par quelqu'un d'autre que soi-même, vu que pendant nos control à nous y'a le débuff dégât donc on va pas perdre 2 sec de cast)
c'est un peu le seul dot qu'on a, et un dot c'est toujours bien pour casser un vanish, il fait bien du 1k5 / 2k direct + petit dot pendant 6 seconde, le placer quand on a l'occasion, selon la situation, c'est pas si mal non ?
Franchement pour un cac, quand on compare les dégâts qu'il fait et le fait qu'il faut caster, on comprend vite qu'il ne sert à rien. Déjà qu'on ne l'utilise pas en PvE du fait de son cast, en PvP c'est encore plus vrai.

Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
4/ dernier point, étant donné que je ne compte prendre que 2 pièces survivant (+ main gauche) j'opte pour le casque et les jambières (HdG) ces 2 pièces ont boucler + absorption , je fais donc impasse sur l'esquive (index défense).
Booster bouclier+ absorb me semble le meilleur choix vu qu'avec la garde quasi toujours up c'est un peu là dessus que se joue notre survabilité. Avez vous des arguments contraires pour que je choisisse d'autres pièces? (des pièces avec de l'index def).
Ça se vaut, de toute façon une majorité des attaques utilisées en PvP passent outre la défense et le bouclier donc bon ... Et puis chaque statistique à ses défauts défense contrée par la précision (me semble qu'il y en a moins sur les nouveaux set PvP) et bouclier contré par le critique.
Rendez-nous le smiley de Satele Shan ancienne version !
De nouveau en grève de smiley !

Moonheart_S's Avatar


Moonheart_S
05.07.2012 , 03:34 AM | #29
Quote: Originally Posted by Taitsuo View Post
au passage pour le médipack rakata c'est bien de le claquer juste apres le vanish, car on sort de combat et on perd le débuff -30%, car au final le vanish n'a , a mon gout, plus vraiment d'utilité en spé tank (une fois vanish les soin son réduit de 100% donc c'est plus vraiment un skill de survie).
Houla, non. Le vanish est un outil invaluable pour un tank, une fois que tu maitrises bien ton sujet.

Je peux te donner plein d'exemples, mais le plus monstrueux pour moi est l'exemple du duel:
Tu tapes, tu kickes, tu stun, tu déclenches lancer sur lancer... mais tu n'arrives pas à prendre le pas sur la barre de vie de l'adversaire malgré tout... Tu t'approches de la mort... et là....
VANISH! DEDALE!
Et là tu sors de furtivité, et tu te régènes pendant que ton pauvre adversaire qui a sans doute claqué son anti-stuns sur tout tes coups de pieds et étourdissements de force et vois reprendre avec horreur la moitié de la barre de vie qu'il a eu tant de mal à t'entamer, incapable de réagir jusqu'à ce que le dédale se termine (8 secondes de pure angoisse pour lui, car chaque seconde immobilisé, il voit ses chances de victoire fondre comme neige au soleil, en plein devant son nez)...

Et ce n'est qu'un exemple. La cape de force ("Vanish") est un outil qui peut faire basculer le combat du tout au tout.
En aucun cas ce n'est un outil qui n'a "plus trop d'utilité" en spé tank, crois-moi.
Tu le verras bien vite quand tu auras plus d'expérience

Taitsuo's Avatar


Taitsuo
05.07.2012 , 10:38 PM | #30
Quote:
Si projection fait un critique avec accélération de particule et teneur de force activé on ajoute un bonus de dégâts au critique de projection. Voilà pourquoi on l'active à ce moment là.
tu parles du bonus "les projections accélérés ajoutent 50 point de dégât critique" je présume, alors après de nombreux test sur le mannequin de combat:
projection critique normale: (sur 55 coups critique)
plus bas: 2310 , plus haut: 2412 , la majorité se situe entre 2330 et 2390

projection critique sous teneur (sur 20 coups critique - oui avec le CD de la teneur au bout de 15 minutes j'en avais marre ^^')
plus bas : 2319 , plus haut 2398, la majorité se situe entre 2340 et 2390 (un 3016 est sortit une fois, j'ai trouvé ça bizarre au vu des 19 autres résultats)

alors biensur ça mériterait des test beaucoup plus long mais ce bonus de 50 point on le ressent quasiment pas, c'est presque à se demander si il existe...
A savoir aussi qu'une seule projection peut faire claquer 2 teneur en force (je suppose que c'est le deuxième cailloux qui critique qui utilise cette 2ieme teneur) c'est arrivé 7 fois sur les 20 essaies (et y'avait le deuxième cailloux à chaque fois).
Je reste d'avis que c'est dommage de craquer une teneur qui pourrait claquer sur lancé télékinétique (et là les 4 tic critiquent, de plus sous 3 ombre acharnée, le lancé prend déjà +75% dégât, donc en critique c'est bien sympa) et sur le temps ralenti ou la projection suivante pour être quasi sur qu'elle critique.


Quote:
Tu le verras bien vite quand tu auras plus d'expérience
jouant ombre infiltration depuis décembre dernier, je pense connaitre mon sujet ^^'
le vanish a beaucoup beaucoup moins d’intérêt en spé tank, du fait que le role du tank n'a rien a voir avec celui du fufu. on joue en team, pas trop loin de son heal, on part beaucoup moins souvent en solo dans son coin ou chercher le 1vs1, hors le vanish prend tout son sens quand on est solo (notamment parce qu'il fait sortir de combat), et un tank si ça joue solo ça passe à côté des 3/4 de son potentiel à mon avis.
en spé tank il va servir a se faire décibler (pour éviter un cast ou un canalisation quand on a plus de CC, très utile de vanish pendant qu'on se prend une frappe experte d'un senti par exemple), ou pour repartir en fufu si on s'est fait flag au mauvais moment, ou pour les rares moment ou on est solo, mais dans la masse (là ou se doit d'être le tank à mon sens) c'est plus du tout un skill de survie comme il l'est en spé infiltration.
Enfin bref, ce que j'entendais par là, et j'y suis peut-être allé un peu fort sur les mots, c'est qu'il est beaucoup moins vital dans la spé tank, et que si on doit claquer un médipack, il faut profiter de son vanish pour le faire (pas forcément vanish simplement pour prendre le médipack, mais quitte à vanish, autant utiliser le médipack à ce moment là)
"Nous n'héritons pas de la Terre de nos ancêtres, nous l'empruntons à nos enfants"