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Kommende Änderungen


Balvazar

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Kommende Änderungen

 

GSF:

Infiltrator-Klassen Schiffe - Beeinflusst durch die Änderung an Komponenten der anderen GSF Schiffe, sonst (noch) nichts.

 

Neue Jagdbomber

Republik FT-7B Clarion

Imperium FT-3C Imperium

 

Neue Scouts

Republik Spearpoint

Imperium S-SC4 Bloodmark

 

Barrel Roll

Cooldown verdoppelt auf 30 von 15 Sekunden

Ausweichen reduziert auf 24% von 30% während der Fähigkeit.

Erstes "Tier" des Talents: Energiekosten-Einsparung erhöht auf 20 von 15 Energie.

Zweites "Tier": Cooldown-Reduktion erhöht auf 5 von 10 Sekunden.

 

Koiogran Turn

Cooldown erhöht auf 20 von 15 Sekunden.

Ausweichen reduziert auf 24% von 30% während der Fähigkeit.

 

Retro Thrusters

Cooldown erhöht auf 20 von 15 Sekunden.

Ausweichen reduziert auf 24% von 30% während der Fähigkeit.

 

Power Dive

Ausweichen reduziert auf 24% von 30% während der Fähigkeit.

Erstes "Tier" des Talents: Energiekosten-Einsparungverkleinert auf 10 von 15 Sekunden

 

Quelle Redit

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Ich bin mir nicht ganz sicher ob im original datamining Text beim Barrel Roll nicht der Fehlerteufel zugeschlagen hat, denn ...

 

"Second tier talented cooldown reduction increased to 5 from 10 seconds."

 

macht irgendwie wenig Sinn denn eine Erhöhung auf 5 Sekunden eines Wertes der zuvor 10 Sekunden war, ist ein "decrease".

 

Einleuchtender wär da schon fast eine Erhöhung der Reduktion auf 15 Sekunden, womit man dann bei einer Aktivierungszeit [Cooldown-Reduktion] von 15 Sekunden landen würde; und das ist im Grunde genau das was auch beispielsweise Koiogran Turn mit dem neuen Cooldown von 20 Sek - 5 Sek Reduktion erreicht.

 

 

... und das noch einen Paar Schiffstypen fehlen war ja zu erwarten ;)

Edited by DIVAvonFarstar
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... und das noch einen Paar Schiffstypen fehlen war ja zu erwarten ;)

 

Ein Tarnschiff ist schon Pflicht, das die Bomber mit ihren Sonden unterwandert und von innen her zusticht, dennd erzeit ist eine gute Kombo aus KS/Bomber einfach äusserst stark und Leute die nicht im Team spielen (soll vorkommen) haben da fast nichts zu reisen.

 

Tarnschiffe wären da sehr praktisch, sie können die Systeme unterwandern und dahingehend eine art von "Meucheln" lostretten. Das wiederum macht eben das Spielen interessanter, so ist der Bomber oder Kampfschiff eben wieder dazu gezwungen sich aktiver zu agieren ausser zu campen und drohnen zu ziehen.

 

 

Ich fand bis zur Einführung des Bombers war das spiel ~1:1:1 balanced zwischen den 3 Klassen. Mit der Einführung des Bombers und seine möglichkeit ebenso auf 10kM zu ballern ging das Verhältnis zugunsten der KS/Bomber Combo und der Scout ist derzeit im Nachteil. Mit dem Tarnschiff könnte sich das wieder mehr/weniger ins Lot bringen.

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Hier mal ein Überblick über die Ausrüstungsoptionen der neuen Schiffe (JaBo & Scouts), basierend auf den Infos aus Dulfy's Build-Calculator:

 

(Ich habe gerade die deutschen Übersetzungen nicht parat, da ich selbst auf englisch spiele, und versuche im folgenden, passende deutsche Bezeichnungen zu finden. Sollte ich Fehler machen, dürft ihr mich gern darauf Hinweisen, ich korrigiere das dann)

 

Scout-Klasse

S-SC4 Bloodmark | Spearpoint

Basierend auf/Verglichen mit: Blackbolt | NovaDive

 

 

  1. Primärwaffen
    -- keine Änderungen --
    Optionen weiterhin: Leichte, Schnelle und normale Laserkanonen
     
  2. Sekundärwaffen
    Ionenraketen
    EMP-Raketen
    Thermit-Torpedos
     
  3. Antriebskomponente
    Wie Blackbolt/NovaDive, außer:
    keine Fassrolle
    dafür Interdiktionsfeld
     
  4. Systemkomponente
    Zieltelemetrie (+Genauigkeit, +Krit)
    Sensordrohne (Ortet Feinde, reduziert deren Ausweichen)
    Tensorfeld (+Geschwindigkeit, +Drehrate befreundeter Schiffe im Umkreis)
    Gefechtskommandos (+Genauigkeit, +Waffenenergie für befreundete Schiffe im Umkreis)
     
  5. Schildkomponente
    Verzerrungsfeld (+Ausweichen)
    Reparatordrohne (repariert HP befreundeter Schiffe in der Umgebung)
    Schildprojektor (läd Schilde befreundeter Schiffe in der Umgebung auf)
     
  6. Sensorkomponente
    -- keine Änderungen --
     
  7. Reaktorkomponente
    Analog zum Sting/Flashfire Auswahl zwischen: Großer Reaktor, Turboreaktor und Regenerationsreaktor
     
  8. Rüstungskomponente
    -- keine Änderungen --
     
  9. Schubdüsen
    -- Entfallen beim Bloodmark/Spearpoint --
     
  10. Kapazitatorkomponente
    -- keine Änderungen --

 

 

 

StrikeFighter-Klasse

FT-3C Imperium | FT-7B Clarion

Basierend auf/Verglichen mit: F-T6 Rycer | FT-8 StarGuard

 

 

  1. Primärwaffen 1
    Schnellfeuerlaser
    Leichte Laserkanonen
    Vierlingslaser
     
  2. Primärwaffen 2
    -- Entfallen beim Imperium/Clarion--
     
  3. Sekundärwaffen
    Ionenraketen
    EMP-Raketen
    Thermit-Torpedos
    Protonentorpedos
     
  4. Antriebskomponente
    Koiogrankehre
    Abtauchen
    Schildenergie-Konverter
    Interdiktionsfeld
     
  5. Systemkomponente
    Gefechtskommandos (+Genauigkeit, +Waffenenergie für befreundete Schiffe im Umkreis)
    Reparatursonden (Repariert befreundete Schiffe im Umkreis um den Spieler, keine eigenständig platzierte Drohne!)
    Hacken (Unterbindet beim Gegner die Aktivierung der Systemfähigkeit und entleert dessen Schilde teilweise)
     
  6. Schildkomponente
    Polarisierte Hüllenpanzerung
    Richtungsschilde
    Schildprojektor (läd Schilde befreundeter Schiffe in der Umgebung auf)
     
  7. Sensorkomponente
    Analog zu den Scouts Auswahl zwischen: Kommunikations-, Langstrecken- und Dämpfungssensoren
     
  8. Reaktorkomponente
    -- keine Änderungen --
     
  9. Schubdüsen
    -- Entfallen beim Imperium/Clarion--
     
  10. Rüstungskomponente
    Analog zum Quell/PikeAuswahl zwischen: Leichte, Verstärkte und Ablenkene Panzerung
     
  11. Kapazitatorkomponente
    -- keine Änderungen --
     
  12. Magazinkomponente
    -- Entfallen beim Imperium/Clarion--
     

 

 

 

Besondere Neuerungen:

 

  • Tensorfeld (Systemkomponente)
     
    Erhöht Maximalgeschwindigkeit sowie Drehrate aller befreundeten Schiffe in 4500m Umkreis um 15% für 20s (90s Cooldown).
     
    Upgrades:
    Tier 1 - Cooldown -30s
    Tier 2 - Radius +500m
    Tier 3 - Dauer +4s
    Tier 4 - Drehrate +7% (zusätzlich) oder Ausweichen +6%
    Tier 5 - Geschw. +15% (zusätzlich) oder Antriebsenergieregeneration 2/s
     
  • Gefechtskommandos (Systemkomponente)
     
    Erhöht Genauigkeit aller befreundeten Schiffe in 4500m Umkreis um 10% für 20s und stellt alle 4s 5 Punkte Waffenenergie wieder her (90s Cooldown).
     
    Upgrades:
    Tier 1 - Cooldown -30s
    Tier 2 - Radius +500m
    Tier 3 - Dauer +4s
    Tier 4 - Max. Waffenenergie +10% oder Krit +7%
    Tier 5 - Waffenenergieregeneration 5/4s (zusätzlich) oder Genauigkeit +10% (zusätzlich)
     
  • Reparatursonden (Systemkomponente)
     
    Repariert befreundete Schiffe in 4500m Umkreis um den Spieler für 75 Punkte alle 4s für 20s (60s Cooldown).
     
    Upgrades:
    Tier 1 - Cooldown -30s
    Tier 2 - Radius +500m
    Tier 3 - Dauer +4s
    Tier 4 - Repariert zusätzlich 20 Punkte alle 4s oder Schildkapazität +10%
    Tier 5 -Läd alle 4s 25% Munition wieder auf oder stellt alle 4s 75 Punkte Schildladung wieder her
     
  • Hacken (Systemkomponente)
     
    Verhindert beim Ziel die Nutzung der Systemfähigkeit und entleert 8 Punkte Schildenergie pro Sekunde für 9s (60s Cooldown).
     
    Upgrades:
    Tier 1 - Cooldown -20s
    Tier 2 - Entleert zusätzlich 3 Punkte Schildenergie pro Sekunde
    Tier 3 - Dauer +3s
    Tier 4 - Reduziert Antriebsenergie des Ziels um 20 oder Reduziert Waffenenergie des Ziels um 20
    Tier 5 - Verhindert Nutzung der Antriebsfähigkeit oder Verhindert Nutzung derSchildfähigkeit
     

Edited by Tito_O
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Ich habe mich bei diesen Komponenten, die freunden +<Insert wert> geben wirklcih gut funktionieren? Ich meine 5000m. Ich sage jetzt aus meiner Sicht. Ich weis nie wie weit weg meine Leute im team sind. Mir persönlich fehlt da ein wenig der Überblick. Auch habe ich diesbezüglich keine Rückmeldung irgendwie?

 

HAt da wer gute erfahrung?

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Ich habe mich bei diesen Komponenten, die freunden +<Insert wert> geben wirklcih gut funktionieren? Ich meine 5000m. Ich sage jetzt aus meiner Sicht. Ich weis nie wie weit weg meine Leute im team sind. Mir persönlich fehlt da ein wenig der Überblick. Auch habe ich diesbezüglich keine Rückmeldung irgendwie?

 

HAt da wer gute erfahrung?

 

Nein, da gibt es keinen guten Weg, denke ich. Ich vermisse auch noch stark die Option, meine befreundeten Mitspieler ins Ziel nehmen zu können, bzw. deren Richtung/Entfernung im HUD sehen zu können. Vlt mit kleinen grünen Pfeilen statt den roten. Das würde den Situationsüberblick vermutlich noch verbessern.

Bis dahin bleibt dir nur, entweder zu raten und die CDs auf gut Glück zu ziehen, oder sie zu nutzen, wenn du gerade von außen ins Getümmel fliegst und so vorher überblicken kannst, ob jemand gleich nah bei dir sein wird.

 

Was mich aber viel eher interessiert ist, wie stark sich dann laggs auf die sphärischen Buffs auswirken werden. Bei meinem EMP-Feld auf dm Blackbolt merke ich das immer wieder. Ich booste auf einen zugemüllten Satelliten zu, sehe mehrere Drohnen/Mienen knapp unter 4km range, zünde das Feld und werde trotzdem von eben jenen Drohen/Mienen zerlegt, weil der Server da irgend etwas durcheinanderbringt. Das nervt gewaltig.

 

 

Besonders spannend dürfte auch das Tensorfeld werden. Das könnte u.U. auch erhebliche negative Einflüsse auf Dogfights haben.

Wenn ich gerade in einem Nahkampf mit einem gegnerischen Piloten bin und von jetzt auf gleich in die Reichweite eines Tensorfeldes komme (+Geschw. und +Drehrate), dann könnte das, wenn ich nicht drauf vorbereitet bin, mein Aiming versauen. Besonders, wenn die Wirkung aufgrund der Kampfdynamik nur wenige Augenblicke dauert.

Ich bin mit meinen beiden Scouts schon so lange geflogen, dass ich das Flugverhalten (Speed, Kurvenradii, Drehraten etc) im Blut habe und mir, wenn's nicht gerade stark laggt, recht akrobatische Flugmaneuver um die Satelliten/Hindernisse gelingen. Ändert sich aufgrund vom Tensorfeld nun einer der Faktoren, ist das potentiell störend, weil unberechenbar. Im ungünstigsten Moment knalle ich darum gegen ein Hindernis, weil sich mitten in der Drehung der Kurvenradius ändert.

 

15% oder gar 22% Erhöhung bei der Drehrate sind schon sehr viel. Anfangs hatte ich meinen Blackbolt auf Max-Speed ausgelegt (Standard-Drehrate) und bin dann auf den Sting gewechselt (Max-Drehrate, +20%), und als ich dann Tage später zum ersten mal wieder den Blackbolt ausgepackt habe, hat sich der angefühlt wie ein Backstein, was die Drehungen anging ^^.

 

 

Sicher werden solche Situationen eher die Ausnahme als die Regel sein, aber passieren könnten sie doch.

Edited by Tito_O
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Was mich aber viel eher interessiert ist, wie stark sich dann laggs auf die sphärischen Buffs auswirken werden. Bei meinem EMP-Feld auf dm Blackbolt merke ich das immer wieder. Ich booste auf einen zugemüllten Satelliten zu, sehe mehrere Drohnen/Mienen knapp unter 4km range, zünde das Feld und werde trotzdem von eben jenen Drohen/Mienen zerlegt, weil der Server da irgend etwas durcheinanderbringt. Das nervt gewaltig.

 

Da das EMP-Feld ja "nur" einen Radius von 3000m hat zu dem dann bei T4 noch die +500m dazukommen, ist das zünden bei knapp unter 4000m noch etwas früh; der Effekt ist besser wenn man "ganz sicher" mehr als nur eine Miene/Drohne im 3500m Radius, um das eigene Schiff herum, hat.

Edited by DIVAvonFarstar
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Da das EMP-Feld ja "nur" einen Radius von 3000m hat zu dem dann bei T4 noch die +500m dazukommen, ist das zünden bei knapp unter 4000m noch etwas früh; der Effekt ist besser wenn man "ganz sicher" mehr als nur eine Miene/Drohne im 3500m Radius, um das eigene Schiff herum, hat.

 

oO Guter Punkt, da hab ich ja gehörig was durcheinandergeworfen. Aber ich könnte schwören, dass es mir auch schonmal passiert ist, als ich definitiv Mienen in Reichweite hatte.

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oO Guter Punkt, da hab ich ja gehörig was durcheinandergeworfen. Aber ich könnte schwören, dass es mir auch schonmal passiert ist, als ich definitiv Mienen in Reichweite hatte.

 

Ja das dieses SPiel Serverlatenzprobleme hat und diese teils merkbar sind das Server/Client nicht wirklich harmonieren glaube ich das gerne das man oft gewisse Fähigkeiten ins Leere ballert. Ich merke das auch hin und wieder im Raid, wie mein Char eine Animation ausführt aber der Spell selbst nicht ausgelöst wird und ich ihn so nochmals ausführen kann,.. quasi 1x ohne 1x mit dmg.

 

Diese Probleme existieren auch in den Feldern.

 

Aber ich sehe dahingehend für die Zukunft keine besserung also wird man damit leben müssen das man teilweise einfach ins leere ballert.

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