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Votre avis sur la 1.2 commando dps


scalpas

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Bonjour,

je viens de voir nos nouveautés, gg pour la salve de mortier plus rapide mais plus étroite donc pour une aoe, elle risque de toucher moins de monde.

 

GG pour Tirs auto plus rapide à s'enclencher....

 

Dommage pour la salve gravitationnelle qui a subi à mon avis un nerf conséquent (entre 10 et 20% de perte en dps pur).

 

C'est toujours jouable mais il aurait été intéressant de voir apparaitre un nouveau sort si BIOWARE estime que spammé la touche "salve gravitationnelle" n'est pas une solution intéressante en terme de gameplay, ce que je conçois tout à fait.

 

Voilà mes impressions...

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10% annoncé par BIOWARE mais désolé c'est entre 10 et 20% dans les faits, vérifié ce jour.

 

une salve garvitationnelle, je tapais entre 3k et 3.3K

 

Now je suis passé à 2.7K

max.

C'est à mon avis bien plus que 10%

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Perso je trouve la MaJ pourrie c'est un avis perso mais étant joueur PvP et ayant eu plusieur avis des joueur de mon serveur on est d'accord le PvP c'est devenue pourri, Médaille plus facile a avoir a condition de savoir lesquelle existe, recompense qh/qj pareil et en plus reelment pourie (100 distinction de zone de guerre? c'est une blague c'est ce qu'on avait mini a un bg gagné...) nombre de distinction de zone de guerre a la fin des bg franchement a mourir de rire surtout quand on voit le prix des objet PvP faut 20 bg pr avoir une piéce, tout le stuff PvP farm par les joueur est devenue inutile bon a jeter a la poubelle pareille pr les marque.

Je donnerai pas d''avis sur le contenue PvE vu que je ne l'ai pas encore vu.

 

Concernant le soldat effectivement il a bien était nerfer avec mon guerrier sith je me suis retrouver en face d'un soldat dab en 5-8 salve je suis parterre la j'avais l'impression de rien prendre oO.

Avec mon soldat heal j'ai bien sentie le nerf de notre économie de cellule , j'ai eu l'impression d'un nerf de heal est pas qu'un peu

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10% annoncé par BIOWARE mais désolé c'est entre 10 et 20% dans les faits, vérifié ce jour.

 

une salve garvitationnelle, je tapais entre 3k et 3.3K

 

Now je suis passé à 2.7K

max.

C'est à mon avis bien plus que 10%

 

Oui et la salve de démolition qui balance du trés trés lourd maintenant il ne faut pas l'oublier. ca te permet d'avoir un burst désormais beaucoup plus conséquent, meme si le dps constant a été certes revu a la baisse, un bon burst en pvp ca n'a pas de prix.

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Pour les joueurs pve comme moi qui ne font pas de pvp le soldat commando est devenu assez useless...

je me suis étonné en voyant les jedis sentinelle reprendre l'aggro a mainte reprise alors que d'habitude c’était les soldats commando.

L’équilibrage aurai du être aligné a la hausse et non a la baisse parce que c'est toujours rageant de se retrouver diminuer alors que l'on affectionnai une façon de jouer...

Avis partager par beaucoup de soldat que je connais ig la classe soldat avait été conçu pour faire du gros dps sur la durée et non sur un seul cycle de burst ce qui est le cas maintenant (par contre j'ai constater une économie de cellules).

La plus grosse blague a été d’attribuer un rez de combat au commando alors qu'un sort de dégâts aurait été préférable voir un sort d'interruption (qu'on ne me parle pas des attaque de corps a corps un soldat possède un canon d'assaut pas des gants de boxe ) .

J'ai été étonner que le sort blitz perdure alors qu'il est vraiment inutile hors solo même avec son up on veut donner plus de diversité a la classe mais si sa ne plait pas autant ne pas le faire !

En résumer un peu déçu je vais travailler sur un nouveau cycle aujourd'hui et peut être retourner un peu en spe assaut qui me parait être la seul solution pour que le commando soit viable en pvp mais en pve hl sans les stack de la salve on se retrouve a la rue en ne contribuant pas assez a l'effort du groupe (déjà que le soldat ne possédait que la salve pour up son groupe mais le dps allait en conséquence )

J'aimerai avoir des impressions sur les nouveau cycles que vous allez mettre en place bon jeu a tous :)

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Borf, la salve se cast plus vite, coute moins cher et fait moins de dégats... Mais il faut aussi voir l'augmentation du proc sur rideau de feu pour le tir auto, c'est loin d'être négligeable! Toute les 2salves ça proc, ça coute aussi cher que la salve, ça fait plus de dégat et ça dure plus longtemps, ce qui permet de regen plus de munition...

Soit, ya surement une perte non négligeable de dps et au niveau de la mobilité, sans kikimeter c'est difficile de bien se rendre compte, mais je me ferais moins taunt par mes camarades parce que je spam o//

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Perso avec ma mercenaire ce nerf ne me dérange pas. Mais quand tu vois le up des techniques à burst-dommage genre : Déchargement, thermo-guidé, tir aligné ça fesais déja mal, mais là c'est encore pire.

 

J'ai halluciné quand j'ai vu mes thermo-guidé critique entre 5 et 7K alors que je suis que stuff champion et je parle même pas du déchargement en critique sous l'effet du proc.

 

Ce qui me gène le plus c'est le up du timer jet-pack ( bump ) c'est un peu galèré de géré un mec qui pense à son anticast quand tes instants sont down.

 

Mis à part ça je trouve que je dérange bien plus les sorciers/érudit heals que dans le passé. Il n'est pas rare que mes traçants ( 2 voir 3 en fonction du stuff ) servent uniquement à éclater leur bulle et la les débuff pour les continué avec le combo: Déchargement, thermo-guildé, tir aligné qui généralement les shoots avant que leur bulle ne soit de nouveau up ou qu'un heal soit caster lol. Si ceux ci ne sont pas assister.

 

L'avantage aussi avec la 1.2 c'est qu'entre chaque mort je puisse me full buff, alors qu'avant les 3/4 du temps je repartais au combat avec uniquement mon buff endu. Maintenant je reparts avec les 4 buffs lol.

Edited by legrandc
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Pour les joueurs pve comme moi qui ne font pas de pvp le soldat commando est devenu assez useless...

 

Je fais principalement du PvE comme toi et j'ai pu tester notre "nouveau" commando dans la nouvelle opération, et j'en suis plutôt satisfait :

 

- Une montée d'aggro plus lente car les salves de départ font moins mal

- Un gameplay plus varié grâce au fort taux de proc de Rideau de feu

- Une gestion des munitions plus facile, toujours grâce au proc élevé de Rideau de feu

- Un dps global tout à fait comparable aux autres classes

 

Au final, que des points positifs.

Les journaux de combats nous indiquerons peut-être qu'on a perdu un peu de dps, mais franchement ça semble valoir le coup !

Edited by Hayewepa
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ceci ne regle pas la portee , qui reste innexistante ! outre certains sorts ameliore en effets visuel ; touts les soldats reste inferieur en puissance vis a vis des autres classes . :mad:

 

 

point fort : HEAL tank

 

point faible: ...pas de puissance pure , pas de cac , aucuns interet en pvp

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perso je vien de desinstaller le jeux car il y a trop de changement jaimais le jeux comme il etai , jaimai ce jeux plus que nimporte quel jeux maintenant je le deteste plus que nimporte quel jeux ! domage aurevoir!

 

Cool ta vie ... au revoir.

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ceci ne regle pas la portee , qui reste innexistante ! outre certains sorts ameliore en effets visuel ; touts les soldats reste inferieur en puissance vis a vis des autres classes . :mad:

 

 

point fort : HEAL tank

 

point faible: ...pas de puissance pure , pas de cac , aucuns interet en pvp

 

Déjà évitons de regrouper tout les soldats sous la meme enseigne. Commando et Vanguard sont trés différents.

Les "soldats" sont trés loin d'etre inférieur aux autre classes, le commando a un burst faisant trembler de peur tout les heals, et les vanguards sont quand a eux loin d'être dernier au dps. En spé dps "Pur" assault, un vanguard fait tout simplement des dégats impressionnant et ne le laissant pas en reste au tableau de fin de bg.

 

Rien que le fait que tu cite le Heal en point fort et le dps en point faible est risible ! Depuis la 1.2 le commando médic a été joliment nerf, même si il est toujours rentable il n'en reste pas moins affaibli. Le dps quand à lui ... n'en parlons même pas, des Salve de démo a 6k sur du full stuff ( commando ) et du tirage de string violent et sanglant ( vanguard ), je ne vois pas ou tu a vu l'inutilité du dps en pvp. :rolleyes:

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Salut à tous =)

 

Perso, en dps, la 1.2 ne me gêne pas trop, effectivement on perd sur la salve grav, mais le 6,5-7k de la salve de démolition est juste jouissif (fin c'est perso, mais moi aime bien faire des gros trous =p)

 

J'aimerai avoir des impressions sur les nouveau cycles que vous allez mettre en place bon jeu a tous

 

Moi aussi çà m'intéresse.

 

Pour initier le truc, je veux bien essayer de me lancer:

 

En Pvp:

 

Mono (quand tout se passe bien hein =) ):

Grenades collante, Salve grav, salve grav + tir à explosion quand je suis full en munition (sais plus exactement le nom, l'espèce de lance grenade qu'on a dès le départ), salve grav +salve démolition, salve grav+ tir fort impact, tir auto, puis une autre cible. Selon le niveau de munition, j'intercale des tirs pilons.

 

Groupe (quand tout est up):

Salve mortier, Truc qui ignore le cout en munition, truc qui ignore le temps d'incant, grenade plasma, deuxième aoe dont j'ai oublié le nom.

 

En PvE:

Grenade collante et truc qui ignore le cout en munition, truc qui ignore le temps d'incant, grenade plasma si pas de mez à côté, salve gravitationnelle, salve gravitationnelle, tir auto, puis après j'alterne entre salv grav et tir auto quand il est up et tir pilon pour temporiser et maintenir un bon niveau de munition. Je lâche le tir à fort impact+salve de démolition quand j'ai un bon niveau de munition ( à 8-9 full je dirai).

 

En fait, ma façon de jouer a pas vraiment changer et vous?

 

Je prends avec plaisir toutes remarques, conseils ou critiques.

 

Enjoy =)

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Je comprends pas ceux qui parle de "burst" soldat

 

Faut quand même cast pas mal de salve pour avoir un burst pas deguelasse, donc en pvp, faut tomber sur un mec qui se laisse canarder par un commando.

 

Bon nombre de classe on un "burst" bien supérieur au notre.

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Je trouve que pour la spé Assaut est devenu complètement inutile.

 

Je m'explique.

 

- Les maradeurs nous tuent TRES facilement,

- Les sorciers siths nous tuent TRES facilement,

- Les assassins sith nous tuent TRES facielement,

- Les healers sont intuables.

 

Qui a déjà gagné un duel contre des "quatre" classes ?

 

Toutes ces classes DPS enchaînent des critiques à 3000+. Je ne tiens pas 5 sec contre ces trois classes, malgré le bump et la cryo. Pour les healeurs, bah vu nos dégats, ils sont juste à attendre les renforts voir nous tuer à petit feu, mais pas tout le temps quand même.

 

De plus, 70% de la population de l'Empire ce résume à ces trois classes donc ca devient injouable en ZdG. Nous faisons que des allez retour entre le cimetière et le front. J'ai envie de stopper le jeu.

 

Concernant les autres classes s'est un peu plus équilibré.

 

On manque cruellement de burst. On fait plein de petit dommage qui coûtent très chère en munitions.

Même les healeurs sont intuables. Par contre, UNE fois j'ai fait un 6659, une fois. Sinon ça dépasse rarement les 2700 ( tir a fort impact).

 

Dans une optique team, on essaie de faire une peu d'AOE mais au final ca revient a ce que j'écrivais plus haut.

 

Pour info, je n'apprécie le coté statique de la spé tourelle.

 

Pour résumé, il nous faudrait:

 

- soit du burst, (mais on est pas artillerie)

- soit être plus résistant ( mais on est pas avant-garde)

- soit des coûts en munitions moins chère et des dommages augmentés ( la mieux selon moi)

 

Je ne souhaite pas être la classe god mode du moment (assassins ou maraudeurs ou IwinButton spammeur d'eclair) mais pouvoir rivaliser en PvP contre ces même classes.

 

D'ailleurs j'avais oublié que depuis la 1.2, notre ultime, plastique d'assaut, est buggé. Il ne fait plus les dommages en AOE comme à la 1.1.

Edited by Folkein
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Je comprends pas ceux qui parle de "burst" soldat

 

Faut quand même cast pas mal de salve pour avoir un burst pas deguelasse, donc en pvp, faut tomber sur un mec qui se laisse canarder par un commando.

 

Bon nombre de classe on un "burst" bien supérieur au notre.

 

Gros +1

 

La notion de "burst" pour le commando n'existe même plus (faut vraiment tomber sur un noob pour arriver à coller 3 gravi + les 2 grenades instant + demo + fort impact)

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Je trouve que pour la spé Assaut est devenu complètement inutile.

 

Je m'explique.

 

- Les maradeurs nous tuent TRES facilement,

- Les sorciers siths nous tuent TRES facilement,

- Les assassins sith nous tuent TRES facielement,

- Les healers sont intuables.

 

Qui a déjà gagné un duel contre des "quatre" classes ?

 

Je te rassure la spé Artillerie n'a un burst que sur le papier, en pratique ces 4 cas nous posent autant de problèmes que pour la spé assaut.

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Gros +1

 

La notion de "burst" pour le commando n'existe même plus (faut vraiment tomber sur un noob pour arriver à coller 3 gravi + les 2 grenades instant + demo + fort impact)

 

En meme temps ou a tu vu deux grenade instant chez le commando ? ....

Donc pourquoi critiquer le burst du commando qui est redoutable couplé a l'engage d'un malfrat ou d'un ombre lorsque l'on ne connait apparement pas la classe si bien que ca ? ( Sans vouloir te paraitre désagréable )

 

Je te rassure la spé Artillerie n'a un burst que sur le papier, en pratique ces 4 cas nous posent autant de problèmes que pour la spé assaut.

 

Seul les maraudeur et leur up considérable nous pose probleme. Les sorciers sont loin d'etre l'anticlasse du commando, un assassin ne sachant pas comment se frotter a un commando n'est pas vraiment redoutable, et seul un sachant joué sa classe et ayant une spé burst ( ce qui ne cours pas les rues ) peut nous donner des sueurs froide. Pour finir les heals depuis la 1.2 sont loin d'etre intuable et ils tombent relativement aisément si leur mate est gardé sous controle.

Edited by Rofle
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En meme temps ou a tu vu deux grenade instant chez le commando ? ....

Donc pourquoi critiquer le burst du commando qui est redoutable couplé a l'engage d'un malfrat ou d'un ombre lorsque l'on ne connait apparement pas la classe si bien que ca ? ( Sans vouloir te paraitre désagréable )

 

1) Manipulation technologique + Grenade à plasma

2) Grenade adhésive

 

Renseigne toi donc avant d'essayer de taunt, merci.

 

Et encore, là je ne parle que des face à face (qu'on rencontre assez souvent en BG en pratique), ce n'est évidement pas la même chose en team ...

Edited by Hayewepa
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1) Economie de cellules + Manipulation technologique + Grenade à plasma

2) Grenade adhésive

 

Renseigne toi donc avant d'essayer de taunt, merci.

 

Et encore, là je ne parle que des face à face (qu'on rencontre assez souvent en BG en pratique), ce n'est évidement pas la même chose en team ...

 

Certes, et Pourquoi veut tu claquer une grenade adhésive qui non seulement peut etre dispell mais en plus te consomme tes cellules inutilement vu ses dégat en mono ? et la tu parle de face a face...

Donc merci de rester agréable et courtois sur des sujets de forum envers ceux qui s'expriment surtout lorsque le cycle employé est loin d'être opti... :rolleyes:

Et enfin lorsque tu me parle de face a face en bg, tu te rend bien compte que le commando artillerie n'a pas sa place en face a face ? son role de tourelle n'est pas de se solot tout les mecs du bg qui se balade et ne suivent pas le teamplay, mais bel et bien de profiter idéalement de l'engage d'un malfrat ou d'un ombre ( qui me semble le plus adapté ) pour tomber efficacement les heals adverses ?

Edited by Rofle
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Certes, et Pourquoi veut tu claquer une grenade adhésive qui non seulement peut etre dispell mais en plus te consomme tes cellules inutilement vu ses dégat en mono ? et la tu parle de face a face...

Donc merci de rester agréable et courtois sur des sujets de forum envers ceux qui s'expriment surtout lorsque le cycle employé est loin d'être opti... :rolleyes:

 

Allo ? On parle de burst là ... c'est à dire pousser l'adversaire à choisir entre Dispell et CD défensif par exemple (et si tu es short en cellules, utilises un "Economie de cellules" pour avoir ta grenade gratuite).

 

L'agressivité de ma réponse est à la hauteur de la tienne, ni plus ni moins.

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