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Voidstar-Guide


Lykant

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Guter Guide, sehe aber noch Verbesserungspotential:

 

1. Legen einer Bombe dauert 8 nicht 6 Sekunden.

 

2. Auf die Standardfehler könnte man mehr eingehen:

2.1 Eine Tür fällt entweder unter dem massiven Angriffsdruck der Angreifer oder weil die Verteidiger sie aus den Augen verlieren. Bei guten Teams passiert zweiteres nur wenn sonst ersteres droht.

Es gibt daher meiner Meinung nach nur 2 sinnvolle Angriffsszenarien: 7:1 oder 8:0, es sollte also nie mehr als eine Person auf die schwächer verteidigte Tür gehn und das auch nur wenn eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit besteht.

2.2 Legen/Brücke hacken tut immer nur einer! Die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt nicht signifikant wenn es mehr als einer versucht denn unterbrochen wird sowieso praktisch immer mit AoE. Jeder der unnötigt tapped ist aber einer weniger der anstürmende Unterbrecher aufhalten kann.

 

3. Dinge die ich gänzlich vermisst habe:

3.1 Der vorderste Angreifer sollte versuchen den unwahrscheinlicheren Angriffspunkt zu suchen (gilt insbesondere für Schleicher). Also z.b. im letzten Raum den hintersten Schild, bei Brücken die Gegenüberliegende zu der Tür durch die man durchgebrochen ist, bei ausgefahrenen Brücken die gegenüberliegende Tür etc.

Die Verteidiger unterliegen oft durch ungünstige Schildtimer einem harten Zeitdruck,. Da passiert es leicht, dass man den weniger offensichtlichen und nicht bereits unter Druck stehenden Punkt vernachlässigt.

3.2 Dieser Punkt liegt mir persönlich besonders am Herzen: Ruiniert nicht die Arbeit eurer Schleicher!

An einem nicht ganz so offensichtlichen Beispiel erklärt: Die zweite Brücke wird oft etwas verspätet ausgefahren. Das Ausfahren an sich ist etwas das einem in der Hitze des Gefechts leicht entgehen kann. Eine gute Gelegenheit für einen Schleicher, da die bis dahin schwer zugängliche Tür meist minimal bis gar nicht verteidigt ist. Was dem Gegnerteam aber kaum entgehen dürfte ist wenn neben dem Schleicher ein weithin sichtbarer roter Name mitläuft! Wo geschlichen wird da wird nicht getrampelt!

 

Schön dass sich mal jemand die Mühe gemacht hat. Voidstar bietet ein Fülle taktischer Möglichkeiten die leider viel zu selten genutzt werden.

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Zu deinen Punkt 2.2 sehe ich das etwas anders. Ich finde wenn mehr als einer die Tür holt ist die wahrscheinlich doch wesentlich größer, da die meisten AE nicht instant sind oder einen angemessen CD haben (auch hier gibt es bestimmt die ein oder andere Ausnahme ... ).

Wenn ein einziger die Tür versucht zu holen ist immer die Gefahr das er von einem Lichtschwertträger angesprungen wird, dagegen hilft leider auch nicht viel. Da es oft nur um Bruchteile von Sekunden geht ist der zweite Mitspieler an der Tür dann der entschiedene Erfolgsfaktor.

 

Es müssen aber natürlich immer noch Leute vorhanden sein die die Verteidiger abwehren, es dürfen niemals alle die Tür hacken.

Edited by Nachtfeuer
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1. Legen einer Bombe dauert 8 nicht 6 Sekunden.

 

2. Auf die Standardfehler könnte man mehr eingehen:

2.1 Eine Tür fällt entweder unter dem massiven Angriffsdruck der Angreifer oder weil die Verteidiger sie aus den Augen verlieren. Bei guten Teams passiert zweiteres nur wenn sonst ersteres droht.

Es gibt daher meiner Meinung nach nur 2 sinnvolle Angriffsszenarien: 7:1 oder 8:0, es sollte also nie mehr als eine Person auf die schwächer verteidigte Tür gehn und das auch nur wenn eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit besteht.

2.2 Legen/Brücke hacken tut immer nur einer! Die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt nicht signifikant wenn es mehr als einer versucht denn unterbrochen wird sowieso praktisch immer mit AoE. Jeder der unnötigt tapped ist aber einer weniger der anstürmende Unterbrecher aufhalten kann.

 

3. Dinge die ich gänzlich vermisst habe:

3.1 Der vorderste Angreifer sollte versuchen den unwahrscheinlicheren Angriffspunkt zu suchen (gilt insbesondere für Schleicher). Also z.b. im letzten Raum den hintersten Schild, bei Brücken die Gegenüberliegende zu der Tür durch die man durchgebrochen ist, bei ausgefahrenen Brücken die gegenüberliegende Tür etc.

Die Verteidiger unterliegen oft durch ungünstige Schildtimer einem harten Zeitdruck,. Da passiert es leicht, dass man den weniger offensichtlichen und nicht bereits unter Druck stehenden Punkt vernachlässigt.

3.2 Dieser Punkt liegt mir persönlich besonders am Herzen: Ruiniert nicht die Arbeit eurer Schleicher!

An einem nicht ganz so offensichtlichen Beispiel erklärt: Die zweite Brücke wird oft etwas verspätet ausgefahren. Das Ausfahren an sich ist etwas das einem in der Hitze des Gefechts leicht entgehen kann. Eine gute Gelegenheit für einen Schleicher, da die bis dahin schwer zugängliche Tür meist minimal bis gar nicht verteidigt ist. Was dem Gegnerteam aber kaum entgehen dürfte ist wenn neben dem Schleicher ein weithin sichtbarer roter Name mitläuft! Wo geschlichen wird da wird nicht getrampelt!

 

Schön dass sich mal jemand die Mühe gemacht hat. Voidstar bietet ein Fülle taktischer Möglichkeiten die leider viel zu selten genutzt werden.

 

1. Huch! Danke, wie kam ich denn auf 6s? o.O

2.x Das ist denke ich das Beschriebene - wobei ich nicht zustimmen würde, dass nur einer platzieren sollte, denn gerade die Nahkämpfer haben keinen Fern-AoE sondern nur Fern-Singledmg. Damit fallen 3/8 der Unterbrechungen weg, wenn zwei Leute platzieren. Der dritte (optimalerweise in "Deckung") schindet einmal durch das Zielwechseln Zeit wenn er gut steht, außerdem soll er diejenigen CCn, die CC-Break + Sprinten einsetzen. Ich spiele z.B. einen Hüter und ich verliere mindestens einen GCD wenn dort mehr als einer steht beim Unterbrechen. Gegen Fernkämpfer bringt das natürlich weniger, aber 5 Leute reichen eigentlich, um eine Spawnwelle lange genug aufzuhalten, einfach indem sie genug Taumel-Kontrolleffekte und Verlangsamungseffekte nutzen.

3.1 Würde ich nicht sagen - die Gegner haben an sich den gleichen Laufweg, das lohnt sich nur, wenn man sie gerade erst abhängt und das Team sie cct. Andernfalls ist nämlich ein früheres Ziel möglicherweise sinnvoller, weil es weniger Zeit kostet, das zu erreichen. Pauschal kann man da nicht sagen weiterer Weg = besser. Das mit der "anderen" Türe nehme ich dann bei 3.2 mit unterbringen. (s.u.)

3.2 Da habe ich auch überlegt den Punkt noch weiter auszubauen, ich denke, ich ergänze das noch!

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Zu deinen Punkt 2.2 sehe ich das etwas anders. Ich finde wenn mehr als einer die Tür holt ist die wahrscheinlich doch wesentlich größer, da die meisten AE nicht instant sind oder einen angemessen CD haben (auch hier gibt es bestimmt die ein oder andere Ausnahme ... ).

Wenn ein einziger die Tür versucht zu holen ist immer die Gefahr das er von einem Lichtschwertträger angesprungen wird, dagegen hilft leider auch nicht viel. Da es oft nur um Bruchteile von Sekunden geht ist der zweite Mitspieler an der Tür dann der entschiedene Erfolgsfaktor.

 

Es müssen aber natürlich immer noch Leute vorhanden sein die die Verteidiger abwehren, es dürfen niemals alle die Tür hacken.

 

Sehe ich anders. 2 Mann an der Tür bei Voidstar bringen m.M. nach nichts, da der Nahkämpfer, nach dem anspringen, wohl ziemlich sicher ein aoe Effekt raushaut.

Im Bürgerkrieg kann dies dagegen Sinnvoll sein, wenn man sich Gegenüber aufstellt.

 

Gruss

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Nicht wenn er cct wird, was dann die nötige Restzeit verschafft - jemand der bis dort kommt sollte seinen CC-Break auch schon los sein. Das einzige was das countern kann ist ein Hüter/Juggernaut mit entsprechender Skillung, und dagegen kannst du auch anders nichts machen. :cool:
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Schöner Guide. Finde ich klasse das sich jemand die Mühe macht.

Dick unterstreichen möchte ich die im uide gemachten aAngaben zum Nachbuffen der Mitspieler im Kriegsgebiet. Ich habe manchmal den Eindruck, dass viele Spieler denken sie bekommen Zinsen auf der Bank dafür, wenn sie den Buff nicht raushauen.

Dem ist nicht so - wirklich. Das Buffen kostet keine Resourcen und gibt euren Mitspielern einen merklichen Vorteil. Gerade wenn man hinter dem grauen Vorhang steht ist wirklich genug Zeit seinen Buff einmal zu verteilen und selbst in der Hektik des PvP Gefechts findet sich ab und an die Zeit irgenwo mal einen GCD fürs Buffen einzupflegen.

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2.x Das ist denke ich das Beschriebene - wobei ich nicht zustimmen würde, dass nur einer platzieren sollte, denn gerade die Nahkämpfer haben keinen Fern-AoE sondern nur Fern-Singledmg. Damit fallen 3/8 der Unterbrechungen weg, wenn zwei Leute platzieren. Der dritte (optimalerweise in "Deckung") schindet einmal durch das Zielwechseln Zeit wenn er gut steht, außerdem soll er diejenigen CCn, die CC-Break + Sprinten einsetzen. Ich spiele z.B. einen Hüter und ich verliere mindestens einen GCD wenn dort mehr als einer steht beim Unterbrechen. Gegen Fernkämpfer bringt das natürlich weniger, aber 5 Leute reichen eigentlich, um eine Spawnwelle lange genug aufzuhalten, einfach indem sie genug Taumel-Kontrolleffekte und Verlangsamungseffekte nutzen.

 

Ja, ich habe auch schon Situationen erlebt in denen es dann doch nur geklappt hat weil 2 leute dranstanden und nur der Erste "in time" unterbrochen wurde.

Sehr viel öfter habe ichs erlebt, dass jemand unterbrochen wurde weil keiner den heranstürmenden Feind aufgehalten hat.

 

3.1 Würde ich nicht sagen - die Gegner haben an sich den gleichen Laufweg, das lohnt sich nur, wenn man sie gerade erst abhängt und das Team sie cct. Andernfalls ist nämlich ein früheres Ziel möglicherweise sinnvoller, weil es weniger Zeit kostet, das zu erreichen. Pauschal kann man da nicht sagen weiterer Weg = besser. Das mit der "anderen" Türe nehme ich dann bei 3.2 mit unterbringen. (s.u.)

3.2 Da habe ich auch überlegt den Punkt noch weiter auszubauen, ich denke, ich ergänze das noch!

 

Hmmja Formulierung vielleicht etwas zu streng gefasst. Wenn ich beim Durchlaufen die Frontlinie bilde, wage ich jedenfalls einen kurzen Rundumblick um abzuschätzen was mehr Sinn macht und meistens fällt die Entscheidung auf "Weiterlaufen".

Allerdings muss ich zugegeben, dass mein Spektrum durch Zugriff auf Sprinten und Machttarnung möglicherweise leicht eingefärbt ist. ;)

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Das dachte ich mir schon! :)

 

So, ich hatte eben Zeit und habe den entsprechenden Abschnitt editiert:

Ist auf einer Seite niemand von uns? -> 1-2 Schleichcharaktere mit hohem Eröffnungsschaden könnten dort den Verteidiger überraschend ausschalten und einer kann eine Bombe platzieren, während der andere einen potentiellen nachkommenden Verteidiger solange wegkickt, festhält oder betäubt, um seinem Kollegen Zeit zu verschaffen. (Dabei muss auch die andere Seite mit dem Hauptkampf aufpassen, dass niemand entkommt - dies ist Aufgabe der Tanks und Fernkämpfer!) Natürlich dürfen dabei nur Schleicher zu der unterbewachten Türe gehen, wenn jemand sichtbar mitläuft verdirbt er den Plan!

 

Zufrieden? :cool:

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Oh, du lurkst hier also auch rum! Hi! :D

Du bist aber nicht auf Jar'Kai Sword, oder?

 

Negativ. T3-M4. Stand aber auch in der Sig. :p Wenn du mal nen Twink hochziehen willst ich hab doch noch nen kuscheliges Plätzchen in meinen Reihen.

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Eine gute Übersicht und ein paar Verbesserungsvorschläge wurden ja schon genannt.

 

Was mir aber noch fehlt bzw. wo nicht ausdrücklich genug drauf hingewiesen wird ist der Fehler den die meisten Newbs (nicht negativ an dieser Stellegemeint ;)) da machen:

Viele bleiben wenn eine Tür durchbrochen wurde oder eine Brücke ausgefahren wurde trotzdem erstmal da wo sie gerade sind und kämpfen weiter bis sie selbst oder alle Gegner die noch da sind tot sind. Das ist oft fatal weil ein Angreifer so oft einfach direkt nach dem durchbrechen weitersprinted und ungehindert die nächste Bombe plazieren kann.

Ich find das immer erstaunlich wenn ich nach dem durchbrechen der ersten Tür zur Brücke laufe um da den ersten Gegner am ausfahren der Brücke hinder, von 3-5 Gegner irgendwann gekillt werde und dann vom respawn Punkt hinterm Schild zuschauen kann wie sie in seelen Ruhe die Brücke ausfahren und weiterlaufen während mein Team erst so langsam eintrudelt.

 

Lange Rede kurzer Sinn, sobald eine Stelle durchbrochen wurde oder eine der beiden Brücke nausgefahren wurde ist das Wichtigste als direkt zum nächsten Ziel weiterzulaufen egal was gerade um einen herum passiert. Manchmal reicht eine Sekunde aus um das plazieren zu unterbrechen.

 

 

PS: Außerdem scheinen die wenigsten zu wissen das man in der Mitte zwischen den Brücken als Botschafter drüber springen kann. Das kann auch manchmal das SPiel entscheiden.

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Ok, das werde ich an der Stelle auch noch ausführlicher gestalten. Danke für die Vorschläge.

 

Vielleicht folgt in Kürze dann auch ein Alderaan-Guide. :)

 

Ach ja, und ich würde mich freuen, wenn ihr den Artikel weiterempfehlt, wenn viele was davon haben motiviert das, noch mehr zu schreiben^^

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Schöner Guide, vor allem auch was die grafische Ausgestaltung angeht.

 

Anmerkungen zu dem, was mir spontan aufgefallen ist:

 

1. Laut Bioware im engl. Forum wird bei Gleichstand *gelost*. Kein Scherz. Ich bezweifle es persönlich immer noch. Ein Dev korrigiert allerdings deutlich in dem Thread einen anderen Mitarbeiter, der noch etwas anderes behauptet hat.

 

2. Wenn man die Minikarte auf höchstmögliche Verkleinerung stellt, braucht man die große Karte nicht aufmachen. Ausnahme höchstens, wenn man direkt nach Torbruch mehr als ein Drittel des Schlachtfelds überblicken will.

 

3. Der "Trick" mit den Schlechcharakteren gilt jederzeit, nicht nur bei der Eröffnung.

Eingespielte Teams - auch Randoms - rechnen am Anfang inzwischen sowieso mit Stealthern, da ist ein arfolgreicher Angriff direkt zu Beginn deutlich seltener denkbar.

 

4. Heilerangriffe:

Ist so wie beschrieben m.E. nicht zuverlässig.

 

a. Dein Guide ist bislang in sich etwas unstimmig, da er zu Angriffen auf Heiler rät, den Heilern aber wiederum für genau diese Situation (die in WZs Standard ist) keine Hinweise gibt.

 

Es wäre sinnvoll, den Heilern ein paar Hinweise zur Vemeidung und Abwehr von Angriffen zu geben. Dass sie "Heilen und Schilden" sollen, kapiert meiner Erfahrung nach auch der letzte Honk im Deppen-Zerg.

 

b. Schon bei 2 Heilern (--> 1 Heiler-Heiler verfügbar) mit Schilden im Team kann man sich bei dem Versuch, den Heiler zu focussen, komplett aufreiben, während die andere Seite erste Kills erzielt. Besondes gefährlich, wenn der Heiler von Nahkämpfern angegangen wird und so die Gegenseite mehrere Ziele gleichzeitig durch AE auf die Position des Heilers erwischen kann. Ausnahme wiederum: Bei koordinierten 8er-Mannschaften kann Focusfire je nach Situation auch einen voll abgeschirmten Heiler in wenigen Sekunden schaffen.

 

Heilerangriffe sind deshalb eigentlich situativ egal ob als Angreifer oder Verteidiger. Wenns hart auf hart geht muss man seinen Tank erst ausfindig machen und umhauen oder auf Distanz zwingen.

 

- Man sollte möglichst koordiniert CC auf den Heiler bringen und gleichzeitig so irgend möglich vermeiden, dass der durch doppelte oder sinnlose CCs 16 Sekunden immun wird.

 

- Ob man ihn umhauen kann, ob es sich lohnt auf ihn draufzugehen um ihn zum selbstheilen zu zwingen und ihn zu beschäftigen - hängt alles leider von der Situation ab. Im Randomzerg hat man Chancen, dass der Heiler nicht gut bewacht wird, die LoS bei Bedarf nicht zu nutzen weiss.

 

5. Die Trennung nach Tanks und DDs ist meiner Erfahrung nach in der Form weniger sinnvoll.

 

Die Rollen, die Du ihnen zuweist (z.B. Unterbrecher des Heiler-Heilers - dafür sind Tanks außer Schatten/Assa nicht unbedingt optimal, da sie eher weniger stuns und throwbacks haben und interrupts allein auf lange Sicht nicht optimal sind, dazu kommt, dass eine Tankskillung tendenziell eher weniger Schaden macht so dass man den Heiler auch eher schlecht mit Schaden unter Druck setzen kann) sind teils wenig oder gar nicht auf speziell Tanks oder auch nur tankfähige Klassen zugeschnitten.

 

"Tanks" sind in Voidstar kaum etwas anders als DD mit Schilden und Taunt/AE-Taunt. Defensivfertigkeiten hat jede Klasse. CC auch. Falls man auf diese eingehen möchte, muss man es vermutlich Klasse für Klasse tun.

 

6. "2.Befreie niemanden mit schlecht platziertem AoE-Schaden aus dem Taumeln*!"

ist im Randomzerg sowieso kaum umsetzbar und sehr situativ.

 

Einen AE nicht zu werfen, zu verzögern oder nachteilhaft zu platzieren nur weil jemand einen Mezz irgendwo klug oder unklug gesetzt hat, kann auch deutlich mehr Schaden als nutzen.

 

7. Versuch des Entschärftens der Bombe:

Ist extrem (!) situativ. Als Daumenregel würde ich eher sagen: "Wenn die Bombe liegt ist es gelaufen. Prio hat dann: 1. Als Def nicht sterben damit man nicht im alten Raum hinter der Barriere steht. 2. Verteilen auf die Tore, um nach dem Bruch möglichts weit durchlaufen und den Gegner noch möglichst lange aufhalten zu können. 3. Ab Bruch: Mitlaufen oder Sterben, keinesfalls Zergen. Die Kraftfelder fallen sowieso, Prio 1 ist es, einen Durchmarsch inkl dem nächsten Tor zu verhindern.

 

Grund: - Wenn von den Angreifern 2 oder mehr Leute vor Ort sind, schafft man es selbst mit gut koordinierten CCs nur mit viel Glück - und/oder einer deutlichen Übermacht der Defense vor Ort, die Bombe noch zu entschärfen. Spätenstens nach ein paar sekunden sind genug Angreifer vor Ort um jedes Entschärfen zur Glückssache zu machen.

 

Haupproblem: Wenn man in größeren Gruppen zu Entschärfen versucht, kostet das meist zu viel. Die Angreifer killen oft mehrere Spieler beim Entschärfen, teils erledigt AE am Tor gleich mehrere. Dann droht ein kompletter Durchmarch, weil die Def hinter dem Schild steht.

 

Ich habe selbst in - eingespielten- Randoms nur extrem selten eine Entschärfung erlebt oder auch mit einer 4er Stamgruppe geschafft. Die Durchmärsche dank massiv geschwächter Defense sind sehr viel häufiger.

 

7a. Wirklich wichtig als Def: Wenn möglich keine Angreifer "hinten" umhauen, so lange der Transfer durch den Tunnel stattfindet. Der Angreifer spart sich dadurch nur den Weg und kommt "vorne" in der neuen Zone mit voller Energie am Angreiferspawn an. Vor allem beim Transfer von Zone 2 zu Zone 3 ist das oft die Totalniederlage, da dieser Angreifer nicht selten schneller an den hinteren Schilden und am letzten Tor ist als jeder andere.

 

8. Kämpfen in Zone 2 "in der Mitte verteidigen".

 

Extrem problematisch. Ein vorsichtiger Heiler kann hier zwar gelegentlich einen Heal an einen vorbeilaufenden Mitspieler geben. Genauso können Verteidiger dort zurückspringen oder Mitspieler ziehen.

 

Aber dass Risiko ist massiv, dass die Angreifer an dem Punkt auf die andere Seite springen. --> Durchmarschrisiko. Das gilt ganz besonders, wenn hier gekämpft werden sollte. Ganz abgesehen von dem Standardproblem, dass auch unerfahrene Randoms als Angreifer instinktiv bei den Brückenkontrollen bleiben werden und sich nicht zuverlässig in die Mitte ziehen lassen.

 

Genauso ist es problematisch, dass geübte Angreifer mit Forcespeed (Botschafter und Inquis) direkt über den Abgrund springen und die Tore knacken können. Diese Möglichkeit sollte man imho auch im Guide erwähnen.

 

9. Brücken: Angreifer und Verteidiger sollten *ansagen* wenn auf ihrer Seite ein Brücke ausgefahren wird. Oft bekommt man es nicht mit wenn man auf der anderen Seite kämpft und verhält sich dadurch suboptimal. Sei es, weil man als Angreifer Gegner killt, die man besser binden sollte, sei es, weil man selbst sich binden lässt, während der Gegner auf der anderen Seite in Überzahl leichtes Spiel hat.

 

10. Ansagen sollten außer l und r noch eine Zahl enthalten. Wir verwenden gern zusätzlich "+" falls wir befürchten, dass der Angriff stärker als diese Zahl werden könnte (besonders starker Gegner oder begründete Befürchtung von Stealthern).

 

11. Bomben legen mit Mezz als Abwehr:

 

Klappt in der Praxis in der Regel nicht - = ist zu riskant.

 

Die besten Abwehrmechanismen sind Throwback und Stun hilfsweise Mezz; klare Ausnahme: Wenn man reinlaufende Gegner noch direkt oben am Fenster/auf dem Container (?) erwischt (z.B. Blitzgranate -aber dann ist das Risiko eines AE-Schadens auch gering).

 

Gründe: Verteidiger, die nicht vom Respanw kommen, sind oft gedottet und der Mezz bricht während ihre Resolve damit schon in die Höhe geht.

 

Verteidiger können ihren CD frei haben und kommen aus dem Mezz - vor allem problematisch bei AE-Mezz, denn dann sind sie mit Pech auch schon in Sichtlinie zum Bonbenleger bis man sie für einen Anschluss-CC im Ziel und beschossen hat (auch unter optimalen Bedingungen). Mit einem Debuffer im Rücken wirds hier wirklich übel ohne Throwback.

 

12. Ein Tipp für Stammgruppen:

 

Einzählen der Öffnungszeiten des Schutzschildes am Respawn.

 

Angreifer können das Nutzen, um Kills etwas hinauszuzögern oder gezielt Gegner direkt nach dem Schließen des Tors wegzubefördern. Dadurch, dass es immer "Öffnungszeiten plus 30 Sekunden" sind, ist es etwas schwer ohne Einzählen zu überblicken.

 

13. Anmerkung zum "wie viele pro Tor":

 

Ist total situativ. Auch 4 gegen 4 kann als Angreifer sinnvoll sein. Das Ziel des Angreifers muss es sein, den Verteidiger in eine Position zu bringen, in der er seine Kräfte ungünstig verteilt oder für ihn ungünstige Kills/Respawns nicht mehr rechtzeitig ausgleichen kann. Bei starkem spielerischem Ungleichgewicht zwischen den Mannschaften kann man zwar evtl. 8 vs. 7 die Defense niedergrinden. Aber ab einem gewissen Grad an Skill und Gear geht das kaum noch.

 

Ist gegen TS-Mannschaften mit ungefähr gleicher Ausrüstung praktisch unmöglich ohne viel Glück oder gravierende Fehler. Das macht Voidstar zu so einem sinnlosen BG wenns auf hohem Niveau gespielt wird.

 

Stealther sind hier deshalb so wichtig, weil der Überraschungseffekt auch erfahrenere Gegner zum überreagieren (oder unterreagieren) bringen kann.

 

Oft werden dann zu viele Leute auf die andere Seite verschoben oder eben zu wenige/zu spät - und dann steigen die Chancen, dass auf einer Seite zu wenig Verteidiger am Leben sind und eine Bombe erfolgreich gelegt werden kann.

Edited by XElementalX
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