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Klassenänderungen 2.0- Erfahrungen/ Anregungen


Eskadur

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Die erste Woche PvP mit Patch 2.0 liegt hinter uns. Was habt ihr für Erfahrungen mit den unterschiedlichen Klassen sammeln können. Welche Anpassungen sind besonders gut gelungen, welche überhaupt nicht?

 

Versucht bitte das flamen auf ein Minimum zu beschränken, auch wenn es schwer fällt.

----------------------------------------------

Revolverheld/ Scharfschütze

 

ka

 

Schurke/ Saboteur

 

Meinen Schurken habe ich bisher nicht gespielt aber nach dem was bei mir im Team und im Gegnerteam so los war; heilt der Schurke unheimlich viel und die Schurkenrolle ist etwas übermächtig.

Ganz klar Patch 2.0 ist eine Stärkung des Schurken, wobei der Schurke vor Patch 2.0 auch sehr gut war.

 

Frontkämpfer/ Power Tech

 

Als Heiler habe ich das Gefühl alle Klassen wurden gebufft und den Pyro haben sie vergessen.

 

Kommando/ Söldner

 

ka

 

Hüter/ Juggernaut

 

Allein wenn ich mir den Fokusbaum anschaue, kann man wohl kaum von einem Nerf sprechen. Die DPS am Ende des Kriegsgebietes bestätigen das dann auch.

Wem wird eigentlich der Schaden von Schwertreflektion angerechnet?

 

Wächter/ Marodeur

 

Siehe Fokusbaum…

 

Gelehrter/ Hexer

 

Aus Sicht des Heilers, ich gehöre wohl zu den wenigen die Machtschwungroot und Blitzschild vermissen. Ist ein zweiter Heiler anwesend, ggf. ein Tank ist man fast unkaputt bar, wird es doch mal eng gibt es das neue Schild.

Überlebensfähigkeit wurde gesteigert durch größeren HPS Output, so sollte es auch seien bei einem Heiler.

 

Schatten/ Attentäter

 

Ka

 

Allgemein

 

Insgesamt finde ich sowohl Schaden als auch Heilung zu hoch.

Edited by Eskadur
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Die erste Woche PvP mit Patch 2.0 liegt hinter uns. Was habt ihr für Erfahrungen mit den unterschiedlichen Klassen sammeln können. Welche Anpassungen sind besonders gut gelungen, welche überhaupt nicht?

 

Versucht bitte das flamen auf ein Minimum zu beschränken, auch wenn es schwer fällt.

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Frontkämpfer/ Power Tech

 

Als Heiler habe ich das Gefühl alle Klassen wurden gebufft und den Pyro haben sie vergessen.

 

 

Vergessen?

 

PT und FK wurden generfed... und es steht nichtmal in den Patchnotes. :rolleyes:

 

 

  • Aus Überhitztes Gas wurden 30% Brennstoffzylinder-Schaden entfernt.(Die Amis sagen zwar was von 50% DMG reduktion aber k.a)
  • Railschuss Rüstungsignor wurde auf max. 75% runter geschraubt
  • Thermaldetonator wurde vom Schaden her auf eine Stufe mit Sprengpfeil gesetzt nur das er noch einen DOT dazubekommen hat...(Bild unten)

 

Thermaldetonator/Plastiksprengstoff

 

Oben: Nach 2.0

Unten: Vor 2.0

Edited by Guluz
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Vergessen?

 

PT und FK wurden generfed... und es steht nichtmal in den Patchnotes. :rolleyes:

 

Würde ich jetzt mal bestätigen. Wenn man mal die Schadens- Heilschübe mancher Klassen vergleicht, hat sich beim PT nichts geändert, ausser das man ne völlig unnötige Schulterkanone hat :rolleyes:

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Würde ich jetzt mal bestätigen. Wenn man mal die Schadens- Heilschübe mancher Klassen vergleicht, hat sich beim PT nichts geändert, ausser das man ne völlig unnötige Schulterkanone hat :rolleyes:

 

Overall-Schaden sieht zwar immer noch "okay" aus, aber nen einzelnen PT kannst als Heiler eigentlich getrost ignorieren. Kein Burst und alle Dots entfernbar.... lächerlich eigentlich.

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Schurke/ Saboteur

 

Meinen Schurken habe ich bisher nicht gespielt aber nach dem was bei mir im Team und im Gegnerteam so los war; heilt der Schurke unheimlich viel und die Schurkenrolle ist etwas übermächtig.

Ganz klar Patch 2.0 ist eine Stärkung des Schurken, wobei der Schurke vor Patch 2.0 auch sehr gut war.

 

80% der großen zahlen am ende kommt durch das abpuffern von aes durch das zuhotten von allem und jedem. beim heilen eines fokus zieles find ich bisher nen hexer/sage besser.

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Kommando wurde definitiv gebufft, spiele meinen Artilleristen jetzt lieber als den Fronti. Mit Stellung halten und Elektronetz ist man definitiv überlebensfähiger geworden und 8,5k Crits haut er auch regelmäßig raus. Nur der CD vom Netz sollte etwas verringert werden, mit 90 Sek ist das Ding fast nie da, wenn man es braucht... ;)
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klassen balance im 55er pvp (ohne boolster bugs) stimmt soweit bis auf paar kleine punkte

 

-kommando heiler muss auf das niveau von schurken und gelehrten heilern angehoben werden von der hps her

-dot revo muss von der aoe dps her etwas runtergesetzt werden ( fix splittergranate)

-frontis brauchen in beiden bäumen mehr burst (Dps is ok) cd von schulterkanone runtersetzen um 15/30 sec vllt

-fronti tank hält zuwenig aus im vergleich zu den beiden anderen tanks (zuwenig def cds), utility is aber jetz ok

-scrapper schurke bräuchte nen kleinen buff für die DPS (burst is in ordnung wenn er denn krittet)

-den schaden von smash vllt noch 5% runtersetzen atm aber mal sehn wie das mit full gear skaliert(weniegr wichtig trotz angeblich nerf haut der mehr rein als vorher)

-pyro kommando is noch ärmer dran als pyro fronti da muss was gemacht werden

 

sieht auf jedenfall besser aus als vorher was mögliche klassen im rbg angeht (atm würde ich eigtl alles bis auf scrapper schurken und heil/pyro kommandos als rbg tauglich sehen)

Edited by Luckyluzi
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So, auch mal meine bisherigen Erfahrungen. Aktuell habe ich nur meine Sabo auf 55 und mit dem neuen KH Gear, deswegen auch nur für diese eine Bewertung.

 

Generell:

 

- Es gibt nur noch Procc Relikte

- Setboni wurden teilweise angepasst

- Ein neues Set (Profi) für den Revolerheld/Scharfschützen

- Verbesserungen und Modifikationen gibt es einzeln zu moderaten Preisen

- Schnelligkeit senkt jetzt auch den Global Cooldown

 

Einschätzung:

Procc Relikte sind für dottende Klassen und vermutlich (keine eigene Erfahrung) auch für Heiler recht nützlich, Klassen die keine hohe Angriffsfrequenz haben profitieren weniger. Bisher habe ich Relikte mit festen Werten bevorzugt, kann damit aber auch gut leben.

 

Bei den Setboni und Rüstungssets liegt noch immer vieles im Argen. Leider gibt es noch immer kein spezielles Gear für den jeweiligen Tree sondern nur eine Unterteilung nach Funktion (DD, Tank, Heiler). Andererseits wurde die Ummodderei durch die kaufbaren Verbesserungen und Modifikationen deutlich vereinfacht. Schade nur, daß es die Armierungen mitsamt Setboni nicht einzeln zu kaufen gibt. Für PVE gibts das schon länger.

 

Schnelligkeit kann sicher die DPS im PVE bei einigen Klassen deutlich erhöhen, für PVP ist der Nutzen IMHO gering, da es hier keine festen Rotationen gibt, die davon profitieren können. Leider das neue Steckenpferd von Bioware und deswegen auf sehr vielen Rüstungsteilen. Fliegt bei mir raus.

 

Sabo/Schurke im Tödlichkeits- oder Fieser Kämpfer Tree:

 

Ui, wir haben taktische Vorteile/Oberhand und auch noch die Energie sie zu nützen. Zudem ist Exfiltrieren ein wunderbarer defensiver Skill und bringt uns auch noch die Chance auf eine kostenlose instant Kolto Infusion. Sehr nützlich.

 

Höhere Bewegungsgeschwindigkeit erzielen wir jetzt nicht mehr mit dem Stun sondern mit Klappmessser/Blasterhieb. Wirklich sehr gut, da viel häufiger.

 

Säuregranate/Splitterbombe trifft jetzt fünf statt früher drei Ziele. Im Zerg sehr nützlich.

 

Schildsonde/Verteidigungsschirm lassen sich in der Wirksamkeit hochskillen. Sehr gut.

 

Die wichtigste Änderung versteckt sich aber hinter der harmlosen Bezeichung Gift-Regulatoren/Erschütterungsstoß. Waren wir bisher im Tödlichkeits/Fieser Kämpfer Tree eher nur im Zerg nützlich um die Gegner zuzudotten, kann man es sich jetzt ohne Probleme trauen eine feindliche Base allein anzugreifen. Dadurch, daß das Talent das Ticken der Dots verhindert fliegt uns der Gegner beim zudotten nicht mehr aus dem Schlafpfeil/Tranquilizer. Wunderbar!

 

Der Tree spielt sich inzwischen rund und flüssig und ist tatsächlich gut für PVP geeignet. Dickes Lob an Bioware dafür.

Edited by Magira
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Würde ich jetzt mal bestätigen. Wenn man mal die Schadens- Heilschübe mancher Klassen vergleicht, hat sich beim PT nichts geändert, ausser das man ne völlig unnötige Schulterkanone hat :rolleyes:

Falsch. Vorher konnte der PT als Glaskanone super bursten. Jetzt nicht mehr. Jetzt muss er multidotten um an seine alten Schadenszahlen heranzukommen. Railschüsse können zwar immernoch so um ~5k critten, aber was ist das schon seit 2.0?

 

Aber um generell mal auf das Thema einzugehen:

Rangeklassen wurden schon stark gebufft.

 

Kommando: Kann Netzen. Muss ich wohl nichts zu sagen. Der Melee, der schon einmal das Netz auf sich hatte - im schlimmsten Fall noch in einer 1v1-Situation - wird sich erinnern. Und ja, man kann es nicht von jemandem herunternehmen.

 

Hexer: Erhöhte Proccs auf Kettenblitze machen gut Aua, rooten kurzzeitig und slowen dann auch noch. Super um Melees einfach halb auf dem Spiel zu nehmen. Wenn Smashmonkeys mal so viel nebenbei gehabt hätten. Naja, ist der Kettenblitz halt der neue Smash 2.0.

Achja, und mit der "Angstbubble" hat der Hexer nun auch auf Level 51 einen zweiten Fullresolve. Mehr als cremig, wenn man nicht gerade genetzt ist.

 

Sniper: Sniper können so vieles.. Meiner Meinung nach die stärkste der drei gebuffften Rangeklassen. Auf 30m Unsichtbares erkennen, rollen, Beinschüsse, nicht anspringbar.. Ein weiterer Traum für jeden Melee.

Ich würde sogar vermuten, dass der für Gimps ala AlrikFassbauer so stark gebufft wurde. Hoffentlich nicht noch ein zweites Mal. Können die diese Klasse doch immernoch nicht spielen.

 

Saboteure: Denen gönne ich die Rolle und das sie einen ausm Stealth heraus zerschmettern können, wenn man keinen Deff-CD parat hat. Dafür sind die auch nicht allzu hart.

Als einziges Manko sehe ich da wirklich, dass sie im Huttenball mit Ball rumrollen können und allgemein selbst vor gegnerischen Tappern an deren Pömpel sein können. Energiekosten nach oben zu schrauben, wäre da vielleicht eine gute Idee.

 

Und zu Eskas Post zum Fokusbaum:

Ja, der Schaden am Ende der Runde kann manchmal noch mit dem der Rangeklassen mithalten. Nur Wächer/Hüter haben halt nicht die Möglichkeiten wie ein Hexer z.B. - CC-bezogen und so. Der Aufwand ist halt viel größer.

Die Leerlaufphasen sind größer. Man muss erst zu seinem nächsten Ziel kommen, Range-DDs hingegen einfach das Target wechseln. Mit Netz, Kettenblitzslow und Beinschuss/Slow nach Rolle, kann die jetzige Utility von Nahkämpfern nicht mithalten.

Edited by NoseCookie
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Falsch. Vorher konnte der PT als Glaskanone super bursten. Jetzt nicht mehr. Jetzt muss er multidotten um an seine alten Schadenszahlen heranzukommen. Railschüsse können zwar immernoch so um ~5k critten, aber was ist das schon seit 2.0?

 

Aber um generell mal auf das Thema einzugehen:

Rangeklassen wurden schon stark gebufft.

 

Kommando: Kann Netzen. Muss ich wohl nichts zu sagen. Der Melee, der schon einmal das Netz auf sich hatte - im schlimmsten Fall noch in einer 1v1-Situation - wird sich erinnern. Und ja, man kann es nicht von jemandem herunternehmen.

 

Hexer: Erhöhte Proccs auf Kettenblitze machen gut Aua, rooten kurzzeitig und slowen dann auch noch. Super um Melees einfach halb auf dem Spiel zu nehmen. Wenn Smashmonkeys mal so viel nebenbei gehabt hätten. Naja, ist der Kettenblitz halt der neue Smash 2.0.

Achja, und mit der "Angstbubble" hat der Hexer nun auch auf Level 51 einen zweiten Fullresolve. Mehr als cremig, wenn man nicht gerade genetzt ist.

 

Sniper: Sniper können so vieles.. Meiner Meinung nach die stärkste der drei gebuffften Rangeklassen. Auf 30m Unsichtbares erkennen, rollen, Beinschüsse, nicht anspringbar.. Ein weiterer Traum für jeden Melee.

Ich würde sogar vermuten, dass der für Gimps ala AlrikFassbauer so stark gebufft wurde. Hoffentlich nicht noch ein zweites Mal. Können die diese Klasse doch immernoch nicht spielen.

 

Saboteure: Denen gönne ich die Rolle und das sie einen ausm Stealth heraus zerschmettern können, wenn man keinen Deff-CD parat hat. Dafür sind die auch nicht allzu hart.

Als einziges Manko sehe ich da wirklich, dass sie im Huttenball mit Ball rumrollen können und allgemein selbst vor gegnerischen Tappern an deren Pömpel sein können. Energiekosten nach oben zu schrauben, wäre da vielleicht eine gute Idee.

 

Und zu Eskas Post zum Fokusbaum:

Ja, der Schaden am Ende der Runde kann manchmal noch mit dem der Rangeklassen mithalten. Nur Wächer/Hüter haben halt nicht die Möglichkeiten wie ein Hexer z.B. - CC-bezogen und so. Der Aufwand ist halt viel größer.

Die Leerlaufphasen sind größer. Man muss erst zu seinem nächsten Ziel kommen, Range-DDs hingegen einfach das Target wechseln. Mit Netz, Kettenblitzslow und Beinschuss/Slow nach Rolle, kann die jetzige Utility von Nahkämpfern nicht mithalten.

 

Können um die 5 k kritten ? ich mach minimum 6 bis 7k

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Ich würd eher ähnlich wie bei Verbrauch nen Regenerationsdebuff draufsetzen, mit der momentanen Reg bist nämlich in relativ kurzer Zeit eh wieder voll. Da muss n bisschen ne Restriktion her.

Hab zwar selber keinen Sabo, stimme aber zu. Was ich schon von Sabos gesehen habe bzgl Energie ist etwas heftig. Da geht meinem Hexer zweimal die Macht aus bevor der auch nur schwitzt oO

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Hab zwar selber keinen Sabo, stimme aber zu. Was ich schon von Sabos gesehen habe bzgl Energie ist etwas heftig. Da geht meinem Hexer zweimal die Macht aus bevor der auch nur schwitzt oO

 

dafür hast du 3 man das leben gerettet und er nur flächen und dot schaden kompensiert und evtl. dir für nen dicken heal zeit erkauft.

 

Falsch. Vorher konnte der PT als Glaskanone super bursten. Jetzt nicht mehr. Jetzt muss er multidotten um an seine alten Schadenszahlen heranzukommen. Railschüsse können zwar immernoch so um ~5k critten, aber was ist das schon seit 2.0?

ich fand PT´s vanguards nie wirklich bursty railshot/impact bolt + 31er talent das wars dann auch schon mitm burst so das 31er talent überhaupt geskillt wurde.

was ihn auszeichnete war die sehr hohe sustainted dps diese wurde massiv reduziert, aber weder der burst noch die verteidigung wurde angehoben um mit anderen dds im pvp mithalten zukönnen.

ich lehn mich mal ausm fenster und sag das der vanguard noch immer eine wenn nicht sogar die höhste langzeit dps aufweist - das hilft ihm im pvp aber keinen meter weiter da er den burst anderer klasen nichtkompensieren kann da er weder ne defensive als echte option hat noch das initiale dmg rennen gewinnen kann. hat man aber mal das glück unbehelligt durch nen bg zu kommen endet man noch immer ziemlich weit oben in den stat listen.

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ich fand PT´s vanguards nie wirklich bursty railshot/impact bolt + 31er talent das wars dann auch schon mitm burst so das 31er talent überhaupt geskillt wurde.

was ihn auszeichnete war die sehr hohe sustainted dps diese wurde massiv reduziert, aber weder der burst noch die verteidigung wurde angehoben um mit anderen dds im pvp mithalten zukönnen.

ich lehn mich mal ausm fenster und sag das der vanguard noch immer eine wenn nicht sogar die höhste langzeit dps aufweist - das hilft ihm im pvp aber keinen meter weiter da er den burst anderer klasen nichtkompensieren kann da er weder ne defensive als echte option hat noch das initiale dmg rennen gewinnen kann. hat man aber mal das glück unbehelligt durch nen bg zu kommen endet man noch immer ziemlich weit oben in den stat listen.

 

Das triffts beim Thema PT denk ich ziemlich gut. In der Statistik kann man immer noch gut aussehen, ja - bringt einem aber genau Nüsse, wenn man weder ein 1 on 1 beim Deffen machen kann um so sein Team zu entlasten, noch einen Heiler unter Druck setzen, noch einen Punkt mal alleine angreifen. Er ist in Relation zu den anderen DDs gesehen einfach nicht mehr gefährlich.

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ich lehn mich mal ausm fenster und sag das der vanguard noch immer eine wenn nicht sogar die höhste langzeit dps aufweist

 

nein selbst wenn du nur alles zu dottest liegst du im schaden hinter dot revos und gelehrten die das selbe machen... und das mit abstand ( außerdem könn sie das auf range und damit einfacher), auch an die smasher dps kommst du damit auch nur noch schwer ran

 

frontis haben die 3t niedrigste dps(singeltarget) im spiel laut dummy parser direkt hinter infi schatten und scrapper schurken welche beide viel besseren burst haben

Edited by Luckyluzi
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Völlig unnötig ? is das dein ernst ?

 

JA, ist es! Oh, für eine Situation ist sie gut. Wenn man defft, keinen Stunbreaker mehr frei hat, kann man den Tapper aus dem CC unterbrechen. :o

 

Sonst sehe ich da keinen Gebrauch für....

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JA, ist es! Oh, für eine Situation ist sie gut. Wenn man defft, keinen Stunbreaker mehr frei hat, kann man den Tapper aus dem CC unterbrechen. :o

 

Sonst sehe ich da keinen Gebrauch für....

 

Dir ist schon klar das wenn du deine normale rota machst du die dinger fast gleichzeitig mit einsetzen kannst ?

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Hmm, also mir mit meinem Wachmanwächter gefällt die Situation mit den Smashern ganz gut, die haun dir zwar mal ihren Smash rein aber mehr als einmal schaffen sie es in ner Duellsituation nicht.

 

Am nervigsten sind momentan Sniper/Revos, ganz ehrlich die müssen da was an der Rolle verändern. In Deckung sollte niemand mit dem Ball einfach mal durchs halbe BG ins Ziel rollen, nunja ansonsten sind Revos nur schlimm wenn man sie nicht sofort angeht, könnten aber den Nerf vertragen den die Wächter schon quasi mit jedem Patch kriegen ---> CDs auf die Def CDs und den Kick erhöhen.

 

Vielleicht sollte man noch etwas an der Heal -Kompetenz bzw. am Schurkenheal schrauben, Sages und Kommandos kriegt man auch als einzelner Wächter tot dauert nur nen bissel. ;)

 

Wie aber schon gesagt wurde, muss man abwarten bis die ersten Premades mit FULL- Eroberer rumlaufen

 

 

Bezüglich den Dummy Parses ---> Warum ihr die euch in Arsch schieben könnt und die fast nicht aussagekräftig sind bei Schatten/Schurken sowie auch Frontis hat irgendwo mal ein Entwickler erklärt. Bei Live Bossen hält unser Fronti DD entspannt mit den anderen DPS mit :D

Edited by Atlanis
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Am nervigsten sind momentan Sniper/Revos, ganz ehrlich die müssen da was an der Rolle verändern. In Deckung sollte niemand mit dem Ball einfach mal durchs halbe BG ins Ziel rollen, nunja ansonsten sind Revos nur schlimm wenn man sie nicht sofort angeht, könnten aber den Nerf vertragen den die Wächter schon quasi mit jedem Patch kriegen ---> CDs auf die Def CDs und den Kick erhöhen.

 

Nun, im Rated BG sind es definitiv nicht die Revos, die den meisten Schaden raushauen, sondern nach wie vor die "totgenerften" Wächter...

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Auf die Sabo/Schurkenrolle gehört eindeutig ein CD drauf.

Momentan sind zu viele echt am Dauerrollen, speziell im Huttenball.

Das Ergebnis ist ein Ballträger, der nicht angesprungen und nicht gezogen werden kann und so über die halbe Map inkl. durchs Feuer rollen kann. Ich glaube nicht, dass die Rolle dafür gedacht ist. Riecht etwas nach Bug. :rolleyes:

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kommt drauf an... smash wächter macht definitiv mehr schaden als meisterschütze aber um mehr schaden zu machen als n dot revo müssten die gegner schon sehr stark knubbeln ala mindestens 3 gegner mit jedem smash

in den rated spielen die ich bis jetz gesehn hab kommt dps mässig keiner an den dot revo ran bei gleicher uptime

 

zum thema schulter kanone... lol das is das einzige bisschen burst was der fronti noch hat (als assault 1,5-2,5k krits, als taktiker 1,8 -3,3k krits bei mir)... ich fände es cool wenn die den 2er setboni von gefechtstechniker ändern würden in sowas wie "reduziert cd von schulterkanone um 15sec und läd eine zusätzliche rakete" ähnlich dem pirscher setbonus vom schatten mit machtwirksamkeit

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