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Marodeur Nebenhandlichtschwert > Focus/Schild/Messer


Lykanthros

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Auch wenn da jetzt sicher einige wieder andrer Meinung sind, finde ich das immo einen der entscheidenden Vorteile der 2-Waffenklassen.

Diese haben die Möglichkeit, durch ummodden ihrer Nebenhandwaffen ihre Stats explizit anzupassen.

Gerade schon komplett Kriegsheld ausgerüstete Charaktere, die durch ummodden das absolut Bestmögliche aus ihrem Char herausholen wollen, werden als Focus-, Schild-, Generator- oder Messerträger benachteiligt, das alle diese Gegenstände nicht modbar sind.

Ich frage mich, ob das so gewollt ist, ein Statement dazu wäre sehr nett.

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einerseits gebe ich die da gänzlich Recht, dass Maros oder Söldner in dem Falle mehr Möglichkeiten haben was ummodden angeht...

Auf der anderen Seite seh ich nun wegen ... sagen wir mal 30 mehr Angriffskraft, als du sie herauswirtschaften kannst auch keinen Grund dafür einen Thread zu eröffnen.

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Marlmos, das sind weit mehr wie 30 Angriffskraft ;o)

Nur als Beispiel, ich spiele Juggernaught - Tank in Soresu mit DD Equip.

Auf meinem Schild ist Verteidigungswertung (unnütz im PvP, erhöht beim Jugger nur Fernkampfverteidigung), Schildchance (brauch kein Mensch, Schild absorbiert eh nur irrelevanten Schaden) und Machtkraft (wayne?).

Modbar könnte man solche irrelevanten Stats einfach weglassen und für PvP relevante Stats (Kompetenz durch Farbkristall, AP, Stärke etc.) genauso puschen, wie es zum Beispiel dem Maro durch sein zweites, vollmodbares Lichtschwert möglich ist.

Mir gehts net um 30 AP, sondern das 2 Klassen (ok 4 mit den Spiegelklassen) Möglichkeiten haben, ihren Char zu optimieren, welche allen anderen verwehrt bleiben.

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Marlmos, das sind weit mehr wie 30 Angriffskraft ;o)

Nur als Beispiel, ich spiele Juggernaught - Tank in Soresu mit DD Equip.

Auf meinem Schild ist Verteidigungswertung (unnütz im PvP, erhöht beim Jugger nur Fernkampfverteidigung), Schildchance (brauch kein Mensch, Schild absorbiert eh nur irrelevanten Schaden) und Machtkraft (wayne?).

Modbar könnte man solche irrelevanten Stats einfach weglassen und für PvP relevante Stats (Kompetenz durch Farbkristall, AP, Stärke etc.) genauso puschen, wie es zum Beispiel dem Maro durch sein zweites, vollmodbares Lichtschwert möglich ist.

Mir gehts net um 30 AP, sondern das 2 Klassen (ok 4 mit den Spiegelklassen) Möglichkeiten haben, ihren Char zu optimieren, welche allen anderen verwehrt bleiben.

 

 

hmm wenn ich von der arbeit daheim bin werd ich mich mal ransetzen und kucken, wie man das umbaun würde beim Messer von meinem Sabo... ich werd dir dann mitteilen wieviel Werte man dabei rausholt... ich behaupte, dass es relativ wenig ist.

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Kann ich dir abnehmen, habs für mich schon gerechnet^^

 

Schild des Kriegsheld-Kriegsanführers OHNE AUFWERTUNG GERECHNET!!!

67 Stärke

107 Ausdauer

113 Kompetenz

51 Schildwert

432 Machtkraft

41 Verteidigungswertung

 

Lichtschwert des Kriegsheld-Beschützers OHNE AUFWERTUNG GERECHNET

87 Stärke

111 Ausdauer

151 Kompetenz

61 AP

649 Machtkraft (Machtkraft wird wohl im Heft versteckt liegen denk ich mal, auf den ausbaubaren Teilen gibts den Wert nicht)

53 Wogenwert

 

Das sind die originalvergleichswerte, OHNE das ich zum Beispiel die Modifikation vom Kopf nehme und tausche, wo ich nochmals Stärke und Audauer gewinne, dafür AP einbüsse ;o)

 

So jetzt du, wenn das deiner meinung nach KEIN signifikanter Unterschied ist, weiss ich auch nimmer weiter^^

Edited by Lykanthros
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Sehr geehrter Herr Benutzer,

 

für die weitere Bearbeitung Ihres Anliegen, benötigen wir noch folgende Informationen von Ihnen:

 

(bitte ankreuzen)

 

() Ihnen ist noch nicht aufgefallen das es für Ihre Nebenhand auch noch eine DMG-Version gibt

() Sie wollen ein Schild tragen, aber keinen dmg verlieren, um sich einen Vorteil gegenüber Klassen zu verschaffen die keine Schilde tragen können

()Sie sind ein Troll

Edited by Teardropzz
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Doch ist mir aufgefallen, vergleich dann bitte den Focus mit dem Schwert^^

Viel Spaß, sieht net viel anders aus.

Ausserdem ist das nicht die Intention meines Posts, sondern das manche eben modbare nebenhände haben und viele andere nicht.

Erst denken, dann mich des Trollings versuchen zu bezichtigen ;o)

Edited by Lykanthros
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Für den Anfang würde ich erstmal die Werte vom Schild-Generator vergessen und den Kraft-Generator eines DD's zum Vergleich heranziehen (da du eh keinen Wert auf Verteidung und Schild legst), dann ist der Unterschied in Tat nicht so tragisch. Einen Tank-Schild mit einer DD-Offhand zu vergleichen ist nicht ganz seriös, da die Werte wegen der eingebauten Schild-Chance immer etwas niedriger sind (speziell was Macht-Kraft oder Tech-Schaden angeht).

 

Edit: ich habe in der Tat erstmal die Werte ingame verglichen bevor ich meinen Beitrag abgeschickt habe, daher war wohl jemand schneller beim Antworten als ich. Der Kraft-Generator hat zwar andere Werte als das Lichtschwert, aber wo du da einen "signifikanten", als spürbareb Unterschied sehen willst, bleibt mir verschlossen.

Edited by Habba_the_Judd
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()Sie sind ein Troll

Trifft eher auf dich zu...

Wenn ich mich nicht täusche wurde das schonmal in einer q&a gefragt und ich glaube die Antwort war das die Entwickler nachschauen wie sie das im Spiel ermöglichen können.

Gab da iwelche Probleme...ich such es mal raus wenn ich nich nur mit Handy on bin.

Edited by Mozzie-chl
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So, dann halt noch der Vergleich zum Generator:

 

 

Lichtschwert des Kriegsheld-Beschützers OHNE AUFWERTUNG GERECHNET

87 Stärke

111 Ausdauer

151 Kompetenz

61 AP

649 Machtkraft (Machtkraft wird wohl im Heft versteckt liegen denk ich mal, auf den ausbaubaren Teilen gibts den Wert nicht)

53 Wogenwert

 

Generator des Kriegsheld-Beschützers OHNE AUFWERTUNG GERECHNET

 

76 Stärke

88 Ausdauer

113 Kompetenz

53 Präzision

55 Crit

649 Machtkraft

 

Das einzige, was dadurch gleich wird ist Machtkraft, relevante Stats wie Stärke, Ausdauer und Kompetenz sind signifikant weniger, Präzision braucht keine Sau im PvP, Crit und Woge naja nehmen sich net viel, AP fehlt ganz.

Ich denk mir schon im Gegensatz zu einigen Leuten was bei, bevor ich poste ;o)

und wohlgemerkt, der Generator ist NICHT ummodbar, das Lichtschwert schon.

 

So jetzt ihr ;o)

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Trifft eher auf dich zu...

Wenn man mit Absicht bei seinen Werten tiefstapelt um das Problem grösser erscheinen zu lassen als es ist (indem man mit voller Absicht von 2 Gegenständen den schlechteren zum Vergleich heranzieht), dann muss man sich die Frage schon gefallen lassen, denke ich.

 

Du würdest bei nem Pyro auch keinen Schild-Generator benutzen um deinen Schaden zu maximieren, oder? Oder dich darüber beschweren, dass die die Schnelligkeit auf der Heiler-Ausrüstung dir nichts bringt.

Edited by Habba_the_Judd
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Habba ich hab jetzt beide Vergleiche reingestellt, gebe dir Recht bezüglich des Schildvergleichs.

Allerdings gehts mir gar nicht so sehr um die Werte an sich, sondern darum, das Nebenhandwaffen gemoddet werden können, um seinen Char zu optimieren passend zur Spielweise, und das diese Option den Chars ohne modbare Nebenhandwaffe gar nicht erst eingeräumt wird.

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womit der te aber unumstritten recht hat, das ne modbare variante beiweiten bessere werte erzielen kann. alleine schon das schwert und pistole beim söldner nen zusätzlichen kompetenzkristall haben. darüber hinaus kann man alle nichtpassenden werte entfernen. in der summe ist das nicht wenig. PUNKT

 

da könnt ihr dem te noch so lang die worte im mund verdrehen. das ist nunmal fakt.

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Man sollte am besten da Revolverhelden/Scharfschützen und Kommandos/Söldner miteinander vergleichen.

 

Hab das mal vor einer Weile mit dem Kommando/Söldner gemacht. Der Söldner kann maximal 1313 Kompetenz haben, der Kommando 1275. Zudem hat der Söldner auch noch höhere Basestats.

 

http://swtor.askmrrobot.com/character/0b3d10c3-2fbc-4702-84fe-f3007c748da8

http://swtor.askmrrobot.com/character/56321d5d-8332-4831-9ca6-b4d7dbbfc692

 

Beim Söldner hab ich die beiden Critmods in der Offhand für welche mit Angriffskraft ausgwechselt, damit die beiden Klassen gleiche Critchance haben und vergleichbarer sind.

 

Beide Klassen Full War Hero.

 

Commando: 1411 Aim, 1456 Endurance, 445 Power, 739 Tech Bonus Dmg, 1275 Kompetenz, Rest der Werte gleich.

Söldner: 1411 Aim, 1467 Endurance, 476 Power, 746 Tech Bonus Dmg, 1313 Kompetenz

 

Ist zwar nicht viel, aber immerhin. Und zudem hat der Söldner/Offhanduser generell höhere Individualisierungsmöglichkeiten.

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Man sollte am besten da Revolverhelden/Scharfschützen und Kommandos/Söldner miteinander vergleichen.

 

Hab das mal vor einer Weile mit dem Kommando/Söldner gemacht. Der Söldner kann maximal 1313 Kompetenz haben, der Kommando 1275. Zudem hat der Söldner auch noch höhere Basestats.

 

http://swtor.askmrrobot.com/character/0b3d10c3-2fbc-4702-84fe-f3007c748da8

http://swtor.askmrrobot.com/character/56321d5d-8332-4831-9ca6-b4d7dbbfc692

 

Beim Söldner hab ich die beiden Critmods in der Offhand für welche mit Angriffskraft ausgwechselt, damit die beiden Klassen gleiche Critchance haben und vergleichbarer sind.

 

Beide Klassen Full War Hero.

 

Commando: 1411 Aim, 1456 Endurance, 445 Power, 739 Tech Bonus Dmg, 1275 Kompetenz, Rest der Werte gleich.

Söldner: 1411 Aim, 1467 Endurance, 476 Power, 746 Tech Bonus Dmg, 1313 Kompetenz

 

Ist zwar nicht viel, aber immerhin. Und zudem hat der Söldner/Offhanduser generell höhere Individualisierungsmöglichkeiten.

Genau, von wegen Spiegelklassen, allein die Tatsache das der Söldner 2 Waffen tragen kann und der Kommando nicht, verwässert das ganze Konzept der Spiegelklassen. Dito für den Revolverhelden und den Agenten.

 

Zumindest werden mit Revolverheld und Söldner unterschiedliche Fraktionen bevorteiligt.

Edited by DerTaran
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ihr regt euch hier auf wegen na handvoll stats^^ sehr geil

nochwas zum fred: hmm meine gehöhrt zu haben das def wertung also defensive nicht nur fernkampfverteidigung is sondern ne ausweichchance gegen alles gibt Oo nur absorb geht bei whitehits

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ihr regt euch hier auf wegen na handvoll stats^^ sehr geil

nochwas zum fred: hmm meine gehöhrt zu haben das def wertung also defensive nicht nur fernkampfverteidigung is sondern ne ausweichchance gegen alles gibt Oo nur absorb geht bei whitehits

 

das stimmt auch für die andren Tankklassen, beim Jugger isses definitv nur für Fernkampf, kannst Tooltip ingame nachschauen.

Und eine Handvoll Stats können sehr wohl (x8 im rated) entscheidend sein ;o)

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naja bekanntlich kann mans ja niemanden rechtmachen und nochnmal zur def:

ich bin ma zu 99% sicher das wenn das stimmt es ein tooltipfehler seien müsste weil der jugger sonst einfach kagge wäre im gegensatz zu den anderen 2 tanks, und da erim pvp mit der beste tank is naja schwer zu glauben für mich atm :p

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Sehr sachlicher und sinniger Kommentar @Opaknack, geh einfach woanders deinen geistigen Dünnschiss verbreiten.

Nochmals, ich will hier keine Diskussion über Spielweise oder Statsverteilung anregen, sondern lediglich mal wenn möglich ein Statement, warum es so ist wie es ist, und ja, meiner Meinung nach IST es ein spielrelevanter Vorteil, den Klassen haben, die modbare Nebenhandwaffen haben.

Das hat auch nix mit Klassenbalance zu tun, sondern eventuell mit mangelndem Itemdesign.

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dann sehs von der balancing seite wir ham söldner und reps ham gunslinger... also ist es im endeffeckt im lot und wie gesgat die paar stats... wenns was skill mäßiges wäre (wie der shock von den gelehrten vor 1.3) dann würde ich dir zustimmen aber so... naja nicht erwähnenswert Edited by neonicer
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Marlmos, das sind weit mehr wie 30 Angriffskraft ;o)

...Schildchance (brauch kein Mensch, Schild absorbiert eh nur irrelevanten Schaden) RS is ranged, scharfschütze hat sehr viele "weiße" attacken

und Machtkraft (wayne?).http://www.torhead.com/ability/cRZ1G4W/force-scream oder http://www.torhead.com/ability/gGGAmYI/backhand profitieren davon

Modbar könnte man solche irrelevanten Stats einfach weglassen und für PvP relevante Stats (Kompetenz durch Farbkristall, AP, Stärke etc.) genauso puschen, wie es zum Beispiel dem Maro durch sein zweites, vollmodbares Lichtschwert möglich ist.

Ich bin kein Experte auf dem Gebiet der 2-Waffen ACs(Merc, Sent/Mara, Slinger) aber soweit ich weiß hat die Nebenhand ja auch verringerte Präzision (66% Grundwert afaik). Hast du dies mit in deine Überlegungen einbezogen?

 

Mich würde auch interessieren wieviel mehr an AP da wirklich rauskommt, 30 sind ja auch nur 6,9 Bonusdmg mehr.

Edited by Graziell
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Mich würde auch interessieren wieviel mehr an AP da wirklich rauskommt, 30 sind ja auch nur 6,9 Bonusdmg mehr.

 

Siehe meinen Post. Vergleiche zwischen Hüter und Wächter sind eh nicht zielführend, da sie ganz andere Vorraussetzungen haben. Aber zwischen Revolverheld/Scharfschütze und Kommando/Söldner kann man es recht leicht vergleichen, da die ganzen Ohrteile, Implantate, Setteile etc. die gleichen Stats haben, nur die Offhand ist anders.

 

Klar, Offhandklassen haben verringerte Präzision. Das gilt aber auch nur für Nah/Fernkampfattacken. Die Techattacken eines Söldners machen zum Beispiel immer mehr Schaden als die eines Commandos, gleicher Equipstand (und eben nur Offhandwaffe/generator als Unterschied).

 

Davon ab ist das bei der Offhandtrefferchance wohl so gebalanct, dass ein Söldner mit einem Hit der Offhand mehr Dmg (also Main+Offhand) macht als ein Kommando, dafür aber weniger wenn nur die Mainhand trifft. Söldner hat also potentiell einen höheren Dmgoutput, das kann sich mit einer Pechsträhne aber ebenso ins Gegenteil wenden, der Dmg eines Commando ist da gleichmäßiger. Wobei die Unterschiede sowieso nicht so groß sind, das sind 3 oder 4 Skills bei denen die Offhand auch Dmg macht.

Edited by Delaoron
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@ Graziel:

 

Ich quote hier mal was aus einem anderem Thread:

Das Problem als Tank liegt an der Aktuellen Tankmechanick kurz 4 Angriffstypen 4 Schadenstypen

 

Angriffstypen: Fern-, Nahkampf, Tech und Macht

Schadenstypen: Energie, Kinetich, Körperlich, Elementar

 

Tech und Macht angriffe kommen immer am Schildvorbei

und Körperlich und Elementar gehen nicht auf die Rüstung sondern gegen die Schadensreduktion gegen diese beiden Schadensarten

 

Somit wikt deine Schadensreduktion durch die Rüstung nur bei Kinetich und Energie Angriffen

das gleiche gillt übrigens auch für die Verteidigungschance

 

Bei Kritischen treffern besteht ebenfalls keine chance das das schild auslöst

 

Somit ist dertzeit das Tank equip relativ nutzlos im PvP da nur 2 von 4 Angrifftypen geschildet werden können und dann im PvP eben zu 90% die leute ihre skillung so gewählt haben das sie fast ausschließlich Macht und Tech angfiffe verwenden und wenn möglich noch dazu die Schadensarten bei denen die Rüstung egal ist.

 

Wie gesagt, ich wollte hier keinesfalls so eine Diskussion lostreten, sondern lediglich auf einen mMn. Misstand hinweisen.

Ich warte immer noch darauf, das eventuell mal ein Gelber was dazu sagt, ich konnte trotz intensiver Suche im Forum nichts zu diesem Thema finden. Man munkelt ja, das die Gelben auch ab und zu mal im PvP Forum lesen, noch hab ich die Hoffnung nicht aufgegeben.

Edited by Lykanthros
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