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[Guide] PvP : Spé infiltration et Burst.


temarye

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Guide de la spé infiltration.

Tactiques, un post original de Powerr<Matchless>

Update pour le patch 1.2 (24/4/12)

Traduit par Temawye

________________________________________

 

 

 

Introduction

 

D'un point de vue global, les Ombres infiltration peuvent être compétitifs en Pvp. Pourtant, c'est un fait rarement reconnu ; ce guide est là pour prouver que les Ombres sont puissants, essentiels dans la construction de nombreuses team Pvp.

 

Ce guide couvre la partie ''Infiltration burst", un autre guide couvrira la partie tanking.

 

________________________________________

 

 

Les Spés optimisées pour le burst

 

Actuellement, deux spécialisations sont viables. elles sont 0/33/8, et 2/31/8. La seconde offre un meilleur burst, pour des dégats moyens moindres.

Dans les deux cas, vous utiliserez la technique Ombre. Si vous souhaitez utiliser la Garde, le guide tank PvP est fait pour vous.

 

Prérequis pour un burst idéal

 

 

 

- Consommable expertise (15% Expertise pendant 25 secondes.) ou Adrenal.

- Relique

- Teneur de force

- Empressement de combattre

 

Notes :

- Le buff expertise que vous trouvez en Zone de guerre n'est pas cumulable avec le consommable.

- Utilisez une relique "puissance" au lieu de "critique/Afflux" si vous atteignez les rendements décroissants (70% Afflux).

 

Rotation type

 

Un cycle optimisé et une utilisation judicieuse des procs est essentielle pour maximiser le burst du jedi shadow. Avec les spécialisations précédemment citées, vous devrez surveiller principalement deux buffs : 2 charges de frappe clairvoyante, et Decouverte des faiblesses. Utiliser Frappe d'ombre chaque fois que vous avez ce proc, sauf si vous avez 2 stacks de frappe clairvoyante ET force breach disponibles. Dans ce cas, utilisez la juste apres.

 

-- 2x Frappe clairvoyante

-- CDs et consommables de la liste précédente pendant le GCD

-- Projeter

-- brèche de force

 

 

NOTES :

-- Frappe d'ombre n'est pas inclue dans la rotation, puisqu'elle est à utiliser autant que possible (lors d'un proc).

-- Frappe rotative (execute) si la cible est sous les 30% Hp

 

 

Crowd Control

 

Un shadow peut potentiellement stun lock un adversaire pendant 10 sec, avec une rotation correcte: Occultation de force > Coup de pied rotatif > Fente basse > Étourdissement de force

 

Coup de pied rotatif et Fente basse génèrent peu de resolve, ce qui laisse l'opportunité de placer un stun derriere. C'est particulièrement efficace si un healer est seul et hors de portée des AOE.

 

N'oubliez pas Soulevé de force, sous un long CD. Un must have sur un healer, avec ses camarades bas en vie autour. Vous aurez le temps de les achever avant de passer sur lui.

 

N'oubliez pas non plus le ''detaunt'', c'est à dire l'utilisation des Controle de l'esprit, et Controle de l'esprit de masse.

La différence entre un bon joueur et un autre, ce n'est pas de respecter un ''cycle'' de 4 techniques, mais de savoir y incorporer les CDs offensifs, défensifs, et un crowd-control efficace.

 

 

Videos

 

by Powerr (pré 1.2)

by Powerr (pré 1.2)

 

 

Equipement et Stats.

*Le spé infiltration utilise un Focus en main gauche, ainsi que la technique d'ombre.

*Les changements sur l'expertise semblent indiquer qu'il ne faut plus utiliser QUE des pieces PvP. On y fera quelques exeptions :

-- Un cube matriciel en relique

-- éventuellement le Gear des opérations HM (indice 63) qui est comparable au war hero (indice 61). Attention toutefois, vous y perdrez en survie (sans gagner en dmg). Ca peut etre une solution transitoire le temps de recupérer la piece Pvp correspondante, mais ne sera pas considéré comme best in slot.

 

Autres Stats :

-- Privilégiez des augmentations possédant de la volonté.

-- Choisissez un cristal de sabre +41 Puissance

-- Privilégiez la Puissance

-- il vous faudra environ 95-97% toucher (avec les coups blancs)

-- Le critique n'est pas une priorité. Vous en aurez moins que 30%

-- Visez entre 70 et 75% d'afflux.

Edited by temarye
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merci pour ton guide !

 

Effectivement, la spé infiltration est celle que je préfère. Moins de résistance mais plus de burst.

 

j'avais une question, pourquoi ne pas prendre le talent "shadoçwy veil" sur la première ligne, 30% d'armure en plus quand on est en tissu c'est pas dégueu...

 

Pourrais tu m'expliquer ? ou qqun d'autres ?

 

Merci pour vos réponses :)

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Salut,

 

--Le premier constat, c'est que justement on est en tissu. Donc 30% d'armure en plus, c'est pas ca qui va nous transformer en juggernaut.

--Ensuite, c'est de l'armure, pas de la def... ca n'est donc utile que contre les coups physiques de l'adversaire (en gros, est attaques auto). Elles vont représenter environ 25% du dps chez certaines classes (et encore, elles ont souvent des bypass armor... sauf nous), rien pour le sorcier par exemple.

 

Donc le talent n'est pas un ''must have".

 

Il reste donc à savoir où l'on enlève les 2 points :)

C'est une spé basée sur le burst, donc on peut difficilement toucher à ce qui enlève des dégats...

Il y a quelques talents qui n'ont aucun n'apport de DPS, et ils me semblent tous plus utiles.

 

-slow est situationnel... mais sans le talent je sais que certaines classes pourraient me kitter.

-les talents qui reduisent significativement les CDs sont à mon sens des must have

-la furtivité amélio, c'est un débat. Sans ces points, on te verra de VRAIMENT loin, à toi de voir si tu estimes que c'est compensé par un peu d'armure.

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Salut,

 

--Le premier constat, c'est que justement on est en tissu. Donc 30% d'armure en plus, c'est pas ca qui va nous transformer en juggernaut.

--Ensuite, c'est de l'armure, pas de la def... ca n'est donc utile que contre les coups physiques de l'adversaire (en gros, est attaques auto). Elles vont représenter environ 25% du dps chez certaines classes (et encore, elles ont souvent des bypass armor... sauf nous), rien pour le sorcier par exemple.

 

Y'a guère que les tireurs d'élite, spé tir à distance, qui tapent en grande partie en physique. Mais ils envoient de tels patates que Voile Ombreux ne changerait pas grand chose.

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Les changements récents sur l'afflux inposent de gros sacrifices pour obtenir des gros critiques. Il semblerait qu'un soft cap à 70% soit envisageable.

On peut considérer 10% d'expertise comme un soft cap.

 

 

Je voudrais savoir comment tu en es venu à dire cela ? Vu que je suis à 12% d'expertise, ça m'intéresse car je pourrais rebasculer sur plus d'équipement rakata en pvp.

Edited by Zepral
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Ok alors j’espère que t'es bien accroché ! :p

 

-D'abord, cette idée de ne pas être full expertise ne vient pas de moi.

-Ensuite, l'approche que je vais faire ne touche QUE le dps. l'expertise apporte de la survie EN PLUS, et peut donc être considérée comme dévaluée dans mes calculs.

-Dans ces calculs, la précision pourra être surévaluée, puisque je ne considère pas de hard cap dessus (calculs valables contre un tank, mais une fois que la cible a 0% de def, elle ne sert plus à rien...)

 

----Theory craft Incoming -----

Echauffement, personnage nu

 

Le but, c'est de se donner un nombre de points à attribuer, du genre (j'ai 9.17% de crit nu)

 

---

RATE (5%)

----

CRIT ( 9.17% avec un coef 1.5 pour les critiques)

----

TOUCHE ( 100% - 5% - 9.17%)

 

Afin d'eviter les pourcentages, je garde tout en *100.

 

Score nu : 99.585 formule : (0 * 5) + ( 1.5 * 9.17 ) + (1 * (100-5-9.17))

Score avec 51 crit (+2.22%**) : 100.695

**J'ai ajouté une piece qui possédait de la volonté, qui modifie le crit. la flemme de refaire le calcul pour les stats nu)

Score avec 51 Afflux (coef 1.5809 sur le crit) : 100.327

 

Je calcule la diff en % entre le score de base et le score modifié pour connaitre l'impact des stats :

Precision : 1.83%

Critique : 1.11%

Afflux : 0.74%

Expertise : 1.38% (apport de 50 expertise d'un opint de vue dégats UNIQUEMENT)

 

Donc au début, l'expertise est une stat très intéressante (quand on en a peu...)

 

 

Calcul HL avec une variation de 50/51points de stats

hypothese : on est jamais cap sur la précision, car on combat une cible avec plein de defense.

 

présentation :

STAT %total(%apporté par la stat) ----- SCORE ------ Modif avec 50 points

 

Precision 97.68% (7.68%) -------- 240 ------- 1.44%

Critique 28.61% (12.66%) ------- 364 ------- 1.38%

Afflux 71.15%------------------- 198 -------- 3.27%

Expertise 10.59% -------------------529 ------- 0.7%

 

En refaisant le meme calcul, j'obtiens un score de :

Precision 1.44%

Expertise 0.7%

Critique 0.83%

Afflux 0.79%

 

 

Analyse de la situation :

-- Pas de grande surprise, y'a des rendements décroissants : Le poids des stats s'est réduit par rapport au calcul nu.

-- La précision est IMBA... tant qu'on reste dans l'hypothese des calculs. Une cible a 5% de defense de base, 10% pour certaines classes, seuls les tanks ont plus. Mon conseil : un MINIMUM de 105% de toucher aveec ses techniques, idéalement 110%. Ca permet de toucher tout le monde avec ses techniques (sauf les tanks)

-- L'utilité de l'afflux a augmenté malgré le rendement décroissant. C'est normal, puisque le critique a fortement augmenté entre les deux simulations.

-- L'expertise est nettement derrière les autres stats en terme de dommages apportés. C'est a toi de voir si tu souhaites sacrifier un peu de survie pour plus de burst ! Perso, je finis rarement un combat avec 1% de vie, donc je préfère envoyer plus que résister 1% de plus.

 

--détail : Ca montre à quel point je ne suis pas opti xD Et ca montre aussi que l'equipement Battlemaster n'est pas si mal (plein de précision / critique)

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Bonsoir,

 

J'ai crée un perso Jedi ombre lvl21 actuellement, et dans vos arbres de talents personne ne prend les 2 points de Force appliquée dans la branche tank, hors elles boost les dégats de la double attaque et frappe clairvoyant qui sont souvent utilisés d'après ce que je viens de lire.

 

Bas lvl j'y ai mis ces 2 points, mais ca change en HL ?

 

Merci pour les éclaircissements.

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Haut level, on n'utilise pas la double frappe. La frappe clairvoyante ne fait pas de dommages (moins qu'un coup de sabre).

 

Augmenter d'un pourcentage des dégâts ridicules, c'est pas vraiment utile.

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Haut level, on n'utilise pas la double frappe. La frappe clairvoyante ne fait pas de dommages (moins qu'un coup de sabre).

 

Augmenter d'un pourcentage des dégâts ridicules, c'est pas vraiment utile.

 

Tu dois confondre avec une autre attaque, la Frappe Clairvoyante étant la capacité de fin de branche de l'arbre infiltration (cela dit ça ne rend pas le talent plus utile pour autant en combat cinétique).

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Merci pour ta réponse concernant les caps. Même si j'avoue ne pas avoir tout compris :p

 

A priori, il y aurait bien un cap ce qui va me permettre de changer un peu mon stuff. Merci

 

 

Le premier constat, c'est que justement on est en tissu. Donc 30% d'armure en plus, c'est pas ca qui va nous transformer en juggernaut.

--Ensuite, c'est de l'armure, pas de la def... ca n'est donc utile que contre les coups physiques de l'adversaire (en gros, est attaques auto). Elles vont représenter environ 25% du dps chez certaines classes (et encore, elles ont souvent des bypass armor... sauf nous), rien pour le sorcier par exemple.

 

J'aimerais comprendre. L'armure ne prend en charge que les dégats cinétiques et énergétiques si je ne dis pas de bétises. Les dégats élémentaires et internes sont pas prit en compte. Ok

 

A part pour le sorcier, je pensais que tout le monde tappais en énergie : les roquettes pour le bh, les coups de sabres des classes jedi, les fusils de soldats, etc...... Pour moi ce sont des dégats de type énergétiques ??? je me trompe ????

Pour moi, les dégats élémentaire sont en autre le feu et les dégats interne sont le poison.... DOnc je pensais que tous les autres dégats étaient pris en compte dans l'armure...

 

Parce que si c'est pas le cas, en effet les 2 points affectés (que j'ai fait) pour les 30% de gains d'armure en ombre ne servent pas à grand chose si cela prend en compte que les "attaques auto"

Edited by Zepral
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Artmagik --> Non, je ne confonds pas. La frappe clairvoyante fait peu de dommages. En contrepartie, elle booste de façon SIGNIFICATIVE le projecter. C'est ce qui fait tout son intéret.

 

 

I will give the setup we used to test this (Was done BEFORE 1.1, btw).

 

I was in reality after checking what "Skip X% of armor" and "X% armor penetration" really meant in comparison with the common debuffs "Reduce X% of armor".

 

We were a JG, a Commando and myself (Specced as Infil Shadow). The "test" powers were Telekinetic Throw (CO) & Force Stasis (JK) normal ticks (We didn't want to have to deal with how crit damage is really built, at that moment) because ofc, they are constant and fully affected by armor (No shields were used, etc, etc).

 

- We did a preliminary comparisson check between the mitigation that appeared on the Character stats, the 0% mitigation damage that appears on the tooltips of the powers and the Real damage caused at 0% mitigation and at any give basic mitigation shown on the character stats (I was "techniqueless" most of the time, using CT only when receiving damage and ST only when we wanted to test Penetration). To our surprise everything matched within the rounding errors of relaying on Integer numbers.

 

- The JG "undressed" until he got close to the same armor rating with Soresu Form as I got with Combat Technique on (The difference in rating was around 20 and the mitigation was 33%). Commando applied Grav Round to 5 stacks on JG (20% Armor Reduction) and we checked the extra damage... Was something like 6% more. The JG applied Sundering Strike on me to 5 stacks (20% Armor Reduction) and the damage I received was only around 4% more. The "effective mitigation" appearing on the Character Stats when this debuffs were up were consistent... The JG got less mitigation than the Shadow. When we played with different ways to mathematically stack this effects, we reached a very accurate figure if this debuffs worked as the formula you mention:

 

AR = Gear Rating x ( armor bonus% - armor reduction%)

 

 

- We then added penetration to the cocktel and we saw that it simply stacked as another armor reduction (I mean... A target affected by Grav Round I attack with shadow technique on is effectively affected by a 29% armor reduction debuff).

 

- We also did a 0% mitigation test with the armor debuff + penetration. The target weren't receiving any more damage (ie mitigation can't go "negative").

 

- Finnally we went on a series of PvE mobs to check how the different debuffs stacked and Grav Round + Sundering + Penetration all stacked fully.

 

Sadly, the best effect I was after, shadow strike "ignore armor" couldn't be tested accurately because of the inherent damage variation but, within the limits of the test, It wasn't neglecting Soresu Form almost completely (+60% armor increase - 50% armor reduction) in the same way as the armor reduction debuffs... So I have the feeling that it really ignores only half the armor rating, whatever it's. But I repeat, the inherent damage variation of SS prevented us to have "solid results" around this.

 

Obviously more accurate results could be obtained if we were patient enough to plot a detailed AR vs Mitigation curve and could check how "net damage is translated" but when we went against a variety of PvE mobs, on full stacking, the general result we got is that the higher armored mobs suffered a higher proportional increase in damage applied than the lesser armored ones, which, IMHO makes sense on "armor piercing" mechanics.

 

 

I repeat, I'm speaking from memory, so take the numerical details with a pinch of salt... But the procedure is straightforward so I hope someone can repeat it and, this time, take accurate notes .

 

 

EDIT: Clarification... My "Infil" build included "Technique Mastery" skill from Kinetic Combat.

 

 

EDIT2: Why I think is wrong is because of the typical relation the state of a system usually fullfills. Your state variable is Armor Rating, so if 2 systems start at the same value of the Main Variable and you apply the same operation on them (same armor reduction) you expect that the systems end in the same State. ATM this is not the case, a given AR behaves in different ways depending on how it was "built".

 

 

-- Pour les caps, j'ai fait un calcul approximatif (en utilisant qu'une seule formule). Dans la partie consulaire quelqu’un a mis un post pour un tank PVP avec gear DPS, il indique 11.3% expertise comme valeur cap. J'attends pour voir d'où il sort cette valeur.

 

-- Pour les types de dommages.... ca va être très compliqué pour moi xD Je joue avec la version anglaise, donc les dommages, c'est de type tech, force, internal, physical... et comme tu vois dans le post si tu parles anglais : L'armure, son augmentation et la pénétration armure marche d'une manière très étrange, voire imprévisible.

 

--> Normalement la frappe d'ombre pénètre l'armure, elle semble ne le faire que de 50%.

--> la technique d'ombre est affectée par la pénétration armure (alors que ce sont des dommages internes)

--> Nous avons une meilleure mitigation que, par exemple, le juggernaut. Diminuer de 20% notre armure a moins d'importance que diminuer celle du Juggernaut. J'en conclus qu'à l'inverse, augmenter notre armure de 15%, c'est moins utile que si une autre classe augmente son armure de la meme valeur.

 

Bilan : Tant qu'on n'a pas des sources fiables ( log), je partirai du principe qu'on a une armure faible

--> augmenter son armure d'un certain % = useless

--> réduire les dégats subis d'un certain % = why not

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Je viens de relire, l'armure protège bien des dégats cinétique et énergétique, donc grosso modo tous les types de dégats. Je dirais donc que c'est très utile tout de même.

 

de plus, si on le compare au gain des 30 sec pour l'anti cc et les 2 sec de l'interrupt, pour moi y a pas photo, je prèfère les 30% d'armure en plus

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Je viens de relire, l'armure protège bien des dégats cinétique et énergétique, donc grosso modo tous les types de dégats. Je dirais donc que c'est très utile tout de même.

 

de plus, si on le compare au gain des 30 sec pour l'anti cc et les 2 sec de l'interrupt, pour moi y a pas photo, je prèfère les 30% d'armure en plus

 

+1, je pense que je vais prendre voile ombreux aussi, 30% quand on est un cac tissu ça me semble quand même pas négligeable.

 

Question vous prenez le talent qui redut le cd de brèche de force ?(je parle en pvp)

Edited by rojofactory
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J'ai regardé les deux arbres de talents de l'ombre et je pense que mettre 3 points dans Subterfuge ne me parait pas très utile, qu'en pensez vous ?

Je suis d'avis que 30% d'index d'armure me parait plus utile ou placer ces points ailleurs, il a matière à débattre.

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Bon ok, on va faire des calculs précis pour le talent d'armure du coup.

 

LA formule :

(http://sithwarrior.com/forums/Thread-SWTOR-formula-list)

 

Armor Damage Reduction % = ArmorRating / ( ArmorRating + 200 * Level + 800 ) * 100

 

ig, j'ai 2474 Armor rating (mix champion / battlemaster), ce qui me donne une

reduc dmg sans le talent = 18.64% (confirmé sur la feuille de perso).

 

avec le talent, donc +30% : --> AR = 3216

reduc dmg AVEC talent = 22.94%

 

Différence = 4.3%

 

Donc sur les attaques affectées par l'armure, SSI l'adversaire n'a pas de pénétration armure, on prend 4.3% moins cher (avec la bonne posture).

 

Si je pars du principe que tous le sorts ne sont pas affectés par l'armure, et que tout le monde (sauf shadow) a de la pénétration d'armure, il vaut mieux privilégier le talent JEDI RESISTANCE (qui réduit les dégâts subis de 4%).

 

 

En ce qui me concerne, je ne risque pas de modifier le template que je suggere. Parceque les réductions de CDs me semble BIEN plus importantes.

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  • 1 month later...

salut, j'ajouterais quelques petites choses, ça reste mon avis et tout le monde ne sera pas d'accord.

 

niveau stuff: garder 4 pièces PvE afin de profiter des bonus passif.

le premier étant +1 force a chaque coup de sabre (tout dégât affiché "blanc")

le deuxième étant +15% critique sur la clairvoyante, et dieu sait qu'on en balance des clairvoyantes.

 

comparé aux buff passif du set pvp, je les trouvent bien plus utiles.

De plus ont peut atteindre les 10% expertise malgré ces 4 pièces pve (9.6% il me semble), et on gagnera un chouilla d'endu et de volonté.

 

le +15% crit du bonus, ajouté au 9% de la synergie de force qui proc souvent et des 40%crit qu'on doit atteindre (je compte le buff contrebandier) les deux frappe clairvoyantes de notre cycle commencent à déjà entamer convenablement la cible au vu de leur taux de critique (très utile pour faire tomber directement la bubule du healeur).

 

Ensuite, pour l'ouverture en fufu, je préconise d'entrer direct par un backstab plutôt que le coup de pied rotatif.

la regen de force en sortie de fufu compense son coup rapidement, meme si on a pas le proc.

si par chance ce backstab fait proc, on peut sans soucis en balancer un second, on aura en tout craqué 40+25 force mais la regen de sortie de fufu l'aura remonté en quelques secondes et la cible sera sacrément entamé surtout si y'a du critique.

ensuite vienne les deux clairvoyantes, le mini session buff (relique/teneur/empressement/expertise) et le burst réel.

 

vu qu'on a pas commencé le combat avec le coup de pied rotatif , la cible est à zero en résolution. on claque alors la fente, et si la a encore un bon pull d'hp, on attend.

pourquoi attendre? pour voir si il claque son anti stun, et pour laisser le temps à projection et breche d'etre up à nouveau (de plus apres un tel burst la cible a souvent le réflexe de claquer un cd defensif, on laisse donc le temps à son buff de s'écouler paisiblement ^^).

 

on peut ensuite relancer le cycle de burst (ne pas hésiter à ce moment à claquer l'occultation de force pour remotner plus rapidement sa force et ne aps se trouver à court) et claquer l'étourdissement si besoin, pour anti-cast ou se replacer derrière, ou simplement éviter le burst adverse.

le fait de ne pas avoir commencé par le coup de pied rotatif devient intéressant à ce moment là car on peut vanish et stun en coup de pied rotatif pour finir tranquillement la cible qui doit etre au plus mal.

 

ce genre de 1vs1 arrive très souvent et pour peu qu'en face ce soit aps un pgm , ou une classe hybride bien chiante, 90% du temps on a pris même pas 2/3 coup et la cible est down.

 

 

voilà tout ça pour dire, en résumé:

 

-garder 4 pièce pve pour le bonus set

-ouvrir en backstab plutôt qu'en fente basse.

 

Je suis en train de me demander ce que vaudrait une sorte d'hybride : spé infiltration MAIS sous technique de combat. Il faudrait que je teste.

pas grand chose à mon avis vu qu'on passe à côté de toutes nos proc utiles. la technique de combat seule n'apporte pas beaucoup plus de survabilité si la spé ne suit pas.

Edited by Taitsuo
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De plus ont peut atteindre les 10% expertise malgré ces 4 pièces pve (9.6% il me semble), et on gagnera un chouilla d'endu et de volonté.

 

Il m'avait semblé qu'avec le passage à la 1.2, l'expertise n'est plus capée.

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Il m'avait semblé qu'avec le passage à la 1.2, l'expertise n'est plus capée.

 

L'expertise a toujours une courbe descendente plus tu en as. J'ai fais le calcul hier. Je dirais qu'il ne faut pas dépasser 1050 d'expertise. Après, les gains sont trop peu importants

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