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Stations de modification et mise à jour 1.3


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Les stations de modification verront leurs capacités augmenter avec la 1.3 et permettront aux joueurs d’ajouter des emplacements d’augmentation à leurs pièces d’équipement. Voici plusieurs points intéressant quand à cela :

 

- Pour ajouter un emplacement d’augmentation, vous aurez besoin d’un kit d’augmentation et de crédits.

- Ces kits pourront être échangés et ne seront disponibles qu’en les confectionnant.

- Le plan du kit d’augmentation sera disponible chez un entraîneur en compétence d’équipage.

- Les kits d’augmentation auront des paliers.

- Il vous faudra rétroconfectionner des objets confectionnés pour obtenir les matériaux nécessaires à leur création.

- Leur taux d’apparition n’est pas aléatoire. Il faudra rétroconfectionner environ 10 objets afin d’avoir assez de matériaux nécessaires à la création d’un kit d’augmentation. Ce chiffre n’est pas définitif et peut être amené à changer avant l’apparition de la 1.3 sur le serveur de test public.

- Les matériaux nécessaires à la confection des kits d’augmentation s’ajouteront aux matériaux déjà reçus lors de la rétroconfection.

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je trouve cela logique et pathetique d'en arrivé la ..

logique car comme les devs ce sont plantés sur le codage du nombre de patron apprenable, on atteinds trop vite la limite, donc ce systeme va restreindre le nombre de plans

logique, car les designer de sets , franchement .... il existe des skins tres sympa, mais pas de set complet, les full sets sont moches pour etre courtois, on va nous pondre la transmogrification comme sur Wow tres bientot ^^

 

et dans tout ca la cybernetique a totalement ete oublié .... c'etait l'essence meme de ce metier, mais non .. tout les autres metiers peuvent faire la meme chose a present ... et en mieux

comme les blindages trop rares, car que sur les boss de fin d'operation, et tout les autres etant lié a un slot, non apprenable, ce qui tue tout simplement le systeme de craft et de set a crafter

 

esperons tout de meme que le systeme va etre serieusement revu et corrigé, sinon l'ete sera .... desert

Edited by Champszewonder
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Es possible de savoir quel compétences d'équipage pourrons crées les kits d'amélorations?

 

Fabrication d'armes, Fabrication d'armures et Synthétissage.

 

Tu devrais trouver pas mal d'informations à ce sujet sur l'un de nos derniers articles, à propos d'une interview basée sur les changements de la 1.3 à propos du craft.

 

http://www.chimaera-swtor.com/2012/05/patch-1-3-tout-savoir-sur-les-tables-daugmentation/

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je trouve cela logique et pathetique d'en arrivé la ..

logique car comme les devs ce sont plantés sur le codage du nombre de patron apprenable, on atteinds trop vite la limite, donc ce systeme va restreindre le nombre de plans

logique, car les designer de sets , franchement .... il existe des skins tres sympa, mais pas de set complet, les full sets sont moches pour etre courtois, on va nous pondre la transmogrification comme sur Wow tres bientot ^^

 

et dans tout ca la cybernetique a totalement ete oublié .... c'etait l'essence meme de ce metier, mais non .. tout les autres metiers peuvent faire la meme chose a present ... et en mieux

comme les blindages trop rares, car que sur les boss de fin d'operation, et tout les autres etant lié a un slot, non apprenable, ce qui tue tout simplement le systeme de craft et de set a crafter

 

esperons tout de meme que le systeme va etre serieusement revu et corrigé, sinon l'ete sera .... desert

 

C'est pas parce que y'a pas de plans de cybernétique qu'on va tous quitter le jeu >_<'. Prend pas ton cas pour une généralité... Tu sers a rien mais ta tes grenades, la meme pour les biochimistes.qui ont leurs médipacks et leurs stims.

Et puis j'ail l'impression que tu confonds les blindages, sophistications, mods avec les augmentations. Tu peut mettre des augmentations que sur des objets craft et critiqué.

Et dernierement pour pouvoir ajouter un slot d'augmentation (1.3) il faudra rétroconfectionner 10 objets de même levels et de même qualité (a ce que j'ai pu comprendre).

Edited by Torilius
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De même niveau oui, de même qualité non. D'ailleurs David Hunt a donné pas mal d'informations encore, j'ai recensé le plus intéressant dans un article pour ceux que ça dit. Il explique également pourquoi les kits d'augmentation ne sont faisables que par certaines compétences d'équipage.

 

http://www.chimaera-swtor.com/2012/05/david-hunt-apporte-des-precisions-sur-les-emplacements-daugmentation-dans-le-patch-1-3/

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et dans tout ca la cybernetique a totalement ete oublié .... c'etait l'essence meme de ce metier, mais non .. tout les autres metiers peuvent faire la meme chose a present ... et en mieux

comme les blindages trop rares, car que sur les boss de fin d'operation, et tout les autres etant lié a un slot, non apprenable, ce qui tue tout simplement le systeme de craft et de set a crafter

 

*mode ironie on*

C'est vrai qu'avec Artifice, je fais des blindages bien supérieur à cybernétique, ou alors c’est avec fabrication d'armure? mince je confonds probablement avec les modules réalisé grâce à fabrication d'arme.

*mode ironie off*

 

Franchement cybernétique est un des meilleurs métiers à l'heure actuelle probablement juste après la biochimie .

Mais que les éléments fabriqués soit intéressant il faut encore se donner la peine de faire les faire passer au moins en bleu si ce n'est violet.

 

Je ne trouve aucune pièce ou plan qui soit équivalent à ce que je peux faire avec .

 

Sinon au début dubitatif sur cette histoire d'augmentations, je suis déjà un peu plus rassurer de voir que ce sera limité justement à des métiers qui en ont eux, grandement besoins tel que fabrication d'armes.

Ne serait ce que pour ce dernier c'est un énorme plus.

Edited by Dragoncmp
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Si j'ai bien suivi il faudra retroconfectionner 10 objets pour obtenir les composants d'un kit d'augmentation.

J'ai cru comprendre que la qualité des objets n'avait pas d'importance pour obtenir les composants du kit.

Si j'ai bien compris pour ajouter un emplacement sur ma ceinture rakata, je devrais donc retroconfectionner 10 objets vert de niveau 50 pour obtenir les composant d'un kit me permettant d'ajouter un slot d'augmentation de niveau 50.

Si le système fonctionne comme ça, c'est interressant.

En revanche je trouve vraiment dommage de rajouter encore un cout en crédit sachant que les augmentations ne s'obtiennent pas facilement ...

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je suis cyber et je craft pas mal d'objets

 

les grenades rakata sont elles sensé equilibrer avec 2 piece armures rakata des fab d'armures? pas convaincu

les moto se vendent peu (pas top attirantes niveau skin) ou a prix coutant ( vu le nerf des px des speeder marchand)

les blindages et modifications accès aux plans de niveau max inaccessible

 

reste les oreilles a vendre (c'est la que je fais des sous)

j'ai la chance d'avoir 2 plans columi qui quand ils crit sont meilleur que le rakata (avec l'augment)

seulement ca coute un bras d'en craft 1 crit pour x non crit

alors que deviens l'interet de la cyber si 3 fabricant (armures synthe et armes) peuvent les transformer a ma place?

je pige pas

- bioware ou l'art de se tirer une balle dans le pied -

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  • 2 weeks later...

Bonjour,

 

Après lecture concernant la mise à jour 1.3 sur différents forums.

 

Questions:

 

1 - Tout va passer par les Stations de modifications: Je paye pour avoir un slot sur mon objet 49, ensuite je paye pour upgrade ce slot au niveau, Tioniste, Rakata ou Columi, mais l'augmentation à l'intérieur doit être changée, ou sera t-elle upgrade en même temps? D'ailleurs pourront nous faire ce niveau d'upgrade ??

 

2 - Que deviennent les augmentations crafts avant le patch ?? Ex: j'ai 3 augmentations que j'ai craft dans ma soute...après le patch, j'en fais quoi ?? Seront-elles utilisables ? ou comme le précédent patch, non Rétroconfectionnable et à abandonner ?

Puisque, apparement pour craft des augmentations je devrais rétroconfectionner 10 objets du level souhaité.

 

3- Les patrons pour les augmentations appris avant la 1.3.....deviennent quoi ?? Car il parait que les nouveaux patrons seront à apprendre auprès de l'entraîneur ?

 

Comme d'habitude rien n'est vraiment très clair.......:mad:

 

On est supposé pouvoir vivre de nos métiers, mais finalement se sont le Pnj qui gagnent plus de crédits que les crafteurs...comme les items oranges qu'ils vendent alors que les crafteurs n'arrivent pas à vendre leurs crafts à l'Hv et que le rétroconfection nous donne 1 Cristal d'Upari pour des brassards Rakata rétroconfectionnés.

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1. Il n'y a pas d'upgrade Tioniste/Rakata/Columi etc, ça marche par tranche de niveau de l'objet (10-19, 20-29, 49+, etc.). Vous pouvez choisir de mettre un emplacement du niveau que vous voulez (49+ par exemple), vous n'êtes pas obligé de mettre celui du plus bas niveau et d'upgrade.

 

2. Rien ne change pour les augmentations, si ce n'est qu'une augmentation 49+ ne pourra être placée que dans un objet 49+. Tu peux donc garder tes augmentations et les utiliser à partir du patch 1.3 dès que tu auras mis des emplacements supplémentaires sur ton stuff.

 

3. Rien ne change pour les patrons des augmentations. Les nouveau patrons du patch 1.3 dont tu parles concernent les kits d'augmentation, qui sont nécessaire pour ajouter un emplacement d'augmentation sur un objet (et il y a plusieurs paliers, toujours selon le niveau).

 

J'espère que tu y vois un peu plus clair maintenant. Nous avons fait beaucoup d'article sur notre site pour le patch 1.3, si jamais tu souhaites disposer de plus d'informations concernant d'autres fonctionnalités :

 

http://www.chimaera-swtor.com/tag/patch-1-3/

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