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gardien vigilence 2.0 / ravageur vengeance 2.0


thebadnick

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Ok pour la précision. Je n'avais pas noté que le nouveau stuff nous amenerai sur le soft cap.

 

Donc j'ai refait un nouvel arbre :

 

http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/guardian/225/?build=021200100000000000000000000000000322002021200131212203200320010003000000000000000000000000000000&ver=20

 

Je suis aller récuperer le 6% de chance critique de force et les 15% d'index armure en plus.

 

Faudra que je teste ce build sur le PTS

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Si c'est dans une optique PvE, je dirais plutot :

http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/guardian/225/?build=020200000000000000000000000000000302302021200131212003200320010003200001000000000000000000000000&ver=20

 

Et les 3 points en Précision sont carrément des Must-Have, ya même pas à réfléchir, ca te permet de virer 1 ou 2 sophis précision pour de vrais sophis utiles (genre Puissance).

 

De plus, ne pas aller chercher les talents qui améliore Dispatch dans l'arbre concentration est une erreur à mon gout... Surtout qu'on peut aller le chercher très facilement sans aucun sacrifice.

Edited by Bryxia
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Dans une optique PvE, j'ai fait exactement le même template que Bryxia. Prendre les trois points de précision ne se fait au détriment d'aucune compétence importante. Donc autant aller les chercher et virer 3% de précision sur le stuff pour prendre d'autres stats.

 

En PvP, j'ai essayé l'arbre suivant. Mais je trouve vengeance encore moins utile que sur le live (fallait le faire).

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En PvP, j'ai essayé l'arbre suivant. Mais je trouve vengeance encore moins utile que sur le live (fallait le faire).

 

Bioware a ajusté le crit sur le PTS depuis 2 jours donc çà devrait aller mieux. La spé a été buffée donc ton analyse est très étonnante. Si tu pouvais préciser ta pensée Lame ?

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Bioware a ajusté le crit sur le PTS depuis 2 jours donc çà devrait aller mieux. La spé a été buffée donc ton analyse est très étonnante. Si tu pouvais préciser ta pensée Lame ?

 

(Avant de lire ci dessous, à noter que j'ai essayé la spé au début du 2.0 pts. Des choses ont pu changer).

 

Je suis un amateur du GP de la spé vengeance, que j'ai joué en bg jusqu'en novembre. Mais elle souffre selon moi d'un gros manque d'efficacité en PvP qui m'a fait jeter l'éponge au profit de rage/focus. Que j'apprécie pourtant beaucoup moins.

 

Trois gros problèmes me viennent à l'esprit :

- Fracas/Fer plasmique : pouvoir très cher, pénible à lancer et peu efficient. C'est en grande partie corrigé sur le pts. L'obligation d'avoir une réduction d'armure a enfin sauté, et le dot est passé sur 12 secondes (même si j'aurais plutôt vu 9 pour donner un coup de fouet au burst). Ca c'est à peu près ok.

- le coté aléatoire : vengeance et vigilance sont déjà dépendants d'un proc pour saccage/frappe experte. En PvE, ce n'est pas trop un souci. La durée des combats sur les boss fait que le truc s'équilibre. En PvP sur des combats assez courts, ne pas avoir de bol fait très mal à ton dps. Et quand le truc proc enfin, tu n'en as plus besoin la plupart du temps. Et pour le 2.0, ils rajoutent une nouvelle compétence à proc....

- garder la cible au contact : des 5 spé dps du guerrier/chevalier, c'est celle qui a le moins d'outil pour garder sa cible au contact. Sur le live on pouvait encore aller chercher la force glaciale, ça ne sera même plus possible au 2.0. Ca ne serait pas encore trop grave si le dps de la spé n'avait pas une dépendance forte au saccage/frappe experte. Le maraudeur carnage a aussi beaucoup besoin de ce coup, mais il possède les compétences qui vont avec. C'est vraiment sur ce point que le spé vengeance avait besoin d'être revu pour le pvp (je ne comprend pas d'ailleur que les compétences oppressor/intervention aient atterri dans l'arbre rage/focus).

 

Et en plus au 2.0, il ne sera plus possible d'utiliser invincibilité/persistance sans la forme shien. Impossible désormais pour cette spé de jouer les protecteurs en passant en forme soresu. Pour moi c'était son dernier atout en pvp, cette possibilité de jouer un peu hybride en combinant des capacités de protecteur (mais moins bien qu'immortel/défense) et de dps (mais moins bien que rage/focus). Maintenant ce sera juste dps, mais toujours moins bien que rage.

L'idée derrière ça est évidemment d'empécher la spé immortel/vengeance assez prisée des ravageurs tank en bg. Mais il aurait été plus malin qu'ils remontent la compétence beaucoup plus haut dans l'arbre sans mettre cette limitation sur la forme.

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(Avant de lire ci dessous, à noter que j'ai essayé la spé au début du 2.0 pts. Des choses ont pu changer).

 

Je suis un amateur du GP de la spé vengeance, que j'ai joué en bg jusqu'en novembre. Mais elle souffre selon moi d'un gros manque d'efficacité en PvP qui m'a fait jeter l'éponge au profit de rage/focus. Que j'apprécie pourtant beaucoup moins.

 

Trois gros problèmes me viennent à l'esprit :

- Fracas/Fer plasmique : pouvoir très cher, pénible à lancer et peu efficient. C'est en grande partie corrigé sur le pts. L'obligation d'avoir une réduction d'armure a enfin sauté, et le dot est passé sur 12 secondes (même si j'aurais plutôt vu 9 pour donner un coup de fouet au burst). Ca c'est à peu près ok.

- le coté aléatoire : vengeance et vigilance sont déjà dépendants d'un proc pour saccage/frappe experte. En PvE, ce n'est pas trop un souci. La durée des combats sur les boss fait que le truc s'équilibre. En PvP sur des combats assez courts, ne pas avoir de bol fait très mal à ton dps. Et quand le truc proc enfin, tu n'en as plus besoin la plupart du temps. Et pour le 2.0, ils rajoutent une nouvelle compétence à proc....

- garder la cible au contact : des 5 spé dps du guerrier/chevalier, c'est celle qui a le moins d'outil pour garder sa cible au contact. Sur le live on pouvait encore aller chercher la force glaciale, ça ne sera même plus possible au 2.0. Ca ne serait pas encore trop grave si le dps de la spé n'avait pas une dépendance forte au saccage/frappe experte. Le maraudeur carnage a aussi beaucoup besoin de ce coup, mais il possède les compétences qui vont avec. C'est vraiment sur ce point que le spé vengeance avait besoin d'être revu pour le pvp (je ne comprend pas d'ailleur que les compétences oppressor/intervention aient atterri dans l'arbre rage/focus).

 

Et en plus au 2.0, il ne sera plus possible d'utiliser invincibilité/persistance sans la forme shien. Impossible désormais pour cette spé de jouer les protecteurs en passant en forme soresu. Pour moi c'était son dernier atout en pvp, cette possibilité de jouer un peu hybride en combinant des capacités de protecteur (mais moins bien qu'immortel/défense) et de dps (mais moins bien que rage/focus). Maintenant ce sera juste dps, mais toujours moins bien que rage.

L'idée derrière ça est évidemment d'empécher la spé immortel/vengeance assez prisée des ravageurs tank en bg. Mais il aurait été plus malin qu'ils remontent la compétence beaucoup plus haut dans l'arbre sans mettre cette limitation sur la forme.

 

Merci pour ton retour Lame. Je suis passé lvl 48 ce week end et j''adore le gameplay de la spé

Si on pose les Pour et les Contre de la spé (appelons la "Vengilance" ^^ ) avec les changements de la 2.0 çà donnerait :

 

Pour:

 

Reset du CD de charge+ lancer sabre + build 6 rage

Skill pour Proc sur Elimination + 30% Pv et +9% sur les dot

Fer plasmique ne nécessite pas la reduc d'armure

Possibilité d'aller chercher 15% d'index d'armure en + dans l'arbre Tank

La frappe fatale génere plus de rage.

2% Up sur frappe experte si on recupere le skill dans larbre Tank

Proc du fer plasmique et fente aerienne dure 30 secondes et se stack ?!:/

 

Contre :

 

Fer plasmique passe a 12 sec de CD au lieu de 9

pas de possibilité de switch en sorescu pour beneficier de limmune CC + reduc degats

Subir des degats ne build plus de rage

La frappe fatale a un CD plus long donc baisse de régularité dans la génération de rage

Perte des 3sec sur reduc du CD de la frappe experte

Plus de tempete de lame gratuite en forme Shien

Proc du fer plasmique et fente aerienne ne concerne plus l'élimination/finish

proc passe de 60% de chances a 50% de chances

 

 

Voilà en gros si on analyse les arbres de la 1.7 vs 2.0. A voir si cette spé peut tirer son epingle du jeu en pur DPS et se confronter au marau dot.

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(appelons la "Vengilance" ^^ )

 

J'aime beaucoup :D

 

Contre :

Fer plasmique passe a 12 sec de CD au lieu de 9

 

Actuellement c'est 15 secondes. Le passage à 12 est plutôt un bien (c'est moi qui aurait voulu 9).

 

Dans les choses qui ne s'améliorent pas en PvP, j'avais effectivement oublié un truc dont tu parles. Le finish combo de la spé disparait avec le changement sur Sauvagerie/Déluge de force :

Fente > Fente aérienne > Tempête de lame (critique) > Fer plasmique > Expedition (critique)

 

Désormais ça ne concernera que la tempête de lame (cri de force) et un stack ne donnera que 50% de critique au lieu de 60%. Le fait de pouvoir assurer le critique avec deux stacks ne compensera pas la perte de burst.

 

Par contre niveau PvE, je ne vois aucune raison que la spé ne soit pas performante. Pour une utilisation monocible, l'arbre est bien construit.

Edited by LameAesir
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Subir des degats ne build plus de rage - Si, sauf que maintenant, c'est plus lie a la forme adoptée. De plus, on gagne toujours 1 point supplémentaire quand on se prend une AoE.

La frappe fatale a un CD plus long donc baisse de régularité dans la génération de rage - Oui et non, maintenant, on a 8 Concentration toutes les 12 secondes, au lieu de 3 toutes les 4.5 seconde. CD plus long, certes, mais plus de temps pour caser plein de techniques.

Plus de tempete de lame gratuite en forme Shien - En meme temps, c'est pas les 3 points que ca coûte qui faisaient la différence, de toute façon, on avait toujours trop de concentration par rapport a ce qu'on pouvait consommer.

Proc du fer plasmique et fente aerienne ne concerne plus l'élimination/finish - Ouais, mais maintenant, on peut proc l'elimination a tout moment, je pense que l'auto-crit aurait ete un poil abuse a mon gout... Surtout qu'on a toujours 7.5% de chance de crit de plus grace au talent de l'arbre Concentration, et vue le "rating" actuel du crit, un bonus fixe est vraiment un Must-Have.

proc passe de 60% de chances a 50% de chances - Stackable 2 fois => Auto-crit.

 

Juste quelques precisions sur les "contre"

Edited by Bryxia
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Juste quelques precisions sur les "contre"

 

Pour moi beaucoup de ces contres sont bien des contres en PvP. Ce sera un bien en PvE, mais n'améliorera pas la spé.

 

Plus de tempete de lame gratuite en forme Shien - En meme temps, c'est pas les 3 points que ca coûte qui faisaient la différence, de toute façon, on avait toujours trop de concentration par rapport a ce qu'on pouvait consommer.

 

La tempête coute 4 en concentration ;) Et en pvp avec défense concentrée on utilisait cet excédent de rage sans aucun souci. C'est quand même dommage de le perdre.

 

Proc du fer plasmique et fente aerienne ne concerne plus l'élimination/finish - Ouais, mais maintenant, on peut proc l'elimination a tout moment, je pense que l'auto-crit aurait ete un poil abuse a mon gout... Surtout qu'on a toujours 7.5% de chance de crit de plus grace au talent de l'arbre Concentration, et vue le "rating" actuel du crit, un bonus fixe est vraiment un Must-Have.

 

De ce que j'ai ressenti c'est pire qu'avant en PvP. Le burst descend encore, il faut intercaler deux compétences avant de pouvoir enfin sortir la tempête. Quand au proc de l'élimination, c'est non maitrisable. Donc par essence frustrant, c'est jamais là quand tu en as besoin (ce n'est bien sur pas vrai, mais c'est toujours le ressenti que l'on a ;) ). Et ça rend en plus le critique moins intéressant pour la spé. La solution du bonus à 60% était assez élégante je trouve.

 

 

Désolé je peux paraitre aggressif vis à vis de cette spé. C'est celle que je préfère et j'espérais pouvoir la rejouer en PvP de manière efficace au 2.0. Au final, j'ai eu l'impression d'être encore plus performant qu'avant en focus et encore moins en vigilance.

Vigilance me semble vraiment destiné au PvE et focus au PvP. C'est dommage.

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Au final, j'ai eu l'impression d'être encore plus performant qu'avant en focus et encore moins en vigilance.

 

C'était pourtant pas le but de la manoeuvre. Il peut se passer encore pas mal de choses d'ici la release, faut espérer que les devs feront les ajustements qui s'imposent. Une spé Multi qui est plus performante en Mono et donc en duel c'est illogique.

Edited by thebadnick
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La tempête coute 4 en concentration ;) Et en pvp avec défense concentrée on utilisait cet excédent de rage sans aucun souci. C'est quand même dommage de le perdre.

 

On joue au même jeu ?!? La forme Shien a toujours rendu 1 point de concentration après utilisation d'une technique qui en consomme... Donc, la Tempête requiert 4, mais n'en consomme que 3, donc, elle ne coûte effectivement que 3...

 

Apres, une spe DoT, quelle qu'elle soit, n'a jamais été et ne sera jamais aussi bonne en burst qu'une spe... Burst. Si tu veux du burst, go Concentration...

 

De plus, le proc sur l'Elimination, est basé sur les DoTs, donc avec seulement Frappe Experte et sans compter les 3 DoT, on a seulement 76% de chance de faire proc élimination, ça peut te paraître peu, je trouve ça juste énorme...

 

Ensuite, Frappe Zen a 51% de chance de regen 3 pts de Concentration, au lieu de 2 pts...

 

Enfin, Frappe Fatale file 8 pts par 12 secondes, ce qui nous fait encore gagner 2 GCD pour faire autre chose que lesdites Frappe Fatale...

 

Au bilan, je ne vois pas vraiment ou est la perte du potentiel de 'Burst' de la spe...

Edited by Bryxia
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On peut aussi discuter sans être agressif... Je suis amer vis à vis de la spé, mais n'ai pas été irrespectueux avec toi en te répondant.

 

Je n'ai jamais dit que la spé vigilance devait avoir le même burst que la spé focus. Je dis juste que j'ai trouvé son burst sur le pts encore inférieur à ce qu'il est aujourd'hui sur le live. Et que c'est déjà une des spés cac les plus basses à ce niveau là aujourd'hui. Ce qui est assez problématique sur un pvp basé sur des combats assez courts. Surveillance est aussi une spé dot, mais possède une capacité à infliger des gros dégâts quand tu en as besoin.

 

Pour le proc d'élimination, ça demande d'avoir coller les dots (3 compétences différentes), de réussir à coller la frappe experte (avec les difficultés pour cette spé dont j'ai déjà parlé) et dans ces conditions trois chances sur quatre d'avoir le proc. Merci au passage pour le chiffre du proc, je ne le connaissais pas ;)

Mais je trouve que ça fait beaucoup de conditions pour un truc aléatoire dont un environnement qui va vite, avec beaucoup de controles et dont les combats sont souvent courts.

 

Quand à la concentration, c'est justement le changement sur la frappe fatale qui libère des gcd qui m'a posé souci. Je n'ai jamais eu besoin de recourir à la concentration de combat avant que son CD ne soit terminé sur le live. Ca m'est arrivé plusieurs fois de la surveiller du coin de l'oeil sur le pts en grimpant aux murs faute de concentration. Et même d'être obligé de coller un assaut pour meubler (plus sur du nom de la compétence chevalier).

 

Quand au cout de la tempête, oui je jouais un peu sur les mots. Désolé ce n'était pas fait pour vexer. Même si son cout réel est effectivement de trois, je considère quand même qu'il faut avoir les quatre points pour la sortir désormais. J'avais l'habitude de jouer vengeance sans jamais m'occuper de mes ressources. Là je me suis fait surprendre deux fois : "ha c'est le moment du cri de force. Ttiens il ne sort pas. Ha merde je suis à trois en rage." Avant peu importe où en était ton niveau, elle sortait quand tu en avais besoin.

 

Maintenant comme je l'ai marqué, ce n'est que le ressenti d'un joueur qui aime la spé, mais n'arrive pas à lui trouver un role correct en pvp (et encore moins avec le changement sur Persistance) . J'ai l'impression d'avoir encore moins de moyen de controler quand je veux mettre la pression sur ma cible. Mais tant mieux si d'autres joueurs ont un avis contraire et font de bonnes choses avec. Ca apportera un peu de variétés dans les gardiens/juggers. Mais pour ma part en l'état, il est certain que je jouerais focus ou défense.

 

C'était pourtant pas le but de la manoeuvre. Il peut se passer encore pas mal de choses d'ici la release, faut espérer que les devs feront les ajustements qui s'imposent. Une spé Multi qui est plus performante en Mono et donc en duel c'est illogique.

 

Petite disgression sur la spé focus. Je trouve les changements sur les dégâts vraiment bien. Le choc reste le coup central, mais un peu moins important qu'avant. Par contre le dps monocible augmente en proportion.

C'est surtout que la spé a gagné quelques gadgets assez utiles (que j'aurais d'ailleurs plutôt vu en vigilance :p ) qui me fait dire qu'elle est mieux qu'avant.

Quand aux performances de vigilance en duel, c'est discutable. Le vigilance est un très bon duelliste également. Mais pas forcemment à l'aise face aux mêmes classes/spés. C'est plutôt son efficacité globale en groupe face aux healers que je trouve vraiment en deça. Et pour moi, la prio en bg d'un ravageur dps c'est presque toujours le focus heal.

Edited by LameAesir
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Pour le proc d'élimination, ça demande d'avoir coller les dots (3 compétences différentes), de réussir à coller la frappe experte (avec les difficultés pour cette spé dont j'ai déjà parlé) et dans ces conditions trois chances sur quatre d'avoir le proc. Merci au passage pour le chiffre du proc, je ne le connaissais pas ;)

Mais je trouve que ça fait beaucoup de conditions pour un truc aléatoire dont un environnement qui va vite, avec beaucoup de controles et dont les combats sont souvent courts.

Ouais, enfin, les 75%, c'est juste pour la frappe Experte... Pour les DoT, c'est 65.7% de chance de plus que ca proc à chaque tic.

 

Quand au cout de la tempête, oui je jouais un peu sur les mots. Désolé ce n'était pas fait pour vexer. Même si son cout réel est effectivement de trois, je considère quand même qu'il faut avoir les quatre points pour la sortir désormais. J'avais l'habitude de jouer vengeance sans jamais m'occuper de mes ressources. Là je me suis fait surprendre deux fois : "ha c'est le moment du cri de force. Ttiens il ne sort pas. Ha merde je suis à trois en rage." Avant peu importe où en était ton niveau, elle sortait quand tu en avais besoin.

C'est à ces moment là que je sort un petit Balayage de Force qui "coûte" -1. Ca me délaye ma Tempête de 1.5 secondes, certes, mais c'est très loin d'être un sort perdu à mon goût et ça évite d'avoir un sortir une pauvre Fente pour "combler" (qui ne fait plus parti de ma barre de sorts depuis trrrèèèsss longtemps)... Après, en PvP, la Stase/Etranglement sont là aussi pour temporiser, générer de la concentration afin de préparer le gros claquage... Et quand bien même le gus en face essaie de s'enfuir => Poussée de Force/Saut, et hop, 3 Concentrations de plus, immune CC, boost dégâts et 8 secondes de bonheur intense... Non, le burst a peut-être changé dans sa construction, mais je trouve qu'il est toujours là, et pire que jamais.

 

Je pense que ta sensation est surtout biaisée par le fait que le pull HP à pris un Up de + de 50%, mais que les dégâts n'ont pas tout à fait suivis la même envolée...

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En tous cas j'ai monté cette classe pour la jouer en pvp côté a la place de ma senti dont je me suis lassé. J'ai encore testé sur le mannequin sur le PTS et çà envoie le pâté ;) Je vais essayer de streamer mes dégats sur le mannequin à l'occasion.

 

Lame si tu comprends la langue de Shakespeare je te conseille de parcourir les forums anglais. Tu y trouvera des réponses qui te donneront envie de revenir sur la spé vengilance ;)

 

My main is a Vigilance Guardian. I achieved close to a 2500 rating back on the Fatman using a full Vigilance spec as a target caller for my team who was setup to take advantage of Vigilance's strengths.

 

The biggest strength that Vigilance has is its ability to simultaneously root a focus target, eat CCs with Unremitting, and soften a target with front-loaded opening burst (all 3 ticks of Master Strike into an Overhead Slash as soon as the 3rd tick hits). Unmitigated, this led to targets losing 45-65% of their total HP on live (sometimes higher). On the test server this number is even better. Master Strike, Overhead Slash, and I believe Dispatch as well all do proportionality higher damage than live (scales better than other abilities). Additionally, dispatch can be procced to be used on any target and instant 20% armor debuff instead of sunder stacks. What all this adds up to, is that Vigilance's opening burst damage, if left unmitigated, will result cause a target to either be at 10-30% HP or outright killed. Of course, taunts, heals, and defensive CDs will often help mitigate damage, but it will force a team to respond immediately or potentially lose a team mate. Given the frequency that Vigilance can do this rotation, this can apply a great deal of pressure.

 

Additionally, Vigilance is one of the most survivable DPS specs available. It starts with base heavy armor can spec into a 15% armor increase (about 3% extra damage reduction), receives 20% damage reduction with each use of unremitting in addition to CC immunity, 4% passive damage reduction, and Focused Defense gains 15% damage reduction in addition to healing you. That's all spec benefits. There's also the base Guardian defensives and PVP set bonus. Saber Ward boosts white deflect chance by 50% and yellow damage reduction by 25% for 12s with the first 2s giving 100% white deflect chance, Enure boosts HP by 35% for 10s which makes WZ medpacs far more potent than for other classes (40.5% heal vs 30% heal) which immediately gives a Guardian 75.5% health boost when used together, Guardian Leap can act as an escape and heals for 8% (10.8% with Enure), and Focused Defense lasts10s and heals 3% of a Guardian's health when attacked (Enure makes it a 4.05% heal).

 

Utility wise, Vigilance Guardians have 2 sources of sunder which fit more naturally in rotations compared to a Gunslinger's armor reduction. Vigilance Guardians also can apply sunders more frequently. They can also slow groups of enemies with a 9s PBAoE 50% snare, 6s AOE mez (45s CD from Vigilance talent), 3s root after leap, Guardian Leap/Force Leap/Push->Leap provide a great amount of mobility and utility, taunts, Guardian Leap's 20% target damage reduction, Force Push is a flexible ability that can be used offensively, defensively, or for utility, and of course Unremitting adds a lot to utility.

 

TL;DR

Why list all of this? To show the very large toolbox that Vigilance Guardians have. It's important to understand just how flexible they can be in offensive, defensive, utility, and mobility situations. It also gives a better idea of their potential. I admit that Focus is easier to play and reach the trees skill cap, but Vigilance players that know what they're doing will be extremely dangerous in 2.0, especially when working with a team that utilizes their strengths.

 

So yes, I believe that Vigilance will have a much better chance of making it onto rated teams in 2.0

 

  • - Have you tested Vengeance on PTS? Have you tested it against Rage/Focus?
    Playing as Focus resulted in having to play a lot of hit and run. I was having to leap in, Sweep, and get out or die while trying to burst on an important target due to Focus having survivability issues. As Vigilance, I was able to leap in and focus down a target while using better passive and CD survivability to be able to take hits while dishing my own out.
     
    When playing as Vigilance, I was able to kill Smashers without much issue. Against Smashers of similar gear level, I won isolated fights pretty much every time, usually with 40-60% hp left.
     
    In a couple Huttballs I ran into a fully augmented new PVP gear Smash Marauder with 34k HP vs my 24k HP (WH/EWH mix). There's an obviously large difference in gear here. Every fight I forced him to use defensives. He was using defensive's appropriately (Obfuscate/camo on Masterstrike). I won about 40-50% of those fights.
     
  • - Have you compared this to Marauder/Sentinel capabilities in the Carnage/Combat trees?
    Yes, I transferred my Sentinel over as well, and compared to Combat, Vigilance now has better focus management, better sustained damage, and similar burst (with a better mechanic to get off the burst). When attacking non-tanks, Vigilance Masterstrike will hit as hard or harder than a Combat Sentinel. This is due to Vigilance getting a lot of boosts to white/Masterstrike damage. They get a 6% Strength boost, 20% armor debuff from Saber Throw or Sundering Strike, and a total of 22% or 32% straight damage increase to Masterstrike (it will usually be the 32%). The 22% increase comes from Single Saber Mastery (6% extra melee damage), Shien Stance (6% extra total damage), and Master Focus (10% extra Masterstrike damage, which is now unavailable to Sentinels). The final 10% increase comes from the Vindicator set bonus which boosts damage by 10% after using Force Leap. Sentinels have access to this damage increase as well, but have a much harder time utilizing it. However, Unremitting has great synergy with this set bonus, and also allows Vigilance to frequently land the full duration of Masterstrike, unlike Combat.
     
    Standard Overhead Slash crits are about equivalent to Combat's Bladestorm crits with the precision buff. Overhead Slash crits with gather strength stacks will hit harder. Vigilance's Bladestorm will hit a little weaker than a Combat's Bladestorm without the precision buff (both autocrit). Plasma Brand does better up front and dot damage than before, making it better in fights that will last more than a few seconds. Dot damage in general is higher than before. Vigilance falls behind when comparing Slash to Blade Rush, but not by much (Ataru proc advantage is offset somewhat by dots ticking). However, Vigilance rarely needs to use Slash in a PVP environment (it can see a good amount of use when there's almost 100% uptime on target). Vigilance's Dispatch hits harder than Combat's Dispatch outside of the precision buff. Combat's Dispatch hits harder with it.
     
  • - What is your opinion? Is Vengeance going to be enough for ranked PVP?
    As long as a team understands and takes advantage of Vigilance's capabilities, then yes.
     
  • - What's your thought on changes? Does need any help? Is it lacking in any areas?
    Vigilance has received a great many buffs in 2.0 which really help it define a role and carry it out much better. It's not the easiest spec to utilize to its fullest, but has some of the greatest potential when played by the right players.

 

Source : http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=607507

Edited by thebadnick
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Merci pour vos remontées c'est intéressant.

 

Je pense que ta sensation est surtout biaisée par le fait que le pull HP à pris un Up de + de 50%, mais que les dégâts n'ont pas tout à fait suivis la même envolée...

 

Non. J'ai testé les 5 spé dps du guerriers/chevaliers pendant quelques jours chacune. Il y en a trois où j'ai trouvé mes marques sans aucun souciet réussi à faire de bonnes choses (gardien focus, sentinelle focus et sentinelle surveillance). Et deux qui m'ont paru avoir perdu vis à vis du 1.7, le gardien vigilance et la sentinelle combat. Le premier pour un souci d'efficacité, le second avec un gros problème de concentration.

 

Pour vigilance, il est très possible que le problème vienne de moi, qui n'ai pas passé assez de temps à réfléchir pour réactualiser le "cycle". Il est probable que je redonne sa chance à la spé sur une durée un peu plus longue quand le 2.0 sortira.

Edited by LameAesir
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  • 7 months later...
Bonjour, tu dois te rapprocher le plus possible de 100% en précision de mélée (99,5 dans un premier temps), cela équivaut à un afflux à 71. Index de critique 0, full amélios vigueur j'insiste là-dessus. Relique proc assaut inopiné + une activable (âges incommensurables). Blindage où il y a plus de vigueur que d'endu, mod où il y a plus de puissance que d'endu, et soph où il y a plus de puissance que d'endu ;)
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Bonjour, tu dois te rapprocher le plus possible de 100% en précision de mélée (99,5 dans un premier temps), cela équivaut à un afflux à 71. Index de critique 0, full amélios vigueur j'insiste là-dessus. Relique proc assaut inopiné + une activable (âges incommensurables). Blindage où il y a plus de vigueur que d'endu, mod où il y a plus de puissance que d'endu, et soph où il y a plus de puissance que d'endu ;)

 

Merci de ta réponse ! Oulala va falloir que je me remette dans les termes technique je comprends la moitié :D

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  • 4 weeks later...

 

Pour l'arbre, les deux points dans préparation sont inutiles en pve. Quand tu es sur un boss, c'est rare de passer hors combat (sauf si le boss reset et ça c'est un coup de pas de bol, ou si tu meure mais fallait pas mourir) donc cette compétence est inutile.

 

A la place les deux points dans effroi autoritaire sont importants. 4% de réduction dégats tout le temps et la défense concentrée devient un cd défensif plutôt efficace. Oui je dis bien un cd défensif, car coutant entre 4 et 14 de concentration, les tanks n'ont qu'a mettre une bulle si reprise d'agro de ta part il y a. Toutes les autres classes ont un reset d'agro GRATUIT, qu'ils s'en servent correctement. Et au pire les tanks n'ont qu'a tenir l'agro, mais ça c'est une autre histoire.

 

spé vigilance

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