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"2 Links - Rest Mitte!"


magicchm

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Wer kennt sie nicht, die in meinen Augen nahezu dümmste Ansage im Alderaan, mit der man wunderbar seine Ahnungslosigkeit in die PvP-Welt hinausposaunen kann? Lese ich persönlich diese Ansage, dann geht mir mittlerweile das Messer in der Tasche auf, denn so spielt man definitiv kein Alderaan.

 

Doch wie macht man es besser?

 

Ich bin der Meinung, das man Alderaan wesentlich mehr in Richtung Reaktion denn in Richtung Aktion spielen muss. So ist es beispielsweise kein Fehler, wenn man zu Beginn einen nach Links und einen Richtung rechts schickt, der Rest dann aber zunächst mal oben stehen bleibt und eben nicht wild herunterspringt sondern sich ansieht, was der Gegner macht. Man kann wunderbar sehen, wieviele nach Links ziehen und wieviele nach Rechts und/oder in die Mitte. Entsprechend kann man dann auch recht schnell reagieren und das Spiel so oftmals für sich entscheiden.

 

Ziehen beispielsweise viele Gegner in die Mitte, kann ein Tank in der Mitte etwas nerven, während dann ein zweiter Richtung links und der rest nach Rechts zieht. Gehen viele Gegner allerdings Richtung Links, dann nervt nur der eine etwas rum, der ohnehin nach Links unterwegs ist, während sich der Rest der Leute auf Mitte und Rechts verteilt. Das gleiche macht man im Falle das viele nach Rechts ziehen vom Gegner.

 

Klar ist natürlich, dass wenn alle so reaktiv würden es zu einem theoretischen Stillstand kommen könnte, aber am Ende rennen immer welche los. Was meint ihr zu der Sache?

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Ich spiele auch nach der Mentalität "Reaktion". Jedoch ist es beispielsweise nie falsch, den Leuten, die nicht im TS sind, also den restlichen Spielern der Gruppe kurz zu sagen, wohin sie sich orientieren sollen.

 

Manche brauchen da eine klare Ansage, deswegen spricht man die meisten auch direkt mit Namen an. Selbst wenn ich vorhabe, evtl. selbst nach rechts zu gehen, tätigt man die Ansage "2L, Rechts M." aus dem Grunde, weil die Erfahrung gezeigt hat, dass wenn Leute sehen, wie ich nach rechts gehe (ich bin meistens der erste, da es hier um Schnelligkeit geht), mir meist zu dritt folgen, was wenig dienlich ist.

 

Durch die Ansagen kann man diesen "Herdentrieb" ganz gut unterbinden :)

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Viel wichtiger als abstrakte Planspiele und Taktiken am grünen Tisch sind meiner Meinung nach

 

a) die Kommunikation in der Warzone

 

b) kurze Reaktionszeiten, wenn es irgendwo brennt und

 

c) die Performance und Einstellung der einzelnen Mitspieler.

 

Aber du hast Recht, man kann, wenn man bisserl das Auge dafür hat, meist ganz gut sehen,

wieviele Gegner sich wohin orientieren. Aber auch hier gibt's Möglichkeiten der Täuschung und

Finten - meist spielt in so einer Warzone nämlich auch ein Gegner mit, der die gleichen Probleme

und Ideen haben könnte. :)

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fakt ist die mitte ist der knackpunkt hat man links und rechts können die"toten" schneller die seiten wechseln als die lebenden. welchen punkt man zusätzlig in angriff nimmt ist eig. egal und kann daher wie ihr sagt reaktiv gehandhabt werden
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im endeffekt ist der opener sowieso egal, weil das überlegene team über den verlauf des matches sowieso das 2 -1 verhältnis hält. ob das jetzt von anfang an oder nach 3 minuten passiert, egal. ich behaupte sogar, dass diese aussage zu 95% hinkommt. ich spiele schon lange nur pvp mit all meinen chars. derart knappe matches, dass der opener im nachhinein entscheidend war, sind sehr selten.

 

ein split auf drei basen ist theoretisch effektiver, ja. praktisch wegen zuteilung, vorhandenen klassen etc in random bg nur bedingt umsetzbar. klappt nicht immer. unterm strich klappts genauso oft wie 2 l 6m, von daher würde ich mich nich reinsteigern @ te.

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ich bin einer von dennen wo links mitte efektiver ist. und zwar im deff, ich kann mitte deffen und locker nach links schauen und schneller reagieren, was bei rdm Bgs von vorteil ist da man sonst blind auf ansagen angewiesen ist.und wenn die 2 lager wirklich beim start aufeinender prallen merkt man schon worauf das bg hinausläuft entweder man überrollt die gegner oder hofft aus die unachtsamkeit der gegner wenn man überrollt wurde. Edited by Nadeltrauma
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2 4 2 ist meine Standarttaktig. Ist schwer auszu kontern, und man kann gut reagieren. "2 4 2, tanks/heiler mitte dds ausen" ist meine Standart ansage, und wen das eigene Team nicht vom Setup oder Equip haushoch unterlegen ist gewinnt man fast immer, außer sie Kontern dich mit 4 0 4 aus. Das ist aber eher (noch) die außnahme als die regel.

 

Es kommt immer darauf an was der Gegner macht und was man für Mitspieler man zur verfügung hat. Bei 2 6 0 hat halt den nachteil das man es leicht kontern kann indem man gleich zu den äußeren Seiten zieht wärend man in der mitte mit den meisten gebunden ist. Aber im grunde lässt sich jede aufstellung Kontern. 2 4 2 zb mit 2 3 3, 3 2 3 oder 0 5 3...

 

Aber immer noch besser als die 1 7 0 oder 2 6 0 taktig. Da der Linke Punkt zwar einfacher einzunehemen ist, aber der gegner sowohl von Hinten wie auch Vorne die Mitte angreifen kann, und der gegner mit geringene Laufweg zwischen Mitte und Links switchen kann. Selber wiederum, muss man um Mitte zu unterstützen am gegnerischen Spawn vorbei, dazu hat der gegner die möglichkeit jemanden in die Zange von zwei seiten zu nehmen.

 

Daher ist meiner Meinung nach der rechte Punkt wertvoller als der Linke, da man "hinten" sicher ist, der gegner sich für eine Seite entscheiden muss, wärend man selbst dank sicherer Laufwege für Def gut switchen kann. Bei 2 4 2, ist man auf einer ziehmlich sicheren Seite, da 4 leute in der regel lange genug halten mit ausreichend Tanks/Heal im hintergrund, aber man zugleich beide seitelichen Punkte schlagkräfitg angreift. Zudem sind fast alle Spieler nutzbar. bzw es fehlen nur sehr wenige, egal wo der Gegner hingeht, man hat entweder genug Zeit zum reagieren oder mindestens ein Punkt wird derart vernachlässigt das man dort Tappen kann.

 

Daher ganz klar 2 4 2, einfach wal man alles angreift und den gegner überall bindet. Sollte irgendwo kein gegner sein können die Spieler gleich die anderen Punkte verstärken.

 

Bei 2 6 0/1 7 0 haste diese Möglichkeit nicht. Erstens ist links nur schwach besetzt, kommen mal 3 oder 4 spieler haste oft schon den Punkt weg bevor die aus der Mitte weg können.

Hat man Beispielsweise Rechts und Mitte, dann kann der Gegner unbemerkt und ohne umwege nur auf 3 Wegen zu dir und er kann bei einem aufgrund der Mauer nicht zurück wen er von der mitte aus auf rechts geht.

Edited by Lynxxxxx
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meine meinung ist zu den warzones in swtor, das es schon lächerlich ist, bei diesen klintzekleinen dingern überhaupt von taktiken zu reden. entschieden wer die ersten beiden punkte bekommt ist der der besser rusht. und wer am ende gewinnt entscheidet wer besser defft. und dabei ist das völlige egal wie man die ziele wählt.

 

das hat nichts mit grossartiger taktik zu tun, sondenr einfach wie aufmerksam die gruppe ist und ob heilung und schaden vorhanden ist und assistet wird auf die relvanten gegner targets.

 

das einzige was man als taktik bezeichnen kann speziell in alderan ist, ob man 1,2 oder alle 3 targets am anfang angeht, das wars auch schon.

 

taktisches vorgehen kann man in anderen spielen finden. das hier ist nen lacher wenns mans nüchtern betrachtet.

Edited by Baddabum
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@Baddabum

 

das ist nicht ganz richtig und mir immer eine freude aufrund solcher ansichten ein leichtes Spiel mit dem Gegner zu haben. Hat der Gegner Heal und Tanks, kannste den punkt schon mal nicht rushen. zwei heiler zwei tanks mitte und man kämpft mit denen noch wärend beide seiten oft schon getappt werden! Oft swiched dann noch jeweils ein spieler in der mitte und da gegnerische Team steht noch immer ohne Punkt da wärend zwei Ionenkanonen munter feuern.

 

Sprich man hat einen guten vorteil gegenüber der Gegnerischen Manschaft den Kritischen Punkt der 2/3 Mehrheit zu bekommen. Hat man jetzt ein schlechtes Setup oder Spielt man vielleicht sogar gegen Leute die im TS sind, ist dieser vorteil nicht zu unterschätzen. Auch untergräbt so ein vorgehen extrem die Moral, oft wechselt in dieser Phase das halbe Team.

 

Klar, der Taktische Tiefgang hält sich in grenzen. Aber es gibt Taktische Elemente die insbesonders bei sehr ausgeglichenen Teams dir die wenigen Punkte zum Sieg geben. Doch im groben gebe ich dir schon recht, viele Faktoren wiegen um einiges schwerer. Heal, Damage, TS, ansagen, Skill, Equip... oft ist es total egal mit welcher Taktig man rangeht.

 

Doch wie angemerkt, es gibt durch aus Momente, wo einen die richtige Taktig zum Sieg führt oder zumindest eine günstige ausgangsbasis verschaft.

Edited by Lynxxxxx
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fakt ist die mitte ist der knackpunkt hat man links und rechts können die"toten" schneller die seiten wechseln als die lebenden. welchen punkt man zusätzlig in angriff nimmt ist eig. egal und kann daher wie ihr sagt reaktiv gehandhabt werden

 

Falsch, beide äußeren Seiten sind um ein vielfaches leichter zu deffen als die Mitte.

Natürlich dauert es etwas länger zu wechseln, aber der Gegner benötigt ebenfalls mehr Zeit um dahin zu gelangen, was die Zeit zum reagieren erheblich verlängert .

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im normalfalls beginnt es bei uns immer, dass mindestens einer nach links, einer nach rechts läuft. Je nachdem wie sich die anderen dann aufteilen wird dann reagiert. Wenn der rest in die mitte läuft guckt man nun ob man die rechte seite (die fast immer auch ziel des gegnerteams ist) einnehmen kann, oder nicht. Wenn nicht, halte ich/oder derjenige zuständige die gegner vom einnehmen ab. Es sei denn, es gibt eine andere ansage. Andere, die in die mitte laufen, sehen ja, ob der verbündete bei seinem geschütz hilfe brauchen wird oder nicht, kann also ggf. zur untersützung dazulaufen.

 

Also ich stimme denen zu, die meinen, es geht mal um reaktion, als um taktik.

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Falsch, beide äußeren Seiten sind um ein vielfaches leichter zu deffen als die Mitte.

Natürlich dauert es etwas länger zu wechseln, aber der Gegner benötigt ebenfalls mehr Zeit um dahin zu gelangen, was die Zeit zum reagieren erheblich verlängert .[/quote

 

find ich blödsinn,von der mitte aus kann ich gut deffen da ich die äusserenpunkte im auge hab und auch beim angriff besser agieren,und ich geh nicht vom respawn aus.und meiner erfahrung gewinnen meist die mit den 3-4 heilern wenn se nicht pennen am anfang

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Ist doch eh totaler Murks.

 

Wie schon ein Forist schrieb: Die WZ sind viel zu klein um hier großartig taktische Spielchen zu betreiben. Letztlich hängt alles von der Gruppenzusammensetzung ab und wenn die Mist ist, hilft auch die beste "Taktik" nichts - auf Randoms bezogen.

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Naja was ich viel schlimmer finde ist wenn mitten auf dem Feld gekämpft wird wo weit und breit keine Base ist.Sorry aber das ist meiner Meinung nach Anfängerhaft.Dazu kommt noch was ich auch immer sehr oft beobachte,wenn an der Base gekämpft, der Gegner ungeniert die Base dreht und keiner ihn dran hindert anstatt man mal ein Schuss oder ein Spell, Dot drauf macht.Nein er dreht in Ruhe die Base um.Wegen so ein Mist habe ich schon oft BG's verloren gehabt.Oder die frühe Inc Ansage die kommen sollte.Aber Nein ist ja wichtiger zu Zergen und das man merkt oh doch 2 Gegner zuviel :( Taktik gibts nur im dem Sinne von Schnelligkeit.Wenn ich sehe das 6 Gegner an der Base kämpfen gehe ich woanders hin wo ja halt dann nur 2 stehen können hin um da mein Glück zu probieren.Aber manche sind wie Lemminge.Müssen laufen in ihren sicheren Tod.Wenn es zu spät ist merken sie das es ja noch eine Base geben muß wo nur 2 Gegner stehen müssen.Bis sie da sind sind die Gegner dann natürlich schon in Überzahl dort vorhanden und am verteidigen.

 

Jep 2 Links der Rest Mitte intressiert mich schon gar nimmer mehr :)Kurz oben stehen bleiben schauen was der Gegner macht und dementsprechend reagieren.

Edited by Tholir
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Ja, das finde ich auch immer Schade, dass man nur auf die Mitte anrennt und niemand Entlastungsangriffe auf die Flanken macht. Im besten Fall kann man sogar tappen, ansonsten muss der Verteidiger Spieler aus der Mitte abziehen, was einem eventuell dort einen Vorteil bringt. Edited by DerTaran
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Wer kennt sie nicht, die in meinen Augen nahezu dümmste Ansage im Alderaan, mit der man wunderbar seine Ahnungslosigkeit in die PvP-Welt hinausposaunen kann? Lese ich persönlich diese Ansage, dann geht mir mittlerweile das Messer in der Tasche auf, denn so spielt man definitiv kein Alderaan.

 

Doch wie macht man es besser?

 

Ich bin der Meinung, das man Alderaan wesentlich mehr in Richtung Reaktion denn in Richtung Aktion spielen muss. So ist es beispielsweise kein Fehler, wenn man zu Beginn einen nach Links und einen Richtung rechts schickt, der Rest dann aber zunächst mal oben stehen bleibt und eben nicht wild herunterspringt sondern sich ansieht, was der Gegner macht. Man kann wunderbar sehen, wieviele nach Links ziehen und wieviele nach Rechts und/oder in die Mitte. Entsprechend kann man dann auch recht schnell reagieren und das Spiel so oftmals für sich entscheiden.

 

Ziehen beispielsweise viele Gegner in die Mitte, kann ein Tank in der Mitte etwas nerven, während dann ein zweiter Richtung links und der rest nach Rechts zieht. Gehen viele Gegner allerdings Richtung Links, dann nervt nur der eine etwas rum, der ohnehin nach Links unterwegs ist, während sich der Rest der Leute auf Mitte und Rechts verteilt. Das gleiche macht man im Falle das viele nach Rechts ziehen vom Gegner.

 

Klar ist natürlich, dass wenn alle so reaktiv würden es zu einem theoretischen Stillstand kommen könnte, aber am Ende rennen immer welche los. Was meint ihr zu der Sache?

 

garnicht mal so unwahr, aber mit max 4 leuten in der grp und rest randoms nicht machbar. Denn du verlangst dass die leute ihren Ohrzwischenraum benutzen was in der masse sowieso nicht funktioniert. deshalb einer links, rest mitte und ein heiler kommt notfalls zur hilfe wen links inc ist.

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wie mans dreht & wendet: dreipunktherrschaft entscheidet sich meist in den allerersten minuten und den rest der zeit defft man dümmlich oder wird gefarmt - finde ich überhaupt nicht packend. wenn eins dieser beiden schlachtfelder aufgeht, krieg ich krämpfe.
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wir gehen meist mit 3 leuten links und rest mitte....bzw. sagen wirs so an.

 

soll dämlich sein? wieso?

 

wenn links nix kommt bin ich ratzfatz mitte . man rennt ja nicht wirklich zum geschütz sondern das macht nur einer (nen sprinter)..die anderen beiden halten den weg sauber und gehen, wenn nix kommt, hinten rum direkt mitte.

 

hast noch einen sprinter frei schickst den rechts zum stören und gut.

 

aber am ende ists eh egal...das team mit besseren leuten gewinnt. das holst durch taktik (im sinne von *welche geschütze greif ich zuerst an*) nie raus. ist aber immer wieder lustig zu sehen wie manche leute aus nem gezerge nen taktikspiel machen und sich einbilden sie hätten da die ultimative taktik raus.

 

am ende gewinnen die die

1. im team spielen (also am besten ts-gruppen)

2. die besseren spieler haben (oder wahlweise mehr op-klassen)

3. die bessere ausrüstung haben

4. mal inc´s ansagen

5. sich nicht verar** lassen (passier tmir nur auf alderaan das ich immer wieder blind rumsteh^^)

 

und mit sicherheit nicht die leute die 4/4 oder 2/6 1/6/1 oderoderoder-taktik spielen

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Hmmm

 

Also ich halte Ansagen vor dem Alderaan durchaus für Sinnvoll. Und dieses alte - 2 Links, Rest Mitte - ist keine schlechte Ansage. Das liegt nicht daran das es die beste Taktik ist für das BG, sondern daran das die Ansage kurz und pregnant ist. Die versteht einfach jeder, nur ob sie befolgt wird steht dann natürlich wieder auf einem anderen Blatt.

 

Wenn man jetzt mit einer tollen Taktikerklärung vor einem BG voller Randoms ankommt, dann garantiere ich euch, macht dort jeder was er will. Weil sie spätestens nach dem 5. Wort schon nichtmehr mitlesen. Sobald der anfang entschieden ist, also eine Seite mindestens 2 Punkte eingenommen hat, geht es dann nurnoch um Reaktion.

 

Will sich jetzt doch jemand immernoch die beste Taktik-Ever für Alderaan antun, dann empfehle ich demjenigen die leute die er an bestimmte Orte schicken will persönlich zu benennen. Aber vorsicht, dabei hat sich schon mehr als einer zum Affen gemacht. ^^

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Zerg BG gewinnt der der den Zerg dominiert. Wieso soll es dann also sinn machen Gruppen zu schwächen indem man sie verstreut, bzw unnötig lange laufwege in Kauf nimmt. 4-4 wird von einer vernünftigen Gruppe sofort gekontert. (durch die Mitte, runterspringen und abfangen)

1-7

2-6

3-5

sind die Winner, solange nicht Spieler dabei sind die meinen, sie müssen mit 4 auf einem rumhacken und den ins Niemandsland verfolgen.

Fausttregel ist: Agieren und nicht reagieren

 

Kikki

Edited by Derotto
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