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[Diskussion]CC - Immunität, wie man es anders machen könnte

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
[Diskussion]CC - Immunität, wie man es anders machen könnte

SenatorAlex's Avatar


SenatorAlex
02.25.2012 , 06:15 AM | #1
Hallo zusammen,

in diesem Unterforum gibt es ja schon einige (Flame)Threads zu verbuggten bzw. "gefühlten" nicht funktionierenden Entschlossenheits Timer. Dazu hätte ich mal einen Vorschlag. Mein Spiel vor SW:ToR war AoC, nebenbei hatte ich auch AION und Rift angetestet.

Ich möchte jetzt nicht die Balance von AoC im PvP diskutieren, sondern die CC-Immunitäten dort. In diesem Spiel bekommt man für einen CC einen Buff der einen Immun gegen diesen CC macht.

Beispiel: Stun --> Buff für Stunimmu (30Sec)

Für andere CCs, wie Snare, Root, Kick ist man, in diesem Fall, nicht Immun. Je nach Gewichtung des CCs, ist die Dauer der Immunität.

Beispiel:
Stunimmu = 30 sec
Kickimmu = 30 sec
Rootimmu = 15/20 sec
Snareimmu = 10 sec

Die Länge der Immu-Dauer sind nur Vorschläge, aber länger als 30sec war keine Immu gegen einen CC bei AoC. Den Immu-Buff bekommt man sobald man CCt wurde, CC-Brecher löschen den Buff wieder. Beispiel: Stun --> Buff für Stunimmu --> CC-Brecher --> Stun funktioniert wieder.

Durch diese Änderung, müsste man in BGs mehr schauen, was für einen CC auf dem Ziel noch funktioniert bzw. gegen was das Ziel gerade Immun ist. CC-Lock wäre nicht mehr so einfach oder 3mal hintereinander gekickt funktioniert nicht mehr.

Was haltet ihr davon?

MfG
Brêzel, Pyro Powertech
Jar'Kai Sword Wiedereinstieg: 09.02.2013
Laßmiranda (Saboteur, 50), Lâßmiranda (Marodeur, 50),
Làßmiranda (Juggernaut,40), Brezelchen (Scharfschütze, 25), Brezel (Söldner, 33)

Veildric's Avatar


Veildric
02.25.2012 , 06:29 AM | #2
wie wars nochmal in daoc....

1x mal CC = volle dauer
2x CC = halbe Dauer
3x CC = immun für xyz sekunden...

fänd ich gut
Veildric | Pieksi

Tankqull's Avatar


Tankqull
02.25.2012 , 06:51 AM | #3
Quote: Originally Posted by Veildric View Post
wie wars nochmal in daoc....

1x mal CC = volle dauer
2x CC = halbe Dauer
3x CC = immun für xyz sekunden...

fänd ich gut
stimmt nicht so ganz
1x CC = 60sec ruhe gegen diese form der cc (stun, snare, root, mezz)[60 sec imun]
ausnahmen waren davon:
snares = keine cc imu wenn durch meleeangriff verursacht (sonnst eine min)
stun durch einen melee angriff immu = 6xdauer des effektiv stuns.

Pyrobladex's Avatar


Pyrobladex
02.25.2012 , 08:08 AM | #4
Ich weiß ja nicht woher du solch absurde Ideen her hast, aber nach den genannten Vorschlägen könnte man noch längere CC Ketten aufeinander aufbauen als jetzt schon möglich ist. Atm. kann man im schlimmsten Fall 16 Sekunden CCt werden und ist dann auch für etwa den selben Zeitraum CC immun. Während beim Vorgeschlagenen System man erstmal jegliche CC Palette abbekommen kann und dann erst wirklich CC immun ist. Und diese ist deutlich länger als 16 Sec.

Mal abgesehen davon, das bei jedem solcher Vorschläge Threads komplett missachtet wird sind: CC Immunits Fähigkeiten / Talente, CC Dauer, CC Neuverteilung bei den Klassen etc.

Vastara's Avatar


Vastara
02.25.2012 , 10:00 AM | #5
Es würde völlig ausreichen, wenn man nach jedem CC (Stun, Mezz, Root) für x Sekunden immun gegen einen CC gleicher Art wäre.

Und bei mehrsekündigen Stuns sollte bei Schaden eine 50/50 Chance bestehen, dass der Stun bricht.

SenatorAlex's Avatar


SenatorAlex
02.25.2012 , 10:37 AM | #6
Quote: Originally Posted by Pyrobladex View Post
Ich weiß ja nicht woher du solch absurde Ideen her hast, aber nach den genannten Vorschlägen könnte man noch längere CC Ketten aufeinander aufbauen als jetzt schon möglich ist. Atm. kann man im schlimmsten Fall 16 Sekunden CCt werden und ist dann auch für etwa den selben Zeitraum CC immun. Während beim Vorgeschlagenen System man erstmal jegliche CC Palette abbekommen kann und dann erst wirklich CC immun ist. Und diese ist deutlich länger als 16 Sec.

Mal abgesehen davon, das bei jedem solcher Vorschläge Threads komplett missachtet wird sind: CC Immunits Fähigkeiten / Talente, CC Dauer, CC Neuverteilung bei den Klassen etc.
Bei 16 sec. brauchen wir nicht mehr diskutieren, du bist in weniger als 16 sec tot. Was mir nicht gefällt ist, als Melee (oder Range) ist es jetzt so, daß du von 2-3 gegner umringt wirst und die halten dich im CC bis du tot bist. Das dauert keine 16 sec. Nach jetzigem System kriegst du im schlimmsten Fall, Stun --> Stun --> Stun drauf, d.h. du wirst bei der Meute gehalten.

Bei diesem vorgeschlagenen System kriegst du eben nur Stun drauf, danach müssen die nen anderen CC benutzen, weil Stun jetzt nicht mehr funktioniert. Wenn die dich dann kicken, müssen die erst mal hinterherlaufen um dich wieder zu fangen. Da die meisten kicks auch gleich noch nen Root beinhalten, kriegste da auch schon 2 Immus. Im Root oder Snare kannst Medipacks benutzen. Im 3-Fach Dauerstun nicht. Ich denke da ist die Überlebenschance um einiges höher als beim jetzigen Immu-System.

MfG
Brêzel, Pyro Powertech
Jar'Kai Sword Wiedereinstieg: 09.02.2013
Laßmiranda (Saboteur, 50), Lâßmiranda (Marodeur, 50),
Làßmiranda (Juggernaut,40), Brezelchen (Scharfschütze, 25), Brezel (Söldner, 33)

Pyrobladex's Avatar


Pyrobladex
02.25.2012 , 10:44 AM | #7
Quote: Originally Posted by SenatorAlex View Post
Bei 16 sec. brauchen wir nicht mehr diskutieren, du bist in weniger als 16 sec tot. Was mir nicht gefällt ist, als Melee (oder Range) ist es jetzt so, daß du von 2-3 gegner umringt wirst und die halten dich im CC bis du tot bist. Das dauert keine 16 sec. Nach jetzigem System kriegst du im schlimmsten Fall, Stun --> Stun --> Stun drauf, d.h. du wirst bei der Meute gehalten.

Bei diesem vorgeschlagenen System kriegst du eben nur Stun drauf, danach müssen die nen anderen CC benutzen, weil Stun jetzt nicht mehr funktioniert. Wenn die dich dann kicken, müssen die erst mal hinterherlaufen um dich wieder zu fangen. Da die meisten kicks auch gleich noch nen Root beinhalten, kriegste da auch schon 2 Immus. Im Root oder Snare kannst Medipacks benutzen. Im 3-Fach Dauerstun nicht. Ich denke da ist die Überlebenschance um einiges höher als beim jetzigen Immu-System.

MfG
Aha. Sicher das du deine Augen auf deinem Bildschirm hast, wenn du spielst? Die 16 Sekunden waren ein Beispiel für den längsten möglichen CC. Dieser bricht logischerweise sofort beim kleinsten Dmg. Durch Stuns kann man im schlimmsten Fall für 10 Sekunden drin sitzen. Bzw. im besten Fall bloß ~5 Sekunden Stun => 14 Sec CC immun.

Im jetztigen System bekommste auch bloß 2 Stuns und bist daraufhin komplett immun. Du wirst also kein Stun => Stun => Stun => etc. fressen können. Öfter mal die Augen aufs Resolve Bar.
Will gar nicht erst fragen, was deine ach so kompetenten Mitspieler machen, wenn 2-3 Spieler dich fokussieren. Anstatt zu supporten. Oder soll das ein 1vsN Balance Beitrag sein?


Aber lieber ein System, bei dem man unendlich lang CCt werden könnte vorschlagen.

Worgrimm's Avatar


Worgrimm
02.25.2012 , 01:56 PM | #8
Dafür aber nur für Leute die Full PVP Geared sind, für alle anderen keine DR Regeln.

Biao's Avatar


Biao
02.25.2012 , 02:10 PM | #9
Ich hab diese stun imunität in AION schon gehasst wie die Pest.

Lynxxxxx's Avatar


Lynxxxxx
02.25.2012 , 03:00 PM | #10
Ich finde die Idee super. Die Mechanik ist auf jedenfall besser als die Jetzige wo man aus dem Stun garnicht mehr raus kommt.

So kann man dem Stun entgehen und hat dann erstmal seine ruhe für paar sekunden. Gerade das doppelgekicke wir auch die doppel stuns nerfen! Genauso Nerft es, wen man garkeinen cc mehr einsetzten kann egal welchen.

daher vote das die mods den vorschlag übersetzt weiter leiten.
Endlich mal ein guter vorschlag.

Die DaoC vorschläge finde ich jetzt auch nicht schlecht! Keine Ahnung warm man so ein gutes System nicht übernimmt.

grüße