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Und noch ein weiterer Flame-Thread


Occu_lus

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Ich werde mich jetzt wohl ein wenig unbeliebt machen, aber ich muss meinen Frust über das Geflame hier im Forum einfach auslassen - und mir ist grad nen bisschen langweilig ;)

 

Wenn ich hier ins Forum komme, alles was ich sehe sind Threads von wegen nerft Klasse X,Y,Z. Aus irgendeinem Grund ist das Geflame über Melee-Klassen wie Marodeure/Wächter und Schatten/Assasinen sehr ausgeprägt.

Ich kann jetzt nicht behaupten, dass diese Klassen PvP-Technisch nicht relativ gut darstehen (kein Zweifel) aber sie sind wirklich nicht so OP wie sie beschrieben werden.

 

Allein "Melee" bzw "Nahkampf" deutet schonmal darauf hin, dass die Klassen wirklich an euch dran sein müssen um wirklich Schaden zu machen. Da stellt sich mir die Frage, warum sind sie an euch dran? Ich kenne keine Klasse, die keinen Mechanismus haben, das in irgendeiner Form zu verhindern. Es ist extrem einfach die Klassen zu kontern, wenn ihr euch mal effektiv Gedanken macht wie ihr das anstellen könntet.

 

Ich selbst spiele einen Schatten-Hybrid-Tank und muss feststellen, dass extrem viele Ranges einfach stumpf ihre PvE Rotation durchziehen, wenn sie im 1on1 gegen mich antreten, anstatt mal zu laufen, CCn, Deff-CDs zu benutzen und danach mal effektiv zu slowen. So funktioniert PvP einfach nicht. Ihr habt intelligente Gegner und keine stumpfen Bosse, die immer das gleiche machen!

Klar, wir Melee Klassen haben Mechanismen das auch wieder zu kontern, aber das ist kein Grund sofort aufzugeben und noch bevor das Duell zu Ende ist ins Forum zu gehen und nach nem Nerf zu schreien. Irgendwann sind unsere Gap-Closer auch vorbei.

 

Zum Schaden:

Melees müssen zwingend mehr Schaden machen, wenn sie an euch dran sind, als Ranges. So funktioniert das System halt. Ihr müsst bedenken, dass ihr Ranges schon Damage aus 30m Entfernung machen, während wir warten müssen bis wir an euch dran sind. Ihr habt uns Melees oft schon auf 80%, wenn wir erstmal an euch dran sind, der erhöhte Schaden ist unser Ausgleich. Zudem müsst ihr euch selbst da wieder fragen, warum ist der Melee schon wieder an mir.

 

So und damit wären wir bei der Utility:

Da Melees auf Range nur minimalen DMG machen, müssen wir sehr viel größere Distanzen zurücklegen als Ranges. Es ist oft frustrierend für uns, wie wenig Utility wir in KG wie Huttenball in bestimmten Situationen haben. Besonders Schurken-DDs und Saboteure schneiden echt mies ab. Zudem ist es nahezu unmöglich für Melees an den DMG von Ranges ranzukommen, da sie schneller Target switchen können und quasi ungestraft ihre PvE-Max-Dmg Rotation raushauen können.

 

Soweit ich sagen kann, würde ich wirklich sagen, dass PvP-Technisch eine relativ gute Balance erreicht wurde. Ich weiß, dass viele dem nicht zustimmen werden, aber ihr müsst auch bedenken, dass es unmöglich ist ein ausgeglichenes 1v1 PvP-System zu entwickeln, bei einer solchen Vielfalt.

Klar es gibt ein paar Probleme, die noch behoben werden müssen. Beispielsweise der Burst von Infiltrations-Schatten/Assas und Schurken-DDs/Saboteuren sollte durch besseren konstanten Schaden und Survivability und Utility ersetzt werden, aber ansonsten kann ich mich wirklich nicht beschweren.

 

Erstellt lieber Threads in denen ihr effektiv fragt, wie ihr die Klassen mit euren Klassen am besten kontert und schreit nicht gleich nach Nerfs, das wär viel produktiver!

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Sehr schön geschrieben und trifft meiner Meinung nach die Situation sehr gut...

 

Zu den Möglichkeiten eines Fernkämpfers gegen ranstürmende oder -springende Leuchtstoffröhren:

Ich spiele seit Monaten immer wieder mehrere Twinks und unter anderem auch einen Sniper, der jetzt so

um die Stufe 45 ist. Das ist nur ein Twink und ich bin daher sicher alles andere als ein Top-Sniper und

dieser Char bleibt auch immer wieder mal 1-2 Wochen komplett liegen und wird gar nicht gespielt.

Trotzdem hatte und habe ich im PVP nicht wirkliche Probleme mit Nahkämpfern. Wenn mich nur ein

einzelner Gegner angeht, dann schaffe ich es in etwa 80% der Fälle, den Gegner umuzuballern.

Mit Kick, Stun, Schild usw. hat man einige Möglichkeiten, den eingehenden Schaden zu reduzieren und

den Gegner am Schaden machen zu hindern und selbst Vollgas zu geben, bis der Gegner tot ist.

Habe ich zwei Nahkämpfer gegen mich, dann sieht es schon anders aus. Man weiß dann sofort schon,

dass man gleich im Schaufenster stehen wird. Aber es kommt ach da noch oft genug vor, dass man einen

der beiden noch mitnimmt, bevor man tot ist. Heckenschuss+Hinterhalt+Durchschlagen+Ausschalten kann

man innerhalb von 3-4 Sekunden raushauen und wenn man nur etwas krittet sind das über 10k Schaden.

Zum Teamspiel kann man auch einiges beitragen, in Voidstar eine Tür im Auge behalten, irgendwo abseits

rumhocken und aus allen Rohren schießen und wenn einer an die Tür geht, dann kann ich aus 30m Entfernung

das tappen verhindern ohne mich bewegen zu müssen. Als Nahkämpfer finde ich das immer viel lästiger.

In Sachen Madaillen kann ich mich auch nicht beschweren. Man kann zwar keine Punkte für Schutz oder

Heilung bekommen aber das holt man alles beim Schaden wieder raus. Krits um die 4k (auch schon unter

Level 30), sehr viele Opfer und auch Todesstöße hat man in der Regel immer auf dem Konto und 8 und

mehr Medaillen sind so gut wie immer drin. Beim Gesamtschaden ist man immer an der Spitze, denn außer

Schaden kann man ja nicht viel machen.

 

Wenn ich als ganz objektiv meine Erfahrungen nur mit dieser Fernkampf-Klasse betrachte, dann fällt mir beim

Besten Willen nichts ein, mich über Nahkämpfer (Sogar Maro) zu beschweren, denn sie sterben viel öfter in

meinem Kugelhagel als dass sie mich in Stüke hacken.

Edited by Opaknack
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kann dem te auch nur zu 100% zustimmen. die meisten hier machen 2 fehler bei der aussager welcher nahkampfcharakter charakter op ist. zum einen wird nur der reine damage verglichen ohne aber dabei den vorteil/nachteil der rangeangriffe wo der nahkämpfer schon vor dem aufeinanderprallen bereits schaden nimmt zu berücksichtigen oder aber die kitemöglichkeit wo der range schaden machen kann dauerhaft und der nahkämpfer nur sehr sehr begrenzt bis garnicht.

 

auf der anderen seite gibt es auch situationen wo manche nahkampfklassen garkein schaden machen können.

huttenball bestes beispiel. als sabo kommst oben an kick und bist unten. kann dann von unten nur noch autoschuss machen. als jugger/maro sprung an den gegner (wenn denn kein sniper ist, da bekommt man dann 0 schaden dran da nicht anspringbar) und zu 99% instant durch rückschlag wieder unten was bedeutet 12 sekunden keinerlei damage an diesem gegner.

 

denke diese mechaniken sind aber von bw mit berücksichtigt worden.

 

das sind dinge die bei nahkämpfer sind op nie berücksichtigt werden. darum kann ich dem te nur zu 100% zustimmen.

Edited by Baddabum
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joar die armen armen Nahkämpfer die ach so viel laufen müssen (bei charge, jaaaaa!), und dabei ach ganz so doll viel Damage bekommen.(während des getarnten anschleichens *hm*). Das rechtfertigt natürlich exzessiv höheren DMG und weit mehr Defskills als jeder Range DD hat.

 

Mir kommen die Tränen. Und nicht alle Range sind hexer/Gelehrter die dich im Dauerslow halten und die Mobility haben um dich so gut kiten zu können.

 

naja, Tunnelblick gepaart mit Selbstgefälligkeit-/herrlichkeit mal wieder. Gratz.

Edited by Citinetty
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Allein "Melee" bzw "Nahkampf" deutet schonmal darauf hin, dass die Klassen wirklich an euch dran sein müssen um wirklich Schaden zu machen. Da stellt sich mir die Frage, warum sind sie an euch dran? Ich kenne keine Klasse, die keinen Mechanismus haben, das in irgendeiner Form zu verhindern. Es ist extrem einfach die Klassen zu kontern, wenn ihr euch mal effektiv Gedanken macht wie ihr das anstellen könntet.

 

Ich selbst spiele einen Schatten-Hybrid-Tank und muss feststellen, dass extrem viele Ranges einfach stumpf ihre PvE Rotation durchziehen, wenn sie im 1on1 gegen mich antreten, anstatt mal zu laufen, CCn, Deff-CDs zu benutzen und danach mal effektiv zu slowen. So funktioniert PvP einfach nicht. Ihr habt intelligente Gegner und keine stumpfen Bosse, die immer das gleiche machen!

Klar, wir Melee Klassen haben Mechanismen das auch wieder zu kontern, aber das ist kein Grund sofort aufzugeben und noch bevor das Duell zu Ende ist ins Forum zu gehen und nach nem Nerf zu schreien. Irgendwann sind unsere Gap-Closer auch vorbei.

 

Zum Schaden:

Melees müssen zwingend mehr Schaden machen, wenn sie an euch dran sind, als Ranges. So funktioniert das System halt. Ihr müsst bedenken, dass ihr Ranges schon Damage aus 30m Entfernung machen, während wir warten müssen bis wir an euch dran sind. Ihr habt uns Melees oft schon auf 80%, wenn wir erstmal an euch dran sind, der erhöhte Schaden ist unser Ausgleich. Zudem müsst ihr euch selbst da wieder fragen, warum ist der Melee schon wieder an mir.

 

Genau du denkst Falsch, wieso sollten Meeles mehr Dmg machen? Du bist Assasin, du stealth rann und schon bist dran.. dann hast nen Battlevanish und kommt wieder ran.. das ist purer Schwachsinn. Maros hüpfen dich einfach direkt an. Da gibts keine Zeit in der ein Meele ewig hinlaufen muss. Außerdem haben Assasins einen Sprint. alle 30 sec. Maros können einfach in stealth um wieder an einen ran zu kommen. Assasins in deinem Specc können sogar einen Gegner zu sich ziehen um an ihn ran zu kommen. Es gibt sehr sehr viele Möglichkeiten AN einen Range ranzukommen als VON einem Meele als range dd wegzukommen. 2x CC und der Entschlossenheitsbalken ist voll. 1x davon kann man mit dem CC breaker unterbrechen.

Also bitte erzählt uns nicht das Meeles es in diesem SPIEL so schwer haben an Ranges ranzukommen, das ist sowas von absurd dann noch zu behaupten, es sei angebracht das sie mehr dmg machen.

Klar Slow und Root erhöht die Entschlossenheit nicht. Bloß 2 Sec Root und Slow bringt uns Ranges auch nicht viel, ihr habt ja auch einen slow, d.h. wir laufen beide wieder gleich schnell.

 

Klar ich hasse das flame und rumgemimimimi aufm Forum genau so wie du, bloß du stellst die Dinge etwas Falsch dar.

Der Maro ist nunmal eben zu 1.2 Stark. davor waren es andere Klasse. Ist ja kein Ding. Ich finde nur das große Problem ist das es viel zu viele Erfolgsspieler gibt. ''OH der Maro ist IMBA ich geb alle meine Chars auf und mach mein Maro zum main'' Genau das macht die Klasse noch stärker und die die diese Klasse nicht spielen nur NOCh unzufriedener, weil dann in den BGS nur noch Maros rumhüpfen.

 

Meiner Meinung nach hat Bioware mit dem DEFFCOOLDOWNWÜRFEL gewürfelt und joa. Hexer hatten Pech. Und die dies am wenigsten Nötig haben, z.b. Maros haben dafür 3. Ich mein, diese Klasse macht schon gut Schaden, wofür dann noch Deff Cds? Das ist die einzige Frage die ich mir zur Zeit stelle. Es würde reichen EINEN deffcooldown zu streichen und zwar der 6sec 20% dmg reduce cooldown der sich auf bis 30sec erneuern kann. Hallo das ist ein kompletter fight 20% dmgreduce.^^ Ich glaube ohne den würden Maros ihr blaues Wunder erleben;)

Edited by RobinBre
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dann kannst mir ja mal erzählen wie ich gegen fast alle klassen nicht in 10 sek im dreck liege, natürlich nur gegen Leute die halbwegs spielen können und auch ihre Kicks nutzen.

da ich Random spiele und dort selten Tanks anzutreffen sind die mich beschützen bzw. Leute die allgemein dem Heiler seine Arbeit besser ermöglichen brauch ich mich gegen zb. maros oder schatten gar nicht anfangen zu heilen,

wenn der jenige meine große Heilung kickt wars das eh schon meistens. da bringt auch mein ach so toller Speedknopf nichts oder mein Schild das ganze 2,5k absorbiert oder mein einziger cc der ne viel zu lange Castzeit hat.

 

mfg Mesiava / Jedi Gelehrter

Edited by onkeldragon
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dann kannst mir ja mal erzählen wie ich gegen fast alle klassen nicht in 10 sek im dreck liege, natürlich nur gegen Leute die halbwegs spielen können und auch ihre Kicks nutzen.

da ich Random spiele und dort selten Tanks anzutreffen sind die mich beschützen bzw. Leute die allgemein dem Heiler seine Arbeit besser ermöglichen brauch ich mich gegen zb. maros oder schatten gar nicht anfangen zu heilen,

wenn der jenige meine große Heilung kickt wars das eh schon meistens. da bringt auch mein ach so toller Speedknopf nichts oder mein Schild das ganze 2,5k absorbiert oder mein einziger cc der ne viel zu lange Castzeit hat.

 

mfg Mesiava / Jedi Gelehrter

 

Dazu kann ich was sagen;) Mein Sorcerer Heal, uset NUR kleiner heal und seine Hots, dazu hat er eine Hybridskillung, Heal/Lightning um den root durch Überlandung und Blind bei Bubbleblatzen zu bekommen.. da lacht sich zu tode.. wenn ihn wer ankreift..

Große Heilung castet keiner mehr in BGs;)

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Zum Schaden:

Melees müssen zwingend mehr Schaden machen, wenn sie an euch dran sind, als Ranges. So funktioniert das System halt. Ihr müsst bedenken, dass ihr Ranges schon Damage aus 30m Entfernung machen, während wir warten müssen bis wir an euch dran sind. Ihr habt uns Melees oft schon auf 80%, wenn wir erstmal an euch dran sind, der erhöhte Schaden ist unser Ausgleich. Zudem müsst ihr euch selbst da wieder fragen, warum ist der Melee schon wieder an mir.

 

Da würde ich dir sogar Recht geben. Wenn diese Nahkämpfer diese 30 Meter sichtbar laufend überbrücken müssten. Man ihnen also schon mal Schaden reindrücken kann, bevor sie an einen rankkommen. Aber die Flummis mit Neonröhren springen einen auf 30 Meter an und unterbrechen dabei sogar noch die derzeitige Aktion des Fernkämpfers, sofern es nicht gerade ein Instant ist, und rooten ihn auch noch für 2 Sekunden.

Und die Assas kommen angeschlichen, setzen für gewöhnlich neben erheblichen Schaden auch noch ein CC, so dass man die auf die 30 Meter auch nicht beharken kann. Somit beginnt der Kampf also im Nahkampf und nicht im Fernkampf und dennoch macht der Nahkämpfer mehr Schaden.

 

Als Begründung für erhöhten Schaden beim Nahkämpfer müsste die Kampferöffnung beim Fernkämpfer liegen. Tut sie aber nicht. Somit verstehe ich nicht, warum Nahkämpfer, von denen viele sogar verschwinden können, wenn ihnen die Situation zu heikel wird, mehr Schaden machen sollten.

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joar die armen armen Nahkämpfer die ach so viel laufen müssen (bei charge, jaaaaa!), und dabei ach ganz so doll viel Damage bekommen.(während des getarnten anschleichens *hm*). Das rechtfertigt natürlich exzessiv höheren DMG und weit mehr Defskills als jeder Range DD hat. .

 

Also, da es keine genauen DPS angaben gibt, ist es nicht möglich auf Exzessiv höheren DMG zu schließen. Soweit Simcraft das wiedergibt (wenn die Daten auch relativ mau sind) existieren da keine großen imbalancen. Außerdem kannst du davon ausgehen, dass Bioware den DMG wirklich angepasst hat.

Die Endstatistiken sind nicht repräsentativ!

 

Genau du denkst Falsch, wieso sollten Meeles mehr Dmg machen? Du bist Assasin, du stealth rann und schon bist dran.. dann hast nen Battlevanish und kommt wieder ran.. das ist purer Schwachsinn. Maros hüpfen dich einfach direkt an. Da gibts keine Zeit in der ein Meele ewig hinlaufen muss. Außerdem haben Assasins einen Sprint. alle 30 sec. Maros können einfach in stealth um wieder an einen ran zu kommen. Assasins in deinem Specc können sogar einen Gegner zu sich ziehen um an ihn ran zu kommen. Es gibt sehr sehr viele Möglichkeiten AN einen Range ranzukommen als VON einem Meele als range dd wegzukommen. 2x CC und der Entschlossenheitsbalken ist voll. 1x davon kann man mit dem CC breaker unterbrechen.

Also bitte erzählt uns nicht das Meeles es in diesem SPIEL so schwer haben an Ranges ranzukommen, das ist sowas von absurd dann noch zu behaupten, es sei angebracht das sie mehr dmg machen.

Klar Slow und Root erhöht die Entschlossenheit nicht. Bloß 2 Sec Root und Slow bringt uns Ranges auch nicht viel, ihr habt ja auch einen slow, d.h. wir laufen beide wieder gleich schnell.

 

Ich habe nie behauptet, dass wir nicht an euch rankommen würden. Ist doch klar dass wir Mechanismen gegen eure Deff CDs haben und das ist auch der Sinn von Gap-Closern. Wir haben aber auch sehr lange CDs auf einigen Gap-Closern. Insbesondere Vanish und ziehen haben sehr lange CDs. Deshalb haben wir diese auch nicht immer frei!

Zudem kommt, dass ich nie nach nem Buff gefragt habe, ich bin mit der Situation recht zufrieden. Wenn ihr das vernünftig synchronisiert habt könnt ihr uns trotzdem eine relativ lange Zeit von euch weghalten.

 

Dein Argument mit dem Slow ist absoluter mist btw! Wenn wir 10m von euch weg sind und gleich schnell laufen, sind wir immernoch 10 m von euch weg!

Edited by Occu_lus
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@te...geil geschrieben...zwar totaler quatsch aber geil geschrieben. ich lach immernoch.

 

*ich verlier 80% meiner moral bis ich an euch drann bin..darum mach ich viel mehr schaden*

 

das ist mein lieblingssatz. rennst du echt so durchs bg? dann ists kein wunder das du es ok findest wies nu ist^^

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@ RobinBre

 

ich kanns mir nicht leisten nur kleine heals rauszuhauen die dinger critten ja grade mal mit 3k, da binn ich noch schneller oom wie jetzt schon.

klar wenns krittisch wird zieh ich auch kleine heals durch bis ich den jenigen so weit gepusht habe dammit ich meine große Heilung setzten kann ohne zu riskieren dass derjenige umfällt.

die heals könnnen von mir aus so bleiben wie sie sind, nur wäre ne neue möglichkeit zum machtreggen echt nett ohne dass ich mich selbst töte und noch nen anständigen deff cd, sowas wie kann 5sek nicht unterbrochen werden 2 min cd was auch immer irgendwas...

und villeicht sollte man sich mal gedanken über ne stun/cc immunität machen, ich hänge teilweise 20 sek lang in irgendwelchen ccs rumm. damit meine ich das ich zb nach dem 3ten cc mal für ne weile immun binn, anstatt sofort im nächsten drinnen zu hängen.

 

mfg Mesiava / Jedi Gelehrte

Edited by onkeldragon
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Dazu kann ich was sagen;) Mein Sorcerer Heal, uset NUR kleiner heal und seine Hots, dazu hat er eine Hybridskillung, Heal/Lightning um den root durch Überlandung und Blind bei Bubbleblatzen zu bekommen.. da lacht sich zu tode.. wenn ihn wer ankreift..

Große Heilung castet keiner mehr in BGs;)

 

intressant...

 

leider kann ich als vollheiler keine 5-6k kellen weghotten und caste deshalb doch grosse heilungen (mit skillung und schnelligkeit ~1.7 sek) in der wz - muss an meiner affinität zur opferrolle liegen :(

 

 

dabei rede ich mir auch noch ein: wenn ich keinen am leben halten kann, dann fühl ich mich als heiler überflüssig

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Da würde ich dir sogar Recht geben. Wenn diese Nahkämpfer diese 30 Meter sichtbar laufend überbrücken müssten. Man ihnen also schon mal Schaden reindrücken kann, bevor sie an einen rankkommen. Aber die Flummis mit Neonröhren springen einen auf 30 Meter an und unterbrechen dabei sogar noch die derzeitige Aktion des Fernkämpfers, sofern es nicht gerade ein Instant ist, und rooten ihn auch noch für 2 Sekunden.

Und die Assas kommen angeschlichen, setzen für gewöhnlich neben erheblichen Schaden auch noch ein CC, so dass man die auf die 30 Meter auch nicht beharken kann. Somit beginnt der Kampf also im Nahkampf und nicht im Fernkampf und dennoch macht der Nahkämpfer mehr Schaden.

 

Als Begründung für erhöhten Schaden beim Nahkämpfer müsste die Kampferöffnung beim Fernkämpfer liegen. Tut sie aber nicht. Somit verstehe ich nicht, warum Nahkämpfer, von denen viele sogar verschwinden können, wenn ihnen die Situation zu heikel wird, mehr Schaden machen sollten.

 

Genau das trifft zu. :D

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Jetzt mal ganz ehrlich, ich bin auch nicht immer objektiv und schreibe einfach so mal was ausm Bauch heraus, ohne groß nachzudenken, aber es ist schon erschreckend wie sehr manche hier Scheuklappen auf haben und auf Biegen und Brechen immer wieder versuchen es so hinzudrehen, als seien genau sie mit ihrer Klasse der letzte Arsch des Spiels.

 

Bis auf ein paar wenige Punkte ist das PVP im Grunde recht ausgeglichen und jeder Klasse hat ihre Stärken und Schwächen. Manchmal verliert man halt und manchmal gewinnt man, man wird von jeder Klasse immer wieder umgehauen und man haut auch selbst jede Klasse immer wiedrer um.

 

Ich spiele mehre Klassen von Attentäter, Wächter, Juggernaut, Söldner, Sniper und auch Schurke. Klar nicht alle auf 50 aber trotzdem wage ich mal zu behaupten, auch im PVP die Vor- und Nachteile der jeweiligen Klassen zumindest etwas kennengelernt zu haben und nicht alles nur von einer Position aus zu sehen. Ich schreibe das aus der Erfahrung heraus, die ich beim Spielen mit diesen Klassen gemacht habe.

 

Hier einfach mal wird behauptet,

- der Kampf wird immer vom Nahkämpfer eröffnet

- man ist dann immer gerootet, kommt nicht mehr weg und wird zerlegt.

- ein Schatten kommt immer im Schleichen an.

- ein Schatten vanisht einfach mal so und kommt wieder im Schleichen an

- ein Maro und Juggernaut springen einen andauernd und ohne Pause nur an

- ein Maro macht doch einfach vanish, um an einen ranzukommen und man ist dann machtlos

 

Klar erlebt man oft das oben aufgezählte,

- dass ein Schatten/Schurke/Sabo heranschleicht und einen mit Stun und CC umkrittet.

- dass man von Nahkämpfern angsprungen und einfach mal so zerlegt wird.

- und noch vieles mehr...

Stimmt, das kommt alles oft vor.

 

...aber... Vor allem Kommando/Söldner/Sniper müssten doch wissen, dass es umgekehrt mindestens

genauso oft passiert...

- dass ein Maro aus der Entfernung einfach so umballert wird und er nicht mal einen Schlag machen kann (CD auf Machtsprung, Vanish oder Sniper in Deckung)

- dass ein Juggernaut der ranspringt, gekickt wird, verlangsamt in deine Richtung humpelt um dann nach einmal mit dem Schwert winken tot umzufallen.

- dass ein Schatten die meiste Zeit im BG eh im Kampf ist und daher auch sichtbar ist.

- dass man einen Schatten, der heranschleichten will einfach so sieht, aufdeckt oder mit Flächenschaden raushaut bevor er den Kampf eröffnen kann.

- dass ein Schatten der Entfernung einfach so umballert (CD auf Sprint und Vanish)

- und auch hier noch vieles mehr...

 

Was ich damit sagen will ist, dass jede Medaille zwei Seiten hat und jeder zumindest versuchen sollte, über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen. Aber genau das schaffen hier einige wohl nicht... , denn es kommen immer wieder nur die gleichen übertriebenen Beispiele (siehe oben).

Wenn man im BG 5 oder 10 Mal Mal von irgendeiner Klasse zerlegt wird und man sich nur diese unangenehmen Ereignisse merkt und in seinem Frust total verdrängt, das man vielleicht selbst genau diesen Gegner/Klasse auch 10 Mal umgehauen hat, dann kommen solche Kommentare wie hier, die alles andere als objektiv sind.

 

Beispiel:

Wenn ich täglich mit dem Auto zur Arbeit fahre und fleißig überhole, mich irgendwo an einer Kreuzung an dem einen oder anderen vorbeidränge und an Kreuzungen frech in den fließenden Verhkehr einschere, dann ist das für ja nur nocrmal, oder?

Aber wenn mir dann 500m vor der Firma jemand die Vorfahrt nimmt, ich eine Vollbremsung machen muss, um einen Unfall zu vermeiden, was ist dann?

Na ist doch klar... ich gehe in die Firma und sage als erstes zu meinen Arbeitskollegen: "Mann... hatte ich gerade ein Schwein, da hinten bei der Huttenkreuzung hat mir doch glatt so ein totaler Vollidiot von der Baufirma Marodeur & Schatten AG die Vorfahrt genommen und nur weil ich so gut reagiert habe, gabs keinen Unfall. Was man da jeden Morgen für Vollpfosten auf der Straße sieht, das ist kaum zu glauben! Solchen Leuten sollte man das Autofahren verbieten!"

 

Und die Moral von der Geschicht: PVP spielen und objektiv sein, viele können das nicht.

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der wird iwann generft genau wie der schatten, ist so voraussagbar wie euer verhalten :D

 

habt ihr euch den client genau angesehen ? da steht links n wächter rechts n assa. tja die sind jetzt in und sowas vergeht.

Edited by feuer
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Jetzt mal ganz ehrlich, ich bin auch nicht immer objektiv und schreibe einfach so mal was ausm Bauch heraus, ohne groß nachzudenken, aber es ist schon erschreckend wie sehr manche hier Scheuklappen auf haben und auf Biegen und Brechen immer wieder versuchen es so hinzudrehen, als seien genau sie mit ihrer Klasse der letzte Arsch des Spiels.

 

Bis auf ein paar wenige Punkte ist das PVP im Grunde recht ausgeglichen und jeder Klasse hat ihre Stärken und Schwächen. Manchmal verliert man halt und manchmal gewinnt man, man wird von jeder Klasse immer wieder umgehauen und man haut auch selbst jede Klasse immer wiedrer um.

 

Ich spiele mehre Klassen von Attentäter, Wächter, Juggernaut, Söldner, Sniper und auch Schurke. Klar nicht alle auf 50 aber trotzdem wage ich mal zu behaupten, auch im PVP die Vor- und Nachteile der jeweiligen Klassen zumindest etwas kennengelernt zu haben und nicht alles nur von einer Position aus zu sehen. Ich schreibe das aus der Erfahrung heraus, die ich beim Spielen mit diesen Klassen gemacht habe.

 

Hier einfach mal wird behauptet,

- der Kampf wird immer vom Nahkämpfer eröffnet

- man ist dann immer gerootet, kommt nicht mehr weg und wird zerlegt.

- ein Schatten kommt immer im Schleichen an.

- ein Schatten vanisht einfach mal so und kommt wieder im Schleichen an

- ein Maro und Juggernaut springen einen andauernd und ohne Pause nur an

- ein Maro macht doch einfach vanish, um an einen ranzukommen und man ist dann machtlos

 

Klar erlebt man oft das oben aufgezählte,

- dass ein Schatten/Schurke/Sabo heranschleicht und einen mit Stun und CC umkrittet.

- dass man von Nahkämpfern angsprungen und einfach mal so zerlegt wird.

- und noch vieles mehr...

Stimmt, das kommt alles oft vor.

 

...aber... Vor allem Kommando/Söldner/Sniper müssten doch wissen, dass es umgekehrt mindestens

genauso oft passiert...

- dass ein Maro aus der Entfernung einfach so umballert wird und er nicht mal einen Schlag machen kann (CD auf Machtsprung, Vanish oder Sniper in Deckung)

- dass ein Juggernaut der ranspringt, gekickt wird, verlangsamt in deine Richtung humpelt um dann nach einmal mit dem Schwert winken tot umzufallen.

- dass ein Schatten die meiste Zeit im BG eh im Kampf ist und daher auch sichtbar ist.

- dass man einen Schatten, der heranschleichten will einfach so sieht, aufdeckt oder mit Flächenschaden raushaut bevor er den Kampf eröffnen kann.

- dass ein Schatten der Entfernung einfach so umballert (CD auf Sprint und Vanish)

- und auch hier noch vieles mehr...

 

Was ich damit sagen will ist, dass jede Medaille zwei Seiten hat und jeder zumindest versuchen sollte, über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen. Aber genau das schaffen hier einige wohl nicht... , denn es kommen immer wieder nur die gleichen übertriebenen Beispiele (siehe oben).

Wenn man im BG 5 oder 10 Mal Mal von irgendeiner Klasse zerlegt wird und man sich nur diese unangenehmen Ereignisse merkt und in seinem Frust total verdrängt, das man vielleicht selbst genau diesen Gegner/Klasse auch 10 Mal umgehauen hat, dann kommen solche Kommentare wie hier, die alles andere als objektiv sind.

 

Beispiel:

Wenn ich täglich mit dem Auto zur Arbeit fahre und fleißig überhole, mich irgendwo an einer Kreuzung an dem einen oder anderen vorbeidränge und an Kreuzungen frech in den fließenden Verhkehr einschere, dann ist das für ja nur nocrmal, oder?

Aber wenn mir dann 500m vor der Firma jemand die Vorfahrt nimmt, ich eine Vollbremsung machen muss, um einen Unfall zu vermeiden, was ist dann?

Na ist doch klar... ich gehe in die Firma und sage als erstes zu meinen Arbeitskollegen: "Mann... hatte ich gerade ein Schwein, da hinten bei der Huttenkreuzung hat mir doch glatt so ein totaler Vollidiot von der Baufirma Marodeur & Schatten AG die Vorfahrt genommen und nur weil ich so gut reagiert habe, gabs keinen Unfall. Was man da jeden Morgen für Vollpfosten auf der Straße sieht, das ist kaum zu glauben! Solchen Leuten sollte man das Autofahren verbieten!"

 

Und die Moral von der Geschicht: PVP spielen und objektiv sein, viele können das nicht.

 

/sign zu 100% und auch der TE hat recht.

 

Allen die gegen Melees flamen möchte ich wirklich mal ans Herz legen selbst nen Melee (vorzugsweise natürlich Maro) zu spielen. Ich bin zu 100% davon überzeugt, das genau die Leute dann wieder über die Rangeler flamen würden.

 

Ich hab selbst nen Maro und nen Söldner und bin ganz klar der Meinung, dass es viele einfacher ist mit dem Söldner an Medals zu kommen.

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Also, danke denen, die sich hier wirklich Gedanken machen und insbesonders Opaknack, da er die Situation wirklich gut schildert.

Für die jenigen, die anscheinend nur die Wörter "Melee" und "mehr Schaden" gelesen haben, will ich nochmal ganz klar sagen, dass ich nach keinem Buff oder ähnlichem gefragt habe! Wie gesagt, ich finde die Situation, wie sie ist ist wirklich ganz ok! Ich will den Flamern eigentlich nur klar machen, wie das System funktioniert.

 

Auf die überspitzten Situationen, wie ihr sie alle darstellt ist Opaknack ja eingegangen. Es ist nicht so dass Melees ihre Gap-Closer immer frei haben und das hat auch nichts mit schlechter spielweise zu tun. Oft bleibt Melees generell nix anderes übrig als stumpf sichtbar durch die Gegend zu laufen.

Und wer mal Schatten gespielt hat, weiß auch, das es unglaublich kompliziert ist, nach nem Fight aus dem Kampf zu kommen, wenn der Gegner nicht stirbt.

Das dauert nicht wie bei WoW 6 sec, sondern man steht als Schatten manchmal 30+ sec da, weil man den heiler von dem duellopfer nicht gekillt hat

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das mit dem ewig rumstehen ist nen problem und nicht nur für schatten. man schafft es irgendwie noch um die ecke mit 10% leben und nach 20-25 sekunden kommt einer um die ecke bäääm onehit nur weil man sich ja immer noch im kampf befindet. schon lol die regelung auf jedenfall.

 

man sollte die geschichte mal auf 10 sekunden reduzieren wenn man selbst keinen schaden macht oder bekommt und nicht nach ner gefühlten ewigkeit. bei voidstar stehst teilweise immer noch und hoffst aufs reggen und der feind ist schon 2 türen weiter.

Edited by Baddabum
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