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[Guide] La spécialisation Tank en PvP

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > Classes > Jedi Consulaire > Ombre
[Guide] La spécialisation Tank en PvP

temarye's Avatar


temarye
02.27.2012 , 02:10 AM | #1
/!\ Le guide n'est plus à jour, merci de prendre les infos avec des pincettes


Guide Shadow : le tank en PvP.
Tactiques, un post original de Powerr<Matchless>
Update pour le patch 1.2 (26/2/12)
Traduit par Temawye
________________________________________


Introduction


La spé tank a récemment été améliorée par Bioware, et offre désormais des dommages, un burst, et une survavibilité qui fait palir le conseil Sith. Nous avons une AOE ralentissante qui pose un debuff 5% dmg sur toutes les cibles. Elle n'ajoute pas de resolve sur les cibles, fait des dommages conséquents, et possède un CD court. What else?


Prérequis


- Consommable expertise (15% Expertise pendant 25 secondes.) ou Adrenal.
- Relique
- Teneur de force
- Empressement de combattre*
*Notez que si vous l'utilisez de manière offensive, vous risquez de perdre son utilité défensive.



Rotation

-- Garde cinétique (sous furtivité)
-- Ouverture par Coup de pied rotatif (une seule barre de resolve !)
-- Double Frappe jusqu'à un proc de Accélération de particules
-- Utiliser les CDs et consommables de la liste précédente
-- Projeter
-- Temps ralenti**

-- Lancer télékinétique (une fois que vous avez 3 stacks d'Ombres acharnées)
-- Execute !!

** Pour un burst maximum, l'utiliser directement apres un projeter. Pour des dommages réguliers, utiliser sous CD, de meme que Brèche de Force.


Abilités hors GCD


-- Garde cinétique
-- Taunt (Contrôle de l'esprit)
-- AOE Taunt (Contrôle de l'esprit de masse)
-- Interrupt (Esprit embrouillé)


Team Play

Cette spé offre un GRAND panel de choix. vous pouvez simplement éviter les coups en gardant les ennemis detaunt, ralentis et avec le debuff -5%.

Protection offre désormais une grande facilité d'utilisation. vous pouvez facilement la changer de cible. Profitez en, ne soyez pas prévisible. Il n'y a rien de plus énervant que de voir la cible que l'on attaque protégée par une garde dès que l'on commence à la toucher. Si les adversaires n'ont pas un assist parfait, choisissez simplement leur meilleur DPS et detauntez le pendant tout le match ; ralentissez autant que possible toute l'equipe adverse. Enfin, PROTEGEZ votre healer ! vous en avez besoin.

La priorité si vous êtes tank, c'est de protéger le healer, empêcher les meilleurs adversaires de jouer, et d'assister au burst dès que le besoin se fait sentir.

Video

Démonstration par Powerr

Equipement et spécialisation

Depuis la modification des derniers talents de la branche Kinétique, une spécialisation 23/0/18 est inférieure en utilité, dommages et survie. Privilégiez donc un archétype tank classique, par exemple 31/0/10

Apres de nombreuses expérimentations, il semblerait que ''gros dps'' --> ''plus de victoires'' en zones de guerres. Le shadow est excellent pour ce rôle, autant en terme de DPS que de burst. Nous sommes les tanks les plus agressifs (et les moins résistants en PvP).

Idéalement, on utilisera deux pièces du Set Tank (pour le CD réduit sur Coup de pied rotatif), le reste étant le set rôdeur. Le bouclier en main gauche est nécessaire.

Si votre team possède de bons contrôles, vous pouvez les pièces défensives pour faire plus de dommages. Puisque la plupart de nos attaques ne sont pas affectées par la défense des opposants, les dégâts seront significatifs.
A l'inverse, Si vous jouez en Solo, un peu plus de survie peut être utile pour gagner en efficacité.

Si vous mourrez, demandez vous :
-- Si je tapais plus fort, aurais je tué l'adversaire?
-- Manque-t-on de DPS? de contrôle?
-- A-t-on du heal efficace?
-- Faut-t-il plus de protection autour des objectifs?

N'oubliez pas que vous pouvez changer votre équipement en fonction des vos partenaires au début ou en cours de zone de guerre.


La meilleure défense, c'est l'attaque. C'est particulièrement valable dans SWTOR.

LameAesir's Avatar


LameAesir
02.27.2012 , 04:02 AM | #2
Je suis globalement d'accord avec toi. Par contre :

Quote: Originally Posted by temarye View Post
La seule faiblesse est le DPS en AOE qui n'est pas la là hauteur d'autres classes tank, mais elle est rattrapée par nos abilités monocible.
Heu... Le dps en aoe d'un juggernaut/gardien tank ? Tu parles du choc qui tape à 1500 toutes les 15 sec ? Où de l'autre compétence qui fait encore moins mal ? La seule utilité de ces compétences c'est d'empecher qqun de tagger dans une mélée.

Le dps aoe d'un spécialiste/vanguard ? Deux compétences, qui certe font assez mal, mais toutes deux canalisées, donc difficilement utilisables au cac.

Franchement en tanky dps, c'est avec mon ombre que je fais le plus de dégâts en aoe. Certe la compétence se fait souvent interrompre, mais au moins elle touche vraiment en aoe (celle du vanguard étant juste devant toi). Par contre en monocible, le vanguard et l'ombre se valent (je parle toujours de spé tanky dps bien sur). Le vanguard va mettre le paquet sur deux compétences au départ, là où l'ombre peut mettre une pression constante beaucoup plus longue. Globalement sur un fight ça s'équilibre entre les deux je trouve.

Le juggernaut est de loin le moins bon en dps dans cette spé, mais compense par plus de controle et une bien meilleur résistance que les deux autres..

SYNTHOLE's Avatar


SYNTHOLE
02.27.2012 , 04:24 AM | #3
Bonjour,

je vois effectivement de plus en plus de post' de se genre avec un template 31/0/10 et du stuff pvp.
aujourd"hui je suis tank full stuff tank avec 21kpv, et 750 d'index tank (def+absorb+declen)...et n'ai pas encore sauté le pas de me faire le stuff dps. mais je pense que ton approche est intélligente (même si ca me résigne de m'équiper en dps). Bref, j'y ai déjà pensé, j'ai les marques pour le changements, mais attends un réelle déclic pour le faire à savoir :

j'ai si tu veux bien quelques questions a ce sujet :

1/ tu gardes le boubou en arme secondaire ou prends un Mods dps avec si je me souviens bien +72 en puissance ?
(notez bioware que en stuff tank le boubou occtroie 48 d'expertise et que le mod en donne 51..pourquoi le tank à moins d'expertise je ne me l'explique pas...pourquoi cette difference et enfin pourquoi n'est elle déjà pas corrigée ? bref...y a pas mort d'homme...)

2/ quelles sont les pieces tank que tu conserves et quelles stats priviligies tu de conserver ? defense ? absorption ? ou declenchement ?

3/ as tu réellement une augmentation du dps significative ?

4/ la survie en stuff dps n'est elle pas mis à mal ? (n'hesites pas devlopper sur cette partie stp car c'est ma principale intérrogation)

en te remerciant d'avance du temps que tu vas me consacrer,

synthôle
Macrosa order
république (un survivant)

temarye's Avatar


temarye
02.27.2012 , 05:14 AM | #4
@ Aesir:
J'avoue, j'ai enlevé l'exemple qu'il prenait... Il comparait l'AOE du vanguard/powertech et la notre. En ce qui me concerne, je rejoins ton jugement... je vais enlever cette phrase du guide.
A mon gout, les spés tank sont équilibrées à l'heure actuelle (pour le pvp).


1/ tu gardes le boubou en arme secondaire ou prends un Mods dps avec si je me souviens bien +72 en puissance ?
D'abord, à propos de l'expertise, je te suggère de te cap entre 10 et 11% (à cause des rendements décroissants). Utilise un boubou en arme secondaire, sinon ta barrière cinétique ne sert à rien.

2/ quelles sont les pieces tank que tu conserves et quelles stats priviligies tu de conserver ? defense ? absorption ? ou declenchement ?
garde le sabre et le bouclier ; pour le reste c'est variable selon la compo.
besoin de survie ? --> 4 pieces tank.
Besoin de controle ? --> 2 pieces de chaque (la 5eme piece ne comporte en général pas d'expertise, pour eviter l'overcap)
Besoin de rien, sinon de dps? --> 4 pieces DPS. (c'est rare, ca va supposer un heal bien équippé dans ta team, et des adversaires mal organisés).

3/ as tu réellement une augmentation du dps significative ?
http://www.youtube.com/watch?v=ENbjM-K3D0Q
Si tu penses faire ces dommages en Gear tank, dis le moi, je respé dans la seconde xD
A noter que dans la vidéo, il fait des combats en infiltration. Vérifie sa posture dans la barre de droite.

4/ la survie en stuff dps n'est elle pas mis à mal ? (n'hesites pas devlopper sur cette partie stp car c'est ma principale intérrogation)

Tout dépend. Si tu veux comparer à une spé infiltration, y'a pas photo.
Si tu as un healer avec toi, selon les joueurs, ils visent entre 17 et 18k Hp. (2 ou 3 pieces tank)
Si tu joues vraiment solo, c'est plus compliqué.

En solo 1v1, il semble que les dommages soient plus profitable que la survie.
en wz, mais sans healer... je conseille au moins le gear tank pour les oreilles, implants, ect. + le bonus 2 pieces tank. C'est à toi de voir si tu joues plutôt agressif à sauter dans la mêlée, ou pas

Puisque tu as déjà le gear tank, change les pieces une par une, et arrete toi au moment où tu trouves que ta survie n'est plus suffisante

temarye's Avatar


temarye
02.27.2012 , 05:29 AM | #5
Et puisque le l'ai pas fait, voici l'ordre personnel que je donne aux stats :

optique DPS :

Volonté > expertise (10%) > critique (30%) > Afflux (70%) > précision (+10%) > critique

Optique Survie :

Défense > déclenchement = absorbtion.


De toute façon, les stats sont relativement proches à partir d'un certain niveau de gear, à cause des rendements décroissants.

Ysshaline's Avatar


Ysshaline
02.27.2012 , 09:23 AM | #6
Quote: Originally Posted by temarye View Post

Rotation

-- Garde cinétique (sous furtivité)
-- Ouverture par Coup de pied rotatif (une seule barre de resolve !)
-- Double Frappe jusqu'à un proc de Accélération de particules
-- Utiliser les CDs et consommables de la liste précédente
-- Projeter
-- Temps ralenti**

-- Lancer télékinétique (une fois que vous avez 3 stacks d'Ombres acharnées)
-- Execute !!

** Pour un burst maximum, l'utiliser directement apres un projeter. Pour des dommages réguliers, utiliser sous CD, de meme que Brèche de Force.
Je ne suis pas du tout d'accord pour l'ouverture, mais alors pas du tout. Coup de pied rotatif en ouverture c'est un énorme gaspillage de cooldown (ne pas le faire immédiatement permet de couper deux sorts coup sur coup). C'est une compétence à utiliser en tant que contre-sort, pour empêcher un burst sur un coéquipier ou pour immobiliser un adversaire dans des flammes/bains d'acide. A l'engagement, ça n'apporte rien si ce n'est monter la barre de résolution quasiment inutilement.

De même temps ralentit et brèche de force sont à poser dès le début du combat, ça réduit le Dps de l'adversaire et ça le ralentit dans ses mouvements. Ça peut en faire rire certains mais -5% de dégâts et de précision sûr 5 cibles c'est un avantage.
De plus temps ralentit ayant un cd plus long (et surtout multi-cibles) que projeter l'utiliser en premier permet de faire de meilleurs dégâts.

Nous ne sommes pas là pour faire des dégâts, pour "pourrir" le jeu des ennemis et protéger nos coéquipier. De plus je n'engage quasiment jamais en furtif (sauf en ninja de point, surprise sur le porteur de la balle). Je suis toujours bien visible, la garde posée et prêt à taunt, cc, interrompre un sort.
Rendez-nous le smiley de Satele Shan ancienne version !
De nouveau en grève de smiley !

SYNTHOLE's Avatar


SYNTHOLE
02.27.2012 , 09:44 AM | #7
D'accord avec Yss,

le coup de pied est là pour deux choses principalement : couper un sort (majoritairement) ou chercher du burst grace au +9% (suivi d'une projection) via build.

il ne faut pas le claquer desuite, car imaginons qu'un autre vienne faire un petit contrôle sur l'ennemie, ca laisse definitivement plus l'opportunité de le stun pour quinquonque en cas de changement de cible, (toujours se garder une poire pour la soif)

la véritable question c'est : avec un stuff pvp en build tank...devons nous utiliser la double frappe et donc le talent +6% de dégats mais etre de temps à autre à cours d'energie ou enfin taper en coup blancs et ne compter que sur le temps ralentie et la projection pour monter les stack du lancé télékin et abandonner le talent des 6% ou enfin...le prendre l'utilisée et temporiser avec le coup blanc en cas d'energie faible (se que j'ai opté à faire mais ne suis pas convaincu tant les avis diverge sur le fofo US en la question)

derniereS questionS : que pensez vous du talent permettant 9% de dégats supplementaire sous contrôle de coup de pied ?

Notre ami, ici sur la vidéo a deux pieces tanks, le reste en stalker et une piece tête en maitre de force (et gant PVE)..mais à tout de même la bagatelle de 1700 de willpower (un tank en a 1050 avec buff +5% d'ordianaire)

(enfin ,je partage ton avis et ta vision sur le tank : on est pas là pour faire des gros dégats mais pour proteger et nuire aux tactiques des assaillants et proteger son groupe)

temarye's Avatar


temarye
02.27.2012 , 10:58 AM | #8
Comme tu lis les forums US, j'imagine que tu comprends l'anglais... Voici la réponse de l'auteur du guide à ce sujet :
Quote:
Good players don't make set-in-stone rotations, this is a guide to help you figure out the maximum way to burst a target. It's easier to burst a target thats not moving, hence the kick and setup immediately after. I don't always open with spinning kick if you are confused. The video should show you some situational choices of when and when not to use it. I generally play with a group so here's my thoughts when I was writing it

Shadow (Tank)
Sentinel (Main Assist)
Ranged DPS (Assister/Bad choice fallback caller)
Healer

Sentinel calls a target and charge interrupts his cast/1 second stun (0 resolve). Shadow runs over spinning kick (1 bar resolve:2 second stun:3 seconds total immobility with 1 bar resolve). Sentinel interrupts first cast, shadow has procs ready, pops cooldowns, hits 4 second force stun and unloads on target:sentinels dots are up now. (80% resolved: now up to 7 seconds of stunned) Ranged dps is firing away, target should be dead, having not been able to do a single thing, if necessary uses another 4 second stun to max resolve resulting in 11 seconds of stunned target with no cast times.

As a tank it's your duty to keep the healer cleared at all costs of course, but you also have duties to your assist train. Being the most reasonable resolve cost character in the game, you are essential to dropping targets quickly.

(et bien sur, si la target est stun, tu as quelques secondes avant de lui appliquer les debuffs).

Quote:

derniereS questionS : que pensez vous du talent permettant 9% de dégats supplementaire sous contrôle de coup de pied ?
En team, c'est un must have. Si tu n'as pas AU MOINS un DPS qui burst avec toi, j'imagine que c'est assez inutile.


@Yss: Je pense que tu devrais jeter un coup d'oeil à la vidéo, ca donne une bonne idée de la synchronisation des mecs. Leur premiere cible est stunlock jusqu'à sa mort, d'où son ouverture par spinning kick. De plus, c'est la raison pour laquelle il va utiliser la double strike : le burst à court terme est plus important.

Pour un gameplay moins synchro (personne pour annoncer de cible sous TS), j'imagine qu'il est plus intéressant de debuff les adversaires, et simplement sauter sur l'occasion d'assist DPS sur un mec low.

jpgarnier's Avatar


jpgarnier
02.27.2012 , 06:22 PM | #9
Bonjour,

Pour info, je joue la spé cinétique avec un boubou et le stuff dps sauf 2 pieces du stuff tank (le torse et couvre tete) et c'est vraiment la meilleur spé pour pvp avec l'ombre (grosse AOE, gros burst et très bonne survie). J'ai commencé au level 40 à jouer ma spé tank avec le stuff DPS et je peux vous assurer l'efficacité de cette compo par rapport au 2 autres spe.
Je ne peux que vous encourager à suivre cette voie, vous ne serez pas déçu.
Amenotep

Ysshaline's Avatar


Ysshaline
02.28.2012 , 10:20 AM | #10
Devoir s'équiper en Dps pour un spé tank est une absurdité qui ne devrait même pas exister, j'espère que ce problème très vite être réglé.
Rendez-nous le smiley de Satele Shan ancienne version !
De nouveau en grève de smiley !