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Wachmann-Guide 4.0. (PVE)


Ardarell_Solo

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Stand: Patch 4.0.3, letztes Update 21.12.2015

 

Info zu 5.0.:

 

Der Guide ist weitgehend so noch aktuell, bis auf den Abschnitt zum Thema Gear, das nun logischerweise anders aussehen muss (Bant hat seine Gearing-Hinweise aber inzwischen auf 5.0. upgedatet). An der Rotation hat sich nur Folgendes geändert:

 

Klingentanz heißt jetzt Klingensperre und ist jetzt nur noch einen GCD lang. Das heißt, im zweiten GCD, den Klingentanz früher gebraucht hat, ist nun Platz für einen weiteren Filler.

 

Die DPS pro GCD von Klingensperre ist niedriger als von Erledigen und Doppelter Lichtschwertwurf (mit Proc). Daher rutscht Klingensperre in der Prio der Filler hinter diese beiden Fähigkeiten.

 

Strategie: In den freigewordenen GCD will man natürlich gerne eine starke Fähigkeit platzieren. Dadurch braucht die Rotation aber insgesamt etwas mehr Fokus. Um dabei zusätzliche Vorstöße zu vermeiden, sollte man mit der Verwendung von Klingensturm deutlich zurückhaltender sein bzw. ihn ganz weglassen.

 

Inhaltsverzeichnis:

 

 

  1. [jumpto=Einführung]Einführung[/jumpto]
     
     
  2. [jumpto=Utilities]Utilities[/jumpto]
     
     
  3. [jumpto=Lichtschwertform]Lichtschwertform[/jumpto]
     
     
  4. [jumpto=Rotation]Rotation[/jumpto]

    1. [jumpto=Opener]Opener[/jumpto]
    2. [jumpto=Grundrota]Grundrota[/jumpto]
    3. [jumpto=Filler]Filler[/jumpto]
    4. [jumpto=Konkrete Rota]Komplettrota[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=Tipps zu Wachmann-Fähigkeiten]Tipps zu Wachmann-Fähigkeiten[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=AoE-Schaden]AoE-Schaden[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=Fernkampf]"Fernkampf"[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=Defensive Fähigkeiten]Defensive Fähigkeiten[/jumpto]

 

 

[*][jumpto=Gear]Gear[/jumpto]

 

 

[aname=Einführung]1. Einführung:[/aname]

 

Liebe Wachmänner und –frauen,

 

Auf mehrfachen Wunsch hier ein Update des Guides, den ich für den 3.X.-Content geschrieben hatte.

 

Auch Patch 4.0. hat die Spielweise des Wachmann-Wächters wieder stark verändert: Zum dritten Mal innerhalb des letzten Jahres gibt es eine neue Rotation und neue Prioritäten, die erneut eine massive Umstellung der Spielweise bedeuten.

 

 


  •  
  • Eine deutliche Veränderung ist, dass unser zweitstärkster Dot, Machtschmelze, nun einen Cooldown von 12 Sekunden hat. Statt zuletzt 15 Sekunden tickt er jetzt nur noch 9 Sekunden lang und bringt außerdem 4 Fokus ein. Gleichzeitig wurde das Entfernen der Mindestreichweite von 10m auf Machtsprung gestrichen, sodass wir nun wie alle Ritter erst ab einer Mindestdistanz von 10m ein Ziel anspringen können. Dafür ist aber Machtsprung ab sofort nicht mehr Teil unserer Rotation und damit fast immer bereit, wenn wir das Ziel wechseln müssen. UPDATE: Die leichte Verringerung des Schadens von Machtschmelze in 4.0.3. ändert nichts an unserer Spielweise und den Prioritäten.
     
     
  • Außerdem haben wir für diese Zwecke auch die neue Level 61-Fähigkeit „Klingenblitz“, mit der man sich 20m in Blickrichtung bewegt und dabei ein bisschen Schaden auf alles im Weg macht. Diese Fähigkeit gehört aber nicht in die DPS-Rotation, da sie auf ein Einzelziel weniger Schaden macht als unser „Autoattack“ Vorstoß (der ja außerdem Fokus generiert). Klingenblitz ist ein reines Mobility-Tool.
     
     
  • Netter Boost: Gnadenloser Hieb hat eine 50% Chance, einen Stack „Schneller zum Sieg“ zu erzeugen, der den Schaden beim nächsten Hieb oder Erledigen um 5% erhöht. Zwei Stacks sind maximal möglich, d.h. bei zwei Stacks sollte man unbedingt einen dieser Skills als Filler benutzen.
     
     
  • Dazu kommt eine weitere Änderung der Dotdauer: Kauterisieren tickt nun 9 Sekunden statt 6 Sekunden.
     
     
  • Und last but not least die vielleicht größte Änderung: Der Cooldown von Gnadenloser Hieb ist nun drei Sekunden länger, also erstmal 15 Sekunden statt 12 und wird mit zwei Stacks Gnadenlos nur noch auf 9 Sekunden reduziert statt wie früher auf 6 Sekunden. Damit hat ein „Block“ in unserer Rotation statt 4 GCDS (Gnadenloser Hieb – 2 – 3 – 4) ab sofort 6 GCDs (Gnadenloser Hieb – 2 – 3 – 4 – 5 – 6). Das verändert die Rhythmik unseres Spiels enorm!

  • Meisterschlag heißt jetzt Klingentanz. Sonst ändert sich nix ;-)

Der große Vorteil all dieser Änderungen ist, dass man nun alle Dots nahtlos aneinanderreihen kann und alle Cooldowns der wichtigen Fähigkeiten so zueinander passen, dass man nie etwas verzögern oder clippen muss. Alles greift harmonisch ineinander.

 

Das gilt aber nur, wenn man einen bestimmten Opener spielt, der unsere Hauptfähigkeiten entsprechend zueinander positioniert. Das wird mitten im Kampf beim Wechsel auf ein neues Ziel nicht immer möglich sein, weswegen wir dann eben nach Prioritäten der Skills improvisieren müssen. Die hohe Kunst ist dann, aus dieser Improvisation wieder möglichst nah zum optimalen Ablauf der Rotation zurückzukehren.

 

Auf ein Einzelziel ist der Wachmann eine der stärksten Klassen im Spiel, an der Puppe vielleicht sogar die stärkste. Das hängt aber an einer Besonderheit, die sich im Bosskampf nur sehr selten so umsetzen lässt, dazu später mehr.

 

Mir gelingen derzeit mit fast full 224Gear (außer Relikten, 1 Implant, 1 Armierung und einer Verbesserung) an der Puppe recht verlässlich etwa 7100 DPS. Wenn das Critglück lächelt, etwas mehr, derzeit bestenfalls 7486.

 

Doch auch ohne „Puppen-Tricks“ ist Wachmann auf jeden Fall die deutlich stärkste Wächter-Spec in 4.X. und durch die erneut verkürzten Dots sind auch Burst und Zielwechsel noch stärker geworden. Das gilt auch für unsere AoE-DPS, die bei richtigem Einsatz von Dotspread ähnlich stark ist wie bei einem Sabotage-Revo.

 

 

Wie schon in meinem Guide zu 3.X. hier noch einige grundsätzliche Anmerkungen zu diesem Guide:

 

 


  •  
  • Ausführlichere englische Guides gibt’s im US-Forum oder bei Dulfy.
     
     
  • Aus Zeitgründen beschränke ich mich auf das, was sich für mich beim HC-/Nightmare-Raiden als am besten herausgestellt hat. Erklärungen/Begründungen, warum bei Gear/Rota etc. das eine bessere ist als das andere, sind immer diskutabel, sprengen aber leicht den Rahmen eines Guides.
     
     
  • Ich antworte aber hier im Forum gerne auf Fragen. Ingame spiele ich meistens intensiv das Spiel und kriege daher Whisper im Chat nicht immer mit. Außerdem sind viele Fragen ohnehin für alle Spieler relevant, also stellt sie ruhig hier, dann haben alle etwas davon. Und ich kann ungestört die Puppe vermöbeln ;-)
     
     
  • Leider kann ich im Folgenden nicht jede einzelne Fähigkeit/Talent detailliert erläutern. Wem bestimmte Eigenschaften/Details nicht klar sind, bitte ggf. in Euer Skillbuch gucken.

 

 

 

 

 

[aname=Utilities]2. Utilities:[/aname]

 

http:// http://dulfy.net/2014/10/13/swtor-disciplines-calculator-swtor_miner/?link=dGEAAAFBAwEAGAEFAwsPFxYA

 

Das ist eine Standard-Progress-Skillung, mit der man bei den meisten Bossen nichts falsch macht. Sie bringt DPS, Beweglichkeit, gute Schadensreduktion/Selbstheilung und zusätzlichen Fokusaufbau.

 

Wer es offensiver will, kann statt der Selbstheilung durch Schwertschutz auch die Verkürzung der Abklingzeit von Zurechtweisen über "Jedi-Verkünder" („Jedi-Promulgator“) reinskillen:

http://dulfy.net/2014/10/13/swtor-disciplines-calculator-swtor_miner/?link=dGEAAAFBAwEAGAEFAwsPFxMA

 

 

Bei Kämpfen mit viel Bewegung (wie z.B. zum Kluftauflösen beim Monolithen HC oder Laufphasen bei Master / Blaster HC) empfehle ich Folgendes:

http://dulfy.net/2014/10/13/swtor-disciplines-calculator-swtor_miner/?link=dGEAAAFBAwEAGAEFAwsPChEA

 

<- Durch "Feuereifer" ("Ardor") und "Flinkfüßig ("Fleetfooted") kann man alle 30 Sekunden eine beschleunigte Transzendenz benutzen, ohne Zentrierung zu verbrauchen. Man hat also nicht wie früher durch den Verzicht auf Zen einen DPS-Verlust. Auch die 10% Verteidigungsbonus durch Transzendenz können für Progress-Kämpfe, in denen die Gruppe und/oder Tanks extrem viel Schaden nehmen, sehr sinnvoll sein. Denn das kommt alle 30 Sekunden für 10 Sekunden!

 

 

Wenn’s viel Adds zu töten gibt, kann man in der Standardskillung noch "Pionier" („Trailblazer“) dazu nehmen (z.B. statt dem Schwertschutz-Selfheal von "Eiferschutz"), für mehr Schaden durch Sturmhieb. Meist ist das aber unnötig, weil man durch Kauterisieren-Dotspread eh schon ziemlich guten AoE-Schaden macht.

 

Wer richtig viel Fokus will, kann noch "Hartnäckig" („Adamant“) mit reinnehmen, sodass man 4 Fokus generiert, wenn man gestunnt/CCt/niedergeschlagen wird. Bringt z.B. bei Revan HC jedesmal Fokus bei Push/Pull und Heave.

 

Der verkürzte CD auf Besänftigen von "Wachposten" ("Watchguard") ist für den Unterschleicher bei den Adds ganz nützlich. Das Cleansen auf Machttarnung von "Aufhebende Tarnung" ("Expunging Camouflage") ist z.B. für die Dots bei Ruugar HC Gold wert.

 

Die Utility zu Bewacht von der Macht ("Ausdauernd" / "Enduring") halte ich für nicht so relevant: Wenn sie es wird, stimmt meist was mit der Gruppentaktik nicht. Ansonsten ist alles, was mit Beinhieb, Klingentanz, Slows und Machstasis zu tun hat, eher was fürs PvP. Auch die drei neuen 4.0. Utilities für den Einsatz von Klingenblitz im Stun („Losgerissen“), 12 Fokusgenerierung bei Aktivieren von Inspiration („Inspirierter Fokus“) oder Stun-Immunität unter Schwertschutz („Unerschütterliche Entschlossenheit“) sind im PvE vergleichsweise unnütz.

 

 

 

 

[aname=Lichtschwertform]3. Lichtschwertform:[/aname]

 

Wachmann wird in Juyo-Form gespielt, die für Brand-Dots zuständig ist und bis zu 6 mal hochstapelt und dabei den Schaden erhöht. Stacks halten 30 Sekunden lang und sollten immer auf dem aktuellen Hauptziel laufen.

 

Die Brand-Dots von Lichtschwertüberladung, Machtschmelze und Kauterisieren heilen uns über das Talent "Unnachgiebiger Eifer" für 15% des verursachten Schadens. Wenn man "Zen" aktiviert, wird auch die Gruppe mitgeheilt, und zwar für 1% der Lebenspunkte jedes Spielers (also 6% insgesamt).

 

Brand-Dots erzeugen durch das Talent "Plasmaklingen" mit einer Chance von 20% Fokus, allerdings maximal 1 mal pro Sekunde.

 

Durch "Brennender Fokus" erzeugen kritische Nahkampftreffer auf brennende Ziele ebenfalls 1 Fokus, allerdings maximal einmal alle 3 Sekunden. Das ist einer der Gründe, warum man beim Wachmann in der Praxis ein wenig mehr Crit ins Gear nehmen sollte, als rein rechnerisch ideal wäre.

 

 

 

 

[aname=Rotation]4. Rotation:[/aname]

 

Offensive Buffs:

 

Bevor wir dazu kommen, in welcher Reihenfolge welcher Lichtschwertangriff gespielt wird, hier eine Übersicht der Fähigkeiten, die wir unabhängig vom Global Cooldown zusätzlich aktivieren können. Diese sind ebenso wichtig wie die eigentliche Rotation und machen den Wächter erst zum Wächter:

 

Tapferer Ruf: Erzeugt sofort 30 Zentrierung

 

Inspiration: Erhöht Schaden und Heilung der gesamten Gruppe im Umkreis von 40 Metern um 10% für 10 Sekunden

(Immer in Absprache mit dem Raidlead benutzen. Braucht 30 Zentrierung )

 

Zen: Macht unsere Dots automatisch kritisch, außerdem wird zusätzlich zu unserer Selbstheilung durch die Dots nun auch die ganze Gruppe mitgeheilt.

(braucht 30 Zentrierung)

 

 

[aname=Opener]a. Opener:[/aname]

 

Wie eingangs erwähnt ist es für unsere dauerhafte DPS entscheidend, dass folgender Opener „sauber“ gespielt wird, was die Positionierung unserer Hauptfähigkeiten angeht. Prinzipiell geht es darum, Fokus aufzubauen, die Dots aufzutragen und zwei mal Gnadenloser Hieb zu verwenden. Das macht man folgendermaßen:

 

Vor dem Pull über das Talent „Kontemplation“ (sofern mitgeskillt) durch „Selbstprüfung“ 30 Stacks Zentrierung aufbauen.

 

Pro-Trick für die ganz Fleißigen: Wenn‘s bei einem Kampf echt eng ist mit dem nötigen Schaden, man aber auch noch viele andere Utilities mitskillen will, dann kann man vor dem Pull das Talent „Kontemplation“ reinskillen. Dann Meditieren, bis 30 Stacks Zentrierung da sind. Dann wieder die Utilities resetten und die gewünschte Skillung ohne Kontemplation skillen und dann mit 30 Stacks Zentrierung pullen. Geht z.B. beim Endboss Asation auch ohne Umskillen, indem man mehrmals in die Erschöpfungszone läuft und über den Schaden Zentrierungs-Stacks aufbaut.

 

MACHTSPRUNG + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG (in der Luft)

EIFERSCHLAG

 

GNADENLOSER HIEB

MACHTSCHMELZE + ZEN + TAPFERER RUF + INSPIRATION + AUFPUTSCHER

KAUTERISIEREN

KLIGENTANZ

DOPPELTER LICHTSCHWERTWURF(nur mit Proc – sonst Hieb/Klingensturm)

Filler (ggf. Doppelter Lichtschwertwurf, falls vorhin nicht genutzt) + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Filler

KAUTERISIEREN

MACHTSCHMELZE

 

GNADENLOSER HIEB

Filler (je nach Fokus Hieb oder Klingensturm)

EIFERSCHLAG (kann je nach Fokus auf eine der Fillerpositionen davor oder danach rücken)

Filler (je nach Fokus Hieb oder Klingensturm)

KAUTERISIEREN + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

KLINGENTANZ

MACHTSCHMELZE

 

GNADENLOSER HIEB...

...-> Rota und Filler-Priosystem

 

<- Nach den ersten zwei Einsätzen von Gnadenloser Hieb ist der Cooldown von Gnadenloser Hieb dank des Talents „Schneller zum Sieg“ von 15 Sekunden auf 9 Sekunden gefallen. Jetzt spielt man in Blöcken von 6 GCDs weiter, die immer mit Gnadenloser Hieb beginnen.

 

 

[aname=Grundrota]b. Grundrota:[/aname]

 

Besteht aus folgenden Fähigkeiten:

 

Gnadenloser Hieb (kostet 4 Fokus, erstattet bei Verwendung 1 zurück)

Lichtschwertüberladung (kostet 3 Fokus - braucht aber keinen eigenen GCD und wird daher sofort aktiviert, wenn frei)

Machtschmelze (bringt 4 Fokus, tickt 9 Sekunden lang, hat 12 Sekdunden Cooldown)

Kauterisieren (bringt 4 Fokus, tickt 9 Sekunden lang, hat keinen Cooldown)

Klingentanz (kostenlos, braucht 2 GCDs)

 

Damit alle Hauptfähigkeiten verwendet werden können, ohne dass sich Cooldowns überlagern oder Dots überschrieben/verzögert werden, spielt man prinzipiell immer in 6-er Blöcken, die mit Gnadenloser Hieb beginnen und Kauterisieren auf GCD3 haben:

 

GNADENLOSER HIEB

GCD 2

KAUTERISIEREN

GCD 4

GCD 5

GCD 6

 

 

Die Gesamtrota besteht aus 4 solcher Blöcke und ist damit 36 Sekunden lang.

 

Hier die Grundstruktur dieser Rota, direkt an den Opener anschließend:

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

KAUTERISIEREN

Filler

Filler + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

MACHTSCHMELZE

KAUTERISIEREN

KLINGENTANZ (GCD 1)

KLINGENTANZ (GCD 2)

Filler

 

GNADENLOSER HIEB + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Filler

KAUTERISIEREN

MACHTSCHMELZE

Filler

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

KAUTERISIEREN + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

KLINGENTANZ (GCD 1)

KLINGENTANZ (GCD 2)

MACHTSCHMELZE

 

<- von vorne

 

Man sieht dabei, wie Machtschmelze im Verlauf der Rota pro Block immer zwei GCDs weiterwandert. Dabei ist sie so positioniert, dass sie nie mit Klingentanz oder Kauterisieren kollidiert. Das kann man aber wie gesagt im Bosskampf, insbesondere bei Zielwechseln, nicht immer so einhalten, da man meistens nicht exakt den Standard Opener spielen kann, weil bestimmte Skills noch nicht wieder frei sind und man außerdem schon 2 Stacks Gnadenlos hat.

 

Ein guter Midfight-Opener (mit vollen Gnadenlos-Stacks), der die Rota optimal einleitet, würde so aussehen:

MACHTSPRUNG + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

EIFERSCHLAG

 

…ab hier weiter mit dem zweiten Block der Rota, also:

 

GNADENLOSER HIEB

MACHTSCHMELZE

KAUTERISIEREN

KLINGENTANZ (GCD 1)

KLINGENTANZ (GCD 2)

Filler

 

Rein vom Burst wäre es natürlich besser, Machtschmelze und Kauterisieren früher zu nutzen, und wenn man nur kurz auf dem Target sein wird, macht das auch Sinn. Wenn man aber ein Ziel angreift, auf das mehr als 30 Sekunden Schaden gemacht werden wird, sollte man den „sauberen“ Opener spielen.

 

 

Besonders wichtig an der Rota ist die Positionierung von Lichtwertüberladung in Relation zu Machtschmelze. Denn die Stacks von Lichtschwertüberladung werden (grob gesagt) ausschließlich durch Lichtschwertangriffe aufgetragen. Wenn man zwischendurch aber eine Machtfähigkeit benutzt, ticken die bisher aufgetragenen Stacks auf dem Ziel weiter. Dadurch kann man „Extra-Ticks“ von Lichtschwertüberladung herausschinden.

 

Ideal ist es dafür, wenn man noch einen Stack Lichtschwertüberladung bei sich hat, und dann eine Machtfähigkeit benutzt. So wird das Auftragen des letzten Stacks verzögert und der zweite Stack tickt zweimal.

 

Das geht mit folgenden Fähigkeiten: Machtschmelze, Machtstasis, Machtschwung, Klingensturm.

 

Machtschmelze ist in der beschriebenen Rota genau so positioniert, dass das immer automatisch passiert, wenn man sich genau an diese Rota hält.

 

Allerdings kann man sich diese Besonderheit selbst „zerstören“, da zwei unserer wichtigen Filler, nämlich Doppelter Lichtschwertwurf und Klingensturm, diesen Trick zerstören, weil sie ebenfalls das Auftragen verzögern und damit das gesamte Timing der Ticks aus dem Gleis bringen. Dazu gleich mehr beim Thema Filler...

 

 

So weit, so kompliziert. Richtig schwierig wird’s nun beim optimalen Belegen der Filler. Die Kriterien zur Auswahl der richtigen Filler sind:

1. Den Fokus optimal managen: Keine Hauptskills verzögern, keinen Fokus verschenken.

2. Die Lichtschwertüberladungs-Ticks nicht durcheinander bringen.

 

[aname=Filler]c1. Priorität der Fokuserzeugungs-Filler: [/aname]

 

Eiferschlag (bringt 6 Fokus)

Machtsprung (4)

Machtstasis (4 – nur, wenn man nicht gerade Lichtschwertüberladung aufträgt)

Vorstoß (2)

 

 

Der Trick mit Machtstasis:

 

Machstasis generiert 4 Fokuspunkte über 4 Sekunden.

 

Beispiel: Wir sind gerade in dem GCD vor dem Gnadenlosen Hieb und haben 11 Fokus auf dem Konto. Würden wir jetzt Vorstoß oder einen anderen Fokusaufbauskill benutzen, hätten wir 12 Fokuspunkte, hätten aber alle anderen Fokuspunkte des Aufbauskills verschenkt, weil eben nur maximal 12 Fokuspunkte in die Leiste passen.

 

Benutzen wir stattdessen Machtstasis, wird noch weiter Fokus aufgebaut, während wir schon den Gnadenlosen Hieb benutzt haben.

 

Voraussetzung dafür ist natürlich, dass wir den Abschnitt schon vorausgesehen haben und dafür Fokus aufgebaut haben und dass nicht gerade Lichtschwertüberladung aufgetragen wird – und dass Machtstasis überhaupt frei ist.

 

 

 

Erst wenn’s mit Fokus für das Rota-Grundgerüst gut aussieht, greift die weitere Prio der Schadensfähigkeiten:

 

[aname=Schadens-Filler]c2. Priorität der Schadens-Filler: [/aname]

 

Doppelter Lichtschwertwurf (0) nur mit Procc und wenn nicht gerade Lichtschwertüberladung aufgetragen wird

Erledigen (3-1, geht nur, wenn Ziel unter 30% Leben ist)

Klingensturm (4) nur, wenn man nicht gerade Lichtschwertüberladung aufträgt

Hieb (3-1)

 

Anders als in 3.X. haben wir in 4.X. sehr viel Fokus zur Verfügung, was auch am hohen Kritwert liegt, mit dem wir spielen. Denn kritische Treffer auf brennende Ziele (und unsere Dots laufen ja immer) bringen extra Fokus ein. Daher benutzt man Hieb sehr häufig – und unter 30% Boss-Life Erledigen sogar annähernd auf Cooldown!

 

Wir haben sogar so viel Fokus, dass man Klingensturm einsetzen kann und für maximale DPS auch muss.

 

Allerdings gibt es bei Klingensturm und Doppelter Lichtschwertwurf folgendes Problem: Wie erklärt, verlängert Machtschmelze in der Rota jeweils den Dot von Lichtschwertüberladung, indem der zweite Stack verzögert wird. Wenn man nun aber an einer Fillerposition nochmal einen Skill benutzt, der das auch macht, gerät das Timing komplett durcheinander: Denn die Rota ist 36 Sekunden lang und Lichtschwertüberladung hat 12 Sekunden Cooldown. Wenn sie mehr als drei mal pro Komplettrota verzögert wird, wird der erste Stack deutlich verspätet aufgetragen. Dadurch verliert man dann auch Zen-Uptime, weil man Zen immer erst beim letzten Stack von Lichtschwertüberladung benutzt (s.u. bei Details zu Wachmann-Fähigkeiten).

 

Also zurück zur Rota und darin die Stellen, an denen man NICHT Klingensturm oder Doppelter Lichtschwertwurf benutzen darf.

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

KAUTERISIEREN

Filler

Filler + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Filler (nicht Klingensturm, Doppelter Lichtschwertwurf oder Machtstasis)

 

GNADENLOSER HIEB

MACHTSCHMELZE

KAUTERISIEREN

KLINGENTANZ (GCD 1)

KLINGENTANZ (GCD 2)

Filler

 

GNADENLOSER HIEB + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Filler (nicht Klingensturm, Doppelter Lichtschwertwurf oder Machtstasis)

 

KAUTERISIEREN

MACHTSCHMELZE

Filler (nicht Klingensturm oder Machtstasis – Doppelter Lichtschwertwurf geht hier, fragt mich bitte nicht, warum ;) )

Filler

 

GNADENLOSER HIEB

Filler

KAUTERISIEREN + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

KLINGENTANZ (GCD 1)

KLINGENTANZ (GCD 2)

MACHTSCHMELZE

 

 

Warum verzögert eigentlich Doppelter Lichtschwertwurf das Auftragen von Lichtschwertüberladung, es ist doch keine Machtfähigkeit?

 

Stimmt, während Klingensturm ein Machtangriff ist, wird beim DLS natürlich das Schwert geworfen. ABER: Durch die Animation wird der Schaden der Fähigkeit erst sehr spät nach der Aktivierung (ca. 0,7s) registriert. Und in dieser Zeit tickt die Lichtschwertüberladung bereits weiter und es kann nicht gleichzeitig ein neuer Stack aufgetragen werden.

 

 

[aname=Konkrete Rota]d. Komplettrota:[/aname]

 

Schön und gut, aber was heißt das jetzt konkret? Da schreibt der Typ nen seitenlangen Guide und ich weiß immer noch nicht, welche Rota ich jetzt genau spielen soll!?!

Das schöne am 4.0.-Wachmann: Es gibt zwar ein Grundgerüst für die Rota, aber man muss spontan nach Fokus entscheiden, wie man die Filler belegt. Dadurch ist die Rota in keinem Kampf genau gleich, weil unser Fokusstand zufallsabhängig ist durch die passive Fokusgenerierung durch Dot-Ticks und kritische Treffer.

 

Trotzdem wollen viele Spieler in einem Guide gerne eine konkrete Rotation sehen. Prinzipiell könnt ihr die beim Parse nachschauen, den ich angelinkt habe: 7486

 

<- Dort einfach oben auf den Link „ROTATION“ klicken.

 

Wichtig zu wissen dabei: Die Chance, diesen Parse exakt so nachzuspielen, ist gering, denn der Fokusstand ist halt zufällig: Ihr werdet an einigen Stellen weniger Fokus haben und daher anders spielen müssen und an anderen mehr Fokus haben und dann anders spielen können.

 

 

Hier trotzdem mal ein konkretes Beispiel für einen realistischen 36-Sekunden-Durchlauf. „Realistisch“ heißt, dass das sehr oft so funktioniert. Aber falls eben der Proc auf Doppelter Lichtschwertwurf nicht kommt oder Fokus fehlt, müsst ihr umstellen und improvisieren:

 

 

GNADENLOSER HIEB

Klingensturm

KAUTERISIEREN

Eiferschlag

Doppelter Lichtschwertwurf + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Hieb

 

GNADENLOSER HIEB

MACHTSCHMELZE

KAUTERISIEREN

KLINGENTANZ (GCD 1)

KLINGENTANZ (GCD 2)

Hieb

 

GNADENLOSER HIEB + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

Eiferschlag

KAUTERISIEREN

MACHTSCHMELZE

Doppelter Lichtschwertwurf

Hieb

 

GNADENLOSER HIEB

Hieb

KAUTERISIEREN + LICHTSCHWERTÜBERLADUNG

KLINGENTANZ (GCD 1)

KLINGENTANZ (GCD 2)

MACHTSCHMELZE

 

 

 

Tipp für die Schnell-Leiste:

 

Eine Erleichterung kann sein: Die Schadensfähigkeiten in der Schnellleiste genau nach Prioliste von links nach rechts nebeneinander setzen (erst Grundrota-Skills dann Filler-Skills) und in den Optionen den Abklingzeit-Text aktivieren. So sieht man ungefähr, was als nächstes dran ist, und in welcher Zeit wie viel Fokus dafür gebraucht werden wird.

 

Die Laufzeit von Kauterisieren muss man allerdings in der Debuffleiste des Ziels im Auge behalten. Noch besser: So lange üben, dass man das Gerüst der Rota so gut drin hat, dass man sicher im Gespür hat, wann es erneuert werden muss.

 

 

 

 

 

 

[aname=Tipps zu Wachmann-Fähigkeiten]5. Tipps zu Wachmann-Fähigkeiten:[/aname]

 

Zen

Sollte man in 4.0. idealerweise aktivieren, wenn man noch einen Stack Lichtschwertüberladung bei sich hat und auf dem Ziel schon zwei Stacks ticken – das wird oft genau an der Stelle sein, an der auch Machtschmelze verwendet wird. Dann aktiviert ihr Zen in den ersten 0,5 Sekunden nach Machtschmelze, dann da setzt deren erster Tick ein, den ihr idealerweise mitcritten lassen wollt. Ihr könnt aber im Raid auch früher Zen drücken, wenn die Gruppe low ist und Eure Gruppenheilung vielleicht hilft, einen kritischen Moment zu überstehen.

 

Lichtschwertüberladung

Ist ebenso wichtig wie Gnadenloser Hieb und sollte genauso hart auf Cooldown gespielt werden. Wenn beide Skills freiwerden (z.B. am Anfang des dritten Blocks in der Rota), braucht es 7 Fokus, und das innerhalb eines einzigen Global Cooldowns, weil Lichtschwertüberladung ja unabhängig vom Global Cooldown zusätzlich aktiviert werden kann. Die Besonderheit des Wechselspiels mit Machtschmelze seht ihr oben im Kapitel „Rotation“.

 

 

Machtschmelze

Ist ein extrem starker Dot und bringt in 4.X. auch noch 4 Fokus. Awesome!!! Ist außerdem aus 10m Entfernung einsetzbar. Ist daher auch ein möglicher „Opener“ auf ein neues Ziel, wenn Machtsprung gerade nicht frei ist, und man hinlaufen muss. Machtschmelze tickt das erste mal 0,5 Sekunden nach Aktivierung. Falls Zen frei wird und die Stacks von Lichtschwertüberladung passen, sollte man Zen daher ca. 0,3 Sekunden nach Machtschmelze aktivieren.

 

Gnadenloser Hieb

Der stärkste Instant-Schaden, den wir haben. Sobald er frei wird, muss er sofort aktiviert werden (siehe Grund-Rotation).

Bei jedem Einsatz erhält man zwei Stapel "Gnadenlos", die die Abklingzeit um je 1,5 Sekunden verringern. Dabei sind 4 Stapel möglich. Damit hat Gnadenloser Hieb statt 15 Sekunden Abklingzeit nur noch 9 Sekunden. -> Die 4 Stapel müssen immer oben gehalten werden, sie halten 30 Sekunden. Falls sie kurz vor dem Auslaufen sind, hat Gnadenloser Hieb ausnahmsweise höhere Prio als Lichtschwertüberladung.

 

Kauterisieren

Hat das beste Verhältnis von Schaden vs. Fokuskosten und seit 3.0. keinen Cooldown mehr. Man sollte den Dot nie clippen, also abschneiden. D.h. nach Aktivierung sollte man erst drei andere Fähigkeiten verwenden, bevor man Kauterisieren wieder erneuert. Seit Patch 3.2.1. sind die Ticks von Kauterisieren stärker, da es seltener tickt.

 

Klingentanz

Macht extrem viel Schaden, dauert aber lange und kann leicht dazu führen, dass man Uptime auf Lichtschwertüberladung, Machtschmelze oder Gnadenloser Hieb „verschenkt“. Also vorplanen, dass die Fähigkeit 2 GCDs braucht, also 3 Sekunden dauert.

Pro-Tipp:

 

Der letzte Hit von den dreien kommt bei etwa 2,7-2,8 Sekunden im Channel. Dann sofort im noch laufenden Channel die nächste Fähigkeit aktivieren, denn die Restzeit des Channels wäre verschenkt. Das klappt aber nur mit viel Übung und wenig bis gar keinem Lag. Und Achtung: Wer zu früh abbricht, verschenkt den letzten Hit von Klingentanz, und das ist mit Abstand der stärkste und damit wichtigste! Ist also riskant, steigert aber die APM (Angriffe pro Minute), was einer der wichtigsten Faktoren für hohe DPS ist (Sollte beim Wachmann aktuell bei ca. 49 liegen, je nachdem, wieviel Schnelligkeit ihr im Gear habt).

 

 

Doppelter Lichtschwertwurf

Kostet nichts und macht ordentlich Schaden, sollte aber nur mit Proc verwendet werden. Die Fähigkeit leuchtet dann in der Schnellleiste auf: Das Talent „Gedankenfeuer“ sorgt nämlich dafür, dass jeder unserer Dot-Ticks eine 20% Chance hat, den verursachten Schaden von Doppelter Lichtschwertwurf zu verdoppeln! (maximal alle 18 Sekunden)

 

Hieb

Hurra, er ist zurück in unserer Grundrota und wird sogar noch häufiger verwendet als in 2.X., weil wir erstens Platz in der Rota haben und zweitens genug Fokus dafür. Nice: Gnadenloser Hieb hat eine Chance von 50%, uns pro Stack einen Damage-Boost von 5% auf den nächsten Hieb zu geben (Talent „Schneller zum Sieg“). Maximal zwei Stacks sind möglich, also sollte man bei zwei Stacks auch wirklich Hieb vor dem nächsten Gnadenlosen Hieb benutzen, damit man nicht den potenziell nächsten Stack verschenkt. Das gilt imo aber nicht, wenn man an einer Fillerstelle genug Fokus für Klingensturm hat. Denn erstens weiß man nicht, ob man wirklich noch einen Stack bekommt und zweitens ist der nächste Hieb auf jeden Fall auch noch mit 10% geboostet UND man hat den Klingensturm in der Rota.

 

Erledigen

Erst ab 30% Restlife des Gegners verwendbar, hat 10m Reichweite. Erledigen ist im 4.0.-Wachmann problemlos in die Rota zu integrieren und sollte daher auf den Fillerspots annähernd auf Cooldown gespielt werden. Wird durch die Stacks von „Schneller zum Sieg“ ebenfalls um 5% geboostet. Wenn man also durch Gnadenloser Hieb einen Stack „Schneller zum Sieg“ bekommen hat, sollte man auf keinen Fall Hieb benutzen, sondern Erledigen. Falls man in einem Fillerspot ist und Erledigen noch Cooldown hat, lieber Vorstoß benutzen und auf das Erledigen warten, um die Stacks zu verbrauchen. Erledigen mit 2 Stacks macht extrem viel Schaden, teilweise sogar mehr als Gnadenloser Hieb (weil bei einem kritischen Treffer der komplette Schaden gebufft wird, da Erledigen nur einen Haupthandhit hat, während Gnadenloser Hieb auch einen Nebenhand-Treffer hat und für einen Komplettkrit beide Schwerter kritten müssen.)

 

Klingensturm

Was, Klingensturm beim Wachmann? Ja, in 4.X. unbedingt, denn wir haben viel Fokus, denn man mitunter verschenkt, wenn man ausschließlich Hieb als Fokusverbrauchs-Filler benutzt. Außerdem ist die Critchance bei Machtfähigkeiten höher und, wie bei Erledigen, crittet ggf. der gesamte Schaden des Skills! Wichtig dabei die Hinweise oben, dass man ihn an bestimmten Stellen NICHT benutzen darf, um das optimale Wechselspiel von Lichtschwertüberladung und Machtschmelze nicht zu stören. Unter 30% sollte man Klingensturm extrem vorsichtig einsetzen, da man auf jeden Fall genug Fokus für Erledigen haben sollte, das deutlich mehr Schaden macht.

 

 

 

 

[aname=AoE-Schaden]6. AoE-Schaden:[/aname]

 

Der Wachmann bringt seit 3.0. dank Dotspread sehr guten AoE-Schaden, der in 4.0. noch stärker geworden ist. Dotspread heißt, dass Machtschwung die Dots von Machtschmelze und Kauterisieren auf alle Ziele verteilt, sofern eins der getroffenen Ziele einen der Dots auf sich hat. Wow!

 

Patch 3.2.1. hat den Cooldown von Machtschwung auf 6 Sekunden reduziert, die Fokuskosten auf 2 verringert und den Schaden erhöht. Damit haben wir jetzt auch guten Burst-AoE.

 

Es gibt sogar eine richtige AoE-Rota. Man trägt die Dots auf und setzt Machtschwung ein, um sie zu verteilen. Der Trick ist dann, den nächsten Machtschwung einen GCD später zu verwenden als der Cooldown ist und ihn danach auf CD zu spielen. Wenn ihr dabei immer alle Ziele in Reichweite des Machtschwungs habt, springen die Dots endlos zwischen den Zielen hin und her und ihr müsst sie nie neu auftragen:

 

 

MACHTSCHMELZE

KAUTERISIEREN

MACHTSCHWUNG

Filler

Filler

Filler

Filler

 

ab da einfach immer weiter:

 

MACHTSCHWUNG

Filler

Filler

Filler

 

Für die Filler gilt wie in der normalen Rota: Vor allem mit Eiferschlag genug Fokus aufbauen. Ansonsten:

 

Gnadenloser Hieb

<- v.a. um die Stacks von Gnadenlos und Schneller zum Sieg oben zu halten.

 

Doppelter Lichtschwertwurf mit Proc

<- Der kommt durch den Dotspread sehr zuverlässig, weil nach Machtschwung gleich auf mehreren Gegnern Dots ticken, was die Chancen stark erhöht.

 

Sturmhieb

<- um ggf. überschüssigen Fokus abzubauen

 

Lichtschwertüberladung

<- wenn noch Schaden auf dem Primärziel gemacht werden soll und/oder zwischen zwei GCDs schnell überschüssiger Fokus genutzt werden soll.

 

 

Wenn ihr dagegen weiter vollen Schaden auf ein Hauptziel fahren sollt und nur nebenbei ein paar Adds treffen wollt (Splash-AoE): Spielt einfach die normale Rota und versucht, Machtschwung ab und zu als Filler unterzubringen. Dabei aber Vorsicht: Auch Machtschwung darf in der Rota nicht an den Stellen verwendet werden, die für Klingensturm und Doppelter Lichtschwertwurf tabu sind! Priorisiert außerdem den Doppelten Lichtschwertwurf höher und stellt euch dabei so, dass ihr damit auch die Nebenziele trefft. Verzichtet dafür ggf. mal auf Klingentanz.

 

 

 

 

[aname=Fernkampf]7. „Fernkampf“:[/aname]

 

Doppelter Lichtschwertwurf (kostet 0 Fokus, geht als einziges auch aus über 10m)

Machtschmelze (bringt 4 Fokus)

Erledigen (kostet 3 Fokus, erstattet 1)

Klingensturm (kostet 4 Fokus)

Machtstasis (bringt 4 Fokus)

 

Wenn vor dem MOB, der gerade Ziel ist, eine Schadens-Void liegt oder man aus anderen Gründen nicht auf 4m an sein Ziel herankommt, kann man auch Skills benutzen, die sonst eigentlich nicht in die Kernrota gehören, wie Machtstasis. Der Grund: Sie haben statt der üblichen 4m Reichweite 10 m Reichweite (der doppelte Lichtschwertwurf sogar 30m).

 

Wenn ihr solche Situationen vorausahnen könnt, spart Euch vorher Fokus für Klingensturm an. Denn wir haben nur einen 10m Skill, der Fokus aufbaut, und das ist Machtstasis – und die hat nen ewig langen Cooldown.

 

 

 

 

[aname=Defensive Fähigkeiten]8. Defensive Fähigkeiten:[/aname]

 

Machttarnung

Euer Aggro-Reduce. Setzt ihn an der richtigen Stelle beim Opener ein (z.B. nach dem zweiten Gnadenlosen Hieb) bzw. je nach Kampfverlauf, wenn die Tanks grad gewechselt haben bzw. der Boss Aggro-Drop hatte. Und ggf. wenn ihr grad Aufputscher, Relikt und Zen gleichzeitig laufen habt. Ein DD, der Aggro hat, ist bald ein toter DD. Und ein toter DD macht keinen Schaden, also seinen Job nicht :-). Außerdem kann man mit Machttarnungen einige Boss-Mechaniken "bescheißen" ;-) z.B. kann man damit in den Deckkanonen bei Coratanni stehenbleiben und auch dem Kick bei Master/Blaster kann man damit widerstehen. Ist zwar nicht ganz so OP wie Stellung Halten und hat auch nen viel längeren Cooldown, aber immerhin. Experimentiert also ruhig mal, was ihr mit Machttarnung so alles umgehen könnt und postet Eure Erkenntnisse gerne in den Thread.

 

Bewacht von der Macht

Reduziert den erlittenen Schaden um 99% für 4 sec, in dieser Zeit seid ihr fast unverwundbar.

 

Schwertschutz

Unser mächtigster Schadensreduzierer. Nutzen, wenn gerade viel Schaden reinkommt.

 

Zurechtweisen

Kleinerer Schadensreduzierer, macht zudem auch Schaden am Gegner, daher generell für DPS auf CD halten. Außer, es ist bald viel Schaden an Euch selbst zu erwarten (z.B. Boss-AoE-Attacken), dann dafür aufheben, insbesondere wenn andere Def-Cooldowns nicht ready sind.

 

Besänftigen

Eine mächtige Fähigkeit zur Schadensvermeidung für die Gruppe: Reduziert die Präzision des MOB um 90% für 6 Sekunden. Das heißt, der Gegner trifft so gut wie nicht mehr und macht kaum Schaden! Ist zwar nicht gegen Bosse einsetzbar, hilft aber, unangenehmen Trash deutlich angenehmer zu machen. Und es funktioniert gegen viele Adds (z.B. Untschleicher, Drall, Kommandanten, Draxus, Korrumpierer, Bestia, Styrak, Olok, Oasenboss-Adds, Dresch, Vorgath (Sonden), Kephess (alle), Windender Schrecken (Männchen), Schrecken aus der Tiefe (Tentakel), Betreiber (Regulatoren/Gleichrichter)). Eure Heiler lieben Euch für häufigen Einsatz :-)

Im englischen heißt der Skill übrigens "Pacify" und "Pacifier" ist wiederum das Wort für "Schnuller" (weil man damit halt ein schreiendes Baby "besänftigt"). Ich stell mir irgendwie immer vor, wie ich dem fiesen MOB vor mir plötzlich nen Schnuller in den Mund schiebe und der davon so verdutzt ist, dass er erstmal reflexartig anfängt, daran zu nuckeln. Bis ihm ein paar Sekunden später klar wird, was er da eigentlich macht, den Schnuller erbost in den Dreck spuckt und wieder anfängt, wie wild auf uns einzudreschen... *g*

 

Transzendenz

Erhöht das Bewegungstempo der ganzen Gruppe, gut für Monolith HC beim Kluftbruch oder Master/Blaster HC Phase 1. Falls ihr nur selbst einen Tempobuff braucht und grad kein Aggro-Reduce vonnöten ist, nehmt lieber Machttarnung mit dem Talent „Machtverblassen“ und nutzt die 30 Stapel Zentrierung lieber für Zen. Oder ihr skillt die Transzendenz so, dass sie ohne Zentrierung verwendbar ist.

 

Für Trash/Adds: Unterbrechen mit Machttritt, Gruppen ggf. mal mit Ehrfurcht kurz stunnen, oder 4 Sek-Stun mit Machtstasis. Und nicht vergessen, ihr könnt Droiden ausschalten (Yeah! ;-)

 

 

 

 

[aname=Gear]9. Gear:[/aname]

 

Hauptwert

…ist natürlich der Primärwert Beherrschung. Bei Armierungen immer die Variante nehmen, die mehr Beherrschung hat. Bei Modifikationen immer die Variante ohne Buchstaben nehmen. (Also „Todbringende Modifikation 42“ und nicht 42A oder 42B).

 

Sekundärwert

Hier gibt’s seit 4.0. nur noch Angriffskraft.

 

Tertiärwert

Präzision, Krit(woge) und Schnelligkeit. Finger weg von allem anderen.

 

KRITWOGE: Mit 4.0. ist der Wogenwert kein einzelner Stat mehr sondern in den Wert Krit hineingezogen worden. Das heißt man bekommt quasi zwei Wertesteigerungen für eine. Darum ist der Stat so extrem mächtig und man spielt mit weit über 1.000 Krit. Außerdem hilft Krit jetzt auch Klassen mit Autocrit-Fähigkeiten, denn wenn Fähigkeiten automatisch critten (wie bei uns Dot-Ticks unter Zen), dann werden diese durch kritische Treffer nochmal weiter geboostet (der sogenannte „Super-Crit“).

 

Es gibt 10 Stellen an denen man Tertiärwert bekommt: 1 Ohrstück, 2 Implantate und 7 Verbesserungen (Kopf, Brust, Hände, Hosen, Schuhe, Haupthand, Nebenhand).

 

Diese zehn Stellen belegt man bei 220er/224er Gear wie folgt:

 

2 mal Präzision

5 mal Krit(woge)

3 mal Schnelligkeit

 

Dazu folgende Aufwertungen:

 

5 mal Präzision

6 mal Krit(woge)

3 mal Schnelligkeit

 

Basis dafür ist der geniale Thread von Bant hier: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=847112

 

Ihr werdet aber feststellen, dass in meinem Build 1 Critwoge-Verbesserung mehr drin ist und dafür 1 Schnelligkeits-Verbesserung weniger. Bringt nach ausführlichen Test mehr DPS, auch wenn ich nicht vorrechnen kann, wieso. Folgendes steckt dahinter: Rein von der Schadensmathematik ist etwas weniger Crit besser. Das berücksichtigt aber in der Praxis nicht die extra Fokuserzeugung über unsere Brandtalente und den damit höheren Schadensoutput über eine evtl. mächtigere Rota mit mehr mächtigeren Fillern. -> Probiert ggf. selbst mal ein wenig aus, was Euch die höchsten Werte bringt. Über 1500 Crit sollte man aber aus meiner Sicht auf keinen Fall gehen.

 

224er Gear wird Euch mit diesem Setup leicht über die 110% Präzision bringen, die bei vielen Spielern als ideal gelten. Ich sage „gelten“, denn für Zweihandklassen wie Wächter und Revo ist es aus meiner Erfahrung immer besser, leicht über die 110% zu gehen als darunter, da die Nebenhand von sich aus eine höhere Chance hat zu verfehlen und ihr damit Gesamtschaden verschenkt. Außerdem könnt ihr einen Wipe verursachen, wenn ihr z.B. mit 109,92% Präzi spielt und der eine Hit, der dann verfehlt, ausgerechnet der ist, mit dem ihr zum Beispiel bei Revan HC den Fleischsack-Entropie-Verbesserer finishen wolltet – und dann der Cast durchgeht und den Heiler röstet ;-)

 

 

Bei den Kristallen nimmt man immer Krit(woge) und auf keinen Fall mehr Angriffskraft (was vor 4.0. bei vielen DD-Klassen Standard war). Denn wenn man die Wahl hat, ist Krit(woge) seit 4.0. der deutlich mächtigere Wert als Angriffskraft. Man hat aber nur bei den Kristallen die Wahl zwischen den beiden, da es bei Modifikationen jetzt ausschließlich Angriffskraft gibt.

 

Beim Hochgearen erst Präzi hochbringen, dann Krit(woge), dann Schnelligkeit.

 

Ich gehe bei den Tertiärwerten immer von "guten" Verbesserungen aus. "Gute" Verbesserungen sind die, die für das jeweilige Gear-Level am meisten Angriffskraft haben. Gute Verbesserungen sind generell im Gear enthalten, das in den Ops droppt (Token oder Random-Teile), aber nicht im Marken-Gear. Ausnahme ist das Ziost-Gear (190er), das tatsächlich gute Verbesserungen drin hat (aber schlechte Modifikationen).

 

Relikte

Die beste Kombi ist, in dieser Prio:

- Ultimatives Exarchen Relikt der Fokusvergeltung

- Ultimatives Exarchen Relikt des vorteilhaften Sturms

 

Das Sturm-Relikt kann man auch durch das Angriffskraft-Click-Relikt (Relikt der grenzenlosen Zeitalter) ersetzen, wenn man in einem Kampf Phasen hat, in denen besonders viel Schaden in kurzer Zeit kommen muss, den man sonst nicht schafft. Für konstante Gesamt-DPS ist das Click-Relikt ein wenig schlechter als eine doppelte Proc-Relikt-Kombi.

 

Crit-Proc Relikte sind schwächer als Angriffskraft-Proc Relikte, da sie den Critwert um deutlich weniger erhöhen als es das Sturm-Relikt mit der Angriffskraft macht. Würden beide um den selben Wert erhöhen, wäre tatsächlich das Crit-Proc-Relikt besser als das Angriffskraft-Proc-Relikt. Aktuell ist dies aber nicht der Fall.

 

 

 

Viel Spaß und viel Erfolg, happy Raiding und guten Loot für Euch alle!

 

PS: Was da oben steht, ist nicht die beste und schon gar nicht die einzige Art, Wachmann zu skillen, spielen, auszustatten. Es ist schlicht die Methode, mit der ich unterwegs bin und nach intensivem A/B-Testen, Parsen und Raiden für mich zum Resultat gelangt bin: Das ist gut so! ;-)

Ich freue mich immer, wenn mich Mitspieler fragen, zu welchen Ergebnissen ich komme und wie ich dies und jenes mache. Weil das via TS und Chat zu erklären aber echt viel Arbeit ist (und mich vom Zocken abhält ;-)), hab ich's hier zentral gesammelt. Mehr "Anspruch" ist darin mithin auch nicht enthalten und ich würde mich freuen, wenn es dem ein oder anderen weiterhilft.

Edited by Ardarell_Solo
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Auch wenn ich selten bis gar nicht Wächter spiele, ließt sich der Guide, wie immer, echt gut.

Da ich allerdings als Jugg auch Mad Dash habe, hierzu eine Anmerkung:

Außerdem haben wir für diese Zwecke auch die neue Level 61-Fähigkeit „Klingenblitz“, mit der man sich 20m in Blickrichtung bewegt und dabei ein bisschen Schaden auf alles im Weg macht. Diese Fähigkeit gehört aber nicht in die DPS-Rotation, da sie auf ein Einzelziel weniger Schaden macht als unser „Autoattack“ Vorstoß (der ja außerdem Fokus generiert). Klingenblitz ist ein reines Mobility-Tool.

 

Es ist auch einer der besten Cooldowns, die wir Ritter/Krieger jetzt haben, da es die Resist Chance um 100% während der Animation erhöht. Im Prinzip ist es eine Sniper Rolle. Mit ein wenig Übung was das Timing angeht, kann man damit so ziemlich alles an Hardhittern abfangen, sollte man mal Aggro ziehen, oder damit Mechaniken "cheesen", wie die Kugeln bei Brontes zB. oder Ciphas Doom oder Machtsaugen bei der Furchtwache, evtl sogar Death Marks beim Council(Das muss ich aber noch testen). Solche Dinge.

 

... 4.0. Utilities für den Einsatz von Klingenblitz im Stun („Losgerissen“)...sind im PvE vergleichsweise unnütz.

Es gibt einen Kampf, der die Ausnahme von dieser Regel ist, die Cartel Warlords. Denn Horics Säuregranate hat eine Slow Komponente und kann entsprechend auch mit einem Rootbreak dispellt werden. ;)

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Sehr gute Hinweise, danke! Ich muss gestehen, ich hab mit dem Defensivpotenzial von Klingenblitz noch nicht groß experimentiert, weil ich Mechaniken im Zweifel gerne klassisch auf sicher spiele, also mit Cooldowns, die unabhängig vom idealen Timing funktionieren, auch beim Revo. Wenn man das aber gut beherrscht (was bei mir auf dem Revo einfach nicht so der Fall ist, wegen Twink), dann ist es natürlich super. Werde also die nächsten Raids mal ein wenig testen, was da so geht und eben versuchen, das Timing für den Einsatz ins Gefühlt zu kriegen :-)

 

Und das mit dem Dispel ist natürlich auch schön, das hätte man mal gerne im Progress als Option gehabt!

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Richtig, deswegen sind die Warlords auch ausm Kopf der einzige Boss, wo man den Skill sinnvoll einsetzen kann. Da eben die Säuregranate von Horic auch ein slow ist und damit dispellt wird. Wobei es, grade beim Sent, vermutlich trotzdem bessere alternativen gibt. :)

 

Und zum Timing von Mad Dash: Wenn man den Skill ~0.8-1 sek vor dem Schaden aktiviert, klappts meistens ;)

 

Bei Brontes Kugeln zb gibts 2 herangehensweisen:

1) So in die Kugel rein rollen/chargen, dass man genau in der Kugel zum stehen kommt und sie direkt dann hochgeht.

2) In die Kugel rein laufen und in dem moment in dem sie hoch geht, los rollen/chargen, was ich persönlich einfacher finde.

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  • 3 weeks later...
  • 1 month later...
Crit-Proc Relikte sind schwächer als Angriffskraft-Proc Relikte, da sie den Critwert um deutlich weniger erhöhen als es das Sturm-Relikt mit der Angriffskraft macht. Würden beide um den selben Wert erhöhen, wäre tatsächlich das Crit-Proc-Relikt besser als das Angriffskraft-Proc-Relikt. Aktuell ist dies aber nicht der Fall.

 

Daraus schließe ich, dass für den Wachmann der Krit-Aufputscher bessser als der mit Angriffskraft ist. Ist das richtig?

Edited by lilaweiss
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Daraus schließe ich, dass für den Wachmann der Krit-Aufputscher bessser als der mit Angriffskraft ist. Ist das richtig?

 

Sehr gute Frage! Ich hatte das bis zu Deinem Post noch nicht mal getestet. Nach einigen Versuchen stelle ich aber fest, dass der Angriffskraft-Aufputscher höhere Ergebnisse bringt. Ich vermute, dass es daran liegt, dass bei einem Aufputscher nur für eine kurze Zeit der Wert gepushed wird. Und für so einen eher kurzen Zeitraum ist es vermutlich ungünstig, einen Stat zu pushen, der immer noch RNG beinhaltet, also nicht wie Angriffskraft eine garantierte Verbesserung bringt. Ich würde also sagen: Wenn es um einen statischen Wert geht, ist Krit stärker. Wenn ein Wert aber nur für kurze Zeit gepushed wird, ist Angriffskraft stärker. Ein Proc-Relikt wäre für mich ein Zwischending, aber eher sogar eine statische Werteverbesserung, weil Relikte ja so häufig in einem Encounter proccen, während ein Putscher eben nur alle drei Minuten kommt.

 

Das ist jetzt allerdings zugegebenermaßen nur ein Erklärungsversuch für eine empirische Feststellung.

 

Kurz gesagt: Mein intensives parsen sagt schlicht: AP-Aufputscher ist besser.

 

Wie auch im Guide gesagt, ist das generell meine Methodik: Ich nehme die gängige Theory-Crafting-Meinung als Ausgangspunkt und parse damit. Wenn ich eine mögliche Alternative teste, parse ich 20-100 mal unter ansonsten unveränderten Bedingungen dagegen, zur Not auch mehr. Auch wenn ich nicht immer sauber erklären kann, warum eine Variante schlussendlich besser ist, ist es bei einer genügend hohen Anzahl von Tests erfahrungsgemäß zuverlässig um zu erkennen, was in der Praxis mehr bringt.

Edited by Ardarell_Solo
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  • 2 weeks later...

Huhu du hast in deinem guide, geschrieben das stärke immernoch der wichtigste wert ist führ den wachman. Leider gibt es den wert stärke gar nicht mer, genauso wie list und zielgenauigkeit. Dise werte gibt es nicht mer das heisst jetzt glaub ich alles Beherschung, und ist auf jeder rüstung schon drauf. Somit gibt es auch keine Stärke Armirungen mer.

 

MFG

Deru

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  • 9 months later...
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