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Propositions des rééquilibrage sur GS


Thorspark

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Jouant à GS depuis la mi-décembre, à la fois côté Empire que côté République (plus souvent côté Empire), j'ai pu remarquer un petit déséquilibre entre les deux factions, à l'avantage de la république. Par ailleurs, il y a aussi un déséquilibre au niveau des skills actifs, qui fait que certains sont très joués alors que d'autres très peu.

 

Déséquilibre sur le Contournement de Bouclier :

 

Souvent dans GS, la précision et l'esquive sont les statistiques privilégiées par les joueurs.

Le skill contournement de bouclier (35% de pénétration de bouclier pour toutes les armes pendant 15 secondes) est à mon sens le skill actif le plus utile des membres d'équipage.

Oui mais voilà ...

Côté République, ce pouvoir est associé à un compagnon défensif, et par chance, Nadia Grell offre à la fois ce pouvoir et les 6% d'évasion supplémentaires. En offensif, on peut donc se permettre de prendre un compagnon avec les 6% de précision en plus.

Côté Empire en revanche, seuls Khem Val et Skadge proposent le contournement de bouclier, et aucun de ces deux compagnons n'offre les 6% de précision en passif.

 

Par expérience des deux côtés, je peux vous assurer que 6% de précision en plus, ça fait une grosse différence sur la chance de hit des blasters quand on a sa cible dans le viseur. Il en résulte donc un avantage non négligeable pour la république dans les dogfights.

 

Les Skills d'équipage

 

Il existe une dizaine de skills d'équipage, toutes ayant le même CD d'une minute. Pourtant ces skills ne sont pas équilibrées, loin de là.

- Contournement de bouclier : 15 secondes où 35% des dégats DE TOUTES LES ARMES passent directement à la coque, en plus de la perforation de bouclier inhérente à l'arme. On se demande pourquoi c'est le pouvoir le plus utilisé ...

- Tir Canalisé : Pendant les 6 prochaines secondes, les attaques des armes principales ont 36% de chances supplémentaires d'infliger des dégâts critiques. Uniquement sur les blasters, et seulement 6 secondes, autant dire useless.

- Ailier : Précision accrue de 20% pendant 20 secondes. L'effet est également valable pour 2 alliés à proximité tant qu'ils se trouvent à moins de 1000 mètres de votre vaisseau. Moui, enfin on a pas souvent des alliés à moins de 1000m.

- Boucle du pirate : L'ordinateur de la cible ennemie se retrouve piégé dans une boucle interminable et ne peut pas régénérer d'énergie pendant 6 secondes. Trop peu de cas où il est utile pour en faire un réel choix, le canon à Ions d'un gunboat fait mieux en drainant en plus la puissance moteur, mais à volonté et avec des dégats de zone.

- Confinement : Puissance moteur de la cible immédiatement réduite de 40% ... Une blague ce pouvoir, là aussi un coup de canon à Ions fait mieux et plus souvent.

- Interférences : Evasion accrue de 15% pendant 20 secondes. L'effet est également valable pour 2 alliés tant qu'ils se trouvent à moins de 1000 mètres de votre vaisseau. Autant dire que c'est pour vous seul. Peut être utile en dogfight, mais je lui préfère Suppression.

- Servobrouillage : La cible ennemie perd 20% de sa capacité à manoeuvrer pendant 20 secondes. Ok, il tourne 20% moins vite ... Et ?

- Effet persistant : La cible subit 115 points de dégâts supplémentaires pendant 6 secondes lors du prochain tir reçu par son vaisseau. Ah Ah Ah ... really ?

- En plein viseur : Vous focalise sur votre cible, réduisant son évasion de 20% pendant 20 secondes. Pouvoir qui a le même effet au final qu'Ailier, sauf que ça ne marche que sur un seul ennemi, et à moins de 5000 mètres ...

- Hydroclé : Répare la coque de votre vaisseau de 245 points pendant 6 secondes. Deuxième skill le plus choisi je pense, mais bon, 245 points restaurés toutes les minutes, ça vaut pas vraiment le déplacement.

- Suppression : La précision de la cible est réduite de 25% pendant 20 secondes. Celui ci est en fait assez utile pour la survavibilité, bien plus que l'hydroclé. Si vous êtes poursuivi par un "As du dogfight", c'est un skill qui le fera rager, vous pouvez l'activer même s'il est derrière vous.

- Neutralisation : Réduction des dégâts de coque augmentée de 30% pendant 6 secondes. Là encore, 6 secondes, uniquement sur la coque, autant dire que c'est inutile.

 

Rien qu'en lisant la description des sorts on voit les utiles et les inutiles. Je dirais que les seuls pouvoirs ayant une utilité sont "Contournement de bouclier" en attaque et "Suppression" en défense, et dans une moindre mesure "Hydroclé" et "Ailier". Les autres sont tout simplement inutiles en l'état.

Si on veut vraiment varier les styles de jeu, il faut au minimum faire varier les temps de CD (passer par exemple tir canalisé à 30 ou 45 sec de CD) ou modifier la durée, voir pour certains, augmenter la portée.

Edited by Thorspark
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Rien qu'en lisant ce que tu dis on peut savoir que tu ne réfléchis que selon ton objectif.

L'énorme avantage de GSF c'est qu'il n'y a justement pas de bon ou de mauvais choix chacun fait comme il veut.

 

Alors oui Contournement de bouclier est über , mais dès demain il est nerf donc bon. Et honnetement même avec ce sort je tue rarement ma cible alors qu'elle a encore son bouclier (et si c'est le cas un autre sort pourrait autant aider)

 

Je vais donner mon avis, on peut ne pas être d'accord mais vu mes stats dans le jeu il serait bête de tout nier en bloque

 

-Contournement de bouclier : nerf demain wait & see

 

- Tir Canalisé : Burst sur une cible, très utile mais effectivement difficile à bien placer

 

- Ailier : Mon plus gros déaccord avec toi Thorspark. Tu dis que la précision est essentiel, et qu'il faut avoir le +6% pour avoir un bon dps (ce qui desaventage l'empire selon toi) or la on a 20% sur 20s avec un cd de 1min. En moyenne on a donc 6.7% de précision en plus sur la durée SAUF que tu choisis quand avoir le +20. Rien que ca suffit à en faire un sort offensif plsu utile à mes yeux que contournement de bouclier actuellement. Mais en plus dans quelques rares occasions des potes peuvent en profiter.

 

- Boucle du pirate : Ca va dépendre de ton gameplay, en effet en gunships avec ion c'est useless mais en chasseur ou scout ca empeche ta cible de s'échapper le temps de la tuer et 6s c'est très long.

 

- Confinement : Comme le sort ci-dessus avec juste une façon differente de le jouer (un peu moins utile à mes yeux)

 

- Interférences : Compense largement une diminution de l'esquive, utile pour ceux qui usent et abusent de l'evasion

 

- Servobrouillage : Extrèmement utile pour tuer un scout qui tourne autours d'un sat. Très efficace si joué contre un bon joueur en dogfight

 

- Effet persistant : Très efficace pour mettre la pression sur un adversaire tout en empechant sa regen de bouclier

 

- En plein viseur : Ne marche que sur une cible mais permet en team de la tomber très vite. Pareil utile contre un bon joueur, inutile sinon.

 

- Hydroclé : Je suis d'accord que ce pouvoir est bien trop utilisé, seul une optimisation tank peut y voir une utilité. Jamais je ne comprendrais les scout avec.

 

- Suppression : Effecitvement un bon cd defensif en 1v1 mais ne protege pas contre les missiles

 

- Neutralisation : Encore une fois un bon cd defensif qui peut être très utile si correctement utilisé. Presque un must have pour une certaine opti.

 

Je trouve que chaque pouvoir a son utilité propre et ils sont plutôt bien équilibré, seulement certains demendent du skill pour être bien utilisés et d'autres ne révèlent leur vrai efficacité que dans certaines optimisations

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Il est vrai que certains pouvoirs sont globalement au dessus du reste pour les joueurs préférant se débrouiller tout seul, mais comme le dit Partof, à partir du moment ou l'on choisit de jouer en groupe la plupart des skills deviennent attirants selon ton rôle dans ton équipe (En plein viseur / Servobrouillage / Ailier sont particulièrement dévastateurs en groupe pour supprimer les cibles abusant de l'esquive/manoeuvre).

 

Après je suis d'accord que certains pouvoirs sont quand même légèrement en manque d'amour comme Effet persistant ou Confinement qui demandent quand même beaucoup de maîtrise si l'on cherche un pouvoir rentable.

 

Petite note concernant Tir canalisé, bien qu'il soit facile à épuiser inutilement avec sa durée de 6 secondes, tu peux détruire une à deux cibles en un éclair avec un peu de chance/maîtrise, définitivement meurtrier sur certains vaisseaux selon leur set (oui c'est mon pouvoir préféré :o).

 

A mon avis, la plupart des pouvoirs ont leurs avantages attendant d'être appréciés et sont globalement équilibrés.

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ouai on peut aussi virer les missiles et faire que toutes les armes soient les mêmes à tout niveau :t_rolleyes:

 

La précision et l'esquive ont lieu d'être dans un mmorpg, on est pas dans une simulation...

Edited by Partof
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- Servobrouillage : Extrèmement utile pour tuer un scout qui tourne autours d'un sat. Très efficace si joué contre un bon joueur en dogfight

 

Je l'utilise depuis quelques temps avec mon chasseur, son utilité sur un scout overstuffé se discute ; sur un moyennement stuffé, ça être bien utile.

Edited by Sylvidre
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Le truc avec les skills copilotes c'est pas qu'ils sont bons ou mauvais à prendre, c'est surtout qu'ils sont là pour optimiser son propre gameplay ou compenser un manque de stuff sur certaines pièces (35% de crit quand le railgun est pas encore au point ou encore à jumeler avec la surcharge du flash histoire d'avoir un burst correct par exemple, les application sont multiples), faut juste trouver le mode d'emploi et tester les différentes options (le skill qui fait 115 dégats une fois touché mis à part parce que c'est juste une blague).

 

Un de mes préféré avec le +35% de perfo bouclier, c'est la boucle de pirate, pour fumer un gunship spé fuite c'est opé.

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Au vu des changements majeurs apportés par cette mise à jour, certains pouvoirs vont certainement pouvoir s'avérer plus utiles qu'auparavant.

 

Jusqu'à présent, un joueur sous champ de distorsion était quasiment intouchable, même sous buff de précision, et ce ne sera plus le cas. Avec le blindage léger, le champ de distorsion et le bon compagnon défensif, il était possible d'atteindre 41% d'évasion en passif, + 75% (soit 116 % au total) quand le champ de distorsion était actif.

D'après mes calculs sur les patchnotes, ça va maintenant donné :

Blindage léger > 3% de base + 1% ou 2% par level up = entre 6% et 9% d'évasion en passif

Compagnon : 6%

Champ de distorsion : 9% en passif + 35% quand pouvoir actif.

Ca nous donne au final 21 à 24 % en passif et 56 à 59% sous champ de distorsion. En gros, l'évasion est divisée par 2.

Cette mise à jour est vraiment un gros changement, ce qui va remonter l'intérêt des skills augmentant la précision ou diminuant l'évasion.

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Pour ce que j'ai pu tester :

 

Perfo bouclier : nerf bien correctement, on le sent bien, MAIS ça reste carrément efficace pour clean un point en appuis avec un gunship et pour plomber les bombers (incroyablement résistant au passage)

 

Champ de distortion : Efficacité réduite, bah oui on est plus des savonnettes comme avant, donc au lieu d'être intouchable on se mange un coup de canon de temps en temps si le gunship a du bol au bon moment, mais on peut continuer à attaquer de front ces derniers sans trop de soucis.

 

Pour le reste j'ai pas fini de faire tourner en bourrique mes adversaires :jawa_tongue:

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ouai on peut aussi virer les missiles et faire que toutes les armes soient les mêmes à tout niveau :t_rolleyes:

 

La précision et l'esquive ont lieu d'être dans un mmorpg, on est pas dans une simulation...

 

Dsl, j'ai pas encore trouvé la composante RPG dans GSF, et la partie MMO à 8 ou 12, c'est limite...

 

Là, la suite à venir ça fait juste du boulot d'équilibrage constant pour les devs. Sans précision et évasion, tu laisses faire le skill des joueurs et c'est plié. T'es nul? C'est parce que t'es nul et non pas parce que t'es pas stuff. Et ça tévitait plein de boulot à venir. Bref, se sont fait chiés pour rien, y'avait mieux et plus simple à faire.

 

P.S.: J'ai rien contre les missiles, et à mods équivalents les armes font les mêmes dégats de bases sur les personnages :p

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ouai on peut aussi virer les missiles et faire que toutes les armes soient les mêmes à tout niveau :t_rolleyes:

 

La précision et l'esquive ont lieu d'être dans un mmorpg, on est pas dans une simulation...

 

La visée pénalise les PC qui rame/lag, pour pallier à cela on pourrait transformer le GS en jeu de cartes.

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Là, la suite à venir ça fait juste du boulot d'équilibrage constant pour les devs. Sans précision et évasion, tu laisses faire le skill des joueurs et c'est plié. T'es nul? C'est parce que t'es nul et non pas parce que t'es pas stuff. Et ça tévitait plein de boulot à venir. Bref, se sont fait chiés pour rien, y'avait mieux et plus simple à faire.

 

J'ai refait des BGS avec un reroll aujourd'hui (pour info j'ai presque 500bgs à mon actif), donc avec des vaisseaux complètement neufs, sans rien du tout d'améliorer, les vaisseaux de bases quoi ... et bah ça m'a pas empêché de faire péter les scores et de finir premier du BG ... donc faut arrêter de dire que le stuff fait tout dans GS ! Je suis désolé mais pour réutiliser tes propres termes : t'es nul ... bah parce que t'es nul et puis c'est tout ! Faut pas chercher plus loin x) Le stuff c'est bien, c'est sûr que ça améliore ton efficacité, mais la base d'un bon pilote GS reste le skill ! Donc ce que tu dit est archi faux ...

 

Alors c'est sûr tu ne peux pas tout déchirer en faisant 1 bg par jour et puis rager parce que tu n'y arrives pas édirekecétronul ...Ça demande de l'entrainement ! Mais je t'assure que le stuff n'est qu'un bonus ... au final tout le monde finiera par avoir le même stuff ... les matchs vont pourtant jamais finir sur un match nul .... ;) donc qu'est ce qui joue dans la balance ???? à vous de juger et d'éliminer le maillon faible ;)

 

On se retrouve là haut ;)

Edited by Heramos
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Ouais ouais vilain avec ton canon rafalkipik ! Plus sérieusement pour avoir testé le serveur américain (y'a de ça quelques semaines en courant après les proc gs de DN qui se faisaient attendre) j'ai réussi plus d'une fois à rush le top score avec une enclume mobile face à des mecs qui peaufinait leurs vaisseau depuis un bout de temps, comme quoi le stuff n'est qu'un bonus (fort appréciable certes).
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Je suis d'accord, le stuff est un bonus, loin de tout faire. Je n'ai qu'un seul vaisseau poussé au max, les autres en sont loin.

Le maîtrisé je ne le joue plus, sauf au cas où on est en train de perdre et qu'il faut renverser la vapeur.

 

Au final, même en jouant 4 autres vaisseaux quasiment pas équipés, ça ne change pas le résultat, à part quelques kills en moins en fin de partie et plus d'assists.

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"- Servobrouillage : La cible ennemie perd 20% de sa capacité à manoeuvrer pendant 20 secondes. Ok, il tourne 20% moins vite ... Et ?"

 

Et c'est la promesse d'une bonne rafale sur le la-dite cible, mettons que vous ayez la même agilité, 20% de différence facilite énormement l'alignement d'un vaisseau que l'on poursuit.

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J'ai refait des BGS avec un reroll aujourd'hui (pour info j'ai presque 500bgs à mon actif), donc avec des vaisseaux complètement neufs, sans rien du tout d'améliorer, les vaisseaux de bases quoi ... et bah ça m'a pas empêché de faire péter les scores et de finir premier du BG ... donc faut arrêter de dire que le stuff fait tout dans GS ! Je suis désolé mais pour réutiliser tes propres termes : t'es nul ... bah parce que t'es nul et puis c'est tout ! Faut pas chercher plus loin x) Le stuff c'est bien, c'est sûr que ça améliore ton efficacité, mais la base d'un bon pilote GS reste le skill ! Donc ce que tu dit est archi faux ...

 

Sauf que des tas de mecs se font OS et qu'il n'y a rien de skill la dedans...

Ce que tu dis est donc archi-faux.

Ca peut durer longtemps. En général, ceux qui parlent de skill sont surtout ceux qui veulent garder leur pré carré et leurs avantages acquis.

 

Quand à ce retrouver là-haut, on est pas sur le même serveur, et puis, trouve moi un simulateur et on en reparle :)

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