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1.3 et nerf survie du tank


Taitsuo

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Salut !

 

Voilà petit poste pour venir débattre des effets des nerfs annoncé sur le tank ombre au niveau de sa survie.

 

donc:

 

1) la technique de combat (forme tank) augmentera l'armure de 115% (au lieu de 150% actuellement)

 

actuellement en stuff T4 (héros de guerre/campagne) on a un index d'armure de 7100 environ (un tank armure lourde T4 tourne à 8400) soit 42% réduction de dégât (sur kinétic et énergétique)

avec la modif a 115% on passe donc à 6000 d'armure environ (une armure intermédiaire est autour de 3800 en T4 il me semble). C'est environ 37% en réduction dégât, soit une perte de 5% sur une réduction de dégât pure.

c'est pas rien.

 

2) le heal sur le lancé télékinésie est réduit de 8%

 

la regen tic moins fort de 8%

 

Bon, j'avoue ne pas comprendre du tout leur raisonnement.

 

Le but de ce nerf c'est principalement comme annoncé de décourager les tank en stuff dps pour le pvp.

 

Il aurait été bien plus intelligent d'augmenter le malus de dégât de la technique de combat, il est de 5% actuellement, le passer a 15% suffirait à pousser les les tank ombre à jouer tank et non dps.

ou simplement qu'il donnent un réel intérêt aux stat déclenchement de bouclier et absorption pour que le stuff tank servent à quelque chose (permettre le déclenchement sur les dégât de force et le tour est joué).

 

La on a un nerf qui va jouer de façon conséquente sur la survie du tank ombre en BG (car c'est bel et bien l'armure , l'endu et la regen qui font 80% de la survie du tank ombre), avec une perte franche sur les la réduction de dégât kinétic et énergétique et une regen réduite.

 

Je vois vraiment pas plus l’intérêt de jouer tank stuff tank en bg dans ces condition...

 

armure: bien inférieure aux armures lourdes, ne joue que sur dégât kinétique et énergétique

défense: les chances d'esquives: inutile contre les dégâts de force

déclenchement de bouclier/absorption : ne se déclenche ni sur les critique ni sur les dégâts de force

 

cd de def: uniquement 2 =>

la résilience de 5 sec cd 45sec = immunise contre les dégâts de force (tout dégât blanc, y compris certains stun et la plupart des root passent au travers)

déflexion: dure 12 sec: 50% de défense (chance d'esquive) sur les dégâts blanc, cd 3minutes.

 

avec la 1.3 je suis d'avis qu'il sera d'autant plus efficace de jouer en full stuff dps, avec un catalyseur en main gauche, plutot qu'en stuff tank avec bouclier main gauche.

 

Pour ma part je pense que le tank ombre méritait un nerf de dégât, mais surement pas un nerf de survie, ils font les choses à l'envers à mon gout... m'enfin wait and see ;)

Edited by Taitsuo
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Je link un des poste du sujet similaire sur le chapitre assassin (désolé j'étais passé à côté , leur poste aurait suffit =x) , une analyse avec laquelle je suis entièrement d'accord:

 

hormis pour l'index d'armure c'est -1200 donc 5% et non -1000 et 4% (full HdG on dépasse les 7100)

pour la réduc du soin du lancé télékinétique on m'a annoncé 8% visiblement Ysshaline dit 25% ... j'irais vérifier

je n'ai pas parlé du nerf de soin de 50% lorsque la technique de combat s'enclenche car vu que ces soin là interviennent assez rarement et sont très bas c'est pas si important (mais ça reste du nerf)

 

Citation: Envoyé par Ysshaline

 

Des tank équipé Dps, on ne le dira jamais assez. Et cela a lieu pour la simple et unique raison que les statistiques défensives sont en PvP quasiment inutiles. Je suis spé tank, équipé tank et dans les meilleurs Bg je ne dépasse pas 150k de Dps là ou un bon Dps atteindra aisément les 400k.

 

Depuis le début on est de nombreux tank à demander un nerf de notre Dps, pour gagner en contrepartie une amélioration nette de notre survie en PvP et là nous les ombres/assassin on va se manger un nerf de notre survie qui est énorme.

Rien que la diminution d'armure, c'est de l'ordre de 600 à 1000 points en moins (selon le pallier d'équipement), on n'arrivera sûrement plus à dépasser les 40% de réduction de dégâts (alors qu'on est déjà les tank ayant le moins d'armure).

 

S'ils trouvent qu'il y a un vrai problème en PvP du fait des ombres/assassins spé tank et équipé Dps, la solution ce n'est pas de diminuer notre survie, mais bien de rendre l'équipement tank réellement intéressant et pour ça il faut revoir les mécanismes de défenses en PvP ainsi que le fonctionnement des Bg pour qu'ils puissent accepter des vrai tank sans pour autant totalement bloquer les Bg.

 

 

Moi à la base j'ai cru comprendre que ces changements étaient axés PvE (et apparemment je me suis trompé car côté anglais ils parlent aussi de changement dû au PvP), et là je suis totalement outré par la perte d'armure, c'est juste impossible. A la limite diminuer le soin d'ombre acharné, je suis d'accord (mais pas d'autant) de même diminuer de 50% les soins de la technique de combat c'est ... enfin 50% d'un coup quoi, c'est juste hallucinant.

 

Au vue de ces modifications on jurerait que les ombres/assasins tank sont actuellement les tank ultimes, qu'ils surclasses totalement les deux autres tank et que ceux-ci n'arrivent pas à avoir une place en opération.

Enfin je ne sais pas, je n'ai jamais vu de post dire "les ombres/assassins encaissent deux fois mieux que moi, ce boss est intuable si je tank alors qu'avec un ombre/assassin ça passe facilement, ect ..."

Pourtant les joueurs ont une tendance plus que prononcée de venir dénoncer une spécialité dès qu'il la trouve un tantinet supérieur aux équivalents.

 

Quand je vois sur certains boss les baffes que je mange, je me dit que si je perds 1000 d'armure, que mes soins perso sont diminué de 33% (globalement car c'est une diminution de 25% pour l'un et 50% pour l'autre) je vais vraiment manger et que pour le coup ça va être dur de se faire accepter en tant que tank en comparaison des deux autres qui eux on une armure qui surpasse la mienne.

 

Autre point différents joueurs ont fait des comparatif des trois tank et ce qui en ressort c'est que les ombres/assassins ont une capacité à encaisser/éviter les dégâts un poil plus faible que les deux autres (de l'ordre du %), mais cela est compensé par nos soins. Là, la différence va se creuser et être de l'ordre de 5 à 6% tout en réduisant nos soins.

 

De plus on est passé à côté de quelque chose :

au lieu de +300% de soin on passe à +100% de soin et de dégâts. On s'en contre fou de nos dégâts, ce n'est pourtant pas compliqué à comprendre si ?

Super ...

 

Pour moi ces changements sont un totalement infondés et surtout complètement irréfléchi (l'ampleur du nerf est énorme). Je n'ai pas pour habitude de me plaindre des changements sur les classes, mais là je suis complètement dégouté.

 

 

On va passer d'une légère supériorité sur certaines rencontre à une infériorité réelle en tout temps, sympa hein.

 

 

Le up d'aggro est à mon sens effectivement bien trop important.

 

 

C'est simple -1000 d'armure (et c'est bien -1000 pour un index d'armure 140 soit une perte de sèche de réduction de dégâts de 4% on passe donc de 42% là ou les autres tank tournaient à 50% à 38%) et -33% de soins. Je doute qu'on ai besoin de test pour voir que cela va avoir un impact très important sur notre survie face à un boss et en ce qui concerne le PvP, je ris (jaune) ...

Edited by Taitsuo
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pour la réduc du soin du lancé télékinétique on m'a annoncé 8% visiblement Ysshaline dit 25% ... j'irais vérifier

 

Pour être exact, le soin total accordé par ombres acharnées à été abaissé à 8% (2% par dégâts) au lieu de 12% précédemment (3% par dégâts) soit une perte effective de non-pas 25% mais 33% entre les deux versions.

Edited by Altheran
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Effectivement, c'est -33%, me suis trompé dans mon calcul de tête rapide.

 

Pour la réduction d'armure de toute façon ça va dépendre de notre niveau d'équipement, plus on aura un bon équipement, plus le nerf sera important. J'avais trouvé mes chiffres ici :

http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=473439&page=6 (Le gars disant qu'il n'est pas complètement maître de combat, j'ai arrondit vers le supérieur du coup.)

et là :

http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=473439&page=6

 

Ce post peut d’ailleurs être instructif pour ceux comprenant l'anglais.

 

Moi ce qui me tue dans cette affaire c'est que de un ils prennent le problème du PvP à l'envers (encore une fois) et que de deux l'impact sur le PvE va vraiment être un handicape pour nous. Effectivement c'est notre Dps qu'il faut diminuer pas notre survie et là avec l'augmentation d'aggro général, il n'y aurait de réel impact qu'en PvP.

 

PS : ce n'est pas plus mal d'en parler aussi ici car les ombres ne vont pas forcément voir dans la section assassin et puis ça montre qu'il n'y a pas que les Sith qui ne sont pas content.

Edited by Ysshaline
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De toute façon Nous les Assassins et vous les Ombres, sommes dans le même bateau . . .

En tant que joueur exclusivement PVE je sent que le HM va être encore plus tendu qu'avant...

 

Moins d'armure, moins de heal... C'est bien gentil mais leur politique de l'équilibrage PVP va encore foutre en l'air le PVE qui est a l'origine ( d’après BW ) le cœur de SWTOR.

 

C'est à n'y rien comprendre, on dirait qu'ils aiment se tirer des balles dans le pied . . .

 

Certes je ne rerollerais pas pour joueur une autre classe tank, mais les mois prochains vont être difficile pour tenir ma place de MT1

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Voilà la mort de l'ombre/assassin.

 

J'ai délaissé mon ombre pour 2 raisons:

En JCJ malgré un stuff full MDC et hors set, j'ai une survie en papier pour des dégats au final pas si élevés que ça en contrepartie

et en JCE je suis boudé car soit disant l'ombre n'est pas un bon dps pve. On me préfère un dps distance par exemple.

 

Puis je teste la spé tank et là je gagne en survie en pvp mais reste une merde en dps MAIS!!! enfin je peux faire du pve! on me prend en tank youpiiiiiiiii

 

Mais voilà: maintenant avec le nerf, je peux revenir sur mon spécialiste l'ombre ne sera plus utile à quoique ce soit.

 

Quitte à flinguer autant la capacité à tanker de l'ombre, ils devraient aussi modifier le descriptif de la classe en supprimant l'indication "TANK". Parce que pour le coup à la 1.3 qu'est-ce qu'on va bien pouvoir tanker? Les héroïques H4 ? ....... pffffffffffffff

 

Ce jeu par en sucette

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De toute façon Nous les Assassins et vous les Ombres, sommes dans le même bateau . . .

En tant que joueur exclusivement PVE je sent que le HM va être encore plus tendu qu'avant...

 

Moins d'armure, moins de heal... C'est bien gentil mais leur politique de l'équilibrage PVP va encore foutre en l'air le PVE qui est a l'origine ( d’après BW ) le cœur de SWTOR.

 

C'est à n'y rien comprendre, on dirait qu'ils aiment se tirer des balles dans le pied . . .

 

Certes je ne rerollerais pas pour joueur une autre classe tank, mais les mois prochains vont être difficile pour tenir ma place de MT1

 

Je comprend l'inquiétude mais logiquement il vaut mieux voir ça sur le PTS tout en ayant adapté le gameplay. Les tanks ombres devraient être aussi performant que les autres d'après leurs dires.

 

Lorsqu'ils ont "nerf" la spé hybride pour les sages, les gens (moi y compris) se sont mis à pleurer (alors que la modification importante c'était le cap de l'expertise). Mais une fois arrivé en stuff T4, on ne ressent plus les choses de la même manière. On s'est adapté pour survivre. Les gens pensaient que le sage ne ferait plus de dégâts, mais il m'est arrivé de faire quasiment du 600k sur un voidstar ce qui est pas mal du tout.

 

Moralité : wait & see comme disait Taitsuo.

 

PS : l'idéal serait de cantonner les arbres à leurs vrais rôles : tank pour tank et pas dps. 20% de réduction de dégâts en technique de combat serait l'idéal.

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Je comprend l'inquiétude mais logiquement il vaut mieux voir ça sur le PTS tout en ayant adapté le gameplay. Les tanks ombres devraient être aussi performant que les autres d'après leurs dires.

Franchement j'ai d'énorme doute tellement le nerf est violent. En terme de tanking (PvE, je ne parle pas PvP car on n'a pas la survie nécessaire pour vraiment tanker en PvP) on était à peu prêt au même niveau que les autres tank (à moins qu'aucun d'entre nous n'ai vu à quel point on surpassait les autres que nos healeur en arrivaient à s'ennuyer sur les boss, ou soignaient avec une seule main) et là on va perdre et de la survie passive (armure/heal passif) et de la survie active (heal actif).

 

Lorsqu'ils ont "nerf" la spé hybride pour les sages, les gens (moi y compris) se sont mis à pleurer (alors que la modification importante c'était le cap de l'expertise). Mais une fois arrivé en stuff T4, on ne ressent plus les choses de la même manière. On s'est adapté pour survivre. Les gens pensaient que le sage ne ferait plus de dégâts, mais il m'est arrivé de faire quasiment du 600k sur un voidstar ce qui est pas mal du tout.

Le gros soucis c'est que là avec ce nerf en terme d'armure en portant du T4 après le patch c'est comme si on portait du T1 voir T0 avant le patch.

 

PS : l'idéal serait de cantonner les arbres à leurs vrais rôles : tank pour tank et pas dps. 20% de réduction de dégâts en technique de combat serait l'idéal.

C'est ce qu'on demande depuis des mois, qu'on baisse notre Dps, mais qu'en contrepartie on augmente un poil notre survie, alors que depuis le début ils font le contraire (augmenter notre Dps) du coup on en arrive à cette absurdité de diminuer la survie d'un Tank car les gens se plaignent qu'avec un équipement Dps (oui beaucoup s'équipent Dps car cet équipement est plus rentable que l'équipement tank PvP) ce tank fait trop de dégâts.

 

 

Franchement dans ce changement, à part nous reléguer au rôle d'off-tank, je ne vois pas où est la logique de Bioware, en plus leur communication est super floue. Ils nous disent que les ombres/assassins tanks sont supérieurs en terme de survie aux autres tanks sans aucune précision : en PvP ? en PvE ? sur les trash ? sur les boss ? sur le long terme ? sur un burst dégât ?

 

Les tests montrent que les soins auto-générés par les tanks Ombre/Assassin étaient trop puissants suite à l'ajustement d’armure procuré par Technique de combat/Charge obscure.

Quel ajustement ? Ça date de quel patch ? Car depuis la sortie rien n'a été touché à ce niveau (on nous à juste réglé un bug sur les soins de la technique de combat et ajouté un proc ombre acharnée sur temps ralentit). C'était déjà +150% dans la béta et ils ne s'en rendent compte que maintenant ? Juste au moment où les gens râlent sur les ombre/assassin tank équipés Dps en PvP ?

 

Cet ajustement d’armure aurait dû amener les tanks Ombre/Assassin à des niveaux de survie passifs inférieurs aux tanks en armure lourde, étant donné que les soins qu’ils génèrent compensent la différence. Cependant, cet ajustement les a rendus passivement aussi performants que les tanks en armure lourde,

C'est le cas, nous n'avons pas plus d'index de défense ou de bouclier (notre buff n'est pas passif mais actif et peut disparaître en une poignée de secondes) que les autres, notre armure est déjà inférieur aux autres tanks (de l'ordre d'environs 1000 point).

Edited by Ysshaline
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Pour le PvE HM, je ne suis pas certain que se ssoit si catastrofique que cela.

 

La grande qualité de l'ombre, cela n'a jamais été son armure qui a toujours été la plus faible pas plus que le soin par télékinésie qui est un canalisé que l'on ne peut pas toujours placer comme toutes les incantations et autres canalisations.

 

La grande qualité de l'ombre, ce qui le rend unique et légérement supérieur aux autres tank c'est sa faculté à ignorer purement et simplement les dégâts de Force ou techno pendant un cours instant grâce à résilience.

 

Il ne faut pas oublier que ces type de dégâts ne peuvent être en aucune façon absorbé ou ne peut que les évité soit par la défence que l'on peux monter très haut (30% de base si on fait un minimum d'optimsation + 50% sous déflexxion + 6 à 7 % sous relique de campagne), cette partie est commune à tous les tanks, mais le CD est long pour cette défense haute, ensuite il n'y a que résilience, et là seuls les ombres peuvent le faire.

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Il ne faut pas oublier que ces type de dégâts ne peuvent être en aucune façon absorbé ou ne peut que les évité soit par la défence que l'on peux monter très haut (30% de base si on fait un minimum d'optimsation + 50% sous déflexxion + 6 à 7 % sous relique de campagne), cette partie est commune à tous les tanks, mais le CD est long pour cette défense haute, ensuite il n'y a que résilience, et là seuls les ombres peuvent le faire.

 

D’où vient cette idée farfelue que les attaques de force/techno peuvent être défendues ? De la dernière Q&A de Bioware qui dit que la défense influe sur ce type d'attaque ?

 

Nan parce que je n'ai jamais vu une attaque de force/techno être défendue. Là où sur un mob normal avec 85% de défense je pare quasiment toutes les attaques, sur un mob qui ne fait que du techno/force avec le même niveau de défense, je ne pare rien du tout.

Edited by Ysshaline
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TU a mal regardé en plus c'est confirmé par les devs.

C'est facile à voir sur Soa, il ne fait que des attaques de Force (aucun déclenchement de bouclier toujours 8 charges actives au bout des 12 s) et sur lui lorsque tu claques déflexion tu arrives à eviter les attaques, sans déflexion c'est assez exceptionnel.

 

Ghoppa : Est-ce que les attaques de Force /technologiques (par exemple le pouvoir Coup dans le dos du contrebandier) peuvent manquer leur cible (à l’exclusion des pouvoirs spéciaux des joueurs) ? Est-ce que la précision et la défense jouent un rôle dans ces attaques, ou est-ce qu’elles n’affectent que les attaques au corps-à-corps /à distance ? Est-ce que les attaques de Force/technologiques peuvent être absorbées ?

 

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Oui, mais le texte flottant qui s’affichera sera « Résistance » au lieu de « Esquive ». La plupart du temps, la précision des attaques de Force /technologiques est plus élevée que celle des attaques de corps-à-corps /à distance, et la défense contre les attaques de mêlée /à distance est plus force que celle contre les attaques de Force /technologique, mais la précision et la défense marchent de la même manière contre tous les types d’attaques. Pour le moment, les attaques de Force/ technologiques ne peuvent pas être absorbées.

http://www.swtor.com/fr/blog/questions-reponses-de-la-communaute-8-juin-2012

 

EDIt mais tu n'as pas obligatoirement 85 % sur ce type d'attaque, cela dépent de la précision du mob de base elle est comme nous de 100, mais si il possède une précision de 100 en mélée (ou distancce) cela lui donne 110 en Force/techno, cela nous abaisse donc notre defence à 75%.

Edited by Erindhill
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LOL, elle prouve quoi ta capture ?

 

Heu, rien.

 

Juste que l'index de défense n'entre pas en compte pour le résistance aux attaques techno et Force comme BioWare l'a dit et que tu défends que c'est vrai.

 

"LOL t'avais pas compris ?"

Edited by Altheran
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Sauf qu'ils n'ont pas dit ça.

Ils ont dit que cela fonctionnait pareil. Il faut lire ce qui est écrit, alors c'est qui la flêche ?

 

C'est uniquement moi qui a dit que la esquive fonctionnait dessus, après avoir refait des tests, je me suis légérement trompé sur deflexion, le message flottant lorsque tu te defent contre les attaques techno/ Force est esquive, mais c'est la résistance le facteur pris en compte (c'est ce paramettre qui est ougmenté sous résilence). Le texte du message flottant m'a induit en erreur et comme je ne m'était pas repenché sur la chose depuis un moment...

 

Cela ne remet pas en cause le reste de mes propos qui était que la grande force des ombres par rapport aux autres tank était justement cette faculté d'éluder les attaque de force/tcheno grâce à la résilience chose que les autres tank ne peuvent abssolument pas faire.

Edited by Erindhill
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Si l'on se réduit juste à la phrase que la mécanique est la même tu aurais raison je serais hors-sujet.

Mais, puisque le type utilise le mot "Defense" en anglais (avec la majuscule comme dans "Defense rating") et non "avoidance" (mot général) je pense qu'il faisait mention des stats d'index. De plus l'excès de précision dans le cas des attaques techno et force n'ont pas pour effet d'annuler les chances de défense, contrairement aux attaques mêlée/distance, donc quoi qu'il en soit ils se trompent sur ce qu'ils racontent, les deux types d'attaques n'ont pas un fonctionnement strictement identique.

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Si comme ils disent "ça fonctionne de la même façon" c'est que la défense est prise en compte lors des jets de touché d'une attaque de force/techno. Or ce n'est pas le cas, la seule statistique à entrer en compte c'est la valeur de résistance (2% pour nous, 0% pour tous les autres).

 

Donc effectivement la défense n'entre pas en ligne de compte face aux attaques de force/techno et donc il semblerait que ce développeur se soit au mieux trompé dans sa réponse en n'ayant pas fait les recherches nécessaires, au pire tente de nous faire avaler une grosse couleuvre.

 

EDIt mais tu n'as pas obligatoirement 85 % sur ce type d'attaque, cela dépent de la précision du mob de base elle est comme nous de 100, mais si il possède une précision de 100 en mélée (ou distancce) cela lui donne 110 en Force/techno, cela nous abaisse donc notre defence à 75%.

J'ai prit un mob lambda et j'ai testé sur plusieurs combats, même avec 75% de défense ou 50% sur une dizaine d'attaques j'aurais dû, statistiquement parlant, voir au moins une parade/esquive tomber si mon index de défense était prit en compte (ou alors je suis le pire malchanceux du monde et sur mes dix jets j'ai tout raté alors que j'avais à chaque coup entre 50% et 85% de chance de réussir le jet, essaye donc d'obtenir 10 piles de suite en jouant à pile ou face).

Et puis cela ne se limite pas à ces trois/quatre combats. Jamais dans un duel en bg, face à un sorcier, je n'ai fait de parade/esquive (ou tout autre message indiquant que l'attaque m'a raté) sur un sort, de même dans mes journalières ect ... Je n'arrive à éviter ce types d'attaque que lorsque je suis sous "résilience".

 

Après je veux bien croire que je suis le tank le plus malchanceux du monde et que je rate tous mes jets de défense face aux attaques de type force/techno. Sauf qu’apparemment je ne suis pas le seul, car quasiment tous les tank PvP s'accordent à dire que face à une classe usant de ce genre d'attaques nos statistiques défensives (défenses, bouclier, absorption) sont inefficaces, car non prisent en compte.

Mais qui sait, peut-être que c'est un bug et que la défense est censée fonctionner face à ces deux types d'attaques (ce qui serait une vraie révolution en terme de survivabilité des tanks en bg ) ...

Edited by Ysshaline
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Bonjour,

 

J'avoue être assez surpris de ce " nerf " de notre survie...ca me rappelle la claque mise aux healers, notamment le Commando...

Ce qui me gène surtout en fait, c'est l'effet de bord PvE qui en découlera alors qu'apparemment c'est fait pour le PvP, un grand classique des MMO malheureusement.

Je ne suis pas sur le PTS mais il semblerait que cela soit couplé à un nerf du burst en PvP, un nerf des boss de ZL HM..mais pas des Opé.

Surtout, un tel nerf de l'Ombre couplé au up des Avant-Garde/Gardien implique que l'Ombre était bien au-dessus, ce dont je ne suis pas si sûr...A la rigueur, je verrais bien une diminution du cd interne de la Technique de Combat de 4.5s à 3s dans la foulée, ce qui resterait une baisse quand même mais un peu atténuée. Que l'Ombre ait moins d'armure (un peu) que les autres mais qu'il compense par du HPS ne me choque pas, au contraire je trouve cela sympa d'avoir une vraie différence entre les 3 tanks.

 

Du coup, ca change un peu nos talents tout ca : j'ai toujours mis 2/2 en Récuperation Rapide, mais la ca me parait encore plus important, il faudra vraiment que ca proc au maximum...sauf que le 3/3 en Bravoure Mentale devient encore plus important aussi, donc obligé de virer les 2 pts en Force Appliquée (le up de l'aggro compensera largement).

 

Concernant le up de l'aggro, je le trouve un peu violent...ok, les Gardiens ont semble-t-il un problème, mais de la a la doubler et a rajouter a tous des AoE super aggrogenes me parait une simplification un peu exagérée.

 

Enfin, le principal reste que c'est toujours le joueur qui fera la différence et qu'il vaut mieux une Ombre "nerfée" bien jouée qu'un mauvais AG/Gardien amélioré... et que très certainement que chaque Tank sera meilleur que les autres sur tel ou tel boss mais moins bien sur tel ou tel boss, et que la difficulté globale PvE de ce jeu n'est pas démentielle.

Et comme disais je sais plus qui sur un site de fan (feu jedi-healer je crois) et que j'ai pu constater aussi, les wipes en Opération HM/ZL HM sont largement plus imputables aux DPS qui envoient pas assez et quis e placent mal qu'au tank qui meurt parce qu'il prend trop cher et que le heal suit pas.

 

G.

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Tu as plus de chance de trouver des retours ici (même si je n'ai pas vu trop de retour en terme de PvP, plutôt des retours PvE, explications claires des changements et impact vis à vis des mécanismes du tank ombre/assassin en particulier les soucis que cela pose) :

 

http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=473439

 

Bon c'est en anglais et il y a déjà une bonne quarantaine de pages, mais bon ...

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