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Stephen Reids Q&A Session auf reddit


UrsulaBrand's Avatar


UrsulaBrand
12.29.2011 , 08:15 AM | #1
Stephen Reid hat gestern auf reddit Fragen beantwortet. Hier der Link, für alle, die das im Original nachlesen möchten.

Wir werden das hier nach und nach für euch übersetzen. Viel Spaß beim Lesen!

Quote:
Frage: Verzögerungen bei den Fähigkeiten. Ist das bei euch ein Thema und wenn ja, könnt ihr schon sagen, wann das gefixt wird?
Stephen Reid: Hey! Wir haben intern schon darüber diskutiert und wir werden auch bald dazu etwas öffentlich sagen. Das ist kein einfaches Thema. Genau deshalb wollen wir da keine schnellen (und zu einfachen) Antworten geben.

Frage: Kannst Du etwas zu euren Plänen für Gildenbanken und Gilden-Flaggschiffe sagen?
Stephen Reid: Gildenbanken und Gilden-Housing (irgendeiner Art; Schiffe sind da die wahrscheinlichste Variante) sind auf unserer Liste für zukünftige Entwicklungen. Das ist wie immer eine Frage von Prioritäten usw., aber sie sind auf alle Fälle in der Diskussion. Ich kann dazu noch sagen, dass Gildenbanken eine wesentlich höhere Priorität haben.

Frage: Was ist Dein liebstes MMO (abgesehen von diesem hier?)
Stephen Reid: Bisher war das City of Heroes - das erste MMO an dem ich gearbeitet habe.

Frage: Weißt Du, ob für den Weltraum auch PvP oder Gruppenquesten geplant sind?
Stephen Reid: Ja, aber ich kann nicht darüber reden.

Frage: Welcher Teil Deines Jobs ist am unterhaltsamsten/entmutigt Dich am meisten?
Stephen Reid: Unterhaltsam: Die Fans persönlich zu treffen. Entmutigend: Wenn man sich über Dinge ärgert, über die ich keine Kontrolle habe. Ich will immer mehr helfen als mir oft möglich ist.

Frage: Kann ich einen Job bei euch haben?
Stephen Reid: Bewirb Dich auf www.bioware.com/careers

Frage: Ich würde gerne mehr über das Legacy-System wissen.
Stephen Reid: Uns ist absolut klar, dass die Spieler gerne mehr über das Legacy-System wissen möchten. Wenn die zeit reif ist dafür, werdet ihr alles erfahren.

Frage: Wie hoch ist die Priorität für eine Mod API bei BioWare?
Stephen Reid: Das UI Team arbeitet erst einmal daran, die bestehende UI zu verbessern bevor wir über Mods nachdenken. Modding wird es sicher geben, aber wir können noch gar nichts dazu sagen, wann das sein wird.

Frage: Wird es die Möglichkeit geben gegen andere Spieler oder NSCs "Sabaac" oder "Pazaak" zu spielen?
Stephen Reid: Viele Team Mitglieder haben diese Spiele schon in KotOR geliebt.

Frage: Viele PvP-Fragen für Stephen:
Stephen Reid: Gabe und sein Team arbeiten hart am PvP-System und planen einige Anpassungen und Veränderungen. Wir möchten einige dieser Überlegungen und Ziele gerne so bald wie möglich mit euch teilen. Auch wenn ich weiß, dass ihr das schon oft gehört habt - bitte gebt uns weiter euer Feedback dazu im Forum. Wir lesen das und das Developer Team liest es. (Anmerkung der Übersetzerin: bzw. bekommt die deutschen Foren-Themen von uns übersetzt.)

Frage: Können wir bitte ein besseres AH/GHN bekommen?
Stephen Reid: Es wird definitiv Verbesserungen am GHN geben.

Frage: Gibt es Pläne für mehr Pets und nicht-mechanische Mounts?
Stephen Reid: Mehr Pets - ja. Nicht-mechanische Mounts - vielleicht. Ich habe mir sagen lassen, dass das eine ziemliche technische Herausforderung ist.

Frage: Wird es die Möglichkeit geben, Kapuzen per Befehl hoch- und zurückzuschlagen?
Stephen Reid: Wir wissen, dass viele das wollen, aber es ist viel mehr Arbeit als ihr euch das vielleicht vorstellt. Möglicherweise kommt die Funktion in der Zukunft.

Frage: Was müssen wir tun, um offizielle Server-Foren zu bekommen?
Stephen Reid: Schickt ein Bündel unmarkierter Scheine an ... Wir haben gerade heute über dieses Thema gesprochen; wir diskutieren immer noch darüber. Von unserer Warte aus gibt es dafür keine einfache Lösung, aber wir haben ein paar Ideen.

Frage: Weißt Du, ob die Devs glauben Huttball ist in der aktuellen Form balanciert?
Stephen Reid: Ich habe jetzt nicht extra nachgefragt, aber ich denke, wenn die Devs glauben würden, dass Huttball nicht balanciert ist, hätten sie das als Problem markiert; stattdessen habe ich darüber nichts Spezielles gehört. Aber natürlich schauen die Devs sich regelmäßig die Kennzahlen an.

Frage: Kannst Du uns ein Update geben, wann das Suche nach Gruppe System (LFG) verbessert wird?
Stephen Reid: Dazu gibt es noch kein Update.

Frage: Kannst Du uns ein Update zu den "geheimen" Verbesserungen im Weltraumkampf geben oder hast Du Hinweise dazu, die Du "versehentlich" ausplaudern möchtest?
Stephen Reid: Nein (auch wenn ich an der Stelle an meine Antwort weiter oben verweise). Ich plaudere nicht "versehentlich" etwas aus.

Frage: Auf welche der kommenden Ergänzungen, über die Du sprechen darfst, freust Du Dich am meisten?
Stephen Reid: Das Legacy-System. Nun ja, ich darf dazu sagen, dass ich mich darauf freue ...

Frage: Kannst Du etwas zu neutraler Ausrüstung sagen?
Stephen Reid: Wie ich das verstanden habe, war es deutlich schwerer, neutrale Ausrüstung zu implementieren als wir das gedacht hatten. Deshalb sind diese Gegenstände zum Launch nicht im Spiel. Das Thema ist aber nicht "tot", und James Ohlen, der ein Fan davon ist, bringt es immer wieder auf den Tisch. Also ... die Chancen, dass es neutrale Ausrüstung geben wird, stehen gut.

Frage: Man kann nicht ausstellen, dass die Kamera einem automatisch folgt.
Stephen Reid: Dazu gibt es noch kein Update. Aber uns (dem Community Team) ist das Problem bewusst und wir sprechen es entsprechend an.

Frage: Wie fühlt es sich an, das "Bollwerk" (als Manager des Community Teams) zu sein gegen all die Dinge wie Bugs und Beschwerden über das Spiel?
Stephen Reid: Das "Bollwerk" (aka "Oberster Prügelknabe", wie ich auf einer der CE-Boxen beim Launch-Event in Austin unterschrieben habe) zu sein, ist nur ein Teil des Jobs. An manchen Tagen ist es leichter zu ertragen, an anderen geht es einem zu Herzen. Letztere Tage bedeuten Bier. Wie auch immer, es ist ein wichtiger Teil des Jobs, weshalb wir einen beträchtlichen Teil unserer Zeit damit verbringen, über Bugs und andere spielrelevante Dinge zu lesen, uns Notizen zu machen, Einschätzungen vorzunehmen und Prioritäten festzulegen. Leider könnte man selbst mit allen Developern der Welt alle Bugs sofort fixen und alle Änderungen die die Leute wolen umsetzen. Deshalb ist es immer eine Frage von Prioritäten. Wie versuchen das Bestmögliche zu leisten.

Frage: Wie musstest Du Dich anpassen, seit Du in den USA bist? (Anmerkung der Übersetzerin: Stephen Reid is Engländer.)
Stephen Reid: Ich habe mich in vielen kleinen Dingen angepasst - relativ schnell habe ich meine Rechtschreibung umgestellt, um in meinem E-Mails die Leute nicht zu verwirren, die nicht wissen, dass ich Engländer bin. Außerdem habe ich 10 Kilo zugenommen.

Frage: Habt ihr darüber gesprochen, so etwas wie "Armory" einzubauen?
Stephen Reid: Wir wissen, dass es so etwas gibt.

Frage: Bist Du alleine als Manager für die Community-Arbeit zuständig oder ist LucasArts da auch beteiligt?
Stephen Reid: Wir arbeiten eng mit LucasArts zusammen, führen viele Gespräche mit ihnen. Die tagtäglichen Entscheidungen werden im allgemeinen von uns getroffen. Aber sicher haben sie eine Stimme in einigen unserer Diskussionen.

Frage: Es ist ein wenig unklar, wie die Zukunft des Weltraumkampfs in SWTOR aussehen wird.
Stephen Reid: Es wird mit der Zeit Änderungen im Weltraumkampf geben, da sind wir sicher. Aber erwartet nicht, dass wir da innerhalb von ein paar Monaten ein ganz neues Spiel aus dem Ärmel zaubern.

Frage: Verzögerungen bei Fähigkeiten & Reaktionszeit / leere Karten während der Questen / UI / Kameraeinstellung / Gildenfenster ...
Stephen Reid: Ich muss sagen, da ist kaum etwas dabei, über das wir noch nicht intern gesprochen haben, bzw. das dem Developer Team nicht bekannt ist, aber ich kann euch dazu keine ungefähren Termine (ETA) geben, wann wir etwas angehen/umsetzen. Warum? Weil Programmierung eine komplexe Sache ist, die Dinge ändern sich nach und nach und konkrete Zeitpunkte zu verkünden führt nur zu RAAAGE, wenn wir das ursprünglich geplante Datum nicht einhalten können (denn die Leute vergessen gerne, wofür das E in ETA steht - Anmerkung der Übersetzerin: E = estimated = geschätzt, voraussichtlich). Wie auch immer - alles was ihr da erwähnt ist uns bekannt, soviel kann ich sagen.

Frage: Jetzt bewegt sich bei BioWare hoffentlich endlich etwas, wenn es das nicht schon tun.
Stephen Reid: Bisher habe ich hier die selben Fragen gesehen wie auch in den Foren, was aber völlig in Ordnung ist. Ich kann euch versichern, dass wir uns hier ständig weiterbewegen.

Frage: Plant ihr die Homepage upzudaten und das Design, das sie für die letzten 3 Jahre hatte, durch ein neues, moderneres zu ersetzen?
Stephen Reid: Ja.

Frage: Und ist es dann auch geplant, die Homepage interaktiver zu machen (mit seinem Charakter statt mit dem Forennamen posten, Armory, usw.)?
Stephen Reid: Vielleicht.

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UrsulaBrand
12.29.2011 , 08:17 AM | #2
Und Teil 2:

Quote:
Frage: Wir interessieren und für Dinge wie animierte Emotes, verschiedene Sitz-Animationen, die Möglichkeit in Cantinas rumzuhängen/sich hinzusetzen usw. Wir wollen außerdem RP Events planen und hätten dazu gerne große, offene Plätze, auf denen sich viele Leute versammeln können.
Stephen Reid: Es ist recht wahrscheinlich, dass vieles oder sogar alles davon sich im Spiel wiederfinden wird ... aber wie ihr euch wohl schon gedacht habt, gibt es dazu noch keinen konkreten Zeitrahmen. Ich hasse es, so vage Antworten zu geben, aber es ist alles eine Frage der Prioritäten.

Frage: Wird es galaxisweite Events im Spiel geben?
Stephen Reid: Planetenweite Events könnte es geben, aber nicht, sagen wir mal, schon nächsten Monat.

Frage: Viele, wenn nicht alle AAA MMOs haben Serverforen.
Stephen Reid: Dazu habe ich weiter oben schon geantwortet; wir diskutieren gerade darüber.

Frage: Kannst Du den Leuten, die an der Timeline auf der Homepage gearbeitet haben, dass die ganz große Klasse ist?
Stephen Reid: Das wissen die doch schon. Aber danke!

Frage: Wie sieht eure Strategie für Europa aus? Werdet ihr die Serverwartung weiterhin tagsüber / zur Primetime in Europa durchführen?
Stephen Reid: Die unangenehme Wahrheit zu Wartungsarbeiten ist, dass irgendwo irgendjemand immer davon betroffen ist. Unsere Primetime für Europa - das ist die Zeit, in der die meisten Spieler auf allen Servern spielen - ist übrigens nicht von unserem aktuellen Zeitraum für Wartungsarbeiten betroffen. Uns ist aber auch bewusst, dass wir zuletzt längere Wartungsarbeiten durchgeführt haben als geplant und dass viele Spieler in Europa außerdem gerade Urlaub/Ferien haben. Das ist also nicht so gut gelaufen. Wir wollen das in Zukunft angehen.

Frage: Gibt es im Dev Team eigentlich "Experten" für bestimmte Bereiche wie kulturelle Unterschiede zwischen den Rassen, Mandalorianer, galaktische Geschichte, Reich der Chiss, Lichtschwertkampf, Schiffsdesign usw.?
Stephen Reid: Experten ... nicht dass ich wüsste. Viele unserer Autoren sind natürlich Experten, aber wie haben jetzt keinen "Lichtschwert-Typen" oder so (mal abgesehen von Brad, der sie baut ...).

Frage: Es gibt viele kleine, oft verborgene Details und Szenen im Spiel, wie ein Droide, der mit seinem Besitzer interagiert, Gespräche von NSCs, die man mithören kann usw. Gab es ein Team, das nur dafür zuständig war oder konnten viele verschiedene Leute Vorschläge machen, was sie gerne im Spiel wiederfinden würden?
Stephen Reid: Unser Autoren Team ist für diese "Stimmungs-Dialoge" verantwortlich.

Frage: Wie viele Autoren haben an den Klassen-Storys gearbeitet? Wie sehr haben sie zusammengearbeitet?
Stephen Reid: Klassen-Storys - soweit ich das weiß, wurde jede Klassen-Story von 1 oder 2 Autoren geschrieben. Die Entwicklung des Spiels ist ja über mehrere Jahre hinweg erfolgt, so dass oft einige Teile vom einen, andere vom anderen Autoren geschrieben wurden. Trotzdem ist es immer 1 Autor, der den "Hauptanteil" an einer Klassen-Story geschrieben hat.

Frage: Hi, ist euch bekannt, dass viele Spieler auch mit Highend-Rechnern FPS-Probleme haben?
Stephen Reid: Es ist uns bekannt und wir schauen uns das gerade an - allerdings ist das kein Problem, für das man eine Wundermittel finden kann, denn FPS-Probleme können eine ganze Reihe von verschiedenen Ursachen haben. Trotzdem arbeiten wir natürlich gerade daran, den Client diesbezüglich zu verbessern.

Frage: Gefällt es Dir gerade in den Foren oder wachsen Dir schon graue Haare wegen all des Gejammers? Ich lese nur manchmal darin und habe mir deshalb schon einige Büschel Haare ausgerissen. Ich bin neugierig wie die Langzeiteffekte aussehen.
Stephen Reid: Du beschreibst das Forum ja fast so als wäre es eine Art Kernreaktor neben dem wir wohnen müssen. Heißt das ich kann jetzt keine Kinder mehr bekommen oder was?

Frage: Welche britische TV Serie magst Du am liebsten?
Stephen Reid: Doctor Who.

Frage: Hat das Team einmal über zusätzliche Inhalte für die helle oder dunkle Seite nachgedacht? Also sowas wie spezielle Gegenstände, die keine Waffen oder Rüstungen sind, Missionen, weitere Story-Linien usw.
Stephen Reid: Interessante Idee! Das offensichtliche Problem damit ist, dass man damit die Anzahl der Gegenstände im Spiel schlicht mal verdreifacht ... und das selbst wenn sie erst ab einem bestimmten Punkt einsetzen.
Über so etwas haben wir bisher noch nicht gesprochen, aber man weiß nie.


Frage: Kannst Du als Brite überhaupt wie ein Amerikaner schreiben!!?!?!?!
Stephen Reid: Wie ein Amerikaner zu schreiben macht vieles leichter, wenn man mit Amerikanern umgeht. Aber ich kann zwischen beide Schreibweisen hin und her wechseln wenn nötig.

Frage: Wird es in Zukunft die Möglichkeit für Dual-Spec geben? Und kannst Du uns mehr zum legacy-System sagen?
Stephen Reid: Es ist durchaus möglich, dass Dual-Spec in der Zukunft kommt - wir haben auf alle Fälle darüber gesprochen. Das Legacy-System ... wird cool?

Frage: Wie sieht euer Plan für zukünftige Content Patchs aus? Neue Planeten? neue Dailys? Weitere Akte in der Geschichte?
Stephen Reid: Was die Spieler wollen unterscheidet sich sehr stark; einige Spieler möchten zum Beispiel erst einmal keinen neuen Content, sie hätten stattdessen lieber erst einmal alle Bugsgefixt.
Ich kann an der Stelle auch sagen, dass die Produktionszeit - vor allem das Schreiben, Casting und das Einsprechen der Texte - hier kein allzu großes Problem darstellen. Wir planen die Zukunft des Spiels (in groben Zügen) schon seit einiger Zeit. Wir haben schon seit einiger Zeit Synchronsprecher im Aufnahmestudio. Wir haben also vorausgeplant.
Wir schauen uns ganz genau an, welche Fortschritte die Spieler im Spiel machen und werden weiter ein Auge darauf haben während wir das Spiel weiterentwickeln.


Frage: Gibt es Informationen dazu, ob die UI benutzerfreundlicher gemacht wird oder mehr Anpassungsoptionen bekommt?
Stephen Reid: Die UI Anpassungen kommen auf alle Fälle.

Frage: Du hast heute getwittert, dass ihr euch anschaut, dass Level 50 Spieler die niedrigstufigeren Spieler in den Kriegsgebieten leicht überwältigen. Was könnten mögliche Lösungen sein?
Stephen Reid: Ich überlasse es Gabe, das zu beantworten, wenn er Zeit dazu hat - wir planen das demnächst zu erklären.

Frage: Ich habe Deinen Tweet über gleichgeschlechtliche Beziehungen gelesen. Wenn das in Zukunft eingebaut wird, kann man dann mit den bisherigen Gefährten flirten oder beschränkt sich das auf zukünftige Gefährten?
Stephen Reid: Da das erst in der Zukunft kommt, habe ich dazu noch keine Informationen, die ich mit euch teilen könnte. Aber die Fragen, die Du da stellst, werden von den Entwicklern auf jeden Fall bedacht werden.

Frage: Wir das Community Team schnell auf wichtige Fragen antworten? Zum Beispiel die Verzögerung bei den Fähigkeiten.
Stephen Reid: Dazu habe ich weiter oben schon etwas gesagt.

Frage: Gibt es einen Zeitplan nach dem ihr neue Patches veröffentlicht, einschließlich Bugfixing und/oder neuem Content.
Stephen Reid: Wir haben einen Zeitplan für die "großen" Content-Patches. Wir möchten uns dazu aber noch nicht öffentlich äußern.
Fehler werden in den wöchentlichen Patches während er Wartungsarbeiten behoben (den ersten gab es ja schon) oder auch zwischendurch außerhalb das Wochenrhythmus wenn es nötig wird.


Frage: Wird es PvP nach Tiers/Levelbereichen geben (wie z.B. in WAR oder WoW)?
Stephen Reid: Ich möchte dazu erst mit Gabe Amatangelo sprechen und dass er sich dazu äußert, aber es ist etwas, das wir uns auf jeden Fall anschauen.

Frage: Kannst Du Einfluss darauf nehmen, dass die Developer und Designer öfter mit der Spieler-Community sprechen (konkret James Ohlen, Emmanuel Lusinchi und Georg Zoeller)?
Stephen Reid: Zunächst einmal möchte ich natürlich, dass die drei sich um die Entwicklung des Spiels kümmern.
Trotzdem versuche ich natürlich, dass sie so oft wie möglich etwas beitragen.


Frage: Wegen der furchtbaren FPS-Problematik, wie ist die Priorität und der Status für eine Lösung oder Verbesserung?
Stephen Reid: Wir schauen uns das gerade genau an und werden das auch weiterhin tun.

Frage: Wird es für gleichgeschlechtliche Romanzen neue Gefährten geben oder werden sie mit den alten Gefährten möglich sein? Und wann kommt das?
Stephen Reid: Leider habe ich dazu noch keine Updates.

Frage: Der "grüne Linie/Leuchten Bug" oder wie auch immer man den nennt, ist der euch bekannt?
Stephen Reid: Der Bug ist uns bekannt und unser Visual FX Team schaut sich das gerade an.

Frage: Mir ist aufgefallen, dass die Roben der Jedi einen ziemlich dicken Hintern machen.
Stephen Reid: Ich denke, das Wort, das hier zutreffender wäre ist Tournüre (das Ding, das hinten an viktorianischen Kleidern war). Vielleicht kann man sein Lichtschwert darin aufbewahren?
Nein, ernsthaft, wir haben das schon als Problem weitergegeben.

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UrsulaBrand
12.29.2011 , 08:17 AM | #3
Und Teil 3:

Quote:
Frage: In den Videosequenzen sind die Charaktere manchmal ganz winzig. Bitte fixt diesen Bug nicht.
Stephen Reid: Da werden wir Dich wohl enttäuschen müssen. Ist aber notiert.

Frage: Warum werden das Spiel und die Homepage gleichzeitig gewartet?
Stephen Reid: Wir haben die Entscheidung getroffen, dass wie keine zwei Wartungen in der Woche machen wollen, sondern beide zum selben Zeitraum. Die beiden hängen aber nicht zusammen; wir werden also in der Zukunft Wartungszeiträume haben, wo nur das Spiel gewartet wird und nicht die Homepage.

Frage: Was würdest Du jemandem raten, der davon überzeugt ist, dass er das Talent hat in seinem "Traumjob" zu arbeiten, wie zum Beispiel bei BioWare, der aber keine Ahnung hat, wie er das anfangen soll?
Stephen Reid: Zunächst einmal: Die Lage am Arbeitsmarkt ist nicht so schwarz wie es aussieht ... auch wenn die wirtschaftliche Lage gerade ziemlich hart ist.
Zum zweiten: Es ist zwar sehr wichtig an sich selbst zu glauben, aber man kann dennoch nicht davon ausgehen, sofort den Traumjob zu bekommen ... es kann dauern. Ich habe (zählt an den Fingern ab) 16 Jahre gebraucht bis ich diesen Job hier bekommen habe, davon ungefähr 10 Jahre in der Videospieleindustrie. (Ich gebe zu, die Stelle bei BioWare war nicht mein "Traumjob" aber bisher ist es ziemlich cool hier. )
Zum dritten ein grundsätzlicher Rat: Heb Dich von der Masse ab, indem Du zeigst, dass es "leicht" ist, Dich anzustellen. Was ich damit meine ist, konzentriere Dich auf das was Du tun willst und lerne so viel es geht über den Job. Gib dabei nicht auf indem Du davon ausgehst, dass Du das schon alles lernen wirst wenn Du den Job bekommen hast; so funktioniert das nicht (zumindest nicht in der Videospieleindustrie). Bring Dir selbst Dinge bei. Bereite Dich so gut vor, dass Deine Bewerbungsunterlagen so gut aussehen, dass man Dich einfach anstellen muss.
Wenn das alles nicht hilft - mach Dein eigenes Spiel.


Frage: Wie ist es, der Community Manager eines so großen Spiels zu sein?
Stephen Reid: Wie das ist? Verwirrend und überwältigend und aufregend und fordernd, alles zusammen, den ganzen Tag lang (und oft bis in die Nacht). Ich hatte eine ungefähre Vorstellung davon was mich erwarten würde, aber es war dann doch größer als ich gedacht hatte. Ich bleibe mit Sicherheit so lange wie ich darf.

Frage: Ist ein mehr standartisiertes Verfahren geplant, um Diskussionen innerhalb der Spieler-Community zu Problemen im Spiel anzustrengen? Wird es weitere Dev-Blogs geben?
Stephen Reid: Du wärst sicher überrascht, wenn Du wüsstest, wie viele Augen täglich das Forum beobachten (selbst jetzt) aber wir denken auch über andere Systeme nach, ja. Auch die Dev-Blogbeiträge und Beiträge der Devs in den Foren sollen ausgebaut werden.
Und auch für die Patchnotes planen wir etwas - also schaut immer wieder rein.


Frage: Kannst Du ungefähr sagen, wie viel neuer Content über die regelmäßigen Patchs ins Spiel kommen statt über eine spätere kostenpflichtige Erweiterung?
Stephen Reid: Wie haben einiges an neuen Inhalten für größere Patchs geplant bevor es möglicherweise in der Zukunft eine Erweiterung gibt.

Frage: Welche Erwartungen habt ihr für ein erfolgreiches "erstes Jahr" für BioWare und SWTOR? Welche Ziele wollt ihr erreichen?
Stephen Reid: Meine Erwartungen sind einfach am Leben zu bleiben.

Frage: Die Ingame-Tickets werden gerade ziemlich langsam bearbeitet.
Stephen Reid: Ingame-Tickets - davon bekommen wir gerade wirklich, wirklich viele. Wenn es Dir um Bugs geht, die werden an unser QA Team weitergeleitet, das sich das anschaut und auswertet.

Frage: Plant ihr irgendeine Form von Rang-System in der Zukunft für PvP / Kriegsgebiete / Arenas?
Stephen Reid: Unser PvP-Team diskutiert gerade darüber.

Frage: Arbeitet ihr an etwas Besonderem und für die SWTOR-Community, das einzigartig ist oder innovativ?
Stephen Reid: Das Prelaunch-Gildensystem und die Verteilung der Gilden auf den Servern waren ziemlich einzigartig. Ich habe aber noch keine Projekte, die "meinen Namen tragen".
Andere Sachen ... ja, wir haben Ideen!


Frage: Kannst Du uns etwas mehr über das Legacy-System sagen und auf welche Vergünstigungen wir uns dabei freuen dürfen?
Stephen Reid: Legacy-System - dazu darf ich noch nichts verraten. Die Pläne sind aber ziemlich cool.

Frage: Wie hast Du eigentlich diesen Job bekommen?
Stephen Reid: Man hat mich gefragt, ob ich mich bewerben will, ich habe mich beworben, hatte ein Vorstellungsgespräch und voila. Ich rede mir aber immer ein, dass ich mich mein gesamtes Berufsleben lang darauf vorbereitet habe.

Frage: Spielst Du selbst SWTOR und wenn ja, welche Klasse?
Stephen Reid: Ich spiele einen Schmuggler, Revolverheld.

Frage: Wie ist der Dresscode bei BioWare?
Stephen Reid: Endlich eine Frage, die ich tatsächlich beantworten kann!! (Scherz ...)
Es ist alles sehr locker. T-Shirt und Jeans sind normal. Man sieht jeden Tag viele, viele Star Wars und/oder SWTOR Shirts.


Frage: Warum habt ihr mit den Timeline Einträgen auf der Homepage aufgehört?
Stephen Reid: Die Wahrheit ist, dass wir, als wir immer weiter in die Vergangenheit gegangen sind, gemerkt haben, dass sie immer weniger und weniger für das Spiel relevant waren. Wir wollten aber, dass sie relevant sind in irgendeiner Form, also haben wir entschieden hier erst einmal eine Pause zu machen.
Es ist durchaus möglich, dass wir die Timeline wieder aufnehmen, aber es ist wahrscheinlicher, dass wir etwas ähnliches machen, das mehr mit dem Spiel zu tun hat, wenn sich das Spiel weiterentwickelt.


Frage: Ist es nicht doch möglich uns zumindest einen Hinweis zu geben, was wir uns vom Legacy-System erwarten können?
Stephen Reid: Ich kann keine Details verraten, aber ich möchte eines betonen: geht bitte nicht davon aus, dass es ein weiteres "geheimes" Charaktererschaffungs-System geben wird, das wir den Spielern, die ihre Legacy freigeschaltet haben, zugänglich machen.
Es wird sicher mehr Optionen im Charaktererschaffungs-System dadurch geben, aber es ist nicht wie "Oh, Du hast Deine Legacy freigeschaltet? Jetzt kannst Du aus 50 weiteren Bärten auswählen!"


Frage: Ich bin neugierig. Wie sieht die Verteilung der Fraktionen bei BioWare aus? Wir haben die Tattoos gesehen, die einige BioWare Angestellte sich haben stechen lassen, wovon nur eines für die Republik stand.
Stephen Reid: Da habe ich nie eine offizielle Umfrage gestartet. Das angesprochene Republik-Tattoo hat übrigens einer aus meinem Team - er ist ziemlich "einmal Republik, immer Republik". Die meisten anderen haben das Logo tätowiert, das beide Seiten zeigt. (Anmerkung der Übersetzerin: Gemeint ist das Logo, das auch BioWare-Gründer Dr. Greg Zeschuk sich hat stechen lassen.)

Frage: Wie sieht BioWares Haltung zu der Frage nach dem Wechsel der erweiterten Klasse aus?
Stephen Reid: Das ist im Moment nicht auf dem Tisch - was bedeutet, das ist nichts was wir in näherer Zukunft implementieren wollen. Die Entwickler denken im Moment einmal wieder darüber nach ob wir das generell zulassen wollen oder nicht, soweit ich das weiß.
Selbst wenn man sich also einen zweiten Charakter machen muss. Wenn man die Geschichte einmal kennt (und ich persönlich habe z.B. Ord Mantell schon ein paarmal gespielt), geht alles viel schneller. Probiert unterschiedliche moralische Entscheidungen aus. Mir hat das großen Spaß gemacht.


Frage: Können wir noch mehr coole Trailer bekommen?
Stephen Reid: Du meinst CG Trailer wie "Hoffnung", "Rückkehr" und "Betrogen" - die heben wir uns für die großen Events auf. Was wird der nächste große Event nach dem Launch? Hmmm ...

Frage: Plant ihr auf Republik-Seite mehr Optionen für schwere Rüstung einzubauen, die ähnlich wie dunkle Seite/Sith-Rüstung aussieht?
Stephen Reid: Ich habe von keinen Plänen gehört Rüstung zu erschaffen, die es dem Jedi-Ritter ermöglichen wie ein Sith auszusehen.. Wir denken, dass die Spielerklassen durch ihr Aussehen identifizierbar sein sollten. Aber sag niemals nie ...

Frage: Ist eurem Team bewusst, dass es einige Questen gibt, die man nicht abbrechen kann, wenn man sie einmal angenommen hat?
Stephen Reid: Ich habe gerade noch einmal nachgefragt, ja, daran wird schon gearbeitet.

Frage: Wie sehen eure langfristigen Pläne aus, um sicherzustellen, dass die Leute das Interesse am Spiel nicht verlieren?
Stephen Reid: Langfristig - ja, wir planen weiteren Highlevel-Content einzubauen, unter vielem anderen. Wir können aber noch nichts zu den Zeitplänen sagen.

Frage: Wie viele Einheiten habt ihr bisher verkauft?
Stephen Reid: Mehr als in mein Haus passen. Ich habe ein recht bescheidenes Häuschen (Dank der Mietpreise in Austin).

Frage: Wird es die Möglichkeit geben, den Sicherheits-Token selbst aus dem Benutzerkonto zu entfernen, um nicht immer beim Kundendienst anrufen zu müssen deshalb?
Stephen Reid: Wir arbeiten daran und es hat für das beteiligte Team eine hohe Priorität.

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UrsulaBrand
12.29.2011 , 08:17 AM | #4
Und hier der letzte Teil:

Quote:
Frage: Welche Emotionen/Gefühle hast Du jetzt, wo das Spiel endlich veröffentlicht ist?
Stephen Reid: Es fühlt sich immer noch nicht ganz real an. Ich versuche hier nicht auf schüchtern zu machen oder der Frage auszuweichen, es fühlt sich einfach nicht real an - und ich bin sicher, dass das einigen anderen hier auch so geht. Ich gehe ins Büro, mache meinen Job und sehe Zahlen, die ziemlich groß sind. Ich denke, mit der Zeit wird es mehr real, denn der Job wird sich jetzt verändern, weil die Bedürfnisse der Community sich verändern. Aber das wird ein langsamer Prozess sein und keine plötzliche Veränderung.

Frage: Ist geplant einzubauen, dass man sein Schiff anders ausstatten kann?
Stephen Reid: Ja, das ist etwas, das wir auf jeden Fall in der Zukunft möchten.

Frage: Mein Ladescreen hängt bei 50% ...
Stephen Reid: An dem Problem arbeiten gerade einige Entwickler und es wird dazu bald einen Fix geben.

Frage: Es gibt doch sicher einige gute "Behind the Scenes" Geschichten aus der Entwicklungszeit des Spiels? Kannst Du ein paar davon mit un teilen?
Stephen Reid: Ich würde das nur zu gerne tun. Aber wahrscheinlich würde ich Leute damit in Schwierigkeiten oder Verlegenheit bringen.
Ich denke darüber nach, ob mir eine einfällt, die nur für mich peinlich ist ...


Frage: Kannst Du etwas zu den kommenden Servern in Ozeanien sagen?
Stephen Reid: Geplant sind sie für den 1. März, was wir ja auch schon gesagt haben.
Ansonsten haben wir dazu im Moment keine weiteren Informationen. Sobald wir welche haben, bekommt ihr sie.


Frage: Beeinflusst ein Aufschrei in der Community eure Prioritäten?
Stephen Reid: Wir nehmen jede Beschwerde und alle Bedenken ernst, und wir stellen sicher, dass wir verschiedenste Kernzahlen und Statistiken zur Hand haben, um abschätzen zu können, was eine große Sache ist.
Wenn ein Problem das erste Mal auftritt, würden wir zum Beispiel erst einmal schauen wie viele Posts es dazu gibt und wie oft ein Thread angesehen wird. Wobei uns diese Zahlen noch keine Garantie dafür geben, dass das Problem wirklich viele Spieler betrifft (die Leute kommentieren aus allen möglichen Gründen in einem Thread, und Threads werden aus verschiedensten Gründen angeklickt), weshalb wir uns auch die Ingame-Kernzahlen, die Tickets, die der Kundendienst dazu bekommt, und andere Bereiche anschauen.
Wir überlegen außerdem eine ganz wichtige Sache - wird es den Großteil der Spieler glücklich machen, wenn wir das fixen? Natürlich spielen da noch anderen Dinge hinein, aber oft müssen wir uns auf unser Bauchgefühl verlassen, das uns die Erfahrung eingibt, die wir mit der Community (und anderen MMOs) gemacht haben.
Wir erstellen über diese Dinge täglich Statistiken und sind in fortwährender Kommunikation mit dem Live Production Team, das die Themen sichtet, sie einzelnen Teams zur Bearbeitung zuteilt, sie wenn nötig an andere Abteilungen weitergibt usw.
Schlußendlich kommen dann auch noch die Prioritäten ins Spiel, die von den Entwicklern gesetzt werden. Manche Dinge können für die Spieler wie eine Kleinigkeit aussehen, sie verlangen aber tatsächlich einen beträchtlichen Aufwand. Andere Dinge sind vielleicht sehr wichtig für eine kleinere Anzahl Spielern, weshalb sie hinter Dingen zurückstehen müssen, die viele Spieler betreffen.
Das ist ein täglicher Balanceakt. Für euch ist es wichtig zu wissen, dass wir zuhören, lesen, auf euer Feedback angewiesen sind. Wir werden irgendwann dann sagen "Nein, das wird nicht den Weg ins Spiel finden" oder "Das wird sich nicht ändern" wenn das so der Fall ist.
Allerdings können wir nicht immer sofort darauf antworten, wenn ein Problem aufkommt, weil wir eben oft einige Zeit brauchen, um es uns genauer anzuschauen, abzuschätzen wie groß das Problem ist, und festzulegen wie wir darauf reagieren wollen. Manchmal wird unsere Antwort dann eben erst einmal sein "wir schauen uns das an", manchmal antworten wir mit einem Dev-Blogeintrag. Je nachdem.
Ehm, hilft das weiter?


Frage: Gibt es Pläne für Q&As mit Leuten aus verschiedensten Abteilungen?
Stephen Reid: Schauen wir erstmal wie das hier ausgeht.

Frage: Wie gehst Du mit dem Stress um, den der Job des Community Managers mit sich bringt? Ich vermute übermäßigen Alkoholkonsum.
Stephen Reid: Ich trinke Alkohol, aber in Maßen.
Ab und zu ein paar Kraftausdrücke helfen auch.


Frage: Welche Rasse und Klasse spielst Du? Und welche Ausrichtung?
Stephen Reid: Einen menschlichen Schmuggler, hauptsächlich helle Seite mit Tendenz zu neutral.

Frage: Können wir Australier unsere Charaktere transferieren, wenn ihr die australischen Server online nehmt?
Stephen Reid: Wie wir das ja auch schon gesagt haben, schauen wir uns gerade an, ob es die Möglichkeit gibt, dass Spieler dann auf ihren lokalen Servern weiterspielen können.

Frage: Was müssen wir machen, damit Du als Redner auf einer Convention über Game Development diskutierst?
Stephen Reid: Die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch, wenn wir die Möglichkeit haben, hinzukommen. Ich denke aber, das hängt davon ab, wie groß die Veranstaltung ist. Ist die Veranstaltung in Deinem Vorgarten. Dann kommen wir wahrscheinlich nicht.

Frage: Steht die Haltung von BioWare zu API/Mods noch?
Stephen Reid: Es ist nicht in Stein gemeißelt wie "DAS WIRD ES NIEMALS GEBEN" - es ist für uns einfach keine Top-Priorität. Irgendwann in der Zukunft könnte sich das ändern.

Frage: Weißt Du, wann wir weitere Details zu Gildenbanken und -housing erwarten können?
Stephen Reid: Gildenbanken ... ziemlich bald, aber meine Definition von bald ist vielleicht anders als eure. Ich würde sagen vor der E3 oder der PAX East, das scheint mir fair zu sein.(Anmerkung der Übersetzerin: Die E3 ist Anfang Juni, die PAX East Anfang April.)
Über das Gildenhousing/-schiff, ich habe diese Unterhaltung schon öfter mit vielen Leuten geführt - die Sache ist einfach, die Grundidee hört sich einfach an, in der Realität ist das aber eine sehr komplexe Sache.
Zum Beispiel - und hier spinne ich jetzt mal ein wenig rum: Gildenschiffe könnten einfach nur ein Platz sein, wo die Gildenmitglieder zusammen rumhängen können. Cool, aber wahrscheinlich "nicht genug" für viele Spieler. Also fügt man noch, ich sage mal, die Möglichkeit hinzu, das Schiff individuell auszustatten. Dann will man die Schiffe vielleicht auch noch rumfliegen - damit vielleicht in den Orbit um einen Planeten einschwenken, oder losziehen und andere Gildenschiffe bekämpfen. Woah, haben wir da gerade ein System für Weltraumschlachten eingeführt? Ihr seht selbst, wie schnell so ein Projekt größer und größer werden kann.
Die Kurzversion: Gildenschiffe klingen supercool und das Entwickler-Team mag die Idee. Aber es gibt einen großen Unterschied zwischen "mag die Idee" und "ist entwickelt und kann ins Spiel eingebaut werden".


Frage: Die Idee von Gildenschiffen/-flotten klingt großartig?
Stephen Reid: Ja. Die Idee ist sicher großartig. Die Schwierigkeit beim Entwickeln und besonders beim Entwickeln eines MMO ist aber, so viel von der Idee wie es geht umzusetzen ohne dafür 10 Jahre zu brauchen und gleichzeitig all die anderen Sachen, die man entwickeln will, im Auge zu behalten.

Frage: Was mochtest Du an City of Heroes?
Stephen Reid: Ich bin ein großer Fan von Superhelden und fand deshalb die Charaktererschaffung klasse und natürlich, dass ich fliegen konnte.
Um an der Stelle allen weiteren Bemerkungen vorzugreifen: ich denke, die Charaktererschaffung in SWTOR ist gut (aber mir ist auch klar, dass die meisten Leute gerne mehr Auswahl hätten!).


Frage: Wenn Du siehst, dass Leute sowas sagen wie "schlechtester Launch aller Zeiten" - musst Du dann lachen?
Stephen Reid: Ich lache nicht (oft), denn wenn einige Leute so etwas denken, dann ist da wohl etwas schief gelaufen.
Allerdings war ich schon bei einigen MMO-Launchs dabei, sowohl als Spieler als auch als Publisher. Und ich denke, unserer war ok!


Frage: Welches Bier trinkst Du am liebsten? Und wäre es erlaubt, Dir das ins Büro zu schicken?
Stephen Reid: Im Moment genieße ich ein Magic Hat #9.
PS: Ich bin nicht bestechlich ...


Frage: Weißt Du ob bei euch Rollenspieler arbeiten?
Stephen Reid: VIELE Rollenspieler sogar. Ihr habt das vielleicht noch nicht gehört, aber James Ohlen wurde ursprünglich (also in den zeiten vor Baldur's Gate) von Greg und Ray (den beiden Gründen von BioWare) angeheuert, weil er, zumindest haben sie das erzählt, ihnen empfohlen wurde als "der Typ, der im Comicladen diese wirklich gute D&D-Runde leitet". Kann man sich kaum vorstellen.
Ihr müsst euch vor Augen halten, dass wir ein wirklich GROSSES Entwickler-Team haben. Und egal wo man hinschaut, überall findet man D&D-Spieler, Magic-Spieler, MMO-Spieler aller Form und Größe. Es gibt niemanden in unserem Studio, für den das eine Arbeit ist wie jede andere Programmier-Arbeit auch. Das sind alles Gamer.
Sogar ein großer Teil der Personalabteilung und der Haustechnik, wenn ich so darüber nachdenke.


Frage: Ein benutzerfreundlicheres GHN, ist das ein größerer oder kleinerer Fix (bezogen aufs patchen)?
Stephen Reid: Das ist deutlich mehr Arbeit als dass es in einem der wöchentlichen Patches erscheinen wird. Aber es ist etwas, das bei uns genau geprüft wird gerade, weshalb ich denke, dass die Priorität dafür recht hoch ist.
Bitte versuch jetzt aus diesem Statement aber nicht mehr herauszulesen als ich gesagt habe. Bitte!


Frage: Weißt Du, ob BioWare wirklich an einem Fix für das Framerate Lag Problem arbeitet?
Stephen Reid: Wir schauen und die Sache definitiv an und haben ihr Entwickler zugeteilt.
FPS Probleme sind aber tricky, weil das natürlich von PC zu PC unterschiedlich sein kann. Jemand könnte einen Rechner haben, der die Voraussetzungen nicht erfüllt oder Software-Probleme haben ohne es zu wissen; ein anderer könnte einen Top-Rechner haben und hat Probleme mit dem Client.
Wir weichen der Sache nicht aus, sie ist und sehr bewusst, aber wie mit jedem Bug oder generellen Problem im Spiel, müssen wir die Sache erst nachvollziehen, um sie reproduzieren und analysieren zu können bevor wir das Problem lösen können. da diese Probleme nicht bei allen auftreten bedeutet das, dass wir die genauen Spezifikationen der Leute bekommen, oder einen Trend bei vielen Leuten identifizieren müssen. Das dauert einige Zeit.


Frage: Kannst Du Deine Antwort weiter oben auf die Frage nach "Sabaac" oder "Pazaak" in SWTOR konkretisieren?
Stephen Reid: Wenn wir etwas mögen, bedeutet das im allgemeinen, dass es über kurz oder lang den Weg ins Spiel findet.

Tieaces's Avatar


Tieaces
12.29.2011 , 08:18 AM | #5
super. vielleicht sind 10 % der fragen davon halbwegs konktret beantwortet worden.


1 Beispiel

"Frage: Wird es die Möglichkeit geben gegen andere Spieler oder NSCs "Sabaac" oder "Pazaak" zu spielen?
Stephen Reid: Viele Team Mitglieder haben diese Spiele schon in KotOR geliebt. "



ehm... ja und wo ist da die antwort?

akrisious's Avatar


akrisious
12.29.2011 , 08:23 AM | #6
Quote: Originally Posted by Tieaces View Post
super. vielleicht sind 10 % der fragen davon halbwegs konktret beantwortet worden.


1 Beispiel

"Frage: Wird es die Möglichkeit geben gegen andere Spieler oder NSCs "Sabaac" oder "Pazaak" zu spielen?
Stephen Reid: Viele Team Mitglieder haben diese Spiele schon in KotOR geliebt. "



ehm... ja und wo ist da die antwort?
Das nennt sich wohl "Wink mit dem Zaunfahl". Also da sie es mögen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie es auch ins Spiel bringen wollen

Was anderes:

Hier passt die Antwort nicht

Frage: Wird es die Möglichkeit geben, Kapuzen per Befehl hoch- und zurückzuschlagen?

Stephen Reid: Mehr Pets - ja. Nicht-mechanische Mounts - vielleicht. Wir wissen, dass viele das wollen, aber es ist viel mehr Arbeit als ihr euch das vielleicht vorstellt. Möglicherweise kommt die Funktion in der Zukunft.
Akri'sious / Republic / Vanjervalis Chain

UrsulaBrand's Avatar


UrsulaBrand
12.29.2011 , 08:33 AM | #7
Quote: Originally Posted by akrisious View Post
Was anderes:

Hier passt die Antwort nicht

Frage: Wird es die Möglichkeit geben, Kapuzen per Befehl hoch- und zurückzuschlagen?

Stephen Reid: Mehr Pets - ja. Nicht-mechanische Mounts - vielleicht. Wir wissen, dass viele das wollen, aber es ist viel mehr Arbeit als ihr euch das vielleicht vorstellt. Möglicherweise kommt die Funktion in der Zukunft.
Ups, da habe ich den ersten Satz nicht weggelöscht. Danke und schon korrigiert!

Laverre's Avatar


Laverre
12.29.2011 , 08:34 AM | #8
@Tieaces

Meiner Erfahrung nach in MMORPGs ist das Problem mit konkreten Antworten immer, dass die von div. Leuten gesammelt und dann noch 5 Jahre später als Beweise zitiert werden.
Jede Aussage wird dann gern als heiliges Versprechen aufgenommen und wenn die Entwickler es wagen, selbiges nicht in "angemessener" Zeit genau so reinzubringen, kommen dann schnell die ersten "Bioware lügt seine Kunden nur an" Themen auf.
Konkrete Aussagen lohnen eigentlich fast nur, wenn du garantiert weisst, dass erwünschte "Feature" ist unumstößlich im nächsten Patch drin, sonst nageln dich Teile der Community mit den Aussagen ans nächste Kreuz.

Tieaces's Avatar


Tieaces
12.29.2011 , 08:39 AM | #9
dann kann man sich so ein Q&A doch auch sparen wenn man keine ernsthaften antworten bekommt.

Snakeblizkin's Avatar


Snakeblizkin
12.29.2011 , 08:48 AM | #10
Der Typ wäre ein guter Politiker.

Schwammige Antworten, Ausreden, Vertröstungen.

Interessant ist für mich eigentlich nur die erste Frage und darauf muss er sich festnageln lassen weil es absolut wichtig für das Spiel ist dass der Char das tut was ich in diesem moment von ihm will und nicht erst 0,5 Sekunden später.

Und solche Aussagen hier sind absolut lächerlich:

Frage: Wird es die Möglichkeit geben, Kapuzen per Befehl hoch- und zurückzuschlagen?
Stephen Reid: Wir wissen, dass viele das wollen, aber es ist viel mehr Arbeit als ihr euch das vielleicht vorstellt. Möglicherweise kommt die Funktion in der Zukunft.

Wem will er denn so was erzählen?