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[Guide] Ewige Kammer & Karagass Palast HC 8er (Inkl. Videos)


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Hallo SW:TOR Gemeinde.

 

Da es hier im Forum noch keinen Guide für die 8er HC Bosse für Ewige Kammer gibt, wollte ich mich an einem versuchen. ;)

 

Allgemeine Infos:

 

  • Tanks: Es reicht einer. Welcher spielt hierbei keine Rolle.
  • Heiler: 2 Heiler reichen für den Kompletten Content.
  • Damage Dealer (Schadensverursacher): 5 DD's (Ob Range oder Meele ist egal. Allerdings sind viele Bosse einfacher, wenn man nur 2 Meeles (+ 1 Tank) hat.
  • Man sollte darauf achten, dass man einen Battlerezz (Wiederbelebung im Kampf) dabei hat. Wahlweise Hexer oder Saboteur.

 

1. Boss: XRR-3

 

Der Boss wird vom Tank in Richtung Tür getankt. Die Nahkämpfer verteilen sich um den Boss im gleichmäßigen Abstand. Die Range DD's stellen sich nah der äußeren Säulen auf.

 

  • Der Boss stunnt im regelmäßigen Abstand alle Nahkämpfer inklusive des Tanks und kickt diese Weg. Danach hat der Tank einen Aggroverlust, weshalb er sich schnell wieder an den Boss bewegen sollte.

 

  • Der Boss wird wie im Normalmode zwischendurch Zusammensacken und Raketen auf alle Spieler in Sichtweite schießen.
  • Man sollte stehen bleiben, da es sonst mit dem Enrage Timer sehr eng werden kann.
  • EDIT: Der "Blind" auf dem Boss geht nicht mehr!
  • Wenn man stehen bleibt müssen also die Leute ihre Schadenreduzierenden Cooldowns ziehen. Hilfreich ist hierbei ein Scharfschütze, der ein Schild hat, welches alle um ihn schützt.
  • Ab 7% geht der Boss dauerhaft in die Raketenphase. Die letzten 7% muss also nochmal alles kommen, was geht.

 

  • Die nächste Fähigkeit erfordert, dass alle Spieler sich bewegen. Hierbei schießt der Boss wieder Raketen los, allerdings fliegen diese erst in die Luft und unter den Spielern tauchen kleine rote Kreise auf. Einfach aus diesen Kreisen herauslaufen.

 

  • Die letzte Fähigkeit ist eine Art Haftgranate, welche einen zufälligen Spieler trifft. Dieser hat dann einen kleinen roten, blinkenden Punkt an sich. Wichtig ist, mit der Bombe von anderen Spielern wegzulaufen.

 

Neben diesen ganzen Fähigkeiten wird auch noch ein Fernkämpfer zwischendurch von einer Attacke getroffen. Dies lässt sich nicht vermeiden. Ich bin mir nicht sicher, ob es der Spieler mit der meisten Aggro ist oder ob es wirklich zufällig ist.

 

Es lässt sich sagen, dass sich eigentlich nichts zum normal Mode ändert, außer das der Boss mehr HP hat und mehr Schaden macht.

 

2. Boss: Gharj

 

Der Boss wird von dem Tank möglichst in einer Ecke der Plattform getankt. Die Meele DD's stehen hinter dem Boss. Die Range DD's bilden ein Camp.

 

  • Meldung: Gharj bereitet sich auf einen Schlag vor. Gharj springt in die Luft und alle Nahkämpfer bekommen Schaden. Dieser sollte aufgeheilt werden, weil falls die Nahkämpfer bei jedem Sprung weggehen geht zu viel Schaden verloren.

 

  • Meldung: Gharj gerät in Raserei. Wenn diese Meldung auftaucht sollten alle Nahkämpfer sich vom Boss entfernen.
  • Er springt jetzt dauerhaft hoch und runter und lässt die Plattform in der Lava versinken.
  • Es tauchen an einer Zufälligen Stelle kleine Steinplatten auf, über die man auf die nächste Insel kommt.
  • Der Tank stellt sich wieder ein eine Ecke der Plattform und die Fernkämpfer stellen sich Gegenüber auf.

 

  • Zwischendurch macht Gnarj einen Knochback, bei dem die Fernkämpfer und Heiler in die Lava gekickt werden. Man kann das so gut wie möglich vermeiden, wenn man sich möglichst mittig der Plattform auffstellt oder man sich direkt vor eine Wand stellt.

 

  • Ab der dritten Plattform (bitte berichtigen falls es nicht stimmt) beschwört Gnarj Adds aus der Lava. Diese sollten möglichst schnell weggebombt werden, da man direkt danach die Plattform wechseln muss. Die Adds die noch leben sollten die Fernkämpfer beim Wechseln der Plattform töten.

 

Auch hier lässt sich sagen, der Boss kann nicht mehr. Er hat mehr HP und macht mehr Schaden.

 

3. Boss: Alte Masten

 

Der nächste Boss ist ein Puzzle Boss, welcher eigentlich relativ Freeloot ist (wenn er nicht bugged).

 

  • Die Gruppe wird in zwei Gruppen aufgeteilt (1 Heiler pro Gruppe, Rest ist egal).
  • Das Rätsel ist relativ einfach. Es gibt pro horizontaler Reihe 3 Zeichen. Die äußeren gleichen sich und das mittlere Zeichen muss gedreht werden, bis es das gleiche wie die äußeren ist.

  • Die Reihenfolge ist hierbei: Blau, Grün, Rot, Lila, Weiss, Gelb (Weiss ist das Ding mit den Ecken)
  • Hier ein Link, der einem beim planen helfen kann: Puzzle Helper (Danke an Leonalis)
  • Ein wichtiger Unterschied zum Normal Mode ist hierbei, dass
  • 1. Der jenige der dreht bekommt einen Debuff, welcher ihn vom erneuten Drehen abhält. Daher muss man möglichst eine Reihenfolge einteilen (3 Leute) die drehen.
  • 2. Man hat nur eine begrenzte Anzahl zum drehen. Daher muss man immer gucken, wie man am schnellsten Lösen kann (z.B. von Blau auf Rot --> 2x Rechts und nicht 4x Links).

  • Immer nach einer bestimmten Zeitspanne (danke an Sindiraa) kommen Adds, welche getötet werden müssen (am besten auch hier 1 DD pro Add einteilen). Bei diesen Adds aufpassen, wenn sie ein Schild haben, könnt ihr euch ganz schnell selbst umhauen.
  • Neben den kleinen Adds erscheinen zwischendurch große Adds (erstmal nur eins, später zwei) welche viel Schaden machen. Die sollten gestunnt werden.

 

  • Was noch zusätzlich wichtig ist, dass es eine Reihenfolge gibt, in der gelöst werden muss. Die erste Reihe muss der nördliche Turm zuerst lösen, danach muss 2x der südliche Turm zuerst gelöst werden danach wieder der nördliche!

 

4. Boss: Teuflischer Rat

 

Ihr kommt in einen Raum, wo 8 Gegner (noch nicht angreifbar) über ihren Plattformen schweben. Gestartet wird der Boss via der Konsole am Eingang.

 

  • Das Prinzip des Bosses ist, dass jeder Spieler ein "one on one" gegen einen Gegner macht.

 

  • Die Bosse haben unterschiedliche HP (ca. 100k, ca. 60k und ca. 30k).

 

  • Es gibt 4x 100k, 2x 60k und 2x 30k. Die DD's stellen sich an die 100k Typen, der Tank und ein schlechterer DD an die 60k Typen und die Heiler an die 30k Typen.

 

  • WICHTIG: Ihr dürft KEINEN Schaden auf ein anderes Add als euer eigenes machen und ihr dürft auch niemanden (an die Heiler) heilen außer euch selbst!

 

  • Wenn euer eigener Gegner down ist, solltet ihr zu eurem Heiler gehen und euren größtmöglichen Hit auf den Gegner machen. Danach macht ihr eine Minute keinen Schaden mehr. Aber gerade die Heiler haben es am schwersten bei dem Boss. (Danke an Bastl)

 

4. Boss: Soa, Der Grässliche

 

Kommen wir zum Endboss der Ewigen Kammer (gleichzeitig der schwerster Boss des Contents).

 

Der Bosskampf ist in drei Phasen aufgeteilt (1. Phase bis 75%, 2. Phase bis 30%, Rest 3. Phase)

 

1. Phase

 

  • Der Boss wird in der Mitte getankt. Die Nahkämpfer müssen in dieser Phase nichts beachten.

 

  • Die Fernkämpfer müssen auf die Pylonen achten, die überall im Raum stehen. Diese fangen an zu leuchten und nach ein paar Sekunden erscheint eine grüne Zone, in der kein Fernkämpfer stehen sollte.

 

  • Bei 75% laufen alle aus der Mitte raus und sammeln sich am Eingang (im Westen). Der mittlere Boden bricht weg und man muss langsam immer eine Plattform runter springen.

 

  • Zwischendurch habt ihr kleine Verschnaufpausen, weil die nächste Plattform noch nicht da ist. Hier schnell alle hochheilen (alle Klassen die heilen können sollten mitheilen!)

 

Beim runter laufen muss man die Pylonen töten. Wichtig ist hierbei (weil es teilweise gebugged hat) bei der zweiten Pylone müssen die Fernkämpfer erst die machen, die eine Plattform weiter oben schwebt. Danach wie gehabt weiter.

 

2. Phase

 

Der Boss wird wieder in der Mitte getankt. Die grünen Zonen der Pylonen fallen weg, allerdings bekommt er einige Fähigkeiten dazu.

 

  • Eine Fähigkeiten sind die sogenannten Gedankenfallen (Mind Traps). Diese saugen einen zufälligen Spieler auf und dieser ist gefangen. Alle DD's sollten umschwenken und auf die Mind Trap gehen. Sobald diese zerstört ist, kommt der Spieler frei.

 

  • Das gefährliche in der Phase sind die Kugelblitze. Es sind 2 weisse Kugeln die spawnen und 2 zufällige Spieler verfolgen. Die Kugeln machen schaden, wenn sie in die Nähe eines Spielers kommen. Die verfolgten Spieler müssen die Kugelblitze "triggern". Heißt, einmal durch laufen. Am besten in die Kugeln rein und dann seitlich raus. Dadurch werden sie zerstört. der Spieler bekommt hohen Schaden, welcher sofort aufgeheilt werden muss.

 

  • Die dritte Fähigkeit erklärt, wieso es so wichtig ist, schnell wieder aufgeheilt zu werden. Zwischendurch hebt Soa einen Spieler in die Luft und wirbelt diesen durch die Wände des Raums. Bei jedem Durchbrechen bekommt der Spieler Schaden.

 

  • Zur Aufstellung: Der Tank stellt sich mit dem Rücken zum Osten (Richtung Kugeln). Der Raid kuschelt am Arsch von Soa. Wenn jetzt die Kugeln spawnen, einmal durch den Boss laufen und die Kugeln triggern. Danach wieder alle an den Arsch. Bei dem Phasenwechsel alle im Westen sammeln.

 

  • Es ist wichtig in der Phase fast alle auf 100% zu halten, da es passieren kann, dass man direkt nachdem man einen Kugelblitz "entschärft" hat, zusätzlich das Wirbeln abbekommt. Das wäre ein 100% Toter.

 

Bei 30% bricht wie schon bei 75% der Boden weg und alle müssen nach Außen laufen. Wie gehabt nach unten springen und unten beginnt Phase 3.

 

3. Phase

 

In der 3. Phase ändert sich nicht viel zu Phase 2. Die Mind Traps und Kugelblitze bleiben.

 

  • Das Wirbeln fällt weg, dafür hat Soa allerdings einen Schild, welcher ihn unverwundbar macht. Dieses Schild lässt sich durch Pylonen die vom Himmel langsam runterfallen für kurze Zeit ausschalten. Der Tank muss Soa also immer zu den Pylonen ziehen.

 

  • Wenn der Schild weg ist werden sowohl Mind Traps als auch Kugelblitze ignoriert (Kugelblitze kiten (hinter sich her locken)) und alle machen Schaden auf den Boss. Wenn möglich auch die Heiler kurz ihre Standartattacken mit auf den Boss machen.

 

Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen. Falls ich etwas vergessen habe oder jemand die Enrage Timer im Kopf hat bitte schreiben, ich ergänze sie dann. Genauso wie die genauen Fähigkeitennamen. Ich spiele 1. auf Englisch und 2. hab ich mir die nie gemerkt :D. Einfach schreiben ich ergänze dann! :)

 

Zusätzlich werde ich demnächst noch Kill Videos von jedem Boss posten. Anfangen tu ich mit Soa HC. Der Kampf zeigt noch einige Fehler, da es unser erster Kill war. Aber ich denke daraus kann man gut lernen.

 

Ich hoffe zumindest ein paar Leuten geholfen zu haben. :)

 

Hier die Links zu den Videos:

 

Ewige Kammer:

 

(Danke an sasylein für den super Video Guide :) )

 

 

Karaggas Palast:

 

 

Falls die Videos gesperrt werden sollten (GEMA) bitte einmal Proxtube als Addon bei Firefox installieren! Dadurch ist es wieder anschaubar.

 

 

Edit: Soa Taktik verfeinert.

Edited by Mokina
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1. Boss: Knochendrescher

 

Der erste Boss ist ein Rancor, welcher erscheint nachdem ihr die 4 Trashmobs im Raum getötet habt.

 

 

  • Am Anfang sollte der Tank Knochendrescher aus dem Raid drehen.

 

  • Nach kurzer Zeit hat Knochendrescher Zufallsaggro und sucht sich einen Spieler aus, welchem er hinterherrennt. Dieser Spieler ändert sich ca. alle 10 Sekunden.

 

  • Das was jetzt passiert ist etwas tricky: Der Spieler, der verfolgt wird, sollte möglichst am Rand langlaufen. Nicht rückwärts sondern seitwärts! Das ist notwendig, da der Rancor ein Spalten hat, was ziemlich viel Schaden macht. Man kann dieses Spalten avoiden, da der Boss stehen bleibt und mit seiner Hand ausholt (linke Hand). Das bedeutet, es sollte im Idealfall niemand getroffen werden.

 

  • Allerdings sollte man drauf achten nicht zu nah am Rand zu laufen, da der Rancor eine zweiten Hieb hat (bei uns im Raid liebevoll "Pimphand" genannt) bei welchem er einen mit dem Handrücken der rechten Hand schlägt. Dieser Schlag verursacht einen Knockback welcher euch mit Pech in den am Rand liegenden Graben schmeißt.

 

  • Ihr solltet also versuchen die perfekte Distanz zu finden, den Rancor am Rand lang zu ziehen.

 

  • Zusätzlich kommen während des Kampfes Adds. Es sind Menschen, die einen roten Schein um sich haben. Diese sollten schnell getötet werden (haben nur 5k HP). Ansonsten macht der Boss mehr Schaden.

 

  • Einmal im Kampf kommen auch 2 Adds (die gleichen die ihr vor dem Kampf getötet habt) im Idealfall sollte eins CC'ed werden und das zweite wird gekillt, danach das CCte Add töten und danach wieder wie gehabt auf den Boss.

 

  • Zwischendurch stampft Knochendrescher auf einem Spieler herum. Dies verursacht moderaten Schaden und muss gut aufgeheilt werden. Besonders wenn vorher ein Spalten oder ähnliches abbekommen wurde.

 

 

2. Boss: Jarg und Sorno

 

Der zweite Boss besteht aus zwei Gegnern.

 

 

  • Die beiden müssen möglichst Zeitgleich getötet werden.

 

  • Sorno kann heilen und unterbrochen werden. Jarg kann nicht unterbrochen werden, er heilt aber auch nicht.

 

  • Wir haben im Raid 2 DD's (Scharfschütze und Marodeur (zum unterbrechen der Heals)) an Sorno gestellt und der restliche Raid war auf Jarg.

 

  • Zwischendurch verschwindet Sorno nach oben auf dem Balkon. Auf diesem Balkon heilt er nicht mehr aber dafür schießt er mit Raketen, welche rote/violette Kreise auf dem Boden machen. Einfach aus den Kreisen rauslaufen.

 

  • Während Sorno oben ist kommt zusätzlich eine Karbonisierungsdrohne, die den Tank außer Gefecht setzt. Diese Drohne muss sofort getötet werden. Nach einiger Zeit kommt Sorno wieder auf den Boden und alles geht weiter wie am Anfang.

 

  • Jarg zieht einen zufälligen Spieler zwischendurch zu sich heran und bearbeitet ihn mit einem Flammenwerfer. Einfach wieder herauslaufen.

 

 

3. Boss Vorarbeiter Crusher

 

Der dritte Boss steht in einem Raum mit 4 Adds. Diese Adds müssen getötet werden, während der Tank den Boss an eine Position seiner Wahl (am besten in der Nähe einer Wand) zieht.

 

  • Er schmeißt ab und zu einen Stein in die Luft, welcher sich durch einen roten Kreis unter eurem Charakter ankündigt. Wie schon bei allen anderen Bossen einfach aus dem Kreis herauslaufen (muss relativ fix gehen).

 

  • Einmal pro Minute geht der Boss in eine Art Raserei. Während dieser Raserei haut er schnell und mit viel Schaden auf den Tank ein. Der Tank sollte hier pro Phase einen Cooldown ziehen, damit es den Heilern so einfach wie möglich gemacht wird.

 

  • Während des Kampfes erscheinen immer mal wieder 4 Adds, die vom Tank gespottet werden und dann von allen DD's gebombt werden. Die sollten das kleinste Problem sein.

 

4. Boss G4-B3

 

Der vierte Boss ist eine Art Puzzleboss. Er ist wie das Spiel "Turm von Hanoi" aufgebaut.

Es gibt 3 verschiedene Stationen auf dem Fließband.

 

 

  • Auf jeder Station kommt ein anderer Strahl, wodurch entweder ein Debuff auf dem Boss gesetzt wird oder ein Buff entfernt wird. Auf Heroic braucht ihr alle 3 Stationen.

 

  • Um eine Station zu aktivieren muss der Turm in der richtigen Reihenfolge gestapelt sein. Man fängt mit der rechten Seite an.

 

  • Um die Symbole umzustapeln benutzt ihr die dicken Konsolen an den Schaltpults. Wir gehen davon aus das alles auf Anfang steht (1 2 3) wenn ihr nun auf die mittlere Konsole drückt, erscheint das Symbol (2) auf dem oberen Bildschirm. Wenn ihr nun auf die rechte Konsole drückt, erscheint das Symbol oberhalb des dort bereits liegenden Symbols (3). Nun noch das erste Symbol ganz oben rauf stapeln und der Knopf neben der Konsole wird freigeschaltet. Ihr könnt nun den Flammenwerfer betätigen.

 

  • Wichtig: Aufpassen, dass der Tank und die Meeles NICHT auf dem Laufband stehen, da sie sonst gegrillt und evtl. sogar getötet werden! Also nur mit Absprache drücken!

 

  • Als nächstes solltet ihr die Station in der Mitte benutzen. Also den Turm umstapeln (ihr solltet das umstapeln vorher üben!) und sobald der Tank den Boss unter die mittlere Station gezogen hat, dort den kleinen Knopf betätigen.

 

  • Als letztes die ganz linke Station. Wieder umstapeln und drücken, sobald der Boss in Positon ist. Danach wieder nach ganz rechts ziehen.

 

  • Wir haben es auf normal mit nur einem Drücker gemacht auf HC allerdings mit 2 Drückern. Der eine stand stationär an dem rechten Schaltpult, der andere (Söldner) ist gependelt zwischen dem mittleren und linken Schaltpult. Der Söldner hat zusätzlich geheilt, falls einer der Drücker schaden bekommen hat.

 

  • Zwischendurch erscheinen im Bosskampf Minen. Diese sollten schnell gefokused und getötet werden.

 

  • Sobald der Boss wieder ganz rechts steht, geht alles von vorne los.

 

5. Boss Karaggas

 

Der letzte Boss der Instanz hat meiner Meinung nach die Bezeichnung "Endboss" nicht verdient, da er lächerlich leicht ist.

 

 

  • Der Boss verhält sich wie ein Drache in WoW. Heißt: Nach vorne macht er Raketen (Atem in WoW) und nach hinten macht er Flammenwerfer (Schwanzhieb in WoW). Es sollte also nur der Tank vor dem Boss stehen, der Rest des Raids stellt sich seitlich auf.

 

  • Der Boss wird am Rand der "Arena" entlangezogen, da er kleine brennende Punkte unter sich hinterlässt. Durch das seitliche ziehen am Rand kann sich die Gruppe einfach in der Mitte positionieren.

 

  • Alle 15-20 Sekunden wird ein Spieler zu einem Sturm. Wer sozusagen das "Auge" des Sturm ist kann sich nicht bewegen und zieht einmalig alle Spieler an sich heran, die in der Nähe stehen. Alle Spieler die herangezogen werden sollte sofort herauslaufen. Der Sturm macht dauerhaften Schaden an allen die darin stehen und der Spieler explodiert nach einer bestimmten Zeit.

 

  • Im gleichmäßigen Abstand spawnen kleine Minen unter dem Boss die sofort auf die Fernkämpfer zustürmen. Diese sollten, wenn möglich, von einem Meele gestunnt werden und danach von den Fernkämpfern getötet werden.

 

  • Zwischendurch kommt noch ein Stachel aus dem Boden, der einen zufälligen Spieler trifft, der in die Luft geschleudert wird. Dieser Fähigkeit kann man nicht ausweichen.

 

 

1.2 Denova Operation

 

1. Boss Toth und Zorn

 

  • Der Raid sollte sich in einem Dreieck aufstellen. Das bedeutet, dass die beiden Bosse ca 25-30 Meter auseinander sind und das Rangecamp zu beiden ca 25-30 Meter Abstand hält. Wie gesagt, ein Dreieck. Beide Tanks stehen mit dem Rücken zur Wand.

 

  • Toth springt zwischendurch (ca. 85%, 65%, 45% und 25%) zu Zorn. Sobald das passiert müssen die Tanks die Mobs wechseln. Die Tanks bleiben stehen und spotten sich jeweils den anderen ab.

 

  • Sobald der Sprung passiert ist, taucht ein Debuff (Erschrocken) auf allen Targets in ca. (ich denke es ist buggy) 30 Meter Entfernung auf. Dieser hindert alle daran Zorn anzugreifen. Als Range DD kann man diesen Debuff outrangen. Heißt: immer maximalen Abstand zu beiden Bossen halten.

 

  • Da die Meeles Zorn nicht weiter angreifen können, haben wir es so gemacht, dass unsere 2 Meeles dauerhaft auf Toth sind und die Range DD's dauerhaft auf Zorn.

 

  • Weiterhin gibt es 2 Debuffs:

[/size]

 

 

  • Mentales Leid: Procct bei Angriffen auf Zorn (Meeles). Stackt hoch. Kann gedispelt werden.

 

  • Geschwächt: Bin mir nicht ganz sicher wann er procct. Reduziert den Schaden, den man macht. Nicht dispelbar, läuft aber relativ schnell aus.

 

 

  • Es gibt zwei Phasen in dem Kampf, die sich dauerhaft (nach jedem Sprung abwechseln)

 

  • Schrei Phase:

 

  • Zorn muss weggedreht sein, er schreit dauerhaft nach vorne. Es kommen dauerhafte 1k Ticks in den Raid und es schießen Felsen aus dem Boden. Einfach aus den roten Kreisen rauslaufen.

 

  • Gelbe Phase:

 

  • Ein Spieler wird gelb markiert. Dieser sich hinter Toth stellen (so das die Voidzone gerade so in die Beine von Toth geht) und warten bis der Kreis violett wird und dann wieder auf die alte Position laufen. Toth ist Enrage und durch die Voidzone (danach schlägt dort ein Stein ein) wird der Enrage runtergenommen.

 

  • Alle kriegen dauerhaften Schaden, weil Zorn mit Steinen um sich wirft. Wenn möglich hier CD's wie das Schild vom Sniper ziehen.

Edited by Mokina
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  • Nach jedem Drehen kommen Adds, welche getötet werden müssen (am besten auch hier 1 DD pro Add einteilen). Bei diesen Adds aufpassen, wenn sie ein Schild haben, könnt ihr euch ganz schnell selbst umhauen.

Die Adds kommen mit der Zeit und nicht pro Drehen. Es läuft natürlich auf eine ähnliche Situation hinaus.

 

  • Was noch zusätzlich wichtig ist, dass es eine Reihenfolge gibt, in der gelöst werden muss. Die erste Reihe muss der nördliche Turm zuerst lösen, danach muss 2x der südliche Turm zuerst gelöst werden danach wieder der nördliche!

Ich bin immer noch der Meinung, dass das so nicht richtig ist. Wir haben es jetzt zwar nur 2x im Hardmode gespielt. Bei beiden Malen haben wir die ersten drei Reihen einfach nur zeitgleich beendet. Also die Gruppe mit weniger Drehschritten pro Reihe wartet auf die andere.

 

 

  • Die verfolgten Spieler müssen die Kugelblitze "triggern". Heißt, einmal durch laufen. Am besten in die Kugeln rein und dann seitlich raus. Dadurch werden sie zerstört. der Spieler bekommt hohen Schaden, welcher sofort aufgeheilt werden muss.

Hast du irgendwie Werte, wieviel Schaden normal ist? Wir haben am Montag uns das erste Mal SOA im HM angeschaut und haben durch die Kugeln eine Menge Schaden gefressen. Ist es normal, dass ich vollgeheilt und mit Hexerschild auf unter 6k Leben falle? Im Video sah das irgendwie entspannter aus.

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Danke für den netten Guide :)

 

Boss: XRR-3 (Hardmode)

 

Wenn der Boss seine Waffensysteme hochfährt und seine Raketen auf alle Spieler rumballert, würde ich nicht hinter die Säulen laufen, sondern alle Spieler sollten sich beim Boss treffen und einfach

AOE-Heilen + Schilden... Das ist sehr einfach zum Hochheilen und man hat kein Schadensverlust der Nahkämpfer.

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  • Nach jedem Drehen kommen Adds, welche getötet werden müssen (am besten auch hier 1 DD pro Add einteilen). Bei diesen Adds aufpassen, wenn sie ein Schild haben, könnt ihr euch ganz schnell selbst umhauen.

Die Adds kommen mit der Zeit und nicht pro Drehen. Es läuft natürlich auf eine ähnliche Situation hinaus.

 

  • Was noch zusätzlich wichtig ist, dass es eine Reihenfolge gibt, in der gelöst werden muss. Die erste Reihe muss der nördliche Turm zuerst lösen, danach muss 2x der südliche Turm zuerst gelöst werden danach wieder der nördliche!

Ich bin immer noch der Meinung, dass das so nicht richtig ist. Wir haben es jetzt zwar nur 2x im Hardmode gespielt. Bei beiden Malen haben wir die ersten drei Reihen einfach nur zeitgleich beendet. Also die Gruppe mit weniger Drehschritten pro Reihe wartet auf die andere.

 

 

  • Die verfolgten Spieler müssen die Kugelblitze "triggern". Heißt, einmal durch laufen. Am besten in die Kugeln rein und dann seitlich raus. Dadurch werden sie zerstört. der Spieler bekommt hohen Schaden, welcher sofort aufgeheilt werden muss.

Hast du irgendwie Werte, wieviel Schaden normal ist? Wir haben am Montag uns das erste Mal SOA im HM angeschaut und haben durch die Kugeln eine Menge Schaden gefressen. Ist es normal, dass ich vollgeheilt und mit Hexerschild auf unter 6k Leben falle? Im Video sah das irgendwie entspannter aus.

 

Zu Punkt 1: Änder ich danke für den Hinweis.

 

Punkt 2: Wir mussten ca 20x resetten und als wir das mit der Taktik dann probiert haben, hat es funktioniert. Und wir hatten auch drei verschiedene Meinungen im Raid dazu. Also sicher bin ich mir auch nicht, damit konnten wir es halt schlussendlich lösen.

 

Punkt 3: Genauere Werte hab ich nicht aber mit Hexerschild unter 6k fallen ist auf keinen Fall "normal". Also es kann mal passieren, wenn man viel Pech hat aber im Normalfall sollte euch der Schaden auf max 50% hp bringen. Alles darunter macht ihr was falsch. Wie geschrieben: am besten reinlaufen und dann direkt zur Seite wieder raus. Wir machen es sogar ohne Hexerschild. Nur bei Leuten unter 15k HP wird ein Schild gegeben.

 

 

Danke für den netten Guide :)

 

Boss: XRR-3 (Hardmode)

 

Wenn der Boss seine Waffensysteme hochfährt und seine Raketen auf alle Spieler rumballert, würde ich nicht hinter die Säulen laufen, sondern alle Spieler sollten sich beim Boss treffen und einfach

AOE-Heilen + Schilden... Das ist sehr einfach zum Hochheilen und man hat kein Schadensverlust der Nahkämpfer.

 

Ich habe ja auch geschrieben, dass wir stehen bleiben. Ich habe geschrieben es ist eine Möglichkeit :)

 

Passend dazu muss ich den Guide direkt mal ändern, da sie am Dienstag rausgenommen haben das Marodeure den Boss "blinden" können.

Edited by Mokina
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Bei dem "Boss" wo jeder 1 Mob hat... man kann den anderen schon helfen und soll das auch (vorallem die heiler haben auf HC/NM extreme Probleme) nur sollte man das erst machen wenn der eigene Mob schon tot ist da man 1 Min lang kein Schaden/Heilung verursacht.
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Bei dem "Boss" wo jeder 1 Mob hat... man kann den anderen schon helfen und soll das auch (vorallem die heiler haben auf HC/NM extreme Probleme) nur sollte man das erst machen wenn der eigene Mob schon tot ist da man 1 Min lang kein Schaden/Heilung verursacht.

 

Danke für den Hinweis, hab in der Eile vergessen zu schreiben das man am besten den größtmöglichen Hit auf den Heiler Mob machen sollte.

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Bei dem "Boss" wo jeder 1 Mob hat... man kann den anderen schon helfen und soll das auch (vorallem die heiler haben auf HC/NM extreme Probleme) nur sollte man das erst machen wenn der eigene Mob schon tot ist da man 1 Min lang kein Schaden/Heilung verursacht.

Bei uns war einer der Heiler (ich) als 2. mit dem Mob fertig. Unser anderer Heiler kam kurz danach. Bei uns hat eher der Tank Probleme. Er nimmt zwar keinen Schaden, teilt aber auch nicht wirklich viel aus. Da mussten alle nochmal den besten Spell drauf bringen, damit der Mob vor Enrage umfällt.

 

Wenn der Boss seine Waffensysteme hochfährt und seine Raketen auf alle Spieler rumballert, würde ich nicht hinter die Säulen laufen, sondern alle Spieler sollten sich beim Boss treffen und einfach

AOE-Heilen + Schilden... Das ist sehr einfach zum Hochheilen und man hat kein Schadensverlust der Nahkämpfer.

Das hat bei uns überhaupt nicht so richtig funktioniert. Umgefallen ist zwar keiner, aber alle außer der Tank sind mit etwa 10%-20% aus dieser Phase raus gekommen. Das ich das richtig verstehe. Ihr legt die Heilfläche und schildet dann nur die Leute durch? Oder machen eure Heiler da noch was anderes? Abgesehen davon hört sich das sehr Machtintensiv an, ohne dabei ohne Malus Macht reggen zu können.

 

Die verfolgten Spieler müssen die Kugelblitze "triggern". Heißt, einmal durch laufen. Am besten in die Kugeln rein und dann seitlich raus. Dadurch werden sie zerstört. der Spieler bekommt hohen Schaden, welcher sofort aufgeheilt werden muss.

Das kann ich wie Sindiraa nicht nachvollziehen, weil wir da mit Heilen überhaupt nicht hinterher kamen bzw die Leute eben ständig unter 40% dabei fallen. Dazu kommt noch, dass wir aus Mangel an Alternativen auch Leute mit weniger als 15k Life dabei haben, deren Equip entsprechend noch nicht so toll ist.

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Pack doch den Link zum Puzzlehelper noch ein Damit kannste sehr fix herausfinden wie du drehen musst für den kürzesten Weg

 

Danke für den Link! Ich selbst kannte ihn nicht, wurde eingefügt!

 

@ Nelai:

 

Wenn ihr stehen bleiben wollt beim ersten Boss müssen eure Heiler auf Trap sein. Zusätzlich sollten die Leute ihre Cooldowns zünden. Wir raiden heute wieder, dann werde ich dazu auch ein Video posten. Und nein, wir shielden nicht durch, da wir keinen Hexer haben der heilt. Der Schaden wird ganz normal aufgeheilt. Wenn ihr damit Probleme habt (ich werde es mir heute angucken, nachdem der Boss nicht mehr geblindet werden kann) solltet ihr hinter die Säule laufen.

 

Wenn du dir das Video anguckst, siehst du auch das ich teilweise auf 5% droppe, weil ich nicht aufpasse. Aber ansich kann man die Kugelblitze triggern und nur einmal Schaden abbekommen. Dann solltet ihr so um den Dreh bei 60-70% sein.

Edited by Mokina
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Das hat bei uns überhaupt nicht so richtig funktioniert. Umgefallen ist zwar keiner, aber alle außer der Tank sind mit etwa 10%-20% aus dieser Phase raus gekommen. Das ich das richtig verstehe. Ihr legt die Heilfläche und schildet dann nur die Leute durch? Oder machen eure Heiler da noch was anderes? Abgesehen davon hört sich das sehr Machtintensiv an, ohne dabei ohne Malus Macht reggen zu können.

 

 

Das kann ich wie Sindiraa nicht nachvollziehen, weil wir da mit Heilen überhaupt nicht hinterher kamen bzw die Leute eben ständig unter 40% dabei fallen. Dazu kommt noch, dass wir aus Mangel an Alternativen auch Leute mit weniger als 15k Life dabei haben, deren Equip entsprechend noch nicht so toll ist.

 

Schonmal was von Medipack gehört, nein? Damagereduser, Schilde und sonstigem, auch nicht?

 

Und die Kugelblitze muss man fressen, es geht nicht anderst. Das die Leute dabei mit um die 40% rauskommen wenn sie voll waren ist normal und muss man in Kauf nehmen wenn man ihn legen will. Es gilt Gruppendamage unbedingt zu vermeiden. D.h. sobald man mit einem Kugelblitz anvisiert ist, läuft man auf den äußeren Ring. Die anderen bleiben in der Mitte.

 

Selbst mit nicht ganz so gutem Gear kann man beides schaffen. Gutes Teamplay, Movement und Skill vorrausgesetzt.

Edited by Klikidiklik
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Also wenn unser 22k Tank reinläuft und mit 1500 Leben rauskommt ist was falsch.

 

Ich hab am Sonntag ein wenig hingeschaut bei den Leuten weils die letzten Trys waren.

 

Ich habe so die Vermutung das dies mit der Körpergrösse zu tun haben könnte. Ich hab Grösse 3 bei meinem Char und wenn ich in die Kugel laufe habe ich 0 Probleme damit. Ich laufe direkt auf sie zu und in ihr drin bleibe ich stehen, das dinge Explodiert und gut ist.

 

Meien Freundin hat Stufe 1 und wenn sie auf die Kugel zuläuft bekommt sie ehe sie an der Kugel ist schon 1 Tick ab und einen 2 wenn sie in der Kugel ist +noch die Explosion. Und ich meine sie hat 17-18k leben und fällt obwohl sie wie ich direkt darauf zuläuft instant um.

 

 

Wir wissen zudem auch das es Orte auf dem Planeten gibt wo man mit bestimmen Körpergrössen nicht hinkommt. Also kann es auch gut möglich sein das bei kleinen Körpergrössen der "hitbox" radius kleiner ist und somit der Weg zum triggern grösser wird und somit länger dauert bis man in der Kugel den inneren Kreis erreicht welcher dazu notwendig ist zu triggern.

 

Würde mich nicht wundern

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Bei uns war einer der Heiler (ich) als 2. mit dem Mob fertig. Unser anderer Heiler kam kurz danach. Bei uns hat eher der Tank Probleme. Er nimmt zwar keinen Schaden, teilt aber auch nicht wirklich viel aus. Da mussten alle nochmal den besten Spell drauf bringen, damit der Mob vor Enrage umfällt.

 

Welchen Mob gebt ihr dem Tank? Ach ja sagt dem Tank er soll sich in seine DD Klamotten werfen und nur den Schildgenerator anlassen. Ich bin bei uns immer weit vor den Heilern fertig, meist kurz nach den DD´s die auf nem Marauder hängen und ich mach als Tank meistens nen Juggernaut.

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Also wenn unser 22k Tank reinläuft und mit 1500 Leben rauskommt ist was falsch.

 

Ich hab am Sonntag ein wenig hingeschaut bei den Leuten weils die letzten Trys waren.

 

Ich habe so die Vermutung das dies mit der Körpergrösse zu tun haben könnte. Ich hab Grösse 3 bei meinem Char und wenn ich in die Kugel laufe habe ich 0 Probleme damit. Ich laufe direkt auf sie zu und in ihr drin bleibe ich stehen, das dinge Explodiert und gut ist.

 

Meien Freundin hat Stufe 1 und wenn sie auf die Kugel zuläuft bekommt sie ehe sie an der Kugel ist schon 1 Tick ab und einen 2 wenn sie in der Kugel ist +noch die Explosion. Und ich meine sie hat 17-18k leben und fällt obwohl sie wie ich direkt darauf zuläuft instant um.

 

 

Wir wissen zudem auch das es Orte auf dem Planeten gibt wo man mit bestimmen Körpergrössen nicht hinkommt. Also kann es auch gut möglich sein das bei kleinen Körpergrössen der "hitbox" radius kleiner ist und somit der Weg zum triggern grösser wird und somit länger dauert bis man in der Kugel den inneren Kreis erreicht welcher dazu notwendig ist zu triggern.

 

Würde mich nicht wundern

 

Das hat nix mit der Größe zu tun, wir haben auch immer wieder Kandidaten die viel zu viel DMG beim Kugeln platz bekommen. Kleiner Tipp vom Kücken, auf die Kugel zulaufen so schnell und direkt es geht. Dann bekommt man nur 1 Tick und die Explosion ab. Wenn ein 22K Tank mit 100% HP in so ne Kugel latscht und mit 1500 wieder rauskommt hat ers aber mal sowas von gewaltig selbst verkackt.

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Das hat nix mit der Größe zu tun, wir haben auch immer wieder Kandidaten die viel zu viel DMG beim Kugeln platz bekommen. Kleiner Tipp vom Kücken, auf die Kugel zulaufen so schnell und direkt es geht. Dann bekommt man nur 1 Tick und die Explosion ab. Wenn ein 22K Tank mit 100% HP in so ne Kugel latscht und mit 1500 wieder rauskommt hat ers aber mal sowas von gewaltig selbst verkackt.

 

So ist es. Man sollte einen Tick und die Explosion abbekommen. Alles darüber ist ein Fehler des Spielers.

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Das hat nix mit der Größe zu tun, wir haben auch immer wieder Kandidaten die viel zu viel DMG beim Kugeln platz bekommen. Kleiner Tipp vom Kücken, auf die Kugel zulaufen so schnell und direkt es geht. Dann bekommt man nur 1 Tick und die Explosion ab. Wenn ein 22K Tank mit 100% HP in so ne Kugel latscht und mit 1500 wieder rauskommt hat ers aber mal sowas von gewaltig selbst verkackt.

 

Bist du sicher? Weil die Hitbox ist der einzige Grund warum für mich jemand stirbt wenn er nicht pennt und meine Freundin sitzt direkt neben mir und die pennt nicht.

 

Es ist so zusehen wie bei den Datacrons wo man nicht hinkommt mit Grösse 3/4. Die Hitbox ist shclicht zu gross durch den spalt durchzukommen.

 

 

Wenn du jetzt sagst die Kugel hat 2 kreise.

 

- Innerer Kreis --> das sie platzt

- Äusserer kreis --> Ab hier bekommt man dots

 

 

Wenn ich als Spieler der Grösse 3/4 auf die Kugel zulaufe mit meiner grösseren Hitbox bekomme ich nur 1 Tick ab weil die Zeit welche ich vom Äusseren kreis zum Inneren brauche so kurz ist das nur 1 Tick geht da sie eher explodiert.

 

 

Als Spieler der Grösse 1 habe ich eine kleine Hitbox und somit brauche ich ein wenig länger um bis zum inneren Kreis der Kugel vorzustossen und bekomme einfach 2 ticks ab weil meine Hitbox einfach kleiner ist.

 

 

 

Hätten alle klassen die gleiche hitbox würde ich ja auch zu den Datacrons an gewissen Stellen kommen

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Bist du sicher? Weil die Hitbox ist der einzige Grund warum für mich jemand stirbt wenn er nicht pennt und meine Freundin sitzt direkt neben mir und die pennt nicht.

 

Es ist so zusehen wie bei den Datacrons wo man nicht hinkommt mit Grösse 3/4. Die Hitbox ist shclicht zu gross durch den spalt durchzukommen.

 

 

Wenn du jetzt sagst die Kugel hat 2 kreise.

 

- Innerer Kreis --> das sie platzt

- Äusserer kreis --> Ab hier bekommt man dots

 

 

Wenn ich als Spieler der Grösse 3/4 auf die Kugel zulaufe mit meiner grösseren Hitbox bekomme ich nur 1 Tick ab weil die Zeit welche ich vom Äusseren kreis zum Inneren brauche so kurz ist das nur 1 Tick geht da sie eher explodiert.

 

 

Als Spieler der Grösse 1 habe ich eine kleine Hitbox und somit brauche ich ein wenig länger um bis zum inneren Kreis der Kugel vorzustossen und bekomme einfach 2 ticks ab weil meine Hitbox einfach kleiner ist.

 

 

 

Hätten alle klassen die gleiche hitbox würde ich ja auch zu den Datacrons an gewissen Stellen kommen

 

 

Selbst wenn (!) es ist so ist mit der Größe, macht es doch keinen Unterschied. Wenn du ne große Hitbox hast tickt die Kugel eher, du bist aber auch eher in der Kugel drin. Mit einer kleinen Hitbox sollte die Kugel später ticken und man ist später in der Kugel. Es läuft also auf das gleiche hinaus, wenn ich mich nicht komplett täusche.

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Nein weil die distanz vom Kugel-inneren zum äusseren Kreis immer der gleich, grosse Weg ist und die Hitbox von Grösse3/4 ist grösser als die von 1/2 und darum hat diese einen höheren laufweg.

 

 

Soll ich dir eine Zeichnung machen? :D

 

Ich muss zugeben ich komm nicht hinterher :D Ich bin immer noch der Meinung es läuft aufs gleiche hinaus. Aber ich muss sagen ich habe Körpergröße 2 und habe keine Probleme nur einen Tick abzubekommen. Irgendwann im Video bekomme ich das sogar hin :D

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Schau mal.

 

Bild

 

So sieht meine Vermutung aus wegen der Hitbox.

 

Gelb ist die Hitbox

Blau der Bereich wo man dots kriegt aber die kugel nicht explodieren lässt

Grün ist der Bereich wo die Kugel hops geht.

 

 

Wenn jetzt 4 Spieler à 4 Grössen stehen und zu jedem eine Kugel hinfliegt bin ich der meinung das: Während bei Grösse 4 das Dingens in die Luft geht muss Grösse 1 immer noch dots erleiden. :D

 

nicht sonderlich gut aber hoffentlich stellt es meinen Punkt dar

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Wozu was rumzeichnen....... wir haben Spieler jeglicher Körpergrößen im Raid und wenn die sich nicht anstellen wie die ersten Menschen dann kriegt jeder Problemlos seine Kugel geplatzt, rennt zurück in den Raid wird geheilt und gut ist.

 

Niemand muss an der Kugel sterben, außer er verkackt es selbst.

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Achso also ist das System perfekt und nur menschliches Versagen ist deiner Ansicht nach die Quelle der Fehler? :rolleyes:

 

Niemand sagt, daß System wäre perfekt....... aber wer hier mit Full HP an seine Kugeln rangeht und stirbt hat es zu 100% selbst verkackt. Wie ich zu dem Schluss komme? Ganz einfach, ein ganzer Raid unterschiedlichster Körpergrößen mit dem ich spiele in dem niemand stirbt wenn er keinen Fehler macht.

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