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soldat d'Avant Garde


slaygers

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Bonjour voilà je voudrais me spécialiser dans cette classe mais je sais pas s'il leur attaque on une longue porté ... et si elle sont varié au niveaux de celle-ci et je sais pas du tout quel spécialisation ...

 

son on peu m'aider à en savoir plus

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Avec l'avant garde tu as une distance moyenne et des compétence au cac.

Tu as une spé tank et deux spe heal. Si tu compte pvp, je te conseil cette classe qui a beaucoup d'anti CC.

 

Fail !

Le mieux c'est de regarder des vidéos sur You Tube, tu verra du gameplay :)

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Je joue Avant-Garde depuis la beta (quasi 3 mois)

J'en ai un actuellement lvl 27 et j'en suis carrément satisfait niveau PVP, peut être même un peu trop OP.

Il peut def, CC, DPS et résisté, que demander de mieux ? :D

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Je suis en avant-garde spé stratégie (DPS donc)

 

Ca m'empêche pas de tanker correctement pour le pve, d'avoir un autre sort Cac que le coup de crosse.

Mais j'adore la mobilité qu'on a comparé au commando, vu qu'on a beaucoup d'instant à lancer :)

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Un vanguard tactics DPS avec la cellule techno doit bien faire mal

 

Moi je suis plus à jouer tank gadget pour pvp/pve là.

Avec cellule ionique, reduc de cd sur certains spells (harpon/canon impulsion/frappe anti émeute), et ça me plait comme ça.

 

Je suis loin d'être ridicule en tanking, et le ptit plus de dps, sert pas mal quand t'es seul sur le boss quand les autres font les adds, ça permet de bien gérer son aggro :)

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Bonsoir.

Une petite question pour les avant garde tank, y'a t-il un intérêt à choisir le talent tempête (et charge par extension, ces deux talents se trouvant dans l'abre défense du vanguard) dans une optique purement tank (PVE)?

 

Je n'en vois pas, mais peut-être que cela m'échappe (éventuellement contre un boss qui bouge beaucoup ou reset souvent son aggro mais on à déjà pas mal d'options pour gérer ça).

 

Vos avis sur ce skill? Merci d'avance.

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L'amélioration de tempête est pas obligatoire (ptet en pvp pour courir vite mais pve, je vois pas)

Mais tempête est à prendre, non seulement de te rapprocher des cibles pour aggro derrière avec canon à impulsion, tu casses une incantation, qui fait qu'avec tempête, frappe anti-émeute, et le taunt (voire le grappin aussi pour les trucs loin) ça fait 4 sorts qui cassent les spells!

 

Je suis pas en branche défense (j'y serais plus tard), mais rien que frappe émeute amélioré qui sort toutes les 4 secondes, permet de casser tous les plus gros sorts de mes adversaires pve et pvp y compris)

 

Imagine en pvp, tu peux sauver un mec qui se fait éclair par un inqui, stopper de loin un mec qui tire une salve, rattraper le mec qui à la huttball et j'en passe.

 

Donc ce sort est carrément essentiel dans cette branche

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L'amélioration de tempête est pas obligatoire (ptet en pvp pour courir vite mais pve, je vois pas)

Mais tempête est à prendre, non seulement de te rapprocher des cibles pour aggro derrière avec canon à impulsion, tu casses une incantation, qui fait qu'avec tempête, frappe anti-émeute, et le taunt (voire le grappin aussi pour les trucs loin) ça fait 4 sorts qui cassent les spells!

 

Je suis pas en branche défense (j'y serais plus tard), mais rien que frappe émeute amélioré qui sort toutes les 4 secondes, permet de casser tous les plus gros sorts de mes adversaires pve et pvp y compris)

 

Imagine en pvp, tu peux sauver un mec qui se fait éclair par un inqui, stopper de loin un mec qui tire une salve, rattraper le mec qui à la huttball et j'en passe.

 

Donc ce sort est carrément essentiel dans cette branche

 

Merci, effectivement j'avais pas trop vu les choses sous cet angle.

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Je suis pas en branche défense (j'y serais plus tard), mais rien que frappe émeute amélioré qui sort toutes les 4 secondes, permet de casser tous les plus gros sorts de mes adversaires pve et pvp y compris)

 

Salut,

 

Je ne vois pas ce talent dans la branche défensive.

Ai-je raté un truc ?

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La frappe anti-émeute amélioré est dans la branche tactique, pas défense malheureusement.

 

Je joue tank gadget moi en ce momen, spé tactique (avec points en défense une fois l'arbre tactique fini)

 

Ca me permet d'avoir des réductions de CD en pagaille, des procs etc

 

Exemple, mon cycle généralement en ce moment, une fois les cibles neutraliser, je grappin le dernier, impulsion ionique (qui va charger jusqu'à 5 fois le buff pour le canon impulsion), si proc du coup de crosse gratuit => coup de crosse.

Si le coup de crosse proc le tir à fort impact critique, tir à fort imapct, sinon étripage en espérant déclenché le même proc.

Toujours quelques impulsions entre temps pour charger le canon, et une fois 4 ou5 stacks du buff, canon à impulsion

 

J'ai peut-être moins de proc du bouclier ou moins d’absorption que la branche défense pour le moment, mais je ne jetterais ma spé pour rien au monde (et je veux la double spé, pour la garder sous le coude, pour le solo/pvp)

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Exemple, mon cycle généralement en ce moment, une fois les cibles neutraliser, je grappin le dernier, impulsion ionique (qui va charger jusqu'à 5 fois le buff pour le canon impulsion), si proc du coup de crosse gratuit => coup de crosse.

Si le coup de crosse proc le tir à fort impact critique, tir à fort imapct, sinon étripage en espérant déclenché le même proc.

Toujours quelques impulsions entre temps pour charger le canon, et une fois 4 ou5 stacks du buff, canon à impulsion

 

pareil :)

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Moi je joue un Avant-Garde lvl 22 j'en suis très satisfait, très bon en Bg, en PvE aussi... Par-contre, j'ai une question :

 

Je suis spé "Maîtrise de boucliers" Mais appart monter mon bouclier, je ne vois pas trop ce qui monte mon tanking alors voilà ma question :

 

Etant donné que l'Avant-Garde à ses compétences de boucliers auprès du maître de classe, ne vaudrait-il pas mieux se spé Tactique ou Stratégie pour toujours pouvoir Tanker mais aussi Dps ?

 

Merci de vos réponses et encore une fois je suis très satisfait du Soldat Avant-Garde.

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Salut !

 

Pour te répondre sur la spé, voici celle que j'utilise (enfin je ne suis que 30 mais je pars là dessus :D) : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?ava&150120122212023223000000000000000020221000000000000000003&v=0.1

 

Je vais t'expliquer mes choix, dans une optique de tank PvE :

 

Branche défense

 

Premier palier (que tu peux aussi prendre dans une autre spé, c'est vrai) :

- Champs Statique est très utile pour handicaper les adversaires. A noter que "Afflux explosif" est en zone et du coup, le malus est en zone aussi !

- Les dégâts élémentaires, on en fait plus souvent que le tir à fort impact, d'où le second talent.

 

Second palier (ça commence à être plus délicat à atteindre dans une autre spé) :

- Plus d'armure, c'est le bien :D

- Plus de visée, c'est un bonus sympa aux dégât et donc à la génération d'aggro. Puis ça accélère toujours les combats solo (a)

- Surcharge ionique : un de mes talents préférés ! Ta cellule ionique applique un debuff, et le coup de crosse applique automatiquement la cellule ionique. Du coup > debuff permanent sur le pnj, et le tir à fort impact est toujours lançable ! La crosse est un de mes sorts monocible préféré car elle fait mal, et qu'il y a des talents en haut de la branche pour l'améliorer !

- Je ne prends pas surcharge neurale, plutôt PvP selon moi. Néanmoins, ça m'a l'air vraiment intéressant en PvP.

 

Troisième palier (spé défense obligatoire, donc) :

- Deux très bons pouvoir défensifs passifs, avec en prime une recharge de munition accrue. Et le soin qui vient plus souvent, que demande le peuple !

- La grenade fumigène est un sort très intéressant : gratuite, le Cd n'est pas trop long, elle agit longtemps et en zone. Le malus de toucher est assez conséquent je trouve (20% quand même).

 

Quatrième palier (spé défense obligatoire) :

- Le gaz ionique superchargé rend la charge ionique plus confortable : le debuff dure plus longtemps que le temps de recharge du coup de crosse (qui l'appliquera à nouveau automatiquement, donc debuff permanent).

- Encore un passif défensif sympa, ça commence à en faire pas mal.

- Et un truc sympa pour booster notre cher et adoré coup de crosse.

- Les mesures défensives sont un bon talent, mais surtout pour PvP, donc pas pris.

 

Cinquième palier (spé défense obligatoire) :

- On reboost le coup de crosse <3

- Et on obtient une charge ! Et là, c'est juste la classe et c'est ce qui fait, selon moi, tout le charge du soldat : il charge, il harponne pour ramener à lui et il a de la portée. Bilan, c'est un tank ultra mobile, dynamique, et c'est trop agréable à jouer :D A noter que la charge a un délai de réutilisation court (15s !), interrompt les sorts et immobilise la cible 3s. Super effets kissool.

- Le bonus en vitesse (Charge) peut-être intéressant, mais je manquais de points. Je pense tout de même qu'il aide plus en PvP, car les mobs sont statiques et les joueurs moins. Cependant, elle peut être utile dans certaines rencontres avec des boss. Pas pris (pour le moment).

 

Sixième palier (spé défense obligatoire) :

- Et encore un joli passif défensif ! Ça commence à en faire :)

 

Septième palier (spé défense obligatoire) :

- Ce serait bête d'arriver là et de ne pas prendre cette attaque gratuite, qui rend des munitions et qui se relance assez souvent :D

 

 

Branche stratégie

Premier palier

- On continue d'améliorer les attaques élémentaires, comme on en fait pas mal.

- J'ai préféré réduire le CD de la grenade plutôt que tout mettre dans la pénétration d'armure du tir à fort impact. Ce n'est pas définitif, je ferai des tests voir, j'hésite beaucoup sur ce point. Je me sers souvent du tir à fort impact, mais la grenade est aussi pratique, surtout que de très nombreux pnj (même champions !) sont affectables. Je suis preneur de conseils sur ce point.

 

Second palier

- Et encore un passif défensif. Certes il est donc accessible en dehors de la branche défense, et assez bas pour être pris quelque soit la spé, mais disons que cumulés aux autres passifs défensifs de la branche défense, ça commence à faire beaucoup !

 

 

Branche assaut

Premier palier

- De l'endu pour fignoler le tout. Prenable quelque soit la branche principale !

 

Voilà pourquoi, pour moi, la branche défense est vraiment efficace pour tanker (logique en même temps) en PvE, du moins. Je ne me suis pas penché sur le PvP, mais il est possible que son manque de dégâts soit contraignant.

 

Bilan : cette spécialité fait de l'avant garde un tank très mobile et fun à jouer.

Ses capacités défensives sont très passives : il lisse donc très bien les dommages entrants, ce qui doit être reposant pour le soigneur.

En contrepartie, il manque de boutons "panique" (il en a hein, mais moins que d'autres classe je crois), ce qui fait que s'il est vraiment mal en point, il devra vite compter sur son soigneur.

 

On peut pas tout avoir :D

 

Si tu t'intéresse à un tank plus offensif, j'ai vu sur le forum quelque part des gens qui jouaient un tank offensif stratégie. Moins solide, son style de jeu était basé sur les "procs". Je n'en sait pas plus, je te laisse te renseigner.

Edited by Bakachan
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