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Flashpoints machen keinen Spaß mehr


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Ein bisschen fordernd ist ja ganz nett, aber seit dem Update machen die Flashpoints keinen Spaß mehr, ich will den alten Modus zurück!

Momentan habe ich es ganz oft, dass die Gruppe während des FP mehrmals durchtauscht, weil immer wieder jemand frustriert aufgibt...

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Na ja... während gefühlt die andere Hälfte des Forums damit überfüllt ist, dass alles sooo easy ist, ist es hier genau das Gegenteil.

Ist aber irgendwie zu erwarten gewesen, oder? Neue Spieler lernen in der Levelphase gar nicht mehr, wie man spielt, da einem dort alles ins Popöchen gesteckt wird und das Spiel definitv zu anspruchslos und somit keine Vorbereitung auf die Gruppeninhalte ist. Und das Verhalten in den FPs als solches? Vor 4.0 sind alle nur durchgerusht und FPs spielen war genauso "interessant" wie ich mir die Arbeit am Fließband vorgestellt habe... Einfach gruselig, die eigenen Gefährten sind deutlich kommunikativer als menschliche Mitspieler gewesen...Dauernd wurde dann gefordert, dass es wieder mehr Anspruch geben möge... Nun scheint es so zu sein (unter Vorbehalt, habe es noch nicht selber versucht...) und schon sind etliche "rusher" nicht mehr Willens und in der Lage, richtig zu spielen. Also mal kurz via chat absprechen wie man vorgeht, die 60 Sek stuns ausnutzen, die eigene Klasse und Rolle richtig spielen etc. Ich war nie soo oft in HM FPs, fand es aber teils schon sehr irritierend, wie oft Heiler da Schadensfähigkeiten genutzt haben. Bei Gelehrtenheilern habe ich mehr Steinchen fliegen sehen als sonst was... hat ja auch gereicht... Und dass ein DD als erstes am Boss hängt war ja schon trauriger "Normalzustand". Hätte sonst ja 5-10 Sek länger gedauert der FP...

Wenn man nun wirklich mal wieder etwas richtiges Gruppenspiel brauchen würde, wäre das durchaus nicht so schlecht. Man muss sich halt als Spieler drauf einlassen oder sich eben auf Soloinhalte beschränken, da schadet man keinem und mit den Götter-Gefährten kann da nun nicht mal in einer H2 was wirklich schief gehen.

Aber davon ab, vor ein paar Wochen hat es sogar echt eine Gruppe mal geschafft einen taktischen FP nicht zu packen. Bis jemand ging und ein andere Spieler kam. Damit ging es dann wieder wie geschmiert ;-)

 

Aber gut, weiß ich Bescheid und schiebe mein "Update 4.0 FP-Debüt" erst mal noch etwas auf, bis sich die Community auf die neue Situation - so sie denn wirklich so ist - eingestellt hat. Oder doch eine Gilde suchen...? Aber als Gelgenheitsspieler mit längeren Pausen ist das eigentlich nicht mein Plan gewesen. Gibt ja zum Glück noch genügend andere Dinge im Leben als hier Marken zu farmen ;-)

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fp's sind richtig so wie sie sind, ist halt wieder aktuelles level und nicht 5-10 level drunter unter charlevel

 

problem is eben wie schon gesagt, dass die meisten keinen plan haben und auch im restlichen spiel fast nirgendwo es nötig haben sich einen plan zu machen

 

ich musste in den letzten wochen seit 4.0 80% aller hm fp's abbrechen, da selbst mit guten ratschlägen bei vielen leuten nix zu machen war, sind einfach unfähig, is echt grausig, aber wie gesagt, liegt nicht an der schwierigkeit der fp's sondern an den spielern

 

ohne gildenunterstützung isses glaub ich im moment nahezu unmöglich nen hm fp zu machen (t3 übrigens^^)

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Das Problem ist einfach, dass die Leute viel zu schnell Leveln und sich sogar 60er Chars erstellen können. Außerdem wird es wohl daran liegen, dass ihnen keiner ihre Klassen erklärt, was sie können. Ich weiß noch, als ich kurz nach Release angefangen habe, hatte ich Glück, an eine super Gilde zu geraten, deren Leader mich quasi an die Hand genommen hat und genau die Stärken und Schwächen der Klasse erklärt hat und ich habe dasselbe bei einem Kumpel gemacht, als er neu angefangen hat.
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Von zu schwer kann nicht die Rede sein, ich kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen, das Problem liegt zum einen daran, dass da Leute in die Gruppen kommen, die sich über Mechaniken - die ihrer Klasse und auch die der Gegner / Bosse - nie Gedanken gemacht haben und das offensichtlich auch nicht wollen und Ratschläge von denen, die wissen, was sie da tun, partout nicht annehmen wollen. Das kann natürlich frustrierend werden.

 

Andererseits ist es ja aber auch so, dass ein Charakter Lvl 15 natürlich nicht die Cooldowns und Fähigkeiten wie ein 65er hat. Evtl. könnte man da ja mal nachbessern, indem man die Gruppenzusammenstellung in "Low", "Mid" und "Hight" staffelt und die Gegner dementsprechend anpasst.

 

Im taktischen Modus behaupte ich, dass die annähernd alle auch zu zweit + Gefährten machbar sind - solange es aus mechanischen Gründen nicht 4 Leute braucht um irgendwas zu drücken.

Edited by brandtmarke
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Ich hatte in der 2. Woche nach 4.0 Taral V (taktischer FP) gemacht und ich kam in den FP und die Gruppe stand schon vor dem 1.Boss. Also war vorher gewipt.

 

Das Problem war: Wir waren 4 DDs. Der Boss haute mächtig zu, der der Aggro hatte, war meist nach wenigen Sekunden tot. So wipten wir also vor uns hin. Ein DD switchte auf Heiler um. Noch schlimmer. Der Heiler hatte immer zuerst Aggro.

Klar, wir waren alle nicht so die Pros, aber es stellte sich raus, das alle schon eine Weile spielten. Eventuell war man vielleicht tatsächlich etwas verwöhnt von der Zeit vor 4.0 oder aber z.B. FP Taral V war vielleicht doch nicht so gut auf die taktischen FPs getunt (z.B. ohne Tank) wie es sein sollte. Ich tippe zumindest zum Teil auf letzteres, immerhin war Taral V vor 4.0 kein taktischer FP.

Angriff auf Korriban hingegen fand ich, als ich es letzte Woche gemacht hatte, nicht so schwer im taktischen FP Mode.

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Ich hab kein Problem mit Neulingen, wenn sie es zu Beginn sagen und die Hilfe annehmen. Ich hab als Tank die schweren Flashpoints von Level 50, 55 und 60 miterlebt, was alles noch im Rahmen war, aber jetzt findet man nur noch unfähige Leute.

 

Beispiel: Ich schreibe, dass wir die Mobs umgehen und man mir bitte folgen solle. Plötzlich schreibt einer "He, du rennst in die falsche Richtung" und pullt gleich mehrere Gegner-Gruppen. Oder beim 1. Boss von "Mandalorianische Räuber", wo der Heiler nicht hören wollte, dass er zuerst die DDs heilen solle, da sie die Hunde am Hals haben. Dadurch schreibt der Heiler: "Alle zusammenrücken, dann kann ich besser heilen." Das hat die DDs dazu veranlasst auf den Boss zu gehen, während die Hunde links liegen gelassen wurden. Tja, ein Wipe war daher unvermeidbar. Das i-Tüpfelchen brachte der Heiler mit: "Boah, das ist mir zu schwer. Dachte man kann hier schnell Marken kriegen, cu."

 

Da vergeht einem nur der Spielspaß und die Belohnungen sind durch das ganze Pushen/Nerfen eh für die Katz.

Edited by Vikerl
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Oder beim 1. Boss von "Mandalorianische Räuber", wo der Heiler nicht hören wollte, dass er zuerst die DDs heilen solle, da sie die Hunde am Hals haben. Dadurch schreibt der Heiler: "Alle zusammenrücken, dann kann ich besser heilen." Das hat die DDs dazu veranlasst auf den Boss zu gehen, während die Hunde links liegen gelassen wurden. Tja, ein Wipe war daher unvermeidbar. Das i-Tüpfelchen brachte der Heiler mit: "Boah, das ist mir zu schwer. Dachte man kann hier schnell Marken kriegen, cu."

 

das geht garnicht. die hunde müssen getrennt vom boss stehen (ausserhalb der Void) sonst machen die hunde mehr dmg. da kann der heiler sonst noch gut sein wie er will, das kann keiner auf dauer rausheilen.

 

first dry Hund 1 2nd dry 2. hund und zuletzt der Boss.

 

aber ich versteh worauf du hinauswillst. Solche leute braucht man echt nicht.

 

1. Als heiler muss man die lebensanzeige sämtlicher teilnehmer im auge behalten. und das jede sekunde

 

2. Als heiler muss man wissen wie viel Heilung man am verbündeten macht. Mit jedem heilzauber. Hat der tank z.b. 70% HP und einer der DDS ist am verrecken. heißt es für den heiler, DD wird auf mindestens 70% HP hochgehealt. dann wird auf das Nächste Ziel geswitcht oder zum Tank zurück geswitcht.

 

3. Fokusziel muss Aktiviert sein (auf dem Tank)

 

4. Debuff anzeige Einschalten und vergrößern (Die debuffanzeige sollte größer als die buffanzeige sein) so erkennt ein guter heiler sofort, welcher spieler einen Despell braucht

 

5. Der wichtigste Punkt. Ein Heiler muss schnell reagieren können. Wenn ein Spieler nur noch 30% leben hat, muss der heiler schnell zum Ziel wechseln und ihn auf mindestens 75% hoch heilen. Oder Schnell einen Debuff entfernen, bevor er massiven schaden anrichten kann.

 

Der Job des Heilers ist kein Job für Leute, die schnell durchrushen wollen. Ein heiler darf nichts anderes denken als Heilen heilen heilen.

 

Ist ein heiler nicht bei der Sache ist es ein Schlechter heiler. Heiler Machen keinen Schaden, und heiler tanken auch nicht. Wenn der heiler Aggro über 1 sekunde lang hällt, ist der Tank schuld und sollte ausgewechselt werden. Wiped die gruppe weil es zu lange dauert (mir kommt grad das Wort nicht in den Sinn) sind die DDs Schuld.

 

zum TE

 

Ich hab keine Flashpoints nach 4.0 getestet, aber mir gefällt es nicht, dass jegliche Flashpoints jetzt Taktische Flashpoints sind. Noch einfacher machen vom spiel gehts nicht....obwohl...wer weiß vielleicht gibts ja beim nächsten Addon das B2W System

Edited by Bocheii
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Die Flashpoints machen wieder mehr Spaß, die Spieler nur nicht.

Kommt ja immer wieder vor Tank, 2 DDs 1 Heal, nichts geht bis man dann erfährt, och sind ja doch 4 DDs.

Die Leute wissen nicht mal wie sie sich listen sollen.

Gestern erst hat mir einer dann toll erklärt, er ist kein Tank, es sollte jemand anders Tanken. Er war Frontsoldat. Ich meinte wir haben keine Tank fähigkeiten und er hat ja eh den Plasmazylinder drinnen. Der wollte sich nicht ausreden lassen, dass man die Aggro nicht automatisch bekommt, weil man sich als Tank gelistet hat.

 

Als Heal bekommt man auch überhaupt keinen Tankschutz mehr, auch wenn man 100x frägt. Solche Tanks heil ich dann auch nicht mehr. Teils als Trotz teils, weil ich ja dann die ganze Aggro habe und mich selber wehren muss.

 

Die FPs sind super so wie sie sind, stehen ja jetzt auch überall Koltos rum. Wenn ein paar gute Spieler dabei sind, machen sie wieder richtig Laune. Das Problem ist nur, die Spieler sind grotten schlecht geworden.

Es ist einfacher z.B. schlechte Heals zu kicken und dann einen Gefährten zu holen, als mit einigen Spielern.

Gleiches gilt auch für Tanks und DD

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Ist ein heiler nicht bei der Sache ist es ein Schlechter heiler. Heiler Machen keinen Schaden, und heiler tanken auch nicht. Wenn der heiler Aggro über 1 sekunde lang hällt, ist der Tank schuld und sollte ausgewechselt werden. Wiped die gruppe weil es zu lange dauert (mir kommt grad das Wort nicht in den Sinn) sind die DDs Schuld.

 

 

Stimme dir in fast allen punkten zu.

Wenn der Heiler Agro hat braucht der stärkste DD Bewachen. Ausserdem sollte bei viel Heilleistung Agroreduce auf CD sein. 1 sec kann man übrigens immer mal Agro haben. Manche Bosse verteilen auch Random Agro.

Und das Wort das du suchst heisst NUKULAR, :D (natürlich enrage)

Edited by smartwriter
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Da ich selbst einiges an Erfahrung mit dem Heilen sowohl im PvE als auch Pvp habe, juckt es mich in den Fingern, einige Worte zu Bocheii zu sagen, von daher:

 

 

1. Als heiler muss man die lebensanzeige sämtlicher teilnehmer im auge behalten. und das jede sekunde

Jein. Klar, man sollte sich der Heil-Anzeige immer bewusst sein. Es gibt aber in diversen Raids/Fps immer mal Zeiten, zu denen kein oder kaum Schaden reinkommt. Stures Balken-Gestarre ist manchmal sogar kontraproduktiv, wenn es um Mechaniken und Movement geht. Wenn ich nicht sehe, wo ich hinlaufe, kann ich auch Voidzones schlecht ausweichen ;) Das nur so als Beispiel.

 

 

2. [...] Hat der tank z.b. 70% HP und einer der DDS ist am verrecken. heißt es für den heiler, DD wird auf mindestens 70% HP hochgehealt. dann wird auf das Nächste Ziel geswitcht oder zum Tank zurück geswitcht.

Also wenn ich jedes Mal, wenn jemand fast verreckt, ihn mindestens auf diese 70% heilen müsste, dürfte man mich in keinen FP und keinen Raid mitnehmen ;) Woher nimmst du diese Zahl? Wenn einer am verrecken ist, kann ich ihn von mir aus auch auf 100% hochheilen, wenn aber mehrere Leute low sind, werde ich mir nicht die Zeit nehmen und einen soweit hochheilen, wenn während dessen 4 andere sterben. Eher sollte man versuchen, einzuschätzen, wie viel Heal man minimal in diesem Moment braucht, damit die nächsten Damage-Ticks überstehbar sind. D.h. im Extremfall kriegen z.B beim Hexerheiler erstmal 3 Leute die Lowlife sind ne Bubble um sie vorläufig zu retten und später kümmere ich mich dann darum, alle zu "toppen", wie man so schön sagt. Ob nu 40% oder 70% ist echt total egal und vom Kampf abhängig.

 

 

3. Fokusziel muss Aktiviert sein (auf dem Tank)

Nö. Manchmal gibt es auch DDs oder Heiler, die eine sehr wichtige Rolle übernehmen und beobachtet werden sollten - oder noch viel wichtiger, der Boss! Der Tank sowie alle anderen Mitspieler haben doch eh einen Platz im Raid-Interface, und da sollte ein guter Heiler eh ein Auge drauf haben. Den Boss hat man als Heal in der Regel fast nie im Target, aber dafür im Fokusziel, um zu schauen, ob irgendwelche Casts oder Fähigkeiten eingesetzt werden, auf die man eventuell reagieren muss (z.B. der gecastete Debuff vom Endboss in Athiss oder das Todessiegel im Schreckenspalast, beides muss möglichst schnell gereinigt werden.).

 

 

5. [...] Wenn ein Spieler nur noch 30% leben hat, muss der heiler schnell zum Ziel wechseln und ihn auf mindestens 75% hoch heilen.

Auch hier wieder: Woher die Zahlen? Das ist Quatsch! Beim Rest von 5. stimme ich allerdings zu ;)

 

Der Job des Heilers ist kein Job für Leute, die schnell durchrushen wollen. Ein heiler darf nichts anderes denken als Heilen heilen heilen.

Also grade Heiler können dafür sorgen, dass eine Gruppe sehr schnell durchrushen kann, wenn er einfach auch zwischen den Kämpfen im Laufen alles hochheilt und die Gruppe sich wiederholtes Regenerieren sparen kann ;)

Davon mal ab: Ein guter Heiler darf sehr wohl auch anderes als heilen. Ein gutes Gefühl dafür, wann Heilung benötigt wird, ist unabdinglich, aber wenn es partout nix zu tun gibt, warum unnötigen Overheal betreiben? Da kann man auch gut und gerne lieber Schaden machen oder seine Position korrigieren oder sich anderweitig orientieren. Manchmal hat man auch so bescheuerte Randoms dabei, dass der Heiler zwangsläufig Schaden machen muss, weil ansonsten der Boss in den Enrage geht, oder Adds nicht schnell genug gefokussed werden, welche später dann zur Bedrohung für den Heiler werden, weil sie irgendwann auf ihm rumhacken. Situationen dementsprechend richtig einzuschätzen und die vernünftigste Vorgehensweise zu wählen ist hier das A & O, nicht einfach sinnlos draufheilen! Manchmal ist das sogar schädlich. Wenn ich permanent heile, und bereits während der Tank in eine Gruppe reinspringt bspw. ne Wanderheilung quer durch die Gruppe jage, habe ich instant die feindlichen Mobs am Arsch, weil die Reinspring-Aggro nicht so hoch ist wie meine 40k Wanderheilung geteilt durch 2 (Heilung macht immer die Hälfte an Aggropunkten, es sei denn man hat noch ein Bewachen drauf), also immer noch 20k Aggro auf jeden Mob - dementsprechend wäre es wahrscheinlich, dass der Tank die Aggro verliert, selbst wenn er die Mobs einmal angehauen hat.

 

 

Und heiler tanken auch nicht. Wenn der heiler Aggro über 1 sekunde lang hällt, ist der Tank schuld und sollte ausgewechselt werden. Wiped die gruppe weil es zu lange dauert (mir kommt grad das Wort nicht in den Sinn) sind die DDs Schuld.

 

Auch hier würde ich dich bitten, von solchen Schwarz-Weiß-Einteilungen mal ein paar Zentimeter Abstand zu nehmen ;) Klar, als Heiler hab ich nicht unbedingt gerne die Aggro. Allerdings habe ich auch schon FPs erlebt, wo es nicht unbedingt verkehrt war, wenn die Aggro sich auf die Gruppe aufgeteilt hat, ganz einfach weil der Tank grottig equippt war oder schlecht gespielt hat und instant verreckt wäre, wenn er mal alle Adds auf sich drauf gehabt hätte. Davon mal ab gibt es zig Mechaniken, die Aggro resetten oder diese an ein bestimmtes Ziel - nicht unbedingt den Tank - binden. Da kann der Tank dann soviel tanken wie er will, es funktioniert nicht, und man muss als Heiler in der Lage sein, gegen Aggro etwas zu unternehmen bzw. den reinkommenden Schaden gegenzuheilen. Aggro ist generell TEAMARBEIT! Das vergessen viele. Aggro bedeutet nicht nur einen Tank, der eine gute Rota fährt und seine Spotts vernünftig einzusetzen weiß, nein, Aggro bedeutet auch, dass DDs und Heiler IHRE eigene Aggro im Griff haben oder zumindest wissen, wie sie mit Aggro umgehen können.

Beispielsweise war es jetzt in einigen FPs so, dass ich Tanks dabei hatte, die nach dem Anspringen natürlich die ganze Mobgruppe auf sich drauf hatten, irrsinnig schnell im Life gedroppt sind und dementsprechend viel Heal benötigt haben. Kurz darauf gehörte die Aggro der Mobgruppe dann mir und dann hieß es: Schnell auf sich selbst jede Menge Healburst, Aggroreduce und in letzter Instanz auch mal um eine Ecke laufen um die Line of Sight zu brechen und somit auch den einkommenden Schaden. Natürlich ist das keine Bilderbuchvorgehensweise, vorallem nicht, da ich bis zum Ende des Kampfes die Aggro meist behalten habe - aber ich meine damit, dass es durchaus möglich ist, Aggro gegenzuheilen, wenn man sich ein bisschen schlau anstellt.

Wenn der Tank also mal 1 Sekunde NICHT die Aggro hat, ist das überhaupt kein Drama. Es wäre toll, wenn er die Mobs dann irgendwann zurückholt durch Schaden oder Spott, aber es funktioniert auch so. Ich würde niemals den Mund aufreißen, wenn mir von einer großen Mobgruppe 1 oder 2 Adds am Hintern kleben.

Es gibt da eigentlich nur eine wichtige Frage: "Ist es machbar?"

 

Ja --> nicht meckern, sondern weiter spielen, heilen, Dmg machen, was auch immer!

Nein -> Notfallmaßnahmen ergreifen und wenn es gar nicht geht, bescheid sagen.

 

Ich habe auch schon in FPs gefühlt alle Aufgaben gleichzeitig gemacht.

z.B. Direktive 7: Den Boss getankt, nebenbei die Kralle gekitet (für CCs war keine Zeit), den einen oder anderen Schadenspunkt rausgewürgt (meist durch DoTs, macht sich z.B. als Hexerheal ganz gut), Prozessorkerne zerstört und ansonsten angestrengt vor mich hingeheilt - und es hat funktioniert, also habe ich nur nett drauf hingewiesen, dass der Rest des Teams eigentlich auch die Kerne hätte zerstören können, ansonsten habe ich mir das Meckern aber gespart, ganz einfach weil es nicht nötig war. Und an dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass ich das Ganze in 208er PvP-Gear geheilt habe, also nicht in irgendwelchem Highend HM/NM-Equipment. Der Rest der Truppe war auch bestenfalls durchschnittlich equippt, es war definitiv kein Spaziergang, aber irgendwie schaffbar.

 

 

So, genug gefaselt - versteh mich nicht falsch, ich will dich mit diesem Post nicht total runtermachen oder so, nur fand ich es wichtig, mit ein paar stereotypen Ansichten aufzuräumen und zu erläutern, warum die nicht immer stimmen. ;) Ich möchte mich damit auch nicht in den Himmel erheben und als Mrs. Oberheilerin darstellen, aber ich habe tatsächlich so ziemlich allen Content im Spiel schon geheilt, und nach abendelangem Raiden/FP laufens (inkl. zahlreicher Wipes, aber auch vorzeigbarer Erfolge) halte ich es nicht für verkehrt, meine Erfahrungen schlicht mal zu teilen. Ich erhebe da auch keinen Anspruch auf vollständige Korrektheit meiner Angaben, wenn jemand Gegenargumente hat, immer her damit ;)

 

LG

 

Kalí

Edited by Nabradiah
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Ich spiel eigentlich alles, Tank, DD und Heal aber gerade der Heal ist auch mein PvP Char.

Kann es sein, dass PvP Heals das wirklich etwas anders sehen?

Ich stimme da Kali zu.

Im PvP kann man auch nicht alle heilen, da macht man viel mit Bereichsheal und schaut, dass die Leute die nächsten Sekunden überleben. Egal wie hoch man sie bekommt, ich kann ja auch nicht unendlich Heal raushauen. Da lass ich einige die zu weit unten sind auch mal sterben (Im PvP).

So geht man auch im FP lockerer um. Fällt der Tank, verteilt sich die Aggro wahllos (meist sogar auf mich den Heal) damit fällt dann der ganze Kampf und wenn nicht habe ich als Heal nur Stress und habe sehr schnell keine Energie mehr.

Klar, wenn ein DD runterfällt, heil ich ihn, aber nur so, dass er überlebt, mein Augenmerk bleibt auf den Tank.

Die DDs bekommen meist den Bereichsheal ab und die leichten. Jeder kann auch mal ein Koltopack nehmen wenn es brennt und die Koltostationen anzuklicken ist auch nicht nur Job vom Heal.

Die starken Heals gehen bei mir fast ausschließlich auf den Tank, damit er die Agro überlebt.

Also in einer guten Gruppe wo der Tank auch die Agro hat ;)

Und bei Enrage wo der Tank die Agro nicht halten kann, das dauert meist nicht so lange, dass man es schon unter Kontrolle halten kann, jedoch nicht, wenn jeder Spieler auf 75% sein soll.

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Als Heal bekommt man auch überhaupt keinen Tankschutz mehr, auch wenn man 100x frägt. Solche Tanks heil ich dann auch nicht mehr. Teils als Trotz teils, weil ich ja dann die ganze Aggro habe und mich selber wehren muss.

 

Nur weil ich es grad noch mal sehe: Also im PvE würdest du von mir garantiert kein Bewachen bekommen denn im PvE bringt das rein gar nichts. ;) Kann man sich in diversen Tankguides anschauen warum Heiler Bewachung völlig falsch ist (und Heileraggro nicht verhindert).

Heiler Aggro bedeutet generell das sich niemand für die Gegner die grad den Heiler angehen zuständig gefühlt hat und Schaden auf sie gebracht hat. Heiler Aggro (wenn es immer wieder auftritt und nicht behoben wird) ist meistens ein Zeichen schlechter DD.

Das Bewachen des Heilers ist nur im PvP Sinnvoll oder in Ausnahmesituationen in denen die kleine Schadensreduktion wichtig sein kann.

Ansonsten gilt (im PvE) das der Tank den DD bewachen sollte der ihm am wahrscheinlichsten die Aggro ziehen könnte.

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...

Vielen Dank für die tolle Sicht eines erfahrenen Raiders, interessant zu lesen :)

 

 

...

Ansonsten gilt (im PvE) das der Tank den DD bewachen sollte der ihm am wahrscheinlichsten die Aggro ziehen könnte.

Würde ich generell zustimmen, aber hat man DDs die nix auf die Kante bekommen, oder nur range DDs und/oder einen starken Heal dabei, würde ich als Tank gucken wie es sich entwickelt und dementsprechend den Guard auf den Heal wechseln. Ist mMn schon situationsbedingt, aber generell stimme ich dir zu.

Edited by flopppy
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Ich unterschreib auch mal, was Kali da geschrieben hat. :D

 

Und ganz allgemein: Ich hab Spaß mit den neuen taktischen FPs. Sicher, ich bring immer den Heiler, und das machts vielleicht ein Eckchen leichter. Aber hui, ich hab zu tun, da wird einem nicht langweilig. Und random listen beschert einem halt so schöne Kuriositäten wie den 16er Fronti in DD Zelle, aber als Tank gelistet, kannte nur Autoattack und hopste alles an, was sich auch nur ein kleines bisschen bewegte (die 'Gelben' in Taral V). Er war super squishy. Und ist mir nur einmal beim Endboss weggestorben. Auf sowas bin ich stolz. :D

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Würde ich generell zustimmen, aber hat man DDs die nix auf die Kante bekommen, oder nur range DDs und/oder einen starken Heal dabei, würde ich als Tank gucken wie es sich entwickelt und dementsprechend den Guard auf den Heal wechseln. Ist mMn schon situationsbedingt, aber generell stimme ich dir zu.

 

Ja das stimmt, es gibt besondere Situationen in denen es gut ist den Heiler zu bewachen aber generell ist es halt nicht richtig und nur darum ging es mir ja eigentlich besonders wegen der von mir zitierten Aussage.

Ich erwähne das immer wieder gerne, gerade weil ich es am Anfang auch falsch verstanden hatte und mit meinem ersten Heiler immer auf das Bewachen bestanden hatte bis sich die Tankine meines Vertrauens einmal die Zeit nahm mir das Konzept der Aggro in Swtor richtig zu erklären :)

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Ich erwähne das immer wieder gerne, gerade weil ich es am Anfang auch falsch verstanden hatte und mit meinem ersten Heiler immer auf das Bewachen bestanden hatte bis sich die Tankine meines Vertrauens einmal die Zeit nahm mir das Konzept der Aggro in Swtor richtig zu erklären :)

 

Dann erkläre es mir auch ;)

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Ich hab vor einem halben Jahr mal ein kleines Video zum Tanken allgemein gemacht und zeige da auch alles zum Thema Aggro in SWtoR.

Das Thema "Aggro" geht ab 07:30 los, "Guard/Bewachen" ab 20:50 und ein Demo-Pull mit bewachtem Heiler und bewachtem DD im Vergleich siehst Du ab 23:10.

Viellicht hilft Dir das weiter.

Edited by Ferigan
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Dann erkläre es mir auch ;)

 

Ich hätte dir der Einfacheit halber einfach das Video von Ferigan verlinkt :D weil es das eigentlich ziemlich genial erklärt.

 

Ich hab vor einem halben Jahr mal ein kleines Video zum Tanken allgemein gemacht und zeige da auch alles zum Thema Aggro in SWtoR.

Das Thema "Aggro" geht ab 07:30 los, "Guard/Bewachen" ab 20:50 und ein Demo-Pull mit bewachtem Heiler und bewachtem DD im Vergleich siehst Du ab 23:10.

Viellicht hilft Dir das weiter.

 

Der link hat innerhalb der Gilde schon die Runde gemacht. Ist auch für nicht Tanks sehr informativ. Danke für die viele Mühe :)

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Ich hab vor einem halben Jahr mal ein kleines Video zum Tanken allgemein gemacht und zeige da auch alles zum Thema Aggro in SWtoR.

Das Thema "Aggro" geht ab 07:30 los, "Guard/Bewachen" ab 20:50 und ein Demo-Pull mit bewachtem Heiler und bewachtem DD im Vergleich siehst Du ab 23:10.

Viellicht hilft Dir das weiter.

 

Tse... immer diese Streber. Und wo bleibt Tanking 4.0 eigentlich? :p

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Viele Heiler stehen schlichtweg außerhalb der Reichweite von Bewachen. Sieht man auch im Video und dann ist es natürlich kein Wunder, dass das nichts bringt.

Tooltips lesen hilft. Im PvE hat guard keine range. Die im Tooltip erwähnten 15m gelten ausschließlich für die 50% Schadensumleitung, die ausschließlich im PvP greift.

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"Während der Dauer des Effekts erleidet der bewachte Spieler 5% weniger Schaden und erzeugt 25% weniger Bedrohung. Zusätzlich werden 50% des eingehenden Schadens durch feindliche Spieler auf dich umgeleitet, solange du dich innerhalb von 15 Metern vom Ziel entfernt aufhältst. Erfordert (Tankhaltung-Name)."

Meister To'olt'ip Be-Wachen, ca. 3500 VSY

 

Achwas.

Edited by Ferigan
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