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Schild>Absorb>Verteidigung ?


Borny

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Hi,

 

ich wollte mal eure Erfahrungswerte zu diesen Attributen wissen.

 

Zuerst war mein Gedanke soviel wie Möglich in Verteidigung zu setzten

 

Vorteil : gar kein dmg, procct mmn sehr oft in relation zur angegebenen % Zahl und

Nachteil : in Zahlen gesehen sehr niedrige wahrsch. in %, aber manchmal kommts vor da beweg ich mich wie Neo aus Matrix vor lauter ausweichen und komm net mal gscheit dazu

skills auszuführen.

 

Schild :

 

Vorteil :höhere Wahrscheinlichkeit in % aber

Nachteil : nur 30-40 % Schadensreduktion und erst dann wann Schild ausgelöst wird

hab ich was von einem Absorb wert der wieder eine Position auf einer Rüssi ausmacht

(im ggsatz zu Verteidigung ) dh ich brauch 2 platzfressende Werte um einen effekt zu pushen.

 

 

Mittlerweile schaue ich ein ausgewogenes Maß an allen zu haben.

Wobei ich aber das Gefühl hab in Questgebieten funzt Verteidigung besser (Neo^^)in

raids und hc inis mehr Schild

 

 

Danke für eure Meinungen dazu :)

 

lg

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hmm ka vom soldaten, aber beim assa-tank hab ich eher die reihenfolge

 

Verteidigung--->Schild--->Absorb...

 

Verteidigung ganz klar wie gesagt um überhaupt garkeinen DMG zu bekommen, Schild is auch klar, wenn was durchkommt möglichst weniger zu bekommen und schließlich Absorb und möglichs NOCH weniger zu bekommen :)

 

Aber als SChwerer Tank weiß ich nicht obs nicht sogar interessanter ist zu allererst auf Schild und Absorb zu gehen...

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Als Fronti hast du die geringste Grundverteidigung, hast dafür aber durch Talente + Ionenzelle hohe Schildchance + Absorb. Das heisst du bräuchtest schon einiges um die Verteidigung spürbar hochzuziehen.

 

Durch diese Vorgaben würd ich beim Fronti grundsätzlich auf Schildchance>Verteidigung>Absorb gehn, wobei natürlich ab gewisssen Schwellenwerten sich das ganze verschiebt. Weiss nicht, wo das maximum liegt, aber ab 40 oder 45% Schildchance würd ich sicherlich auf Verteidigung umschwenken.

 

Deine Verteidungschance kann durch die Präzision deines Gegner auch verringert werden, weshalb das beim questen bei "schwächeren" Gegnern vielleicht auch häufiger funktioniert als in Flashpoints. Schilde können nur durch Kritische Treffer und ,wenns nicht nur im PvP so ist, durch Elementar- und Körperliche Angriffe umgangen werden.

Das heisst aus meinen 6,xx% werden wenn ich Pech hab nur noch 3 oder 2% und naja, das ist nicht mehr viel ;)

 

Eine "gesunde" Mischung ist immer gut, aber was genau dann "gesund" ist, bleibt der Knackpunkt^^ Der Fronti hat die dickste Rüstung, also kommt er auch am besten mit Schaden klar(oder sollte es xD) der durchkommt, als Schatten tuts doch weh, wenn man mal net ausweicht oder schildest.

Edited by Corvain
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Do not forget about the softcaps ^^

 

Rein rechnerisch fährt man recht vernünftig, wenn man die statbaren Punkte ungefähr gleich zwischen den defensivstats ausgleicht. (Rüstung mal außen vor)

 

Teils ist Schild+Absorbieren für den Popo, aber mit rein Def. kriegt man halt entweder nix oder halt die volle Breitseite. Auch nicht so schön.

Andererseits: Die Crits kriegt man ja sowieso rein weil die ja Systembedingt auch nicht geschildet werden.

 

 

Meine Damen und Herren: Man weiß es nicht. :D

 

Edith sagte grad noch:

Als Def-Blase könnte es später Aggro-Probleme geben-> womöglich. Bin selber noch lange nicht soweit. Aber wenn: Dann müsste man sowieso ein paar Sekundäre-Verteidigungspünktchen wegknapsen und sollte das tendeziell da tun, wo man Puntketechnisch ein Übergewicht hat.

Edited by Drool_Krath
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Die Sekundärwerte haben alle einen sehr starken diminishing return. Eine pauschale Reihenfolge ist dadurch schwer anzugeben. Wenn man zuviel von einem Wert hat, dann ist das Auskommen geringer als bei anderen Werten.

 

In meiner Signaturgibt es ein Spreadsheet auf dem man mit den Werten rumspielen kann. Dort kann man sich ausgucken wann die Werte im Gleichgewicht sind und so das Meiste bringen.

 

Will man die Chance verringern mehrfach direkte Treffer zu kassieren ist Schildchance am besten. Hat man davon sehr viel ist Verteidigung der nächste Wert.

 

Will man den Schaden optimal verringern muss man sich an die ausgewogene Balance der Werte achten.

 

zB hat man mit ~8100 Rüstung, 335 Verteidigungswertung, 65 Schildwertung, und 200 Absorptionswertung eine ausgewogene Mischung und jeder Wert bringt das ungefähr Meiste was er hat. Ich muss aber sagen, dass ich da nicht wirklich drauf achte. Dieses extreme MinMax war in SWToR bis jetzt nicht nötig - ich nehme momentan einfach was ich kriege.

 

http://i.imgur.com/2S51x.png - Quelle http://sithwarrior.com/forums/Thread-Tanking-stat-spreadsheet-online?page=7

 

Hier ist ein Diagramm bzgl des Frontkämpfers/Kopfgeldjägers was die optimale Werteverteilung anzeigt. An der Y-Achse ist der Wert für die jeweiligen Sekundärstats und auf der X-Achse das gesamte Wertebudge. Hellere Linien sind mit Setbonus, dunklere ohne Setbonus. Das Diagramm ist mit 8000 Rüstung gerechnet.

Edited by Teldaril
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Da es für mich als Tank eher Sinn macht, gleichmäßig geringeren Schaden zu erhalten, als mal vielen, dann wieder gar keinen, setze ich eher auf Schildwert/Absorptionswert und erst in dritter Hinsicht auf Verteidigungswert.

der ausgangspunkt ist richtig. die schlussfolgerung allerdings nur halb.

crits kann man in swtor nicht "shielden", man koennte sie nur "ausweichen". (2-roll-system). im endeffekt ist der unterschied zwischen 13 oder 16% ausweichen, oder 45 oder 48% shieldchance aber nicht spuerbar.

 

teldarils links sind prima. aehnliches hatte ich auch mal rumgerechnet. wobei man dazu sagen muss, dass der "optimale" bereich ziemlich breit ist. der unterschied zwischen einer optimalen stat verteilung und "irgendeiner" ist ziemlich gering (1-2%).

dank dem recht heftigen diminisch return faehrt man mit einer "mischung" nicht verkehrt,

 

bleibt als fazit nur festzuhalten: alle "guides" die etwas in der form von stat x > stat y > stat z formulieren, kann man getrost ignorieren. wer sich dort nicht mit der materie beschäftigt hat, dessen andere aussagen sollte man zumindest sehr kritisch betrachten.

Edited by Leygo
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Ich würd gern anfügen, dass ich nun nach einem Vergleich von Stoffi (Inqui) und Tank (Vanguard) zumindest mal feststellen konnte, dass Def Werte zumindest spürbar sind. Meine bisherigen erfahrungen als Tank im PVP haben mir oft den Eindruck vermittelt, dass ich drei mal länger brauche zum killen aber genauso schnell bin beim sterben wie andere.

Ganz so extrem schlimm ist es dann doch nicht, wobei das meinem Gefühl nach auch hauptsächlich am Rüstwert liegt..

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Ich würde es auch ein ausgewogenes Maaß aller 3 Werte sehen. Wobei ich dennoch Vert. vor Schild und Absorb. vorziehen würde. Allerdings geht die Devise mehr Schaden = mehr Aggro nicht auf.

 

Ich bin zwar Jugger-Tank, aber das Prinzip ist das Gleiche:

 

1 Spezialangriff erzeugt 1,5 Aggro (bei DDlern 1 Aggro) unabhängig wieviel Schaden die Fähigkeit verursacht.

 

Das mal kurz dazu.

 

Wenn die Werte in Vert./Schild/Absorb je den Wert 600 übersteigen sollten bringt das keinen nutzen mehr und Du investierst in einen anderen weiter. Meine werte liegen bei allen dreien bei ca. 220. Das ist vollkommen ausreichend um die normalen OPs zu tanken.

 

Das sind die Werte, die ich aus diversen Portalen habe, einschließlich buffed. Ich lasse mich aber gern eines besseren belehren wenn ich falsch liegen sollte.

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Ausdauer und Stärke/Zielgenauigkeit/Willenskraft ist auf jedem Item automatisch drauf, weshalb wir diese Werte aussen vor lassen können..

In der Regel gilt:

 

Verteidigung > Absorptionswert / Schildwert > (als Juggernaut) Angriffskraft

 

Verteidigung hat relativ hohen Diminishing return, deshalb sollte man ab 30% Verteidigung anfangen Absorb und Schildwert zu stacken, dieser sollte ca. gleich hoch sein.

 

Denn ein Absorb von 50% und Schild von 10% führt dazu, dass man zu selten absorbiert, als das es sich lohnt die 50% absorb zu haben.

 

Andersdrum verhält es sich ebenso.

 

Angriffskraft sollte man als letztes anfangen zu sammeln, da es als Juggernaut den Schaden und somit die Aggro als auch die Effektivität von Schallbarriere erhöht.

<Schaut euch diesen Link an, wenn ihr fragen habt>

Edited by Milanor
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@Trialdis:

 

ach das heißt es ist vollkommen egal, WIEVIEL damage/ heal jemand macht, damit er mir als tank die aggro klaut, sondern eher wie schnell er das tut, d.h. wie schnell er diese Punkte aufbaut? und auch bei meinem assa ist es egal, wieviel damage ich mache um die aggro zu halten...es ist also nur von belang, wie oft/ schnell ich alle Skills rauskloppe, die Aggro adden?

 

weil ich hatte schon folgenden eindruck: 2 dd´s dabei, einen Marauder und einen Hexer...der Hexer bekommt dauernd Aggro, der Marauder eigentlich nie, aber der Maro müsste doch annähernd so scnell wenn nicht sogar schneller seinen Damage verteilen oder? ergo weit öfter diesen (du sagtest 1 ) Punkt dazubekommen...?!

Edited by ruhestrom
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@ruhestrom. Ja, im Prinzip ist es so. Der Sith-Krieger/Jedi-Ritter Tank hat die Soresu-form, die ein plus von 50% Aggro gegenüber anderen Klassen gewährt (durch auslösen von Fähigkeiten, nicht einfach per se). Ich habe nirgendwo gelesen, daß Aggro von Schaden abhängig ist (wie gesagt, klärt mich auf wenn ich falsch liege)

 

In dem Link den Milanor (Danke übrigens. Ist jetzt in meinen Favoriten) gepostet hat schau mal unter "Bedrohungs-Mechanik". Da steht es nochmal deutlich drin. Ist zwar speziell für Ritter und Krieger, aber das Prinzip ist immer das Gleiche.

 

Ich weiß nicht wie das bei Trooper/Bountyhunter ist, aber ich denke mal, daß auch diese Klassen sowas wie die Soresu-Form haben.

 

Wenn Tanks nämlich ihre Aggro rein durch schaden machen würden, würde das niemals funktionieren.

Edited by Trialdis
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@ruhestrom. Ja, im Prinzip ist es so. Der Sith-Krieger/Jedi-Ritter Tank hat die Soresu-form, die ein plus von 50% Aggro gegenüber anderen Klassen gewährt (durch auslösen von Fähigkeiten, nicht einfach per se). Ich habe nirgendwo gelesen, daß Aggro von Schaden abhängig ist (wie gesagt, klärt mich auf wenn ich falsch liege)

 

In dem Link den Milanor (Danke übrigens. Ist jetzt in meinen Favoriten) gepostet hat schau mal unter "Bedrohungs-Mechanik". Da steht es nochmal deutlich drin. Ist zwar speziell für Ritter und Krieger, aber das Prinzip ist immer das Gleiche.

 

Ich weiß nicht wie das bei Trooper/Bountyhunter ist, aber ich denke mal, daß auch diese Klassen sowas wie die Soresu-Form haben.

 

Wenn Tanks nämlich ihre Aggro rein durch schaden machen würden, würde das niemals funktionieren.

 

Da steht:

1 Schadenspunkt ist bedeutend wie 1 Aggropunkt (also 100%)

1 Heilunkspunkt ist bedeutend wie 0,5 Aggropunkt (Also 50%)

Soresu Form addiert 0,5 Aggropunkt (Also 50%)

Also haben deine Schadenspunkte 1,5 Aggropunkte (150%)

Knaufhieb macht 2 Aggropunkte (200%)

 

Das Widerspricht deiner Einschätzung. Da Aggropunkt zu Schadenspunkt in Beziehung gesetzt wird. :)

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1 Angriff erzeugt 1 Bedrohungspunkt

 

Spezielle Angriffe (wie beispielsweise der Knaufschlag) erzeugen 2 Bedrohungspunkte.

 

Hier gehts um den Angriff an sich, und nicht um den Schaden im einzelnen. So verstehe ich das jedenfalls. Wenn das nämlich anders wäre, würde 50% Aggro-Bonus ja nicht wirklich viel bringen und der Tank würde sofort Aggro verlieren.

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1 Angriff erzeugt 1 Bedrohungspunkt

 

Spezielle Angriffe (wie beispielsweise der Knaufschlag) erzeugen 2 Bedrohungspunkte.

 

Hier gehts um den Angriff an sich, und nicht um den Schaden im einzelnen. So verstehe ich das jedenfalls. Wenn das nämlich anders wäre, würde 50% Aggro-Bonus ja nicht wirklich viel bringen und der Tank würde sofort Aggro verlieren.

 

Das steht aber nicht da. Selbst für den Fall das es so sein sollte (was ich wiederum nicht denke), sagt diese Quelle das Gegenteil. Da steht ganz klar: Verhältnis Schadenspunkt ~ Aggropunkt.

 

Hast Du es denn schon getestet?

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Ich frag mich ja wie man überhaupt gezielt einzelne Werte spürbar pushen will...ich lauf jetzt in fast komplettem T2-Tank-Gear rum, Ra-Imps usw. und viel kann ich da nicht sinnvoll modden, außer wenn ich ein Mod durch ein deutlich unterlevliges ersetze.

Mal abgesehen davon stimm mich eher in die Riege der Leute ein die Schildchance und Def-Wert gleichmäßig pushen..wobei Def-Wert halt den Nachteil hat, dass man bei jedem Ausweichen einen gcd verliert.

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laut the theoriecraftern im englischen forum sollte man schildchance und verteidigungschance stacken und absorp weglassen - schildchance weil geschildete treffer nicht kritisch sein können, verteidigungswert um schaden ganz zu vermeiden

nein.

 

nochmal das 2-roll-system durchlesen:

1ter roll: es wird gewuerfelt ob ein treffer trifft oder nicht

2ter roll: es wird gwuerfelt ob ein treffer ein crit ist, ein normaler schlag oder ein shild.

 

d.h. man kann keine crits schilden. es ist fuer die anzahl der crits egal ob man 10, 30 oder 60% schild-chance hat.

 

ansonsten eins von den zig verschiedenen excel-sheets ansehen die sich mit der frage der besten schadensverminderung beschäftigen.

alle 3 stats (def, absorb, shieldchance) haben erhebliche diminishing returns. d.h. es lohnt sich nicht "zuviel" von einem wert zu haben, bzw ist sehr teuer dort spuerbare verbesserungen zu erzielen.

 

@ausruestung

es ist natuerlich richtig, das die auswahl an stats sehr begrenzt ist. aber z.b. für augment-slots hat man freie wahl, oder umsockeln von mods/enhancements ist durchaus möglich. wenn man in richtung columi oder rakata-setteile geht, hat man vermutlich viel def und shield, dagegen wenig absorb. d.h. augments/umsockelungen eher versuchen in richtung absorb zu nehmen. bzw. wenn man offensive teile einwechselt, dann eher def/shield austauschen.

 

 

 

@aggrodiskussion

grober quatsch. normalerweise macht 1 schadenspunkt 1 aggro, bei tanks (tankstance) macht 1 schaden 1,5 aggro. der vanguard hat keine attacken die erhoehte aggro, zusätzlich zur aggro durch schaden, produzieren (glaubt man den tooltips). ob ein angriff aggro generiert oder nicht, ist einzig davon abhaengig wieviel schaden der angriff gemacht hat.

d.h. 10% mehr schaden sind auch 10% mehr aggro und damit 10% mehr dps der ddler bis die aggro bekommen.

Edited by Leygo
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Also aus meiner Quelle (buffed sonderheft 01/2012 zu swtor) steht auf der letzten Seite zu "Aggro-Management" folgendes:

 

Im Gegensatz zu den meisten anderen Online-Rollenspielen ist für das Aggro-Management nicht die Höhe des ausgeteilten Schadens entscheidend, sondern die Summe der Attacken. Sprich, je öfter Ihr Euren Gegner trefft, umso höher die erzeugte Bedrohung, Allerdings verursacht nicht jede Aktion dieselbe Bedrohung.

 

Das heißt für mich, wenn der Tank eine Fähigkeit zündet, die OHNE Tankhaltung eine Bedrohung von 1 erzeugen würde, MIT Tankhaltung 1,5 Bedrohung erzeugt. Heißt dann im Umkehrschluss, wenn ein DD eine Fähigkeit zündet die 1 Bedrohung erzeugt, dieser keine Aggro bekommt.

Sollten die nächsten Angriffe des Tanks mal angenommen KEINE Bedrohung erzeugen, ist der DD mit seinem nächsten Angriff, der 1 Bedrohung erzeugt, ganz oben in der Aggro-Liste.

 

Ich persönlich gehe davon aus, daß o.g. Aussage von buffed stimmt, und somit die Bedrohung nicht von dem angerichteten Schaden, sondern von der Anzahl der aggroerzeugenden Angriffe abhängig ist.

 

@Drool_Krath: Nein, noch nicht getestet. Aber ich werde das mal mit einem niedrigstufigen Char an meiner Seite testen. Wenn meine Aussage richtig ist, müsste auch ein lvl15er mir die Aggro klauen können wenn ich nicht richtig arbeite.

Edited by Trialdis
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Also aus meiner Quelle (buffed sonderheft 01/2012 zu swtor) steht auf der letzten Seite zu "Aggro-Management" folgendes

keine weiteren fragen, dazu hat buffed ueber die letzten jahre schon zuviel bloedsinn verbreitet.

 

http://sithwarrior.com/forums/Thread-SW-TOR-Mechanics-The-Basics?pid=12071#pid12071

ist mir als quelle deutlich naeher.

 

achja. teste es halt, tank mal nur mit hammer shots in reinem defgear und das naechste mal mit normaler max-dps-rotation und paar offensiven teilen. der laser-boss in maelstrom (?) ist ein guter test ob die ddler die kite-phase komplett durchballern koennen (oder eben nicht).

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ich vertraue am allermeisten meinen erfahrungen. und mit gruen/blauem questgear hatte ich deutlich mehr probleme mit pvp-lila-ddlern als eine woche spaeter mit paar setteilen und neuer waffe.

und ich hab mit neuen setteilen nicht ploetzlich andere skills gedrueckt. (und gerade buffed ist eine _wirklich_ miese quelle)

 

 

auch immer einen blick wert ist der tanking-primer:

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=425#13

(siehe auch die videos zum thema analysis)

Edited by Leygo
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Meine Erfahrung war, dass ich mit Krit/Woge besser die Aggro halten konnte als jetzt mit Schild/Absorb/Vert. Bei Bosskämpfen konnte ich z.B. auch mal meine Munition in Addphasen auf 50% fallen lassen und dann piano die Rotation auf den Boss aufnehmen ohne die Aggro an einen DD zu verlieren sondern nur durch den Wipe^^.

Rüstung umgestellt Defence, gemerkt das der Heiler deutlich entspannter ist, dafür verliere ich die Aggro beim Boss des öfteren an die DD, wenn ich mal aus der Rota falle. Aber ich arbeite dran.

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