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Entschlossenheit, CC und Du! (Übersetzung)


derhirschi

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Ich habe mir, nachdem hier täglich Threads zum Thema CC und Entschlossenheit auftauchen die Arbeit gemacht, den sehr informativen Thread von Felnadir aus dem englischen Forum ins deutsche zu übersetzen.

 

Er beschreibt auf anschauliche Weise sehr gut die Mechanik von Entschlossenheit und wie diese am besten auszunützen ist.

 

Dieser Guide ist nicht von mir verfasst, sondern stellt lediglich eine Übersetzung dieses Guides dar! Danke Felnadir für die Arbeit und die Zeit, die er in diesen Text gesteckt hat.

 

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=61363

 

 

 

Entschlossenheit, Crowd Control (CC) und Du!

 

 

Spieler die in SWTOR beginnen PvP zu spielen, beklagen sich oftmals über das nicht funktionierende Entschlossenheits-System. Meiner Meinung nach, repräsentiert es eine einzigartige Lösung des Problems von CC-Ketten. Für diejenigen, die verstehen wie es funktioniert, wie der aufmerksame Leser am Ende dieses Artikels, bietet Entschlossenheit ein System in dem gute Spieler gute Entscheidungen treffen werden und daher auf Vorteile stoßen, wo sich schlechte Spieler beschweren werden, dass sie nicht funktionieren.

 

Zuerst, was genau ist CC?

 

Crowd Control wurde eigentlich in MMORPGs eingeführt um gewisse Klassen, die nicht nur auf Schaden und Heilen bedacht waren, ebenso nützlich für eine Gruppe zu machen. Die Möglichkeiten bestehen dabei aus kurzen Stuns, die erlauben weiter Schaden auf das Ziel zu machen, bis hin zu längerfristigem Stilllegen von Charakteren um diese aus dem Kampf zu nehmen bis sie wieder Schaden erhalten. Vor allem PvP Spieler sahen den Wert dieser Fähigkeiten und übernahmen diese in ihr Repertoire um Spieler zu dominieren, die diese Möglichkeiten nicht hatten.

 

In SwToR haben wir 4 Arten von CC

 

Snares/Roots: Eine Fähigkeit die ein Ziel verlangsamen kann (bis zum kompletten Stillstand = Root)

Mezz (vom engl. to mesmerize): Eine Fähigkeit die einen Charakter für eine längere Zeit sämtlicher Bewegungs- und Kampfmöglichkeiten beraubt bis die Zeit abgelaufen ist, oder Charakter Schaden erhält.

Stun: Eine kurzzeitige Fähigkeit, dass Charaktere sämtlicher Bewegungs- und Kampffähigkeiten beraubt und dabei auch durch Schaden nicht unterbrochen wird.

Knockbacks und Pulls bzw. Wegstoßen/Heranziehen Sämtliche Arten von Rückstoßen, Kicks und Heranziehen

 

Im PvP haben die 4 oberen Kategorien verschiedene spezifische Möglichkeiten, die richtig benutzt werden wollen.

Als erstes sollte man sein Ziel so lange wie möglich mit einem Snare belegen, sei es jetzt als Nahkämpfer um leichter am Gegner dranzubleiben, oder als Fernkämpfer um schneller vom Gegner wegzukommen. Sogar in einem Kampf zweier Fernkämpfer untereinander kann ein Snare eine gute Möglichkeit sein, Hindernisse auszunutzen die die Sichtlinie behindern und so Vorteile verschaffen.

Ein Mezz ist immer dann sehr hilfreich, wenn zu erwarten ist, dass kein Flächenschaden diesen schnell wieder brechen wird. Zum Beispiel im Voidstar Schlachtfeld dauert eine Bombenentschärfung weitaus kürzere Zeit, als ein Mezz.

Stuns funktionieren am Besten wenn sie gut getimed hintereinander eingesetzt werden um so den Charakter lange aus dem Spiel zu nehmen, bzw. wenn der Spieler (z.B. Huttenball) in einer Feuer- bzw. Säurefalle steht.

Zusätzlich können Stuns eine gute Möglichkeit darstellen Heiler zu unterbrechen oder um einem Spieler die Möglichkeit zu nehmen sich kurz vor dem Tod erneut zu heilen (z.B. Stimpacks)

 

 

 

Nun, kommen wir zu der Frage, was ist ein sogenannter CC-Brecher?

In SWTOR hat jeder Charakter eine Stun Fähigkeit und einen CC Brecher. Dieser ist eine Fähigkeit die sofort einen aktiven CC löst. Die verschiedensten Klassen haben unterschiedliche Namen dafür, und einige haben unterschiedliche Cooldowns, je nachdem wie sie spezialisiert sind. Es gibt nicht viel mehr darüber zu sagen, als dass man lernen muss, wann man diesen CC-Brecher nutzen sollte.

 

 

Was ist Entschlossenheit?

 

Entschlossenheit ist SWTORs Methode um sogenannte CC Ketten zu verhindern. Viele Spieler beklagen sich darüber, dass Entschlossenheit nicht oder nur unwesentlich funktioniert. Ich habe selbst genug Situationen gehabt, in denen ich gestunned wurde, den Stun gebrochen habe, nur um dann erneut gestunned zu werden. Das ist natürlich sehr frustrierend, aber ich habe herausgefunden, dass ich den CC-Brecher zum falschen Zeitpunkt gesetzt hatte.

 

Der Entschlossenheitsbalken ist der weiße Balken neben dem Avatar, der durch CC aufgefüllt wird. Wenn der Balken vollständig gefüllt ist, bekommt der Charakter für kurze Zeit Immunität gegen CC. Die Länge dieser Immunität reicht mit ein bisschen Glück aus um im Huttball nahezu vollständig vom Rampenaufgang zur Endzone zu laufen. Das Problem ist, viele Spieler finden, dass der Balken erst dann vollständig geladen ist, wenn sie tot sind. Wenn der Balken sich vollständig füllt, beginnt die Immunität erst wenn der letzte CC vollständig abgelaufen ist. Das ist der Punkt an dem ein erfahrener Spieler Entschlossenheit gut ausnutzen kann.

 

 

Kommen wir also dazu, wie wir Entschlossenheit als Vorteil nützen können.

 

Ein erfahrener Spieler nutzt seine Schadensvermeidungstalente schon bevor ein CC auf ihn kommt. Dann, während man gestunned ist und Schaden kassiert, bekommt man immerhin nicht ganz so viel wie sich der Gegner erwartet. Nachdem der erste CC abgelaufen ist (und man seinen CC Brecher noch gespart hat) und man erneut gestunned wird, zündet man sofort seinen CC Brecher, da mittlerweile durch 2 CCs die Entschlossenheitsanzeige vollständig gefüllt ist. Dies hat nun zur Folge, dass man Immunität gegenüber weiteren CC Effekten hat. Diese Mechanik gilt es zum Beispiel im Huttenball als Ballträger gut auszunützen, weil eben viele Spieler keine Ahnung haben, dass ihr CC dann wirkungslos ist.

 

Es ist sehr wichtig, sich daran zu erinnern, dass CC keinen Einfluss auf Spieler mit vollständigem weißem Balken hat. ABER, Entschlossenheit gibt keine Immunität gegenüber Snares. Also wenn die Entschlossenheitsanzeige gefüllt ist, kann man immer noch den Spieler verlangsamen, sogar bis zum Punkt des vollständigen Stillstands. Snares erhöhen also nicht die Entschlossenheit. Also benutzt Snares so oft als möglich ohne Nachteile.

 

 

Eine andere simple Strategie beim Benutzen von CC Fähigkeiten, ist das Testen des Wissens bei gegnerischen Spielern. Anstatt mit dem supertollen 6 Sekunden Stun einen Kampf zu eröffnen, versucht zuerst den Standard-Mezz zu benutzen. Ein schlechter Spieler wird nun automatisch seinen CC Brecher benutzen, was euch dazu bringt ihm anschließend sofort den vollständigen 6 Sekunden Stun hineinzudrücken.

 

 

Im Gegenzug dazu, ist es wichtig zu wissen, welche Stuns man brechen sollte und welche man “aussitzen” kann. Immer wenn ein Stun euch zu Boden schleudert, vermeidet es den Brecher zu setzen. Diese Stuns dauern für gewöhnlich nur 2-3 Sekunden an. Schleicher werden euch oft zuerst einen Mezz verpassen um abzuwarten ob ihr den CC Brecher „verschwendet“, bevor sie euch im wichtigen Teil des Kampfes erst den Stun geben. Wichtig erneut: Benutzt den CC Brecher nicht für Snares solange es nicht absolut notwendig ist! Snares haben sehr geringe Cooldown Phasen und ihr werdet sofort wieder den Nächsten bekommen.

 

 

Beispiele für CCs die nicht gebrochen werden sollten, beinhalten Snares die aus Rückstoß-Fähigkeiten resultieren. Scharfschützen und Hexer haben einen 100% Snare nach einer Rückstoß Fähigkeit. Solange ihr nicht direkten Schaden bekommt oder die Situation kritisch ist, stellt sich hier die Möglichkeit diesen Snare „auszusitzen“. Wenn ihr gemezzed werdet entsteht dieselbe Situation. Da euch der kleinste Schaden bereits aus diesem befreien wird, ist es oft von Vorteil etwas zu warten, wenn es taktisch nicht wirklich notwendig ist. Es gibt nur eine Taktische Fähigkeit die in 8sec abgeschlossen werden kann, und das ist das Bombenentschärfen auf der Voidstar.

 

Also ohne genaue Durchleuchtung sieht es so aus, als ob Entschlossenheit ein fehlerhaftes System wäre, aber in Wirklichkeit bringt es einige komplexe Möglichkeiten, wenn es gut eingesetzt wird. Die Spieler, welche diese Tricks nützen, werden erkennen, dass Entschlossenheit nicht nur „funktioniert“ sondern auch dazu benutzt werden kann, um für einen zu arbeiten.

 

EDIT:

 

Aus dem Blog: http://taugrim.com/2012/01/04/understanding-swtors-resolve-mechanic/

 

Diese Leute haben sich mit dem genauen Auf- und Abbau der Entschlossenheit im Detail auseinandergesetzt. Dieser Teil geht darauf ein, warum die Immunität nicht immer gleich lange ist.

 

Entschlossenheit hat einen Balken der nach oben hin offen ist, jedoch wird dieser ab einem Wert von 1000 weiß (=Immunität)

 

Stuns geben 200 Entschlossenheit pro Sekunde des Stuns

Mezz geben 100 Entschlossenheit pro Sekunde des Mezz

Knockbacks generieren 400 Entschlossenheit

 

Wenn man die 1000er Grenze erreicht oder etwas drüber hinausgeht, werden zusätzliche 50% Entschlossenheit des CC dazuaddiert. Ein 4-sec Stun würde also 800 Entschlossenheit geben. Wenn dieser Stun über 1000 hinausgeht würde man zusätzliche 400 kassieren (also insgesamt 1200)

 

Nun zum Thema, wie baut sich Entschlossenheit wieder ab:

 

1) Wenn jem noch nicht CC Immunität erreicht hat, z.B. Entschlossenheit <1000

• Entschlossenheit beginnt sich abzubauen, wenn der CC ausläuft

• Entschlossenheit baut pro Sekunde 25 Punkte ab.

 

Beispiel 1: Ein 4 Sekunden Stun gibt 800 Entschlossenheit und wird nicht gebrochen, was nun insgesamt 36 Sekunden dauern würde um es vollständig auf 0 abzubauen.

 

Beispiel 2: Ein 8 Sec Mezz bringt 800 Entschlossenheit, welcher sofort gebrochen wird und dann noch 32 sec benötigt um auf 0 abzubauen.

 

 

2) Wenn jemand schon die CC Immunität erreicht hat, z.B. Entschlossenheit >=1000

• Entschlossenheit beginnt zu reduzieren, sobald man immun wurde

• Entschlossenheit reduziert sich mit 100 Punkten pro Sekunde

 

Beispiel: Ein 8sec Mezz gefolgt von einem 4 sec Stun erhöht unsere Entschlossenheit auf 2000 --> (800)Mezz + (800+400)Stun

Die Immunität wird also 20 Sekunden anhalten, bis unser Balken wieder komplett geleert ist.

Edited by derhirschi
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Meinst du damit den Root Effekt? Das du beim Knockback noch dieses Leuchten um deine Füße hast und dich nicht bewegen kannst? Das füllt die Entschlossenheit nicht auf, wenn ich das richtig gesehen habe.

 

@TE: Sehr schöne Arbeit, hierfür brauchen wir einen Sticky.

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Frage zum overload vom inquisitor. dieser skill ist ja kein stun oder mezz (ausser man investiert talentpunkte) sondern das reine wegstossen. Weiss jemand mit sicherheit ob dieser skill die resolve-bar füllt?

 

Dieses Wegstoßen mit anschließendem 100% Snare (=Root) beeinflusst deine Entschlossenheit gar nicht, weils eben als Snare wirkt. Du kannst dich mit dem CC Breaker rausholen, nur kanns dir passieren dass du dann den nächsten sofort frisst, weils dafür keine Immunity gibt.

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erstmal nehme ich mir raus ein allgemeines Danke für deine Mühe zu schreiben.

 

und jetzt kommt das aber:

 

Die PvP Spieler werden in der Regel schon längst wissen wie der Entschlossenheits Balken funktioniert und wann man einen CC bricht durch die eigene Fähigkeit ist einfach Erfahrungssache und Kenntnis der Gegnerklasse.

Für den Rest der noch nicht durchblickt sicher eine gute Sache...

 

Macht das System aber nicht besser.

 

1. Bugged die Entschlossenheit dennoch abundzu rum, trotz vollen Balken wird man CCed, und nein damit sind keine Slows oder ähnliches gemeint...

 

2. Das Spiel ist so voller CCs gepackt das ein CC Break mit einer Abklingzeit von 2min für viele Klassen, welch diesen nicht Heruntersetzen können, einfach zu lang ist.

 

3. Man wird im CC von manchen Klassen einfach weggebursted ohne das man was machen kann, da hilft einem der aufgefüllte Entschlossenheitsbalken nach dem Tod auch nicht weiter. Und der CCbreak in der Regel auch nicht, weil er noch vom Cooldown des vorletzten Kampfes betroffen ist.

 

 

Über den 3. Punkt kann man sicher streiten, da es was mit Klassenbalance zu tun.

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Dieses Wegstoßen mit anschließendem 100% Snare (=Root) beeinflusst deine Entschlossenheit gar nicht, weils eben als Snare wirkt. Du kannst dich mit dem CC Breaker rausholen, nur kanns dir passieren dass du dann den nächsten sofort frisst, weils dafür keine Immunity gibt.

 

also wenn overload mit dem talent gepusht wird, füllt es garantiert resolve bar. ich habe erst gestern mit paar guildies duelle gemacht. weiss es also mit 100%iger sicherheit, dass mit talentpunkten in overload der resolve gepusht wird. deine aussage stimmt also nicht.

 

was ich aber gerne wissen würde, ist ob der resolve auch dann erhöht wird, wenn es nur der knockback ist, ohne immobilize. wenn der resolve dann nämlich nicht gepusht wird, dann werde ich da keine punkte investieren.

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also wenn overload mit dem talent gepusht wird, füllt es garantiert resolve bar. ich habe erst gestern mit paar guildies duelle gemacht. weiss es also mit 100%iger sicherheit, dass mit talentpunkten in overload der resolve gepusht wird. deine aussage stimmt also nicht.

 

was ich aber gerne wissen würde, ist ob der resolve auch dann erhöht wird, wenn es nur der knockback ist, ohne immobilize. wenn der resolve dann nämlich nicht gepusht wird, dann werde ich da keine punkte investieren.

 

Du hast recht, Knockbacks (egal ob geskilled oder ungeskilled) verursachen natürlich auch Entschlossenheit. Ich werde das ganze oben dazueditieren. Danke dafür.

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Sehr netter Post :)

 

Was auch noch ein Punkt bei den "Schleichern" ist:

Es gibt Mezzes welche die Tarnung nicht auflösen. Gerade in Schlachtfeldern wie Alderan beim Deffen ist es wichtig auf diese zu Achten. Bspw. Man defft als Einzelspieler und erhält einen solchen Mez und wird aber nicht angegriffen. Diesen sollte man IMMER aussitzen. Denn benutzt man die Auflösungs-Fähigkeit, wartet der Gegner einfach bis der Entschlossenheitsbalken wieder etwas niedriger ist und Mezzt einem erneut. Meist reicht diese Zeit auch um das Geschützt zu aktivieren.

 

Daher bei einem Mez von einem Schleicher IMMER nur dann auflösen wenn der Gegner sich enttarnt um das Geschütz zu aktivieren.

Edited by Ermo
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Sehr netter Post :)

 

Was auch noch ein Punkt bei den "Schleichern" ist:

Es gibt Mezzes welche die Tarnung nicht auflösen. Gerade in Schlachtfeldern wie Alderan beim Deffen ist es wichtig auf diese zu Achten. Bspw. Man defft als Einzelspieler und erhält einen solchen Mez und wird aber nicht angegriffen. Diesen sollte man IMMER aussitzen. Denn benutzt man die Auflösungs-Fähigkeit, wartet der Gegner einfach bis der Entschlossenheitsbalken wieder etwas niedriger ist und Mezzt einem erneut. Meist reicht diese Zeit auch um das Geschützt zu aktivieren.

 

Daher bei einem Mez von einem Schleicher IMMER nur dann auflösen wenn der Gegner sich enttarnt um das Geschütz zu aktivieren.

 

Du darfst das doch nicht verraten :(:D

 

Quatsch -

 

Nein, es ist wirklich witzig teilweise. Habe es schon öfter erlebt - 3 Leute möchten tappen, ich mezze im Kreis. Sie breaken, das Spiel geht von vorne los. Das lustige ist, dass sie ja meist nichtmal gezielt suchen, oder mal das tappen unterbinden, sondern es immer und immer wieder versuchen. Auch beachten: Der Mezz hat eine ganz gute Reichweite, 30m imho, aber das reicht ja locker. Meist verschwenden die Leute dann ihren Kick an der Basis während man sich als Schleicher wieder kurz zur Wand bewegt, nur um danach wieder kurz vorzugehen und zu mezzen.

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Du darfst das doch nicht verraten :(:D

 

Na ja, als Jedi-Ritter kann ich mich eh nicht tarnen, daher verrat ichs gerne ;)

 

Zudem sollten das Spieler mit MMO Erfahrung bereits kennen, oder spätestens nachdem sie einmal drauf reingefallen sind. Zum "Glück" für euch Schleicher gibts teilweise sehr lernresistente Spieler. :D

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1. Bugged die Entschlossenheit dennoch abundzu rum, trotz vollen Balken wird man CCed, und nein damit sind keine Slows oder ähnliches gemeint...

 

2. Das Spiel ist so voller CCs gepackt das ein CC Break mit einer Abklingzeit von 2min für viele Klassen, welch diesen nicht Heruntersetzen können, einfach zu lang ist.

 

 

1) roots gehen immer noch. können aber entfernt werden. der root vom hexer (31 punkte in madness) kann von anderen hexern entfernt werden. der root vom agent kann von operatives entfernt werden.

2) lies dir das posting oben genau durch. die meissten meinen das wäre zu krass, weil man meisstens von mehreren gefocust wird, während man im stun steht. aber das ist in anderen spielen nicht anders, nur dass man dort auch ohne stun instant gekillt wird. hier lebt man schon länger. ausser es ist ein OPerative, der einen 3-hittet. aber wie du schon sagtest, das geht dann eher richtung class-balancing :)

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so jetzt hab ich mir das nochmal angeschaut....

 

So wie es hier geschrieben steht, hab ich das so verstanden: Ich hab einen weissen Balken komplett voll, jetzt müsste ich doch stun immun sein ? ABER was passiert.... 2 Hexer nehmen mich gemütlich in den CC und killen mich... hab ich jetzt immer noch was falsch verstanden oder was ist da los :(

 

Ich hab heute paar mal alle CCs komplett ausgesessen (hatte Schild oben), konnte dann noch eine, max. 2 Heilungen raushauen (balken war jetzt komplett weiss) und war sofort wieder im CC (Balken war schon weiss als die CCs kamen, laut des Postings müsste ich doch JETZT eigentlich immun sein...) und bin darin dann gemütlich gegrillt worden :mad:

 

Bitte erleuchtet mich ....danke

 

EDIT: Ich rede NICHT von Snares usw. Ich rede nur von den Sith Hexern CCs ....andere Klassen stören mich kaum, da ich gefühlt gegen 90% Sith Hexer spiele .....

Edited by Gantaman
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Sehr netter Post :)

 

Was auch noch ein Punkt bei den "Schleichern" ist:

Es gibt Mezzes welche die Tarnung nicht auflösen. Gerade in Schlachtfeldern wie Alderan beim Deffen ist es wichtig auf diese zu Achten. Bspw. Man defft als Einzelspieler und erhält einen solchen Mez und wird aber nicht angegriffen. Diesen sollte man IMMER aussitzen. Denn benutzt man die Auflösungs-Fähigkeit, wartet der Gegner einfach bis der Entschlossenheitsbalken wieder etwas niedriger ist und Mezzt einem erneut. Meist reicht diese Zeit auch um das Geschützt zu aktivieren.

 

Daher bei einem Mez von einem Schleicher IMMER nur dann auflösen wenn der Gegner sich enttarnt um das Geschütz zu aktivieren.

 

hängt vom schleicher ab, ists nen doppelschwert schleicher ists der oo-stealth langzeit cc von 60sec wenn du den "ausstehst" alleine ist das geschütz gecaped :)

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hängt vom schleicher ab, ists nen doppelschwert schleicher ists der oo-stealth langzeit cc von 60sec wenn du den "ausstehst" alleine ist das geschütz gecaped :)

 

Mezz gegen Spieler dauern nicht die vollen 60 sec wie im PVE sondern maximal 8 sec.

 

Und zu Gantaman:

Von außen ist das jetzt schwer zu beurteilen bei deinen Beispielen. Bei mir hat in letzter Zeit soweit alles so funktioniert, dass ich es nachvollziehen kann. Wie gesagt, man darf 100% Slows nicht mit einem Mezz/Stun gleichsetzen, weil du gegen diese niemals Immunität hast. Da sieht es dann schonmal danach aus, als wärst du wieder im CC, obwohl du eigentlich "nur" angewurzelt stehst aber deine Fähigkeiten benutzen könntest.

Edited by derhirschi
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hängt vom schleicher ab, ists nen doppelschwert schleicher ists der oo-stealth langzeit cc von 60sec wenn du den "ausstehst" alleine ist das geschütz gecaped :)

 

Du sollst auch den Mez brechen wenn der Gegner versucht zu cappen ;) Dann kommt er ausm stealth und du kannst ihn in einen Kampf verwickeln. Zusätzlich gewinnst du noch den Vorteil vom Erstschlag und überrascht ihn, da er in der Annahme ist das du eh nicht rauskommst.

 

Und soweit ich weis hält der langzeit CC bei Spielern nicht solange.

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hängt vom schleicher ab, ists nen doppelschwert schleicher ists der oo-stealth langzeit cc von 60sec wenn du den "ausstehst" alleine ist das geschütz gecaped :)

 

naja zum Glück ist langzeit-cc im PvP nur 10sec und keine 60sec. So habe ich es jedenfalls mitbekommen, ansonsten könnte man einen Heiler komplett abstellen....

 

Ein schleicher schafft es auch selten in den 10sec das geschütz zu tappen, da sie zum zeitpunkt des CCs nicht direkt dran stehen und noch ran laufen müssen, weil ich nie direkt neben dem teil stehe. So ist jedenfalls meine erfahrung mit Rang55

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