Jump to content

Immortal / Defense Compendium | A Tanks guide to the Galaxy


Milanor

Recommended Posts

Sith Juggernaut / Jedi Wächter

 

Tanking Guide

(Made by Elobi, translated by Bossly)

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Terminologie
  • Was ist ein Sith Juggernaut / Jedi Wächter?
  • Einführung zum Juggernaut / Wächter und seine Ressourcen
  •     Primäre Wut- / Fokus-Generierung
  •     Sekundäre Wut- / Fokus-Generierung
  •     Primärer Wut- / Fokus-Verbrauch
  •     Sekundärer Wut- / Fokus-Verbrauch
  •     Defensive Fähigkeiten
  •     Taunts
  • Talente
  • Das 3-6-4-prioritäts System
  • Stats
  •     Stat Wichtigkeit
  • Ausrüstung und Stat-Wertung
  • Konsumgüter
  • Spielmechanik
  •      Überleben
  •      Bedrohungs-Mechanik
  •      Stat-Wertung und Diminishing return
  • Danksagung und Quellen

 

 

Zuerst entschuldige ich mich, wenn ich einige Jedi-Ritter Fähigkeiten nicht richtig Übersetzt habe. Ich bin Sith und kenne mich mit Jedis nicht aus.. Jedoch ist das Kampfsystem das gleiche. Solltet ihr eine Fähigkeit nicht kennen und es steht ein "?" dahinter. Dann wisst ihr, dass ich diese Fähigkeit nicht bei Namen kenne. Bitte fragt einfach und korrigiert mich!

 

 

Viel Spaß beim lesen!

 

 

 

 

 

Terminologie:

Während des Lesens dieses Guides kann es zu Wörtern kommen, die man vielleicht nicht kennt und versteht. Deshalb werde ich diese Abkürzungen und Wörter hier erstmals erklären.

 

-Adds sind zusätzliche Gegner die während des Kampfes hinzukommen.

 

-AE oder auch AoE - Heißt Area of Effect und sind Fähigkeiten oder Effekte die mehrere Ziele treffen; sowohl Verbündete als auch Feinde.

 

-Aggro - Dieser Begriff erläutert, dass du die höchste Bedrohung vom Gegner hast und ihn davon abhälst deine Verbündeten anzugreifen. Der Terminus: 'Aggro halten' heißt somit den Aggrowechsel zu einem Verbündeten zu unterbinden, indem du die Bedrohung aufrecht erhälst.

 

-Bedrohung (Threat) - Diese Spielmechanik gilt es zu befolgen und zu meistern. Wenn du die Bedrohung beim Gegner erhöhst, ist die Wahrscheinlichkeit höher dass er dich angreift. TPS oder Threat per Second ist dein Hauptziel, nachdem du sichergestellt hast, dass dein Überleben gewährleistet ist.

 

-Buffs sind Stärkungszauber, die man auf sich oder Verbündete wirken kann.

 

-Cast oder Wirken - Wenn ein Gegner castet, wirkt er einen Zauber auf dich. Dies bedeutet, dass er dich bereits anvisiert hat und der Zauberbalken seiner Fähigkeit bereits angefangen hat sich zu füllen.

 

-CC - Bedeutet Crowd Control oder auf deutsch Mengen oder Massenkontrolle. Damit sind Fähigkeiten gemeint, die Gegner für längere Zeit aus dem Kampf nehmen. Ebenfalls bedeutet die Kontrolle über eine große Gegnergruppe, sie taktisch in einer Reihenfolge zu besiegen oder sie auch mit einem zweiten Tank vom Haupttank fern zu halten.

 

-Cooldowns sind Fähigkeiten die eine Abklingzeit haben. Damit ist jedoch nicht der Global Cooldown gemeint (weiter unten beschrieben) sondern Fähigkeiten die eine Abklingzeit von 2 Minuten, über 30 Minuten, bis hin zu 19 Stunden haben.

 

-Diminishing Return der Diminishing Return ist ein Begriff der erläutert, wie sich ein Statuswert oder ein negativer Effekt auf einem Ziel, bei mehrmaliger Verwendung verringert.

 

-DPS bedeutet Damage per Secound bzw. Schaden pro Sekunde. Wenn du also jede Sekunde einen Angriff verwendest, der 1 Schaden verursacht, liegt dein DPS bei 1. Wenn du alle 10 Sekunden einen Angriff verwendest, der 1000 Schaden verursacht, liegt dein DPS bei 100. Wenn man jedoch von DPS spricht, sind meistens die Damage Dealer in der Gruppe gemeint.

 

-Fear oder Furcht ist ein Effekt, der die Gegner zum fürchten zwingt und sie für einige Sekunden Handlungsunfähig macht.

 

-GCD bzw. Global CoolDown - Sind Fähigkeiten die eine Abklingzeit von 1,5 Sekunden auf alle anderen Fähigkeiten setzt.

 

-Hitcap - Das Hitcap erhälst du, nach erlangen der 100% Präzisionswertung.

 

-Maintank und Offtank - Der Maintank ist der Primäre Tank, der sich oftmals um den Boss oder die stärksten Gegner in der Gruppe kümmert. Der Offtank ist der Tank, der die kleineren Gegner übernimmt oder oftmals auch der zweite Tank ist.

 

-RNG bedeutet soviel wie Random Number Generation oder Zufällige Zahlen generierung und ist der Kern jedes MMO-Kampfsystems.

 

-Skill oder auch Geskillt. Ein Skill ist eine Fähigkeit, die man einsetzen kann (kurz un knapp!)

Wenn man jedoch eine Fähigkeit im Talentbaum geskillt hat, dann hat man sie verbessert.

Schallbarriere ist eine Fähigkeit die Schaden erzeugt.

Wenn man Schallbarriere jedoch skillt, dann erzeugt sie noch ein Schild, das einen Angriff absorbiert.

 

-Slow sind Verlangsamungs Effekte. Diese verringern das Bewegungstempo des Gegners und machen ihn langsamer.

 

-Spawnen oder "Erzeugen". Wobei die Übersetzung hier ein wenig schwierig ist. Jede Figur ob Freundlich oder Feindlich spawnt.

Ob es sich um einen Respawn oder einen normalen Spawn handelt.

Als Adjektiv: Wenn eine Figur spawned, dann erscheint sie dort wo sie üblicherweise erscheinen sollte. Weltbosse spawnen an der Stelle, wo man sie zuletzt getötet hat. Normale Kreaturen tuen das auch. Spieler spawnen im PvP auch an ein und der selben Stelle.

Als Nomen]/I]: Ist es der Ort wo die Figur spawned. Im PvP ist es der Ausgangspunkt wenn man stirbt. In der freien Welt ist es das Medicenter. Jedoch kannst du durch die Medisonder auch an Ort und Stelle spawnen.

 

-Stun ist ein Betäubungseffekt und hindert den Gegner daran angriffe auszuüben.

 

-Survivability sind Stats und Fähigkeiten die unser Überleben sichern. Dieses Wort besteht aus 2 Wörtern. Survival (Überleben) und Ability (Fähigkeit)

 

 

Was ist ein Sith Juggernaut / Jedi Ritter?

-Verwendet ein Lichtschwert

-Verwendet einen Schildgenerator in der Offhand

-Kann zwei verschiedene Rollen übernehmen: Tank und Damage Dealer

-Verwendet Wut (oder Fokus als Jedi) als Ressource

-Trägt schwere Rüstung

-Verwendet Stärke als Hauptattribut

 

Ein Sith Juggernaut und ein Jedi Ritter sind eigentlich die selbe Klasse, mit den selben Skills, jedoch mit anderen Namen. Das macht es so schwer einen Sith guide als Jedi zu lesen. Dieser Guide wird beide Seiten beschreiben, damit man die höchste Stufe des Verstehens erlangt.

 

Geteilte Sith-Krieger und Jedi-Ritter Fähigkeiten:

 

Einschüchterndes Brüllen / Ehrfurcht

(AoE Fear für 6 Sekunden)

Mit Abstand der beste CC den man als Sith-Krieger oder Jedi-Ritter hat. Funktioniert in kleinen Gruppen oder auch um Mehrere Gegner vom cast abzuhalten bzw. zu unterbrechen.

 

Wilder Tritt / Günstiger Schlag

Diese Fähigkeit ist ein wenig schwer zu verwenden. Wenn der Gegner Immun gegen Slow-Effekte ist, wird dieser Skill nicht einsetzbar sein. Ihr solltet diesen Skill so oft wie es geht einsetzen. Da er keine Wut / keinen Fokus kostet und massiven Schaden verursacht.

 

Knaufschlag

Dieser Skill ist auf CCed Gegner anwendbar und fügt enormen Schaden zu.

Es ist die Beste Fähigkeit um einen Gegner der im CC ist, den ersten Hieb zu geben oder auch ein Lückenbüßer wenn der Gegner im Stun ist.

 

Entfesseln / Entschlossenheit

Einsetzbar wenn man selber im CC oder Betäubt ist. Eine Fähigkeit die ein MUSS ist.

 

 

Buffs:

Der Sith-Krieger / Jedi-Ritter ist in der Lage seine Verbündeten mit 5% mehr Schaden und Heilung auszustatten.

 

Einführung zum Juggernaut / Wächter und seine Ressourcen

Unsterblich und Verteidigung sind die Tanking Talentbäume des Sith Juggernauts und des Jedi Wächters.

Vielleicht sind sie nicht für ihre Bedrohungsfähigkeiten bekannt, jedoch sind sie sehr starke und defensive Charaktäre, die einen enormen Haufen an Schaden einstecken können bevor sie den Löffel abgeben.

 

Deshalb müssen wir Fähigkeiten erhalten, die uns Härter machen und Skills die uns mehr Bedrohung erzeugen lassen. Dies schaffen wir jedoch auch indem wir nicht direkt auf Fähigkeiten setzen, die unsere Bedrohung erhöhen. Sondern auch durch simplen DPS. Wenn wir nicht genug DPS erzeugen, sind wir nicht furchteinflößend Genug um Opfer der Gegnerischen Angriffe zu werden.

 

Wir sollten also prioritäten in den Skills setzen:

Survivability > Bedrohungsskills > DPS

 

Ein toter Tank, kann weder Bedrohung erzeugen noch Schaden austeilen.

 

Um das zu verstehen müssen wir erstmal 3 Dinge verstehen:

Wut / Fokus Generierung | Wut / Fokus Konsumierung | Defensive Cooldowns und Fähigkeiten

 

-Primäre Wut- / Fokus-Generierung

Wenn man tankt, ist deine Hauptaufgabe aggro zu halten und Survivability zu erhalten. Dies tust du nur, wenn du Wut oder Fokus aufbaust.

 

Du hast 3 Kern-Fähigkeiten mit denen du dies tun kannst:

 

Soresu-Form

 

Ansturmspalter / Spaltschlag (Rüstungsverringerung + 2 Wut / Fokus)

 

Ansturm / Hieb (+1 Wut / Fokus)

 

Diese 3 Fähigkeiten sind euer Wasser und Brot.

Während andere Klassen ihre nicht-Ressource Fähigkeiten verwenden müssen um Ressourcen zu generieren, generieren wir mit diesen Fähigkeit Ressourcen.

Soresu Form sollte PERMANENT aktiv sein.

 

-Sekundäre Wut- / Fokus-Generierung

 

Machtvorstoß / Machtsprung

unsere eizige Fähigkeit um eine Distanz zum Gegner zu überbrücken und 3 Wut zu generieren. Verwende sie so oft es geht. Das heißt, wenn du weggestoßen wirst.

 

Wutanfall / Kampffokus

Sehr nützlich wenn zusätzliche Ads spawnen oder man soviel Schaden wie möglich in einer kurzen Zeit zufügen soll. Wenn man es im Talentbaum noch skillt, dann kann man diese Fähigkeit öfter als einmal in der Minute verwenden.

 

Lichtschwertwurf

Unser bester Skill um aus der Enfernen Bedrohung zu erzeugen oder um Wut / Fokus aufzubauen. Sehr nützlich wenn man es vor dem Machtvorstoß / Machtsprung einsetzt und der Gegner einen nicht selber anspringen kann.

 

Machtwürgen / Machtstasis

Geskillt ist diese Fähigkeit eine art "Halb-Taunt", bei Gegnern die unter Champion sind ein Luftholtool wenn es brenzlig werden sollte und Wuterzeugung.

Selbst wenn der Gegner Immun gegen Betäubung ist, erhält er Schaden und du den Wut- / Fokusbonus.

Sehr schön einsetzbar mit Verwüstung / Meisterschlag.

 

-Primärer Wut- / Fokus-Verbrauch

 

Zerschlagen / Machtschwung

Geskillt hat die Fähigkeit einen 12 Sekunden Cooldown und kostet 3 Wut / Fokus. Wenn richtig geskillt, verringert diese Fähigkeit die Trefferquote des Gegner 18 Sekunden lang um 5%.

 

Machtschrei / Klingensturm

Richtig geskillt, erhaltet ihr bei Aktivierung dieses Skills ein Schild, das einen Schadensbetrag absorbiert. (Für präzisere Zahlen, schaut in der Spielmechanik Sektion)

 

Vergeltung / Riposte

Richtig geskillt kostet diese Fähigkeit 1 Wut / Fokus und erhöht eure Verteidigung um 6%.

 

Erdrückender Schlag / Hüter-Hieb

Diese Fähigkeit ist Ansturmspalter / Spaltschlag auf Steroide, verwende es Liebevoll!

 

Rückhand / Griffschlag

Erzeugt Bedrohung und fügt guten Schaden zu, bei mäßigem CD. MUST HAVE!

 

Durchschlagender Hieb / Hieb

euer Brot und Wasser bei AE Tanking!

 

Bösartiger Hieb / Sturmhieb

Kein CD, viel Schaden. Euer Ressourcen Mülleimer.

 

Sekundärer Wut- / Fokus-Verbrauch

 

Störung / Machttritt

Must have in deinem Quickslot. Verwende es so oft es geht um eingehenden Schaden zu verhindern. Jedoch sollte man es in einigen Situationen mit Bedacht verwenden, um Gegnerische Heilung zu unterbrechen.

 

Bösartiger Wurf / Tötung?

Ein schöner 'Finishing Move' der massiven Schaden zufügt. Ab 19% Gegner Gesundheit solltet ihr diese Fähigkeit dem Bösartigen Hieb / Sturmhieb vorziehen.

 

Eiskalter Schrei / Eissturm

Nützliches tool wenn man Nahkampf adds bekämpft - lass es einfach in der Quickslot leiste

 

Nicht-Wut / -Fokus konsumierende Fähigkeiten, die es Wert sind aufgezählt zu werden:

 

Verwüsten / Meister-Schlag

Du kannst immernoch abwehren und parrieren, während du diese Fähigkeit kanalisierst

Ein super Lückenbüßer, wenn deine Fähigkeiten auf Cooldown sind oder du Wut / Fokus aufbauen möchtest.

 

Defensive Fähigkeiten

 

Klingenbarrikade

Wird wenn es geskillt wurde, immer aktiviert wenn du Vergeltung / Riposte verwendest und gewäht für 6 Sekunden 6% Verteidigung.

 

Schallbarriere / Klingenbarriere

Diese Fähigkeit skalliert mit deiner Stufe und absorbiert 1257,5 Schaden auf Stufe 50 (mit den +17 Heilungskraft durch die 100 Willenskraft als Statuswert)

 

Taunts

 

Spott

 

Bedrohlicher Schrei / Herausforderungsruf

Verwende deine Taunts mit Bedacht und sorge dafür das im nachhinein genug Schaden von dir erfolgt, um die Aggro zu halten.

 

 

Talente:

Zur Zeit verwende ich diese Talentverteilung und kann sie sehr Empfehlen:

 

<Sith Juggernaut>

<Jedi-Wächter>

 

Diese Verteilung hat die höchste Survivability mit optimalen Threat talenten.

 

Präzision (Accuracy) haben wir einen sehr guten Start für Bedrohungsgenerierung, denn ausser der Soresu Form haben wir keine andere Modifikation von uns, die unsere Bedrohung erzeugt. Das bringt uns zurück zu den Prioritäten und Präzision ist den anderen Talenten die wir auswählen können weit vorraus. Präzision bringt euch dazu, mehr Survivability an eurer Ausrüstung zu haben, als es eigentlich der Fall sein müsste (Denn die Trefferchance [3%] die wir durch diesen Skill erhalten, verringert die Trefferchance auf unserem Equipment)

Beharrlichkeit / Schlächter sollten wir hier auch erläutern. Auch wenn Stärke keinen Survivability-boost gibt, sollten wir beachten dass Sith Juggernauts und Jedi Wächter einen sehr geringen Bedrohungsausstoß im Vergleich zu anderen Klassen haben. Also sei sicher, dass du alles nimmst, was deine Bedrohung erhöht, jedoch ohne deine Survivability zu verschlechtern.

 

Das 3-6-4-prioritäts System:

Das 3-6-4-prioritäts System sollte in 2 Hauptgruppen: "Wut / Fokus Generierung und Wut / Fokus Konsumierung." und in 3 Untergruppen: "Generierungsressourcen, Fähigkeiten Verwendung bei einzel Gegnern und Fähigkeiten Verwendung bei AoE Gegner." kategorisiert werden.

 

Die Wichtigste Sache dabei ist, deine Ressourcen (Wut / Fokus) niemals UNTER 1-2 fallen zu lassen und niemals über 11 oder gar auf 12 zu cappen.

 

Warum?

Damit du immer Vergeltung / Riposte verwenden kannst oder den Cast vom Gegner unterbrechen kannst. Denn beides führt keinen GCD aus und gehört zu der Hauptsurvivability!

 

Wut / Fokus Generierungs Priorität:

 

Hier zeige ich euch, welche Fähigkeiten die höchste und die geringste Priorität haben. Das heißt für euch, was solltet ihr verwenden, wenn ihr es nicht auf Cooldown habt.

 

<Bitte klicken und Anschauen>

 

[sK]: Wutanfall > Ansturmspalter > Hieb

 

[JR]: Kampffokus > Spaltschlag > Schlag?

 

Wutanfall / Kampffokus IMMER auf Cooldown halten!!

 

Ansturmspalter und Spaltschlag auf Cooldown halten!! Ausser ihr

Es erfrischt eure Rüstungsreduktion auf dem Gegner und ist somit eine TPS (Threat per Second) erhöhung für euch und eine DPS verbesserung für eure Gruppe.

 

Soresu Form ist eigentlich eure höchste Priorität, jedoch ist dieser Skill beharrlicher als eine Frau, denn selbst der Tod kann euch von Soresu nicht scheiden und ist somit immer aktiv, weshalb ihr euch keine Sorgen um die Soresu-Form machen solltet.

 

 

Wut / Fokus Konsumierungs Priorität | Single Target:

 

<Bitte Klicken und Anschauen>

 

[sK]: Vergeltung >> Machtschrei oder Zerschlagen > Rückhand > Erdrückender Schlag > bösartiger Hieb

 

[JR]: Riposte > Klingensturm oder Machtschwung > Griffschlag > Hüter-Hieb > Hieb?

 

[Tipp]: Verwende deine Kostenfreien Skills, immer wenn du kannst! - Nicht vergessen: Starke, Normale und Schwache Gegner sind anfällig für Knaufschlag!

 

Verwende Vergeltung / Riposte IMMER! KEINE AUSREDEN!!

 

Verwende IMMER Machtschrei / Klingensturm wenn der Cooldown frei ist!

 

Und halte den Zerschlagen / Machtschwung Cooldown auf dem Gegner!

Geskillt hat diese Fähigkeit 12 Sekunden Cooldown, während der Gegner 18 Sekunden lang, 5% weniger Trefferchance hat. Das ist ein Zeitfenster von 6 Sekunden! NUTZE ES!

 

Rückhand / Griffschlag hat höhere Priorität als Erdrückender Schlag und Hüter Hieb, da es mehr Bedrohung erzeugt. Versuche so viele wie möglich im Kampf zu verwenden.

 

Verwende immer Erdrückender Schlag / Hüter-Hieb, wenn genug Wut / Fokus vorhanden ist.

 

Schmeiß Wut / Fokus in den Müll mit bösartiger Hieb / Hieb?

 

[Notiz]: Benutze immer Verwüsten / Meisterhieb und Machtwürgen / Machtstasis [NUR WENN GESKILLT] wenn du Zeit hast oder Wut / Fokus aufbauen möchtest.

 

Wut / Fokus Konsumierungs Priorität | AoE Tanking:

 

Bitte Klicken und Anschauen

 

[sK]: Vergeltung >> Machtschrei / Zerschmettern > Durchschlagender Hieb

[JR]: Riposte >> Klingensturm / Machtschwung > Sturmhieb

 

Alle Wut / Fokus Überbleibsel werden mit Durchschlagender Hieb / Sturmhieb verbraucht.

Du solltest immer ein Ziel markieren, wenn du gegen mehr als 2 Gegner kämpfst, damit jeder weiß wen sie zuerst angreifen sollen (Wenn sie kein AoE machen).

Sonst riskierst du ein oder zwei flames, dass du nicht tanken könntest.

 

 

Stats:

 

Primären Stats

 

Stärke:

Erhöht den Schaden von all deinen Angriffen und die kritische Trefferchance. Ist zudem Mainanttribut von Jedi Rittern und Sith Kriegern

 

Ausdauer:

Erhöht deine Ausdauer und deine Gesundheitsregenerations ausserhalb eines Kampfes

 

[Willenskraft | Hilfsstatt]

Erhöht deinen Machtschaden, deine Heilung und die kritische Trefferchance von Machtangriffen und Heilung.

 

 

Defensive Stats

 

Schildwert:

Erhöht die Chance einen Schaden abzublocken (Vergleichbar mit der Blockchance in WoW)

 

Absorptionswert:

Erhöht den Schaden den du mit dem Schild abblockst (Vergleichbar mit dem Schildwert in WoW)

 

Verteidigungswert

Erhöht die Chance einen Angriff komplett auszuweichen oder zu parrieren - Range und Meele (Vergleichbar mit Ausweich und Parrierchance in WoW)

 

Rüstungswert

Veringert den Schaden durch Kinetik- und Energieangriffe.

 

 

Sekundäre Stats

 

Präsenz

Erhöht die Effektivität eures Begleiters.

 

Kritische Trefferwertung

Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer.

 

Präzision

Erhöht eure Trefferchance. Jede Trefferchance über 100%, verringert die Chance vom Gegner deine Angriffe zu verteidigen und deinen Machtangriffen zu widerstehen.

 

Wogenwert

Erhöht den Schaden eurer Kritischen Treffer.

 

Schnelligkeitswert

Bringt die Castzeit deiner Angriffe schneller durchgeführt zu werden. Verringert jedoch nicht den GCD.

 

Angriffskraft

Erhöht euren Schaden und eure gewirkte Heilung.

 

 

Stats Wichtigkeit

 

Denke immer daran, dass Stärke und Ausdauer überall auf deinem Equipment ist, mach dir deshalb keine Sorgen über diese Beiden attribute und kümmer dich eher um die Verteidigung, den Schildwert und den Absorptionswert.

 

 

Primären Stats:

 

Ausdauer > Stärke

 

 

Defensiven Stats

 

Verteidigung > Schildwert > Absorptionswert

 

Während Schild und Absorptionswert nicht so extrem häufig vorkommen wie Verteidigung, musst du dich bis nach oben arbeiten.

 

Schildwertung und Absorptionswertung gehen Hand in Hand.

 

Schildwertung stacken wie ein Pro? Dies führt dazu, dass dein Absorptionswert so gering ausfällt, dass der Schaden den du erleidest zu hoch ist als das es sich Lohnen würde ihn zu Blocken.

Absorptionswert stacken wie ein Pro? Dies führt dazu, dass dein Schildwert so gering ausfällt, dass die Schildchance so gering ist, dass du viel zu selten Blockst, dafür das du extrem viel Schaden absorbierst.

 

Eine Faustregel:

Für jede 2 Punkte Schildwertung, solltest du dir 1 Absorptionswert zulegen.

 

SWTOR: Verwendet ein 2-Roll-System für eingehenden Schaden.

Der erste "Roll" zeigt ob der Angriff trifft oder nicht, im gegenroll zu der Verteidigung.

Wenn es ein treffer wird, wird gerollt ob der Angriff geschildet wird oder er kritisch trifft. Dies wird in einem "Krit vs. Schildchance"-Roll erwürfelt.

 

Ein kritischer Treffer kann NIEMALS geblockt (geschildet) werden.

Soweit wir wissen, gibt es in SWTOR keinen Stat der dich direkt Kritimmun macht

 

Wie auch immer, Schildwertung ist ein Attribut der billiger als Verteidigung ist, und Verteidigung wird schneller vom Diminishing return effekt getroffen.

Somit solltest du ab 30% Verteidigungswertung anfangen, deine Sockelungen 1:2 zu skallieren. 1 Verteidigung zu 2 Schildwertung.

Verringert somit deine Chance einen Vollen Angriff zu kassieren.

 

 

Sekundären Stats

 

Präzision > Angriffskraft > Kritischer Trefferwert > Wogenwert >>>> Schnelligkeitwert >> Präsenz

 

Präzision bis 10% (7% wenn geskillt). Präzision ist dein eigentlicher Mainstat - in der Sekundären Sektion

-mit der 3% Präzision Skillung schaffst du es eigentlich leicht, das hitcap zu erlangen.

 

Präzision ist dein wichtigster sekundärer Stat. Denn wenn du einen Angriff verfehlst, verfehlst du auch die Bedrohung die damit einher gehen sollte. Präzision wird der wichtigste Wert, bis wir den Punkt erreicht haben, wo wir nichtmehr verfehlen.

 

[bONUS]: Wenn du 120% Präzision mit Machtangriffen und 110% mit normalen Angriffen hast, kann der Boss auch nichtmehr Abwehren, weshalb man somit die höchste Aggrogewinnung hat, die man sich vorstellen kann.

 

Bitte versteht mich nicht falsch!!! Wenn du 100% Präzision hast, solltest du IMMER Defensive Statuswerte VOR den Sekundären als Priorität nehmen!

 

 

Angriffswert ist wichtiger als Krit. und Wogenwert und definitiv wichtiger als Schnelligkeitswert. Da wir durch Stärke schon gut Krit haben, ist dies auch nicht wirklich nötig. Je mehr Angriffswert du also hineinquetschen kannst, desto besser!

Angriffswert erhöht zudem noch deine Heilung, was somit deine Schallbarriere / Klingenbarriere erhöht.

 

Somit:

Angriffskraft = Bedrohung + Survivability

(Angriffskraft ist jedoch niemals besser als die Defensiven Stats)

 

Schnelligkeitswert erhöht den GCD nicht, und auch wenn es das tun würde, wäre es viel zu kritisch, den anderen stats gegenüber.. Als tank ist es ein nogo.. und wird auf die gleiche Stufe wie Präsenz gestuft!

 

 

Ausrüstung:

-Coming soon-

 

 

Konsumgüter:

 

Hab immer genug Konsumgüter bei dir.

 

Wenn du Biochem hast:

 

Stims:

 

  • Rakata-Standhaftigkeits-Stim (Wiederverwendbar mit Ausdauer und Verteidigung)

 

Adrenalins und Medipacks:

  • Rakata Absorptions Adrenalin
  • Rakata Medipack

 

 

Wenn du kein Biochem hast:

 

Stims:

 

  • Exotech-Standhaftigkeits-Stim

 

Adrenalins und Medipacks:

  • Exotech Absorption Adrenalin
  • Exotech Medipack

 

 

Spielmechanik:

 

Überleben:

 

Unser Ziel ist es, den erlittenen Schaden zu verringern. Indem wir durch Verteidigung unsere Ausweichchance und die Parrierchance erhöhen, Schadensredutkion durch Rüstung und Skills verbessern, zudem noch unsere Schildchance und Absorption steigern.

Der Talentbaum gibt euch genau dies!

 

Durch Soresu Form verringerter Schaden:

Kineticschaden Reduktion: 6%

Energieschaden Reduktion: 6%

Elementarschaden Reduktion: 6%

Physische Schaden Reduktion: 6%

 

Um deine gesamte Schadensreduktion zu erhalten, musst du den Grundrüstungswert (BAV = Base Armor Value) deines Charakters finden und ihn in diese Formel einsetzen:

<Formel>

 

Wenn du getroffen wirst, ist dieser Stat am aussagekräftigsten.

 

Nun.. mit den Stats und dem Gear, kannst du den geschätzten eingehenden Schaden ausrechenn.

"]<Formel>

 

DMG = Eingehender Schaden

DR = Schadensreduktion

P(AV) = Verteidigungswertung

P(S) = Schildchance

SA = Schildabsorptionswert

 

 

Nun kommen wir zu Schallbarriere / Klingenbarriere, den haben wir alle 12 Sekunden. Der ist essenziel wie eine Heilung alle 12 Sekunden.

 

Schallbarriere / Klingenbarriere = 1161, 3,27 * Heilungsbonus = Absorbierte Schadensmenge

 

 

Bedrohung

 

Das ist der Aspekt, der uns zu einem Tank macht. Ein Juggernaut / Wächter hat die Soresu Form, die uns erstklassig Unterstützt.

Gruppenmitglieder Beschützen ist unser Revier.

Wir haben zudem noch Intervention / Hüter-Sprung um einem Freund zu helfen der unter Beschuss steht.

Priorität: Heiler

Denn wenn ein Damagedealer stirbt, dann ist es seine Schuld.. er wird dich dennoch dafür verantwortlich machen!

Wenn es der Heiler ist der Aggro zieht.. dann ist es deine Schuld.. aber du wirst dafür auch nicht verantwortlich gemacht..

Ein Heiler healt dich, wodurch du deinen Job machen kannst.. Also wenn es die Situation erlaubt und er unter Beschuss ist, geh ihm zur Hand.

 

Denk daran, du bist der Maintank. Die Aggro sollte bei dir sein. Wenn sie es nicht ist, dann ist etwas schief gelaufen.

Du hast viel Bedrohungsgenerierungsskills, also nutze sie. Und wenn du gut überlebst, binde noch einen Gegner an dich.

 

 

Bedrohungs-Mechanik:

 

1 Schadenspunkt ist bedeutend wie 1 Aggropunkt (also 100%)

1 Heilunkspunkt ist bedeutend wie 0,5 Aggropunkt (Also 50%)

Soresu Form addiert 0,5 Aggropunkt (Also 50%)

Also haben deine Schadenspunkte 1,5 Aggropunkte (150%)

Knaufhieb macht 2 Aggropunkte (200%)

 

Um einen Nahkampf-Gegner zu Aggroen - Musst du den jetzigen Aggrohalter um 110% trumphen.

Um einen Fernkampf-Gegner zu Aggroen - Musst du den jetzigen Aggrohalter um 130% trumphen.

 

Das heißt also, dass der jetzige Aggrohalter für 3-4 GCDs nicht angreifen darf, damit er die Aggro bei einem "Taunt-auf-CD"-Moment verliert.

 

Wenn man also die Aggro auf ein "Nicht-zu-killendes-Add" verliert, währe das doppelt Suizid (Taunt ist auf CD oder der dämliche DD geht nicht auf den Gegner, der eigentlich down gehen soll). Denn wenn du versuchst die Aggro von dem Mobb einzufangen, verlierst du sicherlich die Aggro von dem Mobb, der getötet werden soll. (Fail-Failt Situation)

 

 

Stat-Wertung und Diminishing return:

 

Wenn wir uns ausrüsten, versuchen wir das maximale Potenzial aus unserem Gear zu holen. Um das zu können, müssen wir wissen wieviel der jeweilige Stat wert ist und wie sehr er vom diminishing return betroffen ist.

Die Liste wäre extrem gigantisch, wenn wir sie auf eine Tabelle drucken würden, denn der Diminishing return effekt in diesem Spiel ist relativ komplex.

 

Zum Beispiel:

27.5 Verteidigungswert, würde jemandem mit 0 Verteidigungswert -> 1% Verteidigungschance geben.

Die nächsten 27.5 Verteidigungswert würden der selben Person jedoch danach nurnoch 0.97% geben, usw.

 

Wie auch immer, wir können diese Statuswerte ausrechnen und hier ist ein Diagram zu den Diminishing return- effekten zu allen Stats der Sith-Juggernauts:

<Click Click>

 

Danksagungen und Quellen:

 

Special thanks and Source:

 

Ich bedanke mich herlich bei:

Elobi, Alratan, MasterKiller, Kor, LagunaD, Freehugs and DarthGwarr und invaluable insight für das Zusammentragen der Informationen!

 

Special thanks to:

Elobi, Alratan, MasterKiller, Kor, LagunaD, Freehugs and DarthGwarr for providing information and invaluable insight.

 

(Quelle / Source: Immortal- / Defense-Compendium a Tank's Guide to the Galaxy

 

P.S.: Ich hoffe es hat euch gefallen und ich konnte euch die Tanktheorie ein wenig mehr beibringen ^^

 

mfg:

Edited by Milanor
Link to comment
Share on other sites

Abgeändert.

Aber hauptsache nicht für den Link bzw. die Übersetzung danken :X

Steckt ja nur 5 Stunden Arbeit hinter.

Ist ja auch so selbstverständlich für alle Englisch zu können :/ auch wenn ihnen die Sprache nicht liegt.

Edited by Milanor
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • 1 month later...
  • 2 weeks later...

is das noch keinem aufgefallen :D

 

hat mich zuerst mal irritiert. jedi wächter und tanken?

 

der tank bei der jedi seite ist der hüter ;)

(es sei den es war absicht oO )

 

aber schreibfehler hin oder her daumenhoch, netter guide :)

Edited by Arenielle
Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...