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[Guide] La spécialisation Tank en PvP


temarye

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/!\ Le guide n'est plus à jour, merci de prendre les infos avec des pincettes

 

 

Guide Shadow : le tank en PvP.

Tactiques, un post original de Powerr<Matchless>

Update pour le patch 1.2 (26/2/12)

Traduit par Temawye

________________________________________

 

Introduction

 

La spé tank a récemment été améliorée par Bioware, et offre désormais des dommages, un burst, et une survavibilité qui fait palir le conseil Sith. Nous avons une AOE ralentissante qui pose un debuff 5% dmg sur toutes les cibles. Elle n'ajoute pas de resolve sur les cibles, fait des dommages conséquents, et possède un CD court. What else?

 

 

Prérequis

 

 

- Consommable expertise (15% Expertise pendant 25 secondes.) ou Adrenal.

- Relique

- Teneur de force

- Empressement de combattre*

*Notez que si vous l'utilisez de manière offensive, vous risquez de perdre son utilité défensive.

 

 

 

Rotation

 

-- Garde cinétique (sous furtivité)

-- Ouverture par Coup de pied rotatif (une seule barre de resolve !)

-- Double Frappe jusqu'à un proc de Accélération de particules

-- Utiliser les CDs et consommables de la liste précédente

-- Projeter

-- Temps ralenti**

 

-- Lancer télékinétique (une fois que vous avez 3 stacks d'Ombres acharnées)

-- Execute !!

 

** Pour un burst maximum, l'utiliser directement apres un projeter. Pour des dommages réguliers, utiliser sous CD, de meme que Brèche de Force.

 

Abilités hors GCD

 

-- Garde cinétique

-- Taunt (Contrôle de l'esprit)

-- AOE Taunt (Contrôle de l'esprit de masse)

-- Interrupt (Esprit embrouillé)

 

 

Team Play

 

Cette spé offre un GRAND panel de choix. vous pouvez simplement éviter les coups en gardant les ennemis detaunt, ralentis et avec le debuff -5%.

 

Protection offre désormais une grande facilité d'utilisation. vous pouvez facilement la changer de cible. Profitez en, ne soyez pas prévisible. Il n'y a rien de plus énervant que de voir la cible que l'on attaque protégée par une garde dès que l'on commence à la toucher. Si les adversaires n'ont pas un assist parfait, choisissez simplement leur meilleur DPS et detauntez le pendant tout le match ; ralentissez autant que possible toute l'equipe adverse. Enfin, PROTEGEZ votre healer ! vous en avez besoin.

La priorité si vous êtes tank, c'est de protéger le healer, empêcher les meilleurs adversaires de jouer, et d'assister au burst dès que le besoin se fait sentir.

 

Video

 

par Powerr

 

Equipement et spécialisation

 

Depuis la modification des derniers talents de la branche Kinétique, une spécialisation 23/0/18 est inférieure en utilité, dommages et survie. Privilégiez donc un archétype tank classique, par exemple 31/0/10

 

Apres de nombreuses expérimentations, il semblerait que ''gros dps'' --> ''plus de victoires'' en zones de guerres. Le shadow est excellent pour ce rôle, autant en terme de DPS que de burst. Nous sommes les tanks les plus agressifs (et les moins résistants en PvP).

 

Idéalement, on utilisera deux pièces du Set Tank (pour le CD réduit sur Coup de pied rotatif), le reste étant le set rôdeur. Le bouclier en main gauche est nécessaire.

 

Si votre team possède de bons contrôles, vous pouvez les pièces défensives pour faire plus de dommages. Puisque la plupart de nos attaques ne sont pas affectées par la défense des opposants, les dégâts seront significatifs.

A l'inverse, Si vous jouez en Solo, un peu plus de survie peut être utile pour gagner en efficacité.

 

Si vous mourrez, demandez vous :

-- Si je tapais plus fort, aurais je tué l'adversaire?

-- Manque-t-on de DPS? de contrôle?

-- A-t-on du heal efficace?

-- Faut-t-il plus de protection autour des objectifs?

 

N'oubliez pas que vous pouvez changer votre équipement en fonction des vos partenaires au début ou en cours de zone de guerre.

 

 

La meilleure défense, c'est l'attaque. C'est particulièrement valable dans SWTOR.

Edited by temarye
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Je suis globalement d'accord avec toi. Par contre :

 

La seule faiblesse est le DPS en AOE qui n'est pas la là hauteur d'autres classes tank, mais elle est rattrapée par nos abilités monocible.

 

Heu... Le dps en aoe d'un juggernaut/gardien tank ? Tu parles du choc qui tape à 1500 toutes les 15 sec ? Où de l'autre compétence qui fait encore moins mal ? La seule utilité de ces compétences c'est d'empecher qqun de tagger dans une mélée.

 

Le dps aoe d'un spécialiste/vanguard ? Deux compétences, qui certe font assez mal, mais toutes deux canalisées, donc difficilement utilisables au cac.

 

Franchement en tanky dps, c'est avec mon ombre que je fais le plus de dégâts en aoe. Certe la compétence se fait souvent interrompre, mais au moins elle touche vraiment en aoe (celle du vanguard étant juste devant toi). Par contre en monocible, le vanguard et l'ombre se valent (je parle toujours de spé tanky dps bien sur). Le vanguard va mettre le paquet sur deux compétences au départ, là où l'ombre peut mettre une pression constante beaucoup plus longue. Globalement sur un fight ça s'équilibre entre les deux je trouve.

 

Le juggernaut est de loin le moins bon en dps dans cette spé, mais compense par plus de controle et une bien meilleur résistance que les deux autres..

Edited by LameAesir
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Bonjour,

 

je vois effectivement de plus en plus de post' de se genre avec un template 31/0/10 et du stuff pvp.

aujourd"hui je suis tank full stuff tank avec 21kpv, et 750 d'index tank (def+absorb+declen)...et n'ai pas encore sauté le pas de me faire le stuff dps. mais je pense que ton approche est intélligente (même si ca me résigne de m'équiper en dps). Bref, j'y ai déjà pensé, j'ai les marques pour le changements, mais attends un réelle déclic pour le faire à savoir :

 

j'ai si tu veux bien quelques questions a ce sujet :

 

1/ tu gardes le boubou en arme secondaire ou prends un Mods dps avec si je me souviens bien +72 en puissance ?

(notez bioware que en stuff tank le boubou occtroie 48 d'expertise et que le mod en donne 51..pourquoi le tank à moins d'expertise je ne me l'explique pas...pourquoi cette difference et enfin pourquoi n'est elle déjà pas corrigée ? bref...y a pas mort d'homme...)

 

2/ quelles sont les pieces tank que tu conserves et quelles stats priviligies tu de conserver ? defense ? absorption ? ou declenchement ?

 

3/ as tu réellement une augmentation du dps significative ?

 

4/ la survie en stuff dps n'est elle pas mis à mal ? (n'hesites pas devlopper sur cette partie stp car c'est ma principale intérrogation)

 

en te remerciant d'avance du temps que tu vas me consacrer,

 

synthôle

Macrosa order

république (un survivant)

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@ Aesir:

J'avoue, j'ai enlevé l'exemple qu'il prenait... Il comparait l'AOE du vanguard/powertech et la notre. En ce qui me concerne, je rejoins ton jugement... je vais enlever cette phrase du guide.

A mon gout, les spés tank sont équilibrées à l'heure actuelle (pour le pvp).

 

 

1/ tu gardes le boubou en arme secondaire ou prends un Mods dps avec si je me souviens bien +72 en puissance ?

D'abord, à propos de l'expertise, je te suggère de te cap entre 10 et 11% (à cause des rendements décroissants). Utilise un boubou en arme secondaire, sinon ta barrière cinétique ne sert à rien.

 

2/ quelles sont les pieces tank que tu conserves et quelles stats priviligies tu de conserver ? defense ? absorption ? ou declenchement ?

garde le sabre et le bouclier ; pour le reste c'est variable selon la compo.

besoin de survie ? --> 4 pieces tank.

Besoin de controle ? --> 2 pieces de chaque (la 5eme piece ne comporte en général pas d'expertise, pour eviter l'overcap)

Besoin de rien, sinon de dps? --> 4 pieces DPS. (c'est rare, ca va supposer un heal bien équippé dans ta team, et des adversaires mal organisés).

 

3/ as tu réellement une augmentation du dps significative ?

Si tu penses faire ces dommages en Gear tank, dis le moi, je respé dans la seconde xD

A noter que dans la vidéo, il fait des combats en infiltration. Vérifie sa posture dans la barre de droite.

 

4/ la survie en stuff dps n'est elle pas mis à mal ? (n'hesites pas devlopper sur cette partie stp car c'est ma principale intérrogation)

 

Tout dépend. Si tu veux comparer à une spé infiltration, y'a pas photo.

Si tu as un healer avec toi, selon les joueurs, ils visent entre 17 et 18k Hp. (2 ou 3 pieces tank)

Si tu joues vraiment solo, c'est plus compliqué.

 

En solo 1v1, il semble que les dommages soient plus profitable que la survie.

en wz, mais sans healer... je conseille au moins le gear tank pour les oreilles, implants, ect. + le bonus 2 pieces tank. C'est à toi de voir si tu joues plutôt agressif à sauter dans la mêlée, ou pas :)

 

Puisque tu as déjà le gear tank, change les pieces une par une, et arrete toi au moment où tu trouves que ta survie n'est plus suffisante ;)

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Et puisque le l'ai pas fait, voici l'ordre personnel que je donne aux stats :

 

optique DPS :

 

Volonté > expertise (10%) > critique (30%) > Afflux (70%) > précision (+10%) > critique

 

Optique Survie :

 

Défense > déclenchement = absorbtion.

 

 

De toute façon, les stats sont relativement proches à partir d'un certain niveau de gear, à cause des rendements décroissants.

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Rotation

 

-- Garde cinétique (sous furtivité)

-- Ouverture par Coup de pied rotatif (une seule barre de resolve !)

-- Double Frappe jusqu'à un proc de Accélération de particules

-- Utiliser les CDs et consommables de la liste précédente

-- Projeter

-- Temps ralenti**

 

-- Lancer télékinétique (une fois que vous avez 3 stacks d'Ombres acharnées)

-- Execute !!

 

** Pour un burst maximum, l'utiliser directement apres un projeter. Pour des dommages réguliers, utiliser sous CD, de meme que Brèche de Force.

 

Je ne suis pas du tout d'accord pour l'ouverture, mais alors pas du tout. Coup de pied rotatif en ouverture c'est un énorme gaspillage de cooldown (ne pas le faire immédiatement permet de couper deux sorts coup sur coup). C'est une compétence à utiliser en tant que contre-sort, pour empêcher un burst sur un coéquipier ou pour immobiliser un adversaire dans des flammes/bains d'acide. A l'engagement, ça n'apporte rien si ce n'est monter la barre de résolution quasiment inutilement.

 

De même temps ralentit et brèche de force sont à poser dès le début du combat, ça réduit le Dps de l'adversaire et ça le ralentit dans ses mouvements. Ça peut en faire rire certains mais -5% de dégâts et de précision sûr 5 cibles c'est un avantage.

De plus temps ralentit ayant un cd plus long (et surtout multi-cibles) que projeter l'utiliser en premier permet de faire de meilleurs dégâts.

 

Nous ne sommes pas là pour faire des dégâts, pour "pourrir" le jeu des ennemis et protéger nos coéquipier. De plus je n'engage quasiment jamais en furtif (sauf en ninja de point, surprise sur le porteur de la balle). Je suis toujours bien visible, la garde posée et prêt à taunt, cc, interrompre un sort.

Edited by Ysshaline
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D'accord avec Yss,

 

le coup de pied est là pour deux choses principalement : couper un sort (majoritairement) ou chercher du burst grace au +9% (suivi d'une projection) via build.

 

il ne faut pas le claquer desuite, car imaginons qu'un autre vienne faire un petit contrôle sur l'ennemie, ca laisse definitivement plus l'opportunité de le stun pour quinquonque en cas de changement de cible, (toujours se garder une poire pour la soif)

 

la véritable question c'est : avec un stuff pvp en build tank...devons nous utiliser la double frappe et donc le talent +6% de dégats mais etre de temps à autre à cours d'energie ou enfin taper en coup blancs et ne compter que sur le temps ralentie et la projection pour monter les stack du lancé télékin et abandonner le talent des 6% ou enfin...le prendre l'utilisée et temporiser avec le coup blanc en cas d'energie faible (se que j'ai opté à faire mais ne suis pas convaincu tant les avis diverge sur le fofo US en la question)

 

derniereS questionS : que pensez vous du talent permettant 9% de dégats supplementaire sous contrôle de coup de pied ?

 

Notre ami, ici sur la vidéo a deux pieces tanks, le reste en stalker et une piece tête en maitre de force (et gant PVE)..mais à tout de même la bagatelle de 1700 de willpower (un tank en a 1050 avec buff +5% d'ordianaire)

 

(enfin ,je partage ton avis et ta vision sur le tank : on est pas là pour faire des gros dégats mais pour proteger et nuire aux tactiques des assaillants et proteger son groupe)

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Comme tu lis les forums US, j'imagine que tu comprends l'anglais... Voici la réponse de l'auteur du guide à ce sujet :

Good players don't make set-in-stone rotations, this is a guide to help you figure out the maximum way to burst a target. It's easier to burst a target thats not moving, hence the kick and setup immediately after. I don't always open with spinning kick if you are confused. The video should show you some situational choices of when and when not to use it. I generally play with a group so here's my thoughts when I was writing it

 

Shadow (Tank)

Sentinel (Main Assist)

Ranged DPS (Assister/Bad choice fallback caller)

Healer

 

Sentinel calls a target and charge interrupts his cast/1 second stun (0 resolve). Shadow runs over spinning kick (1 bar resolve:2 second stun:3 seconds total immobility with 1 bar resolve). Sentinel interrupts first cast, shadow has procs ready, pops cooldowns, hits 4 second force stun and unloads on target:sentinels dots are up now. (80% resolved: now up to 7 seconds of stunned) Ranged dps is firing away, target should be dead, having not been able to do a single thing, if necessary uses another 4 second stun to max resolve resulting in 11 seconds of stunned target with no cast times.

 

As a tank it's your duty to keep the healer cleared at all costs of course, but you also have duties to your assist train. Being the most reasonable resolve cost character in the game, you are essential to dropping targets quickly.

 

 

(et bien sur, si la target est stun, tu as quelques secondes avant de lui appliquer les debuffs).

 

 

derniereS questionS : que pensez vous du talent permettant 9% de dégats supplementaire sous contrôle de coup de pied ?

En team, c'est un must have. Si tu n'as pas AU MOINS un DPS qui burst avec toi, j'imagine que c'est assez inutile.

 

 

@Yss: Je pense que tu devrais jeter un coup d'oeil à la vidéo, ca donne une bonne idée de la synchronisation des mecs. Leur premiere cible est stunlock jusqu'à sa mort, d'où son ouverture par spinning kick. De plus, c'est la raison pour laquelle il va utiliser la double strike : le burst à court terme est plus important.

 

Pour un gameplay moins synchro (personne pour annoncer de cible sous TS), j'imagine qu'il est plus intéressant de debuff les adversaires, et simplement sauter sur l'occasion d'assist DPS sur un mec low.

Edited by temarye
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Bonjour,

 

Pour info, je joue la spé cinétique avec un boubou et le stuff dps sauf 2 pieces du stuff tank (le torse et couvre tete) et c'est vraiment la meilleur spé pour pvp avec l'ombre (grosse AOE, gros burst et très bonne survie). J'ai commencé au level 40 à jouer ma spé tank avec le stuff DPS et je peux vous assurer l'efficacité de cette compo par rapport au 2 autres spe.

Je ne peux que vous encourager à suivre cette voie, vous ne serez pas déçu.

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Ca, c'est un autre débat. Perso, je le vois différement : Je souhaite jouer dps, et on me force à prendre une spé tank car elle est supérieure.

 

Le jour où la survie de l'infiltration est augmentée (ou qu'ils facilitent la sortie en combat, qu'on puisse regen plus facilement), je respé sans me poser de question.

 

D'ailleurs, autant j'aime pas forcement les hybrides, faut avouer que ca pousse les gens (commes les medailles) à assist meme s'ils ne se connaissent pas. un taunt par ci, un soin par là... mine de rien ca aide un groupe. C'est ptetre que je viens du mmo qui avait la communauté la pire qu'on puisse imaginer, mais y'a bien plus de teamplay ici.

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  • 2 weeks later...

Powerr a eu le mérite d'écrire un guide, cela ne veut pas dire qu'il est parfait.

Cela aide les débutants en PvP... maintenant... en ayant lu beaucoup de retours d'ombres tank battlemaster, pas mal de choses sont contestables (pas forcément fausses, mais pas forcément vraies non plus) dans son guide:

 

- La garde cinétique:

Un des plus grand débat, car en PvP les joueurs savent comment attaquer essentiellement avec des attaques qui ignorent le bouclier... tu n'es pas non plus toujours focus par l'ennemie comme en PvE, donc, potentiellement, tu claques ta force et ton cooldown pour rien (personne ne t'attaque, les dégâts que tu prends viennent des AOE et de ta garde... et ton bouclier ne réduit aucun des deux)

La plupart des battlemasters disent qu'il faut conserver le générateur de bouclier car le focus n'apporte pas beaucoup plus de puissance que ce dernier, mais beaucoup en revanche disent que la garde cinétique est un gâchis en PvP

 

- Le coup de pied rotatif:

Probablement personne effectivement, sauf Powerr, ne l'utilise en ouverture (ou alors c'est que l'ennemi se situe sur un bain d'acide ou un grill au hutball), c'est donner du résolve à quelqu'un pour rien => le temps que ton GCD revienne, le mec est quasiment debout.

Exception: encore une fois sur le porteur de la balle au huttball, et SI et SEULEMENT SI vous avez pris le talent qui augmente les dégâts, c'est une bonne entrée pour le tomber avant qu'il fasse une passe

 

 

 

Mon avis personnel sur le guide de Powerr, c'est que sa rotation ne prend pas du tout en compte la situation, ce qui est pour moi une grosse erreur.

Personnellement, je n'utilise pas du tout la même rotation selon que je suis en 1vs1/2vs2 et dans une grosse mêlée.

 

En duel, j'utilise personnellement cette rotation:

- Projection

- Ralenti

- Double Frappe, jusqu'à proc d'Accélération de particules

- Teneur en force si up

- Projection

- Lancer télékinétique

- Coup rotatif si applicable

 

Pas parfait sans doute, mais mieux de mon expérience que la rotation de Powerr dans ce genre de situation.

On pourrait envisager d'utiliser la garde cinétique ici, si et seulement si on a le temps de la lancer avant d'être au contact. Le but c'est cependant d'avoir l'ennemi à l'usure car nus ne sommes pas des bursters, et la garde n'est pour moi pas top pour le management de "mana"... or le plus souvent j'explose ma barre de force même en ayant tous les talents de récupération que permet notre spé, alors s'il faut relancer faire péter 10force toutes les 18s juste pour 15% de bouclier qui ne marche que contre au mieux 50% des attaques...

 

 

 

En revanche, en grosse mêlée, il y a pour moi mieux à faire en tant que tank que de DPS, donc je switche full support:

- Garde sur healer ou caster si pas déjà fait

- Temps ralenti + Taunt de zone, si up, taunt simple sinon (les taunts se lancent hors cycle)

- Brèche de force

- Coup de pied rotatif sur une cible attaquée par un dps allié

- Etourdissement de force sur cette même cible

- Coup rotatif si applicable

 

Je ne tente quasiment jamais de lancer télékinétique dans une grosse mêlée: il y a trop de chances de se faire bump/renverser/etc.... et cela ignore la protection contre les interruptions, et aussi, c'est 2 GCD sans aider aucun allié.

Edited by Moonheart_S
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Salut, je t'avoue que quand j'avais fait le guide, je n'avais pas une grosse expérience en tank PVP (moins de 100 wz). Mais j'etais assez persuadé de certains trucs, comme par exemple que je gagnais 100% des duels que je faisais contre un assassin avec un focus en main gauche.

 

Mon but, à l'époque, ca n'etait pas de faire un guide parfait (ou en tout cas avec lequel je sois d'accord à 100%), mais un guide pour ''noob'' ou rerolls. RIEN ne remplace l'expérience. Mais quand on ne l'a pas, plutot que choisir son template au hasard, c'est mieux d'avoir un guide court et simple, avec une vidéo qui montre le potentiel de la classe.

 

De plus, Powerr a une vision différente de beaucoup du tank en pvp, que je partage parfaitement : on a une ''obligation'' d'assist DPS. Apparement, c'est pas le cas de beaucoup de personnes, qui disent qu'on est là pour controle et faire chier le monde. Mais dans ce cas, autant jouer en gear tank.

 

 

C'est sur, le ''cycle'' laisse à désirer. C'est surtout parce qu’il n'y a absolument pas de cycle. Ptetre que je changerai cette partie en ''liste des abilités à utiliser''. Mon but, c'est pas d'indiquer quand project est à lancer avant ralentir le temps, ou apres... c'est de ne pas voir de tanks utiliser mind crush.

 

 

Pour répondre à tes commentaires :

--> Garde cinétique : y'a que 2 classes contre laquelle et n'est pas IMBA: le sage, qui est un free kill, et le malfrat DPS, contre lequel un focus ne ferait pas la différence (vaut mieux courir et faire du kitting qu'autre chose). Donc pour moi, c'est pas vraiment négociable de passer en focus sauf dans un cas précis : 8 sorciers dans un BG. C'est triste à dire, mais ca arrive. Va falloir nerf le skin des sorciers pour que la classe soit moins jouée !

--> coup de pied rotatif : C'est ptetre parceque comme Powerr, je focus toujours une cible engagée par un DPS que je la stun en ouverture. Elle est morte bien avant d'avoir pu faire quoi que ce soit, donc je ne réfléchis pas à utiliser le stun plus tard :)

 

--> lancer telekinétique en melée : Sprint hors de la melée, teneur en force, lancer telekinétique pour regen, puis utilisation d'une technique range le temps de revenir au cac :)

ou alors utiliser l'anti CC, mais ca suppose que tu ne risques pas de te faire ouvrir par un agent impérial, ou par 5/6 sorciers ;)

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De plus, Powerr a une vision différente de beaucoup du tank en pvp, que je partage parfaitement : on a une ''obligation'' d'assist DPS. Apparement, c'est pas le cas de beaucoup de personnes, qui disent qu'on est là pour controle et faire chier le monde. Mais dans ce cas, autant jouer en gear tank.[/Quote]

 

La bonne réponse est... les deux!

On doit assist DPS et on doit control, ce qui fait un bon tank c'est aussi de savoir quand switcher de l'un a l'autre.

 

--> Garde cinétique : y'a que 2 classes contre laquelle et n'est pas IMBA: le sage, qui est un free kill, et le malfrat DPS, contre lequel un focus ne ferait pas la différence (vaut mieux courir et faire du kitting qu'autre chose). Donc pour moi, c'est pas vraiment négociable de passer en focus sauf dans un cas précis : 8 sorciers dans un BG.

 

C'est là que tu ne comprends pas: la question n'est pas de switcher sur du focus mais de garder le bouclier, mais sans utiliser garde cinétique.

La garde cinétique apporte 15% de chances... d'absorber environ 50% des dommages avec un stuff optimisé... sur 50% seulement des types d'attaque que tu subis.

 

En clair, garde cinétique, réduit statistiquement les dommages de 3,75% pour 20 secondes et 10 points de force. Sauf que là c'est déjà de la théorie: En pratique la garde cinétique est très visible, rien que la porter pousse les gens à focus quelqu'un d'autre que toi, sauf les classes qui justement peuvent te spammer des attaques de force ou des attaques techno contre lesquelles ton bouclier ne peut rien.

 

Bref, dans la pratique, la question de l'utilité de la garde cinétique en pvp est délicate. Les gens ne sont pas tous d'accord avec.

 

coup de pied rotatif : C'est ptetre parceque comme Powerr, je focus toujours une cible engagée par un DPS que je la stun en ouverture. Elle est morte bien avant d'avoir pu faire quoi que ce soit, donc je ne réfléchis pas à utiliser le stun plus tard :)

 

Là encore, il faut mesurer la rentabilité de la chose. Pendant que tu fais cela, tu empêches, à cause de la barre de résolution, les autres classes de placer leurs propres CC sur la cible, et rétrospectivement, nos CC font partie des moins intéressants du jeu.

 

Les casters ont de vrais CC de 8 secondes qui leur permettre de mettre une vraie distance entre eux et la cible, les ravageurs ont un CC qui leur permet en même temps de monter leur barre de rage, etc... et tu les empêches d'en profiter en croyant éventuellement te rendre utile.

 

Aussi, durant ce temps, l'ennemi ne dps pas, mais toi pas vraiment non plus. Du coup, on ne peut pas vraiment parler de gain de cette stratégie sauf si tu as en face un DPS de type non-burst.

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  • 2 weeks later...

Bonsoir, veuillez excuser la bêtise de mes questions mais :

Dans l'optique d'un équipement mixer Survivant/x, pourquoi privilégier "deux pièces rôdeur" (précision//puissance) à "deux pièces maitre de force" (Critique/Afflux) ?

(Une fois les 100% de précision en force dépassé, n'est-il pas mieux d'essayer de booster les chances de critiques ?)

 

Et quels sont les pièces de tank et les pièces de rôdeurs que vous gardez ? En Def, Faut t-il privilégier les pièces a absorption ou les pièces à bouclier et défense ?

 

Bref, je joue un 31/0/10 et j'ai vraiment du mal à m'équiper de manière opti. Si vous pouviez afficher vos équipements en exemple, ça serait d'une grande aide. Merci

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Donc tu conseil un template sans bouclier cinetique? Le bon cote c'est que ce bouclier est horrible... Ou tu metterais ce points de talent du coup?

Non. L'idée n'est pas de se passer du talent. L'idée, c'est que dans le cas où tu combats un sorcier, tu n'utilises pas le sort pour ne pas ''gaspiller'' ton energie.

Mais contre les autres opposants, tu utiliseras le sort.

 

 

Dans l'optique d'un équipement mixer Survivant/x, pourquoi privilégier "deux pièces rôdeur" (précision//puissance) à "deux pièces maitre de force" (Critique/Afflux) ?

(Une fois les 100% de précision en force dépassé, n'est-il pas mieux d'essayer de booster les chances de critiques ?)

Pour savoir si on veut tel ou tel set, il ne faut pas regarder les stats, mais les bonus. J'ai un set survivant entierement remoddé, et un set rodeur entierement remoddé. Le hic pour les nouveaux battlemaster, c'est qu'il faut donc 8 pieces (ca prend du temps les tokens). Il va donc falloir faire un choix :

--> 4p survivor : Le bonus est excellent si ET SEULEMENT SI tu gardes en permanence quelqu'un. Si comme moi, dès que t'es en PU, tu defends une tour (faut bien qu'il y en aient...), le bonus est parfaitement inutile. C'est un set idéal pour le voidstar, en teamplay avec un healer.

--> 2p de chaques : C'est ce qui t'offres le meilleur controle. C'est le set idéal pour le huttball.

--> 4p stalker : C'est un up significatif de ton burst. C'est le set idéal pour défendre une tourelle en solo (parcequ'en défense, t'es seul 99.8% du temps).

 

Mais il n'ya a pas d'opti dans toutes les situations, le mieux c'est d'essayer ;)

 

Et quels sont les pièces de tank et les pièces de rôdeurs que vous gardez ? En Def, Faut t-il privilégier les pièces a absorption ou les pièces à bouclier et défense ?

je viens de répondre au passage ! Pour ce' qui est de la def, voilà ce que j'en pense : la meilleure defense, c'est l'attaque. il y a deux limites à ce raisonnement : Le huttball, où les dommages ne servent à rien (suffit de bump et transformer le porteur en feu follet). La seconde possibilité, c'est qu'il y ait trop de heal en face, et pas assez de DPS chez vous. Si t'es sur de ne jamais tomber un mec avec ton DPS, autant augmenter ta survie (mais en principe ca sent le WZ perdu...)

Sinon, defense > all. On a peu de stats def idéalement, donc on est loin des rendements décroissants significatifs.

 

Bref, je joue un 31/0/10 et j'ai vraiment du mal à m'équiper de manière opti. Si vous pouviez afficher vos équipements en exemple, ça serait d'une grande aide. Merci

Difficile de donner mon équipement du coup de manière précise, je vais faire un peu dans le détail :

oreilles / implant : Stalker / forcemaster (selon si tu veux des hp ou pas), sauf au hutball (survivor)

poignets : rakata (métier)

relique: Puissance, et cube matriciel (je fais pas de PVE, y'a sans doute mieux à mettre...)

Sabre : Stalker (survivor possible si tu as, pour le hutball).

ceinture : stalker (ou rakata si je met 5 pieces de set)

 

SET : Comme vu précédemment, sauf que :

j'utilise le torse columni heal (pour la volonté importante dessus)

J'ai remoddé en afflux/PWR a peu pres toues les pieces, pour aller chercher 25% crit. Tu peux trouver ces mods sur les gants champion du gunslinger (donc c'est les 56, pas 58).

 

Si ca peut te donner des idées, un ptit guide vidéo trouvé sur forum US :

(y'a deux autres guides si tu veux ,)

 

hf

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Tout d'abord, il faut dire ce qui est, même si ce guide n'est pas parfait, il est bien sympa et assez détaillé.

Je joue actuellement Ombre dps (branche infiltration), et même si je m'éclate en pvp et que ça restera ma spé principale dirons nous, je suis bien tenté par la spé tank, histoire de changer un peu quand l'envie m'en prend. Bref, pour le moment, ce que j'ai dit, on s'en fout, passons au vif du sujet :

 

J'ai une question toute simple : est ce que la double proj (récupérée dans la spé équilibre) permet de proc 2 fois les ombres acharnées ?

Edited by Cylht
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Le guide est pas mauvais mais trop ciblé. Un guide, à la base, est fait pour des gens qui veulent appredre, pas pour des gars qui ont leur classe bien rodée et jouent en guilde.

 

J'ai fait beaucoup de BG en solo avec mon ombre tank, et je suis stuff full survivant. Pouruoi ? Car en BG solo, on a pas forcément son mate heal bot, on a pas des strats bien définies avec des "qui va où et fait quoi" et on est pas sur TS pour décider qui on focus. Alos je préfère maximiser la survieaux dépens du DPS, ça permet de jouer l'anti-tag ou de marquer au hutt-ball.

 

Occultation de force est génial pour anti-tag. Dernier survivant ? Occultation + resilience (et Blackout si besoin) et on touche à 6/7s.

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  • 1 month later...

Salut,

 

voilà anciennement spé infiltration, je viens de passer tank 31/0/10 (main gauche + 2 pièces en survivant, le reste en rôdeur).

J'ai un peu du mal à voir le "burst" , vu que je suis habitué au burst infiltration, c'est vraiment autre chose ^^'

bon niveau survabilité y'a pas photo, et on se sent du coup un peu plus utile niveau teamplay, ce qui est agréable !

 

j'ai quelques question sur ce qui se dit sur ces 3 pages de poste.

 

1/ vous proposez tous de claquer les CD de burst avant projection. Je ne comprend pas l'utilité de claquer sa teneur en force à ce moment là. la teneur donne 2 charge qui rajoutent 60% crit sur les 2 prochain coup de force, hors projection on le balance sous accélération de particule, donc une projection a 100% critique.

la première charge de teneur en force se claque donc pour rien non?

 

n'est-il pas préférable de faire:

-ralenti

-double frappe jusqu'à accélération

-stim puissance + relique puissance

-projection

-teneur en force

-ralenti

-lancé télékinétic

 

on a donc la teneur qui crit sur le ralenti et le lancé, avec la projection précédente qui a crit a coup sur. non ?

 

2/ ensuite niveau build je me demandais si mettre 2 point en infiltration pour stratégie d'infiltration, ce qui donnerait 20% de chance sur la double attaque de faire proc la faiblesse exploitable, permettant d'avoir frappe d'ombre qui ignore 50% armure et est réduit de 50% en cout.

en effet sans ce proc on ne peut pas utiliser la frappe d'ombre (la moitié du pull de force c'est pas envisageable), alors que là, vu qu'on met souvent des double attaque (pour faire proc accélération) on pourrait assez régulièrement caler la frappe d'ombre qui a quand même un de très bon dégât, et , surtout, est un coup de sabre (donc passe a travers les immun techno/force).

les 2 point seraient à grappiller sur le psykonésique de l'arbre équilibre, ce qui peut poser des petit problème de force (projection a 45 au lieu de 39 et double attaque a 25 au lieu de 23) mais la perte me parait compensé.

qu'en pensez vous?

 

3/que pensez vous de l'écrasement mental ?

je ne l'utilisais pas en spé infiltration (caster pendant 2 secondes était hors de question, hormis pendant le stun du coup de pied rotatif ^^') mais vu qu'en spé tank on est pas là pour burster, je trouve que ce dot est pas trop mal lorsqu'une cible est control (control par quelqu'un d'autre que soi-même, vu que pendant nos control à nous y'a le débuff dégât donc on va pas perdre 2 sec de cast)

c'est un peu le seul dot qu'on a, et un dot c'est toujours bien pour casser un vanish, il fait bien du 1k5 / 2k direct + petit dot pendant 6 seconde, le placer quand on a l'occasion, selon la situation, c'est pas si mal non ?

 

4/ dernier point, étant donné que je ne compte prendre que 2 pièces survivant (+ main gauche) j'opte pour le casque et les jambières (HdG) ces 2 pièces ont boucler + absorption , je fais donc impasse sur l'esquive (index défense).

Booster bouclier+ absorb me semble le meilleur choix vu qu'avec la garde quasi toujours up c'est un peu là dessus que se joue notre survabilité. Avez vous des arguments contraires pour que je choisisse d'autres pièces? (des pièces avec de l'index def).

Edited by Taitsuo
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1/ vous proposez tous de claquer les CD de burst avant projection. Je ne comprend pas l'utilité de claquer sa teneur en force à ce moment là. la teneur donne 2 charge qui rajoutent 60% crit sur les 2 prochain coup de force, hors projection on le balance sous accélération de particule, donc une projection a 100% critique.

la première charge de teneur en force se claque donc pour rien non?

 

De mon côté, je n'attend pas d'avoir accélération pour lancer la projection. La double attaque est trop chère en force pour la spammer (particulièrement en tanking PvE, quand il n'y a pas de temps mort dans le cycle).La base de mon cycle est de maximiser l'utilisation du lancer cinétique (sous 3 ombres acharnées), puisqu'il m'assure une meilleure survie (rengen santé). La double attaque ne vient que dans les "temps morts" de temps ralenti et projection (si assez de force, ce qui n'est pas souvent...sinon c'est attaque de base). Ensuite, j'utilise la teneur en force avant un lancer cinétique (3 ombres acharnées), car le critique est mécaniquement plus intéressant sur les sorts à gros dégats. La seconde teneur en force passe généralement sur une projection, ou une frappe rotative si elle est proc.

 

2/ ensuite niveau build je me demandais si mettre 2 point en infiltration pour stratégie d'infiltration, ce qui donnerait 20% de chance sur la double attaque de faire proc la faiblesse exploitable, permettant d'avoir frappe d'ombre qui ignore 50% armure et est réduit de 50% en cout.

EN PvE, je n'utilise jamais la frappe d'ombre pour une raison bien simple : en tant que tank, je ne passe JAMAIS dans le dos du mob. Si il se détourne de moi, c'est qu'on a switch l'aggro sur un second tank (donc uniquement en opération), ou que je l'ai perdue (donc taunt prioritaire sur tout le reste pour la reprendre).

En PvP, je la trouve dure à placer, à cause des aléas de lag / freeze combinés à la bougeotte des adversaires. Et comme je n'utilise pas beaucoup la double attaque, la frappe d'ombre est trop chère en force sans le proc de la faiblesse exploitable.

 

3/que pensez vous de l'écrasement mental ?

je ne l'utilisais pas en spé infiltration (caster pendant 2 secondes était hors de question, hormis pendant le stun du coup de pied rotatif ^^') mais vu qu'en spé tank on est pas là pour burster, je trouve que ce dot est pas trop mal lorsqu'une cible est control (control par quelqu'un d'autre que soi-même, vu que pendant nos control à nous y'a le débuff dégât donc on va pas perdre 2 sec de cast)

c'est un peu le seul dot qu'on a, et un dot c'est toujours bien pour casser un vanish, il fait bien du 1k5 / 2k direct + petit dot pendant 6 seconde, le placer quand on a l'occasion, selon la situation, c'est pas si mal non ?

Là je suis d'accord, je n'utilise pas assez l'écrasement mental (en PvP j'entends). C'est à tester, même si le temps d'activation est un peu rebutant. A vérifier si il se lance aussi à 30m pour nous, mais si c'est le cas, pourquoi pas ? ([genre taunt->écrasement->grip->temps ralenti] pour dégager un heal d'un cac collant, ou pour exposer un malfrat/agent heal adverse). Si il se lançait sous fufu, ça aiderait aussi pas mal à le placer (à vérifier, donc).

En PvE, bin je ne sais pas... le dot est peut-être rentable pour monter l'aggro au pull... à calculer.

 

4/ dernier point, étant donné que je ne compte prendre que 2 pièces survivant (+ main gauche) j'opte pour le casque et les jambières (HdG) ces 2 pièces ont boucler + absorption , je fais donc impasse sur l'esquive (index défense).

Booster bouclier+ absorb me semble le meilleur choix vu qu'avec la garde quasi toujours up c'est un peu là dessus que se joue notre survabilité. Avez vous des arguments contraires pour que je choisisse d'autres pièces? (des pièces avec de l'index def).

 

Personnellement, je privilégie la défense à l'absorption. La défense permet d'éviter la totalité des dégâts évitables (qui sont les mêmes que ceux du bouclier -> les blancs), alors que l'absorption permet seulement de diminuer les dégâts. En plus, si j'ai bien compris les mécaniques, il est possible de "défendre" avant que le jeu ne décide si c'est un coup critique ou non, alors qu'il est impossible "d'absorber" si c'est un coup critique. Ca ne veut pas dire que je ne porte pas de bouclier (toute source d'évitement de dégâts est bonne à prendre), mais que je préfère monter la défense plutôt que le bouclier et l'absorption, d'autant que la garde cinétique nous monte le bouclier. De mon point de vue, les sets survivants sont mal foutus, et il faut changer les sophistication de pas mal de pièces.

 

Je n'ai pas la prétention de croire que tu fais fausse route. Je pense que j'ai adopté la stratégie "standard" des ombres-tanks, mais ce n'est pas parce que nous sommes nombreux à penser de la sorte qu'on a raison. Si tu essayes les propositions que tu fais, reviens nous faire partager tes impressions (ou tes résultat chiffrés, si tu te sens d'analyser les logs !)

Edited by nalkel
précision sur un point
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Là je suis d'accord, je n'utilise pas assez l'écrasement mental (en PvP j'entends). C'est à tester, même si le temps d'activation est un peu rebutant. A vérifier si il se lance aussi à 30m pour nous, mais si c'est le cas, pourquoi pas ? ([genre taunt->écrasement->grip->temps ralenti] pour dégager un heal d'un cac collant, ou pour exposer un malfrat/agent heal adverse). Si il se lançait sous fufu, ça aiderait aussi pas mal à le placer (à vérifier, donc).

En PvE, bin je ne sais pas... le dot est peut-être rentable pour monter l'aggro au pull... à calculer.

 

Je viens de vérifier : écrasement mental a une portée de 10m, donc c'est contre-productif de le placer en phase de pull PvE (deux seconde de retard sur les DPS -> perte d'agro assurée).

 

En PvP, l'utilité est réduite à contrer un vanish potentiel, à 10m, hors fufu, avec une activation de 2 sec pour le coût en force d'une projection... franchement "situationnel", pour ne pas dire "exceptionnel".

 

A mon avis ce sort est inutile pour les ombre-tanks.

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