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Balance?


Ironfiste

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Also ganz neutral betrachtet würd ich nen guten single-target-dd , wie z.b den PT nem Smasher vorziehen.

Interessant wird die Wahl zwischen Single-Target und AOE erst wenn man anfängt die Klassen zu stacken.

Smasher sind meiner Meinung nach erst dann wirklich gefährlich, wenn mehr als einer im Team ist und diese dann auch koordiniert zusammen focusen.

 

Da hast du natürlich recht, erst die Mischung machts:D Und einen guten PT kannst immer gebrauchen:)

Rede auch nur vom Maro, da finde ich smashen am ergiebigsten. Vor allem hör ich immer nur smashen in Wut, man kann auch zwischendrin mehr als genug singletarget dmg fahren:)

Ach ja und Wut ist halt auch stark von der Spielweise(nett ausgedrückt) der Gegner abhängig, mehr als jeder andere Skillung. Den wenn man 5 mal in einen 5 er pulk reinjumpen kann und die Gegner dann immer noch Gruppenkuscheln, oder der Tank mit seinem guard immer 1 Meter vom Heiler steht und man 3 mal hintereinander reinspringen kann, dann ist die Skillung natürlich imba :D

Edited by Hahnolus
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Da hast du natürlich recht, erst die Mischung machts:D Und einen guten PT kannst immer gebrauchen:)

Rede auch nur vom Maro, da finde ich smashen am ergiebigsten. Vor allem hör ich immer nur smashen in Wut, man kann auch zwischendrin mehr als genug singletarget dmg fahren:)

Ach ja und Wut ist halt auch stark von der Spielweise(nett ausgedrückt) der Gegner abhängig, mehr als jeder andere Skillung. Den wenn man 5 mal in einen 5 er pulk reinjumpen kann und die Gegner dann immer noch Gruppenkuscheln, oder der Tank mit seinem guard immer 1 Meter vom Heiler steht und man 3 mal hintereinander reinspringen kann, dann ist die Skillung natürlich imba :D

 

ist immer toll, wenn man dem smasher kurz davor nen spott drauf gedrückt hat, dann bekommt man manchmal den instantpaladin, auch ohne guard :D

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Zum Thema Balance:

Ich finde das Absobtionsschild vom Hexer/Gelehrten momentan etwas... äh... sagen wir... leicht übertrieben.

Jeder Nahkämpfer weiß was gemeint ist. :D

 

äh ja und was meinst du wie sich Botschafter sonst die Smasher vom Hals halten sollen?

 

Das Schild hat 17 Sekunden CD (Setboni), 3 Abzug durch den Blitz, dass sind 15 Sekunden in denen der Botschafter gleich 3x zerlegt werden kann.

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Das Blitzschild muss geändert werden. Unspielbar momentan als Nahkämpfer. Wenn das nicht geändert wird bin ich bald weg.

 

Erklär mir mal wieso? Du stehst genau 3 Sekunden rum und haust den Heiler danach aus den Latschen, ist der Heiler weg verschwinden auch die Schilde, mal davon abgesehen dass der Heiler so wie so als Erstes sterben sollte.

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Du spielst keinen Nahkämpfer, oder? Dann merkst du nicht wie mächtig es eigentlich ist. Ich wurde in einem einzigen BG 37 mal von der Bubble gestunnt (andere stuns nicht mit eigerechnet). Wo bleibt da der Spaß? Es ist wahrscheinlich richtig das der Gelehrte was braucht gegen Nahkämpfer. Aber da muss es eine andere Lösung geben.
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klar spiele ich auch einen Nahkämpfer und deshalb weiss ich was ich gegen das Blitzschild mache, den Heiler weghauen...wie gesagt 3 Sekunden stun, danach ist er Freiwild...

 

aber zu dem Thema gibts einen nagelneuen Beitrag :)

Edited by Eskadur
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Dann schau dir doch die anderen CCs im Spiel an und vergleiche. Du siehst nur was du sehen willst. Verständlich das Gelehrte mit der Situation zufrieden sind.

 

meinst du ich war damit zufrieden mit einem kompletten Kriegsheldenset von 2 Smashern in 2 GCDs zerlegt zu werden...allein die beiden Smashes ziehen mir zwischen 12 und 14K ab...das war/ ist total lustig.

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Ich kann ich dich ja verstehen. Der Smash Buff hätte nie durchgehen dürfen. Aber das Stunschild kann nicht die Lösung sein. Nicht umsonst verlassen viele Nahkämpfer das BG wenn sie wissen das ein Gegner mit Stunbubble dabei ist.. Man möchte halt nicht 2-3 Minuten des BGs nur rumstehen sondern spielen.
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klar spiele ich auch einen Nahkämpfer und deshalb weiss ich was ich gegen das Blitzschild mache, den Heiler weghauen...wie gesagt 3 Sekunden stun, danach ist er Freiwild...

...

Falsch.

DD1 haut Heiler1 -> Stun auf DD1, und auch auf Heiler3 und DD3+DD4

Heiler1 rennt weg

DD1 rennt hinterher und haut Heiler1 -> Kick

DD1 springt Heiler1 an -> Stun auf DD1 (diemal mal ein echter Stun)

* Entschlossenheit aber noch lange nicht voll *

DD1 rennt zu Heiler1 und haut ihn, Heiler2 rennt vorbei, klickt sein Schild weg -> Stun auf DD1 + Heiler4 + DD3

Heiler1 + 2 casten Schild nach

DD1 haut Heiler1 -> Stun auf DD1 + Heiler4 + DD4

DD2 haut Heiler2 -> Stun auf DD2 + Heiler3 + DD3

DD3 haut Gegner3 -> Stun auf DD3 + DD2 + Heiler3

und so geht das manchmal andauernd und es dauert ewig der Entschlossenheitsbalken mal voll ist und die Spieler mal ein paar Sekunden immun sind. Danach beginnt das Spiel von vorne.

Stun Wars - The Old Republic

 

Tatsache ist, das Schild ist in der Form ein totaler Reinfall, weil es 1.) einen Flächenstun verursacht und 2.) kaum Entschlossenheit aufbaut.

Die Gelehrten/Hexer wie Eskadur lachen sich zwar halb tot wie die Gegner im 5 - 10 Sekundentakt gestunt werden, merken aber nicht, dass es im Endeffekt nur lästig ist und das PVP für Nahkämpfer durch dieses Schild kaum noch spielbar ist.

Edited by Opaknack
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Erklär mir mal wieso? Du stehst genau 3 Sekunden rum und haust den Heiler danach aus den Latschen, ist der Heiler weg verschwinden auch die Schilde, mal davon abgesehen dass der Heiler so wie so als Erstes sterben sollte.

 

Wenn du gegen 5 Leute mit Stunschildern läufst, ist da nicht viel mit Heiler umhauen.

N Warri hat einen 15 Sek Charge gegen einen 20 Sek Sprint - 6 Sekunden Stun durchs Schild.

Wenn ein Hybridhexer gecharged wird, ploppt das Schild, Warri im Stun, Hexe sprintet weg. Sollte der Warri nochmal rankommen, wieder Schild drauf, kurz DMG fressen, wieder weglaufen.

 

Solo kannste nix anderes machen als einem Heiler hinterherzugeiern. Da brauchste schon 2-3 Leute um ihn auszuschalten.

Aber schön wie hier über "Smash-Buffs" gesprochen wird, die eigentlich nur einen unbeabsichtigten Animations-Stutter gefixt haben. Schild ist ja fine, ein Stun zu Resolve-Kosten eines Blinds. Und das noch AoE und als "Tretmine" aufm kompletten Team platzierbar.

Edited by Mitsch
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klar spiele ich auch einen Nahkämpfer und deshalb weiss ich was ich gegen das Blitzschild mache, den Heiler weghauen...wie gesagt 3 Sekunden stun, danach ist er Freiwild...

Wenn du das bei einem Blitzdingser mit dem momentanen Schild schaffst, dann macht er eindeutig irgendwas falsch.

Oder ist das etwa eine Schilderung aus deiner Erfahrung mit deinem eigenen Blitzdingser? :rolleyes:

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Wenn du das bei einem Blitzdingser mit dem momentanen Schild schaffst, dann macht er eindeutig irgendwas falsch.

Oder ist das etwa eine Schilderung aus deiner Erfahrung mit deinem eigenen Blitzdingser? :rolleyes:

 

das ist ein Gruppenspiel, die Blitzschilde wirken sich nur im Zerg verheerend aus....im Zerg wird aber der Heiler einfach weggebasht... 2 Smasher bringen in 2 GCDs fast 20k Schaden an mir an (trotz Kriegsheldausrustung).....

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dann lass sie nicht an dich ran, wozu hast du denn knockback mit root und die blase um die es sich hier dreht? ;)

und ganz ehrlich du willst doch nicht die blase verteidigen, weil du dich bei 2+ gegnern nicht mehr in seelenruhe hochheilen kannst oder? wollen wir wieder 1.0 zeiten?

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...2 Smasher bringen in 2 GCDs fast 20k Schaden an mir an (trotz Kriegsheldausrustung).....

An mir ja auch, nur bei dir nur dank der Immuinität beim Anspringen...

Ansonsten... hüpf... stun... fuchtel... Stun... würg... stun... zisch... stun... (und das so gut wie ohne Entschlossenheit aufzubauen).

Ganz ehrlich, wenn das die Zukunft des PVPs in SWTOR sein soll, dann gute Nacht.

Edited by Opaknack
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Wie sich eska allein verteidigen muss ^^

Ist den mal jemand nach Tatooin geflogen und hat es mal ausprobiert? Ich nämlich schon...

Wir hab es genau getestet wieviel resits das ding aufbaut, ca: 250. das heißt man kann effektiv 4 mal getroffen werden ergo 12 sek. Ich denke nicht das es im sinne der Programmierer war :( Demnach sollte es erhöt werden auf 350 bzw vieleicht auch 400, so das man maximal 3 mal getroffen wird ergo: 9 sekunden, dann passt der ganze mist auch wieder :)

 

Und ihr könnt mit dem blöden geflame aufhören ^^

 

PS: wenn wa schon beim Balance sind, entfehrnt den Dummen 100% krittchance vom Smash!

und gibt der Turbulenz / Donnerknall mal mehr Power, kann ja nit sein das man als Gehlehrter/Hexer die einziege klasse ist die keine 5k kritts schaft :)

Edited by Zorrak
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Wie sich eska allein verteidigen muss ^^

Ist den mal jemand nach Tatooin geflogen und hat es mal ausprobiert? Ich nämlich schon...

Wir hab es genau getestet wieviel resits das ding aufbaut, ca: 250. das heißt man kann effektiv 4 mal getroffen werden ergo 12 sek. Ich denke nicht das es im sinne der Programmierer war :( Demnach sollte es erhöt werden auf 350 bzw vieleicht auch 400, so das man maximal 3 mal getroffen wird ergo: 9 sekunden, dann passt der ganze mist auch wieder :)

 

Und ihr könnt mit dem blöden geflame aufhören ^^

 

PS: wenn wa schon beim Balance sind, entfehrnt den Dummen 100% krittchance vom Smash!

und gibt der Turbulenz / Donnerknall mal mehr Power, kann ja nit sein das man als Gehlehrter/Hexer die einziege klasse ist die keine 5k kritts schaft :)

 

Also ich kann dich schonmal beruhigen. Der Hexer ist definitiv nicht die einzige Klasse, die Ihre Schwierigkeiten mit der 5K Medal hat. Nen Sabo sieht die nämlich auch nicht oft. Mit BIS-Equip wird man zwar häufiger dran kratzen und ab und an mal in den Genuss kommen sie zu kriegen, aber die Regel, oder berechenbar oft ist das keinesfalls.

 

Mal zum Thema Hexer-Bubble:

 

Wie ernsthaft noch jemand soetwas verteidigen kann ist mir ein absolutes Rätsel.

Mit diesem Patch wurde aus einem unbrauchbarem Mezz der, mit meilenweitem Abstand ,mächtigste stun im Spiel geschaffen.

Das Ding stunt als AE ganze 3 Sek., man kann es auf andere wirken, es hat den kürzesten Stun CD von allen.

Warum muss man da eigtl noch diskutieren?

Für mich is das ein Ding, was sogar nen Mittwoch-Nacht-Notfall-Patch mit 6 Std Server-Down rechtfertigen würde, weil es einfach eine bodenlose Frechheit ist, sowas auf die Live-Server zu bringen.

 

Allein die Tatsache, dass man beispielsweise in Rated Matches mittlerweile Setups gegen sich hat, bei denen man ausser dem Schildstun vom Hexer und der Stun-Granaten keine anderen Stuns mehr abbekommt zeigt doch wie mächtig dieser Skill ist. Es lohnt sich für Teams also inzwischen, auf Klasseneigene Stuns weitgehend zu verzichten, weil Hexer und Granaten es einfach um Längen besser machen.

 

Nebenbei nervt es mich als Sabo um so mehr. Die Klasse definiert sich durch nen kurzen Stunlock und bisher eben auch durch den kürzesten Main-Stun-CD im Spiel. (ka ob Sniper das auch skillen)

Nun kommt nen Hexer daher, der nen beinahe nur halb solangen CD auf einem AE-Stun hat, den er sogar noch auf andere wirken kann.

 

Ich würde den Schild komplett ändern.

- Stun nur bei dem Schild des Hexers selbst und nicht bei Leuten, die es von ihm bekommen.

- den Stun nur auf den einen Spieler, der das Schild zum platzen bringt.

- Wenn man es wegklickt keinen Stun

 

EDIT: Das Schild ist als Schutz für den Hexer gedacht, also eine defensive Fertigkeit. Genutzt wird es wegen dem momentanen Design aber schon viel zu offensiv. Fazit also: Fehldesign. Reaktion: Ändern.

Edited by derHocki
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Das ganze Entschlossenheitssystem ist für den Ar..., das liegt aber bestimmt nicht an der Blitzbubbel vom Hexer/Gelehrten. Die Bubbel gab es schon vor Patch 1.4 nur damals wurde sie bei Schaden gebrochen, was nun nicht mehr der Fall ist. Granaten sind im Spiel und bei 8 Mann in einem Team ist die CD eigentlich unwichtig wenn man die Granaten mit Bedacht einsetzt. Außerdem macht eine Granate bei der Entschlossenheit auch nur max 250.

 

Normalerweise müsste die Entschlossenheit wieder so sein, wie vor 1.4, da war sie in Ordnung, 2 CC und sie war voll. Da spielt die Bubbel auch keine Rolle mehr und das geflame hat dann wieder ein Ende.

 

Und ihr lieben Nahkämpfer, besonderst der Marodeur............. Von euch will ich erstmal gar kein geflame hören bzw lesen. Die deff Skills die ihr habt im Vergleich zu dem DMG den ihr austeilt, darüber würde sich ein Hexer DD nur freuen :D Umhang des Schmerzes, Schwertschutz, die so genannte ANGSTBLASE und dann noch Unsichtbar machen für 4 sek, das ist übertrieben im Vergleich zu dem dem DMG was ausgeteilt wird. solche deff skills hat nicht mal ne Tank Klasse.

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Mal zum Thema Hexer-Bubble:

...

Das Ding stunt als AE ganze 3 Sek., man kann es auf andere wirken, es hat den kürzesten Stun CD von allen....

 

Ehm muss ich wiedersprechen, der gewinner des kleinsten CC ist: Der Pyrotech/Frontkämpfer mit einem AE stunn von 2.5 sek. :)

 

Und Thema Resist-system: Ich finds gut so wie es ist. immerhin laufen Tanks nicht mehr, wie zb gerade im Huttenball. mit 20sek. Immunität herum xD Aber wer nicht gerade blind im bg ist sollte eignetlich merken das nach Bubble-stunn und einem weitern Normalen Stunn von 4 sek. der resist Balken voll ist!

Btw ja den scheiß haben wir auf Tatooin auch getestet. Zugegeben: Das man 4 mal hintereinander weg von der Bubble gestunned werden kann ist nen bissl assi, dafür hats aber wie gesagt 17 sek. cd,

Bin erlich am überlegen mit 3 Teammates das ding hintereinander weg zu zünden, sprich selber auszulösen, wär sicher wirtzig in der void star xD

 

So toll in die Stunn-Bubble auch ist, sie hat ein gravierenden Nachteil, die Machtregeneration :-( Das mir die Heilersuppe fehlt stört mich nicht, aber das ich so wenig macht regenrieren kann, da ich nun immer den Debuff bekomme. Daher sollte es zu einem langen Heiler intensiven gezerge kommen wie es im RBG üblich ist. Seh ich schwarz mit lange heilen :) In einem normalen bg, kann ich mich ebent kurz abstellen. Wenn ich das im RBG mache kann das evtl, ganz schnell in die hose gehen, wenn es nicht richtig getimed wird!

 

PS: Gut das mit der Bubble die ganzen nähkämpfer ausgekontert werden, so haben Fern DD´s entlich mal wieder an Bedeutung zugelegt. :rak_03:

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