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Balance?


Ironfiste

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Wollte man nicht mit 1.4 nicht mehr balance achten?

So war es doch jedenfalls angegeben.

 

Leider ist davon nichts zu merken.

Ich spiele einen Arsenal BH und einen Jugger.

 

BH voll T4 und mit allen Aufwertungen. Mit dem mache ich bei einem crit zwischen 3,3k und 4,3k.

Habe gestern auf der Voidstar (leider wars nur eine Zerg-Runde) ca 400k DMG gemacht. Ein Hexer und ein Sith Krieger waren vor mir mit 550k und 620k.

Mal davon abgesehen dass die neuen BH Waffen nicht wirklich gut sind. Die bringen die komplette Ausrichtung (jede Klasse hat ja bestimmte Werte die für PVP auf einem bestimmten %-Satz sein sollen) die man sich über Monate zusammen gesbastelt hat vollkommen durcheinander. 2 crit Waffen für 2 AP Waffen tauschen, hm.

 

Mein Jugger, teilweise T4 und noch 5 Teile T3. Damit mache ich crits mit Zerschlagen von 4,8k bis (unglaubliche) 6,2k und das obwohl der crit rüstungsbedingt nur bei ca 29% liegt.

 

 

War wohl wieder nix mit balance. Alle Klassen angehoben aber manche nicht runtergeschraubt.

 

Vertan sprach der Hahn und stieg von der Ente.

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Wollte man nicht mit 1.4 nicht mehr balance achten?

So war es doch jedenfalls angegeben.

 

Leider ist davon nichts zu merken.

Ich spiele einen Arsenal BH und einen Jugger.

 

BH voll T4 und mit allen Aufwertungen. Mit dem mache ich bei einem crit zwischen 3,3k und 4,3k.

Habe gestern auf der Voidstar (leider wars nur eine Zerg-Runde) ca 400k DMG gemacht. Ein Hexer und ein Sith Krieger waren vor mir mit 550k und 620k.

Mal davon abgesehen dass die neuen BH Waffen nicht wirklich gut sind. Die bringen die komplette Ausrichtung (jede Klasse hat ja bestimmte Werte die für PVP auf einem bestimmten %-Satz sein sollen) die man sich über Monate zusammen gesbastelt hat vollkommen durcheinander. 2 crit Waffen für 2 AP Waffen tauschen, hm.

 

Mein Jugger, teilweise T4 und noch 5 Teile T3. Damit mache ich crits mit Zerschlagen von 4,8k bis (unglaubliche) 6,2k und das obwohl der crit rüstungsbedingt nur bei ca 29% liegt.

 

 

War wohl wieder nix mit balance. Alle Klassen angehoben aber manche nicht runtergeschraubt.

 

Vertan sprach der Hahn und stieg von der Ente.

 

Solange du dich an den Gesamtschadenswerten vom Ende der WZ aufhängst, ist alles was du über Balance zu meckern hast schonmal völlig belanglos.

 

Ein Wut-Jugger macht fast sämtlichen Schaden über seinen AOE. BH mehr singel-target-dmg.

Das der am Ende mehr Schaden gemacht hat als du, ist weder ungewöhnlich, noch ungerecht.

 

Aber man kann es ja in jedem Thread, hinter jedem Beitrag, jeden Tag immer und immer wieder erklären, dass die Tafel mit den Werten am Ende einfach nahezu keine Aussageraft hat und trotzdem sind es gerade die Werte auf eben dieser Tafel, die als alleinige Grundlage für Balancediskussionen genommen wird.

 

Wenn du beispielsweise mal die Rolle von Jugger/Hüter und Assa/Schatten in Huttenball bemängelt hättest, würde die Diskussion sicher schon in eine viel konstruktivere Richtung gehen.

 

Aber nö: Wäääähhh wääääähhhh DÄMÄTSCH, der tut mehr DÄMÄTSCH machen.... WÄÄÄÄHHH WÄÄÄÄHHHH

Edited by derHocki
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Solange du dich an den Gesamtschadenswerten vom Ende der WZ aufhängst, ist alles was du über Balance zu meckern hast schonmal völlig belanglos.

 

Ein Wut-Jugger macht fast sämtlichen Schaden über seinen AOE. BH mehr singel-target-dmg.

Das der am Ende mehr Schaden gemacht hat als du, ist weder ungewöhnlich, noch ungerecht.

 

Aber man kann es ja in jedem Thread, hinter jedem Beitrag, jeden Tag immer und immer wieder erklären, dass die Tafel mit den Werten am Ende einfach nahezu keine Aussageraft hat und trotzdem sind es gerade die Werte auf eben dieser Tafel, die als alleinige Grundlage für Balancediskussionen genommen wird.

 

Wenn du beispielsweise mal die Rolle von Jugger/Hüter und Assa/Schatten in Huttenball bemängelt hättest, würde die Diskussion sicher schon in eine viel konstruktivere Richtung gehen.

 

Aber nö: Wäääähhh wääääähhhh DÄMÄTSCH, der tut mehr DÄMÄTSCH machen.... WÄÄÄÄHHH WÄÄÄÄHHHH

 

Der Gesamtschaden in der Tabelle hat die selbe Daseinsberechtigung wie die Gesamtheilung oder der Schutz (und da wird die Aussagekraft irgendwie deutlich seltener bemängelt).

Tatsächlich hat der Threadersteller aber auch die Werte für den stärksten Treffer aufgeführt, und der hat zusammen mit dem Schaden/sec-Wert in der Anzeige schon etwas mehr Aussagekraft über den möglichen Schadensoutput und den Burstschaden ... und da liegen die Maros/Wächter mit Crits im Bereich der 5-6k + teils deutlich über den vielgeschmähten Bounties und Frontis.

 

Die von dir angesprochene Nützlichkeit besagter Machtklassen bei Huttenball und Co. verschiebt da das Bild der Balance nochmal deutlich hin zu Machtanwendern, das steht ausser Zweifel.

 

Gruß

Braggel

 

-

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Der Gesamtschaden in der Tabelle hat die selbe Daseinsberechtigung wie die Gesamtheilung oder der Schutz (und da wird die Aussagekraft irgendwie deutlich seltener bemängelt).

Tatsächlich hat der Threadersteller aber auch die Werte für den stärksten Treffer aufgeführt, und der hat zusammen mit dem Schaden/sec-Wert in der Anzeige schon etwas mehr Aussagekraft über den möglichen Schadensoutput und den Burstschaden ... und da liegen die Maros/Wächter mit Crits im Bereich der 5-6k + teils deutlich über den vielgeschmähten Bounties und Frontis.

 

Die von dir angesprochene Nützlichkeit besagter Machtklassen bei Huttenball und Co. verschiebt da das Bild der Balance nochmal deutlich hin zu Machtanwendern, das steht ausser Zweifel.

 

Gruß

Braggel

 

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Natürlich wird die Aussagekraft von Gesamtheilung oder Schutz deutlich seltener bemängelt. Bei diesen wird nämlich auch absolut viel seltener auf diesen Wert eingegangen, wenn es um Balance geht.

 

Ist der Burstschaden für dich im Ernst nur der eine Hit, der am Ende in der Statistik angezeigt wird?

Das wäre irgendwie reichlich oberflächlich.

Auch wenn Jugger und Maro mit dem Smash den größen Einzeltreffer machen, ist der reine Burst von PT und z.B Sniper, immernoch um längen besser.

 

Schaden/Sec ist beim Vergleich von AOE-spezialisierten Klassen mit Single-Target-Klassen genauso unnütz wie die Gesamtschadenstatistik. Denn wenn du deinen Schaden/Sek nimmst und mit der Gesamtzeit der WZ verrechnest kommt was raus? Genau, der Gesamtschaden...... Is letztlich also alles eine Suppe.

 

Was ich mir auf jeden Fall gefallen lassen würde, wäre folgendes:

Der Jugger hat vor dem Patch die fettesten Hits rausgehauen, leider war gerade das aber auch sehr leicht zu kontern.

Da der Schaden vom Smash nun aber bereits bei Aktivierung wirkt und die Animation sowie die schöne große gelbe Zahl erst später kommt, ist der Skill nun deutlich schwerer zu kontern. ( Ich hoffe die Erfahrung lag gestern nicht nur an den unfassbaren Serverlags) Das macht die Skillung erstmal um ein ganzes Stück effektiver.

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Der Gesamtschaden in der Tabelle hat die selbe Daseinsberechtigung wie die Gesamtheilung oder der Schutz (und da wird die Aussagekraft irgendwie deutlich seltener bemängelt).

Tatsächlich hat der Threadersteller aber auch die Werte für den stärksten Treffer aufgeführt, und der hat zusammen mit dem Schaden/sec-Wert in der Anzeige schon etwas mehr Aussagekraft über den möglichen Schadensoutput und den Burstschaden ... und da liegen die Maros/Wächter mit Crits im Bereich der 5-6k + teils deutlich über den vielgeschmähten Bounties und Frontis.

 

Die von dir angesprochene Nützlichkeit besagter Machtklassen bei Huttenball und Co. verschiebt da das Bild der Balance nochmal deutlich hin zu Machtanwendern, das steht ausser Zweifel.

 

Gruß

Braggel

 

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Da ich keine Ahnung von range dd s habe, mal die Frage:

 

In welchen Zeitabständen - Intervallen werden die niedrigeren Schadensspitzen sowohl im Primär-oder Hauptangriff, als auch bei den Lückenfüllern oder Sekundärangriffen, beim Range dd gefahren.

 

Oder schlicht und einfach - wie sieht es mit dps-Zahl bei diesen Klassen aus.

Das es Klassen gibt (und da wohl nicht nur Maros und pyros), die bis zu 8k crits (Einzelziel - oder aoe-Schaden) schaffen, ist es für mich interessant, ob diese Klassen denn dann tatsächlich auch in den gleichen Zeitabständen/ Intervallen diesen Schaden aufweisen.

Haben die range dd insofern dann auch genau die gleichen "Output"-Löcher/ Wartezeiten?

Wie sieht es mit der Wahrscheinlichkeit für downtimes der einzelnen Klassen, der Defensive und Überlebensfähigkeit etc. aus?

Ist die crit Schadensspitze also das einzige, daß in der imba-Frage entscheidend ist?

Edited by EilahFinn
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Mit Balance hatte dieser Patch sowieso nichts zu tun alles nur noch schlimmer.

Smasher wurden gebufft und iwie hab ich da jz unendlich Fokus und smashe gefühlt doppelt so oft, und als Sprinter Klasse rennst einfach unaufhaltsam in der Gegend rumm was im Huttball dann wieder enorme vorteile verschafft kein Root usw ja schön für die Heiler, aber jz heissts im Hutball wieder wer die meisten Botschafter hatt gewint.

 

Genau wie das überarbeitete CC System, früher musste man CC absprechen um jemanden aufzuhalten jetzt kann man ccm wie man will da eh immer nur 1 CC wirkt und dann der nähste was iwie ziemlich blöd is auser man spielt grad nen Schatten der sich cc imun macht und dann sprintet.

 

Naja is wieder mal ein Patch der fürn arsch war und eig total unnötig aber egal BW halt no Brain no Pain.

Edited by SaberCifer
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Natürlich wird die Aussagekraft von Gesamtheilung oder Schutz deutlich seltener bemängelt. Bei diesen wird nämlich auch absolut viel seltener auf diesen Wert eingegangen, wenn es um Balance geht.

 

Ist der Burstschaden für dich im Ernst nur der eine Hit, der am Ende in der Statistik angezeigt wird?

Das wäre irgendwie reichlich oberflächlich.

Auch wenn Jugger und Maro mit dem Smash den größen Einzeltreffer machen, ist der reine Burst von PT und z.B Sniper, immernoch um längen besser.

 

Schaden/Sec ist beim Vergleich von AOE-spezialisierten Klassen mit Single-Target-Klassen genauso unnütz wie die Gesamtschadenstatistik. Denn wenn du deinen Schaden/Sek nimmst und mit der Gesamtzeit der WZ verrechnest kommt was raus? Genau, der Gesamtschaden...... Is letztlich also alles eine Suppe.

 

Zunächst einmal sollten wir hier jetzt nicht vergessen, dass der Threadersteller seine Kritik an der Balance ersteinmal rein im Bezug auf den Schaden geäußert hat und zu diesem Bereich gibt es schlicht und ergreifend zur Datenerhebung nur die Statistik zu Gesamtschaden, stärkster Treffer und Schaden/sec..

Dass das nur ein kleiner Teilaspekt der Gesamtbalance ist steht ausser Frage, aber das war ja hier garnicht die Frage.

 

Also auch an den Nachposter: Wenn's um die Balance des Schadensoutputs geht, dann ist dieser eine dicke Krit-Treffer in der Statistik wohl leider tatsächlich der Faktor schlechthin ;)

 

Ich persönlich würde für die reine Betrachtung der Leistungsfähigkeit beim Schadensoutput eines Chars bzw. einer Klasse zu den drei Werten Gesamtschaden / stärkster Treffer / Dmg/sec. noch die Anzahl der "Opfer" bzw. der eigenen Tode und seinen Beitrag zu den Missionszielen dazunehmen.

 

Denn erst daraus ergibt sich ein einigermaßen stimmiges Gesamtbild darüber, ob der Char nur deshalb oben in der Liste steht, weil er einen super Heiler im Rücken hatte der ihn über die Gesamtdauer des BGs am Leben hielt oder ob er z.B. selbst 15 mal ins Gras gebissen hat und trotzdem den meisten Gesamtschaden ausgeteilt hat (dann hat er üblen Burst gemacht in kurzer Zeit).

 

Was die Balance des Gesamtpaketes angeht mit CC-Fähigkeiten, Utility und Kontermöglichkeiten / Eigenschutz ... das dürfte den Rahmen sprengen. Aber man kann ohne schlechtes Gewissen sagen, dass die Machtklassen auch hier am oberen Rande der Nahrungskette stehen :p

 

Gruß

Braggel

 

-

Edited by Bragadox
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von fehlender Balance kann man doch nur reden, wenn es für bestimmte Klassen/ Situationen keine Kontermöglichkeit gibt.

 

Ich kenne jetzt keine Klasse die unsterblich ist, bzw. nicht durch gutes Stellungsspiel ausgekontert werden kann.

Auch Schattentanks, Botschafter oder Springer in Huttenball.

 

Einzig der einkommende Schaden ist z.Z. ggf. 10-20% zu hoch, dadurch belibt nicht viel Zeit irgendwas zu kontern aber das betrifft alle Klassen.

Edited by Eskadur
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Zunächst einmal sollten wir hier jetzt nicht vergessen, dass der Threadersteller seine Kritik an der Balance ersteinmal rein im Bezug auf den Schaden geäußert hat und zu diesem Bereich gibt es schlicht und ergreifend zur Datenerhebung nur die Statistik zu Gesamtschaden, stärkster Treffer und Schaden/sec..

Dass das nur ein kleiner Teilaspekt der Gesamtbalance ist steht ausser Frage, aber das war ja hier garnicht die Frage.

 

Also auch an den Nachposter: Wenn's um die Balance des Schadensoutputs geht, dann ist dieser eine dicke Krit-Treffer in der Statistik wohl leider tatsächlich der Faktor schlechthin ;)

 

Ich persönlich würde für die reine Betrachtung der Leistungsfähigkeit beim Schadensoutput eines Chars bzw. einer Klasse zu den drei Werten Gesamtschaden / stärkster Treffer / Dmg/sec. noch die Anzahl der "Opfer" bzw. der eigenen Tode und seinen Beitrag zu den Missionszielen dazunehmen.

 

Denn erst daraus ergibt sich ein einigermaßen stimmiges Gesamtbild darüber, ob der Char nur deshalb oben in der Liste steht, weil er einen super Heiler im Rücken hatte der ihn über die Gesamtdauer des BGs am Leben hielt oder ob er z.B. selbst 15 mal ins Gras gebissen hat und trotzdem den meisten Gesamtschaden ausgeteilt hat (dann hat er üblen Burst gemacht in kurzer Zeit).

 

Was die Balance des Gesamtpaketes angeht mit CC-Fähigkeiten, Utility und Kontermöglichkeiten / Eigenschutz ... das dürfte den Rahmen sprengen. Aber man kann ohne schlechtes Gewissen sagen, dass die Machtklassen auch hier am oberen Rande der Nahrungskette stehen :p

 

Gruß

Braggel

 

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Die einzig sinnige Möglichkeit den Schaden zwischen zwei Klassen wirklich zu vergleichen ist, beide selber hochzuspielen und auf gleichem Equipstand zu testen.

 

Du hast das scheinbar immernoch nicht verstanden. Die Statistik am Ende der WZ bleibt einfach ohne Aussagekraft für die DIskussion über Balance beim Schaden verschiedener Klassen.

 

Da steht einfach der oben, der den meisten gemacht hat.

Würde die Statistik Klassenunterschiede, wie Range-DD, oder Melee-DD, sowie Stealth-DD, oder Non-Stealth-DD in irgendeiner Weise berücksichtigen und den Schaden sinnvoll anhand der Rolle der Klasse im Team bewerten, könnte man evtl mal anfangen aus der Tabelle etwas sinnvolles herauszulesen. Ich hab zwar keine Ahnung wie und wieso man das machen sollte, aber vorher brauchste mit Balanceleserei aus der Tabelle nich ankommen.

 

Außerdem würde die Tabelle selbst dann immernoch fast alles andere, dass für die Balance ausschlaggebend ist, einfach aussen vor lassen.

 

EDIT: WIeso ist für dich eigtl. ein einziger 7k crit eher imba, als zb 2x 4,5k krit, die im selben Moment dem Gegner Schaden zufügen?

Was von beidem da rechnerisch effektiver ist, muss man dir hoffentlich nicht vorrechnen. Aber ich weise dich nochmal darauf hin, dass du den effektiveren Burst in diesem Fall nicht in der Statistik erkennen wirst

Edited by derHocki
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Das Balanceproblem liegt oftmals einfach daran, das 3 oder mehr von 8 Leuten einer Gruppe organisiert sind & gegen einen bunten Mix von Randoms antreten. Die Vorteile liegen auf der Hand. (Teamspeak, absprechen > schnellere Reaktion, einspielte Taktiken)

Andererseits die Zusammesntellung wie z.B. zu viele Heiler, Tarnklssen, kaum oder nur Tanks/DDs...das macht die Balance aus. Auf Voidstar & Huttenball sehr entscheidend.

 

Mal aus Erfahrung zusammengesponnen:

Was bringen dir im Team Typen, die auf Huttenball nur Damage fahren? Das Team verliert am Ende 4-0? Warum? Weil sie nur die Typen kloppen, die gerade den Ball wegepasst haben, den Träger gewollt ignorieren & 4 andere mit dem Träger durchrennen.

>>> Garnix bringen dir solche!

Edited by --AnthraX--
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naja ich hab auch schon huttballs gehabt wo ich deutlich mehr als 400k gefahren bin , die frage is wie sinnvoll derjenige sein dmg verteilt... wild rumgezerge is wayne

 

sinnvoll healer/gelehrte und ballträger zerschroten halt ich als einie der wichtigste aufgaben im huttball

wer die mitte dominiert (sinnvoll) gewinnt fast jedes spiel , wichtig hierbei is halt das der dmg getimed kommt , also wenn der eigene ballträger auf dem weg ist, kurz keinen töten kurz vorm pkt die leute fräggen usw

 

die supporter des carrys müssen halt gekillt werden , da führt kein weg vorbei

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Du hast das scheinbar immernoch nicht verstanden. Die Statistik am Ende der WZ bleibt einfach ohne Aussagekraft für die DIskussion über Balance beim Schaden verschiedener Klassen.

 

Da steht einfach der oben, der den meisten gemacht hat.

Würde die Statistik Klassenunterschiede, wie Range-DD, oder Melee-DD, sowie Stealth-DD, oder Non-Stealth-DD in irgendeiner Weise berücksichtigen und den Schaden sinnvoll anhand der Rolle der Klasse im Team bewerten, könnte man evtl mal anfangen aus der Tabelle etwas sinnvolles herauszulesen. Ich hab zwar keine Ahnung wie und wieso man das machen sollte, aber vorher brauchste mit Balanceleserei aus der Tabelle nich ankommen.

 

Außerdem würde die Tabelle selbst dann immernoch fast alles andere, dass für die Balance ausschlaggebend ist, einfach aussen vor lassen.

 

EDIT: WIeso ist für dich eigtl. ein einziger 7k crit eher imba, als zb 2x 4,5k krit, die im selben Moment dem Gegner Schaden zufügen?

Was von beidem da rechnerisch effektiver ist, muss man dir hoffentlich nicht vorrechnen. Aber ich weise dich nochmal darauf hin, dass du den effektiveren Burst in diesem Fall nicht in der Statistik erkennen wirst

 

Das ist keine Frage des Verstehens sondern wie schwer man sich das Leben denn machen will um jetzt rein den Schadensoutput zu bewerten.

Wenn da am Ende des BG 400k Dmg stehen (und im günstigsten Fall auch eine gute Wertung beim Beitrag zu den BG-Zielen ;) ), dann ist es piepegal ob der Schaden per AE, aus dem Stealth, am Einzelziel oder vom Todesstern kommt. Fakt ist, dass irgendwer den Schaden ab bekommen hat.

Warum sollte man das aufdröseln wollen wenn (Achtung, jetzt kommts!) eh jede Klasse sowohl AE und Singletarget-Schaden machen kann?

 

Zum P.S.: Du vergisst bei deiner tollen Rechnung, dass der Typ mit dem 7k Crit sich danach nicht mit einem kühlen Bier in den Feierabend verabschiedet sondern vllt. danach auch noch fröhlich weiter (kleinere) Crits verteilen kann. :rolleyes:

Ich brauche jetzt hoffentlich nicht vorzurechnen, dass ein 7k Crit + ein 3k Crit einen GCD danach mehr Aua machen als 2 superduper getimte 4,5k Crits :p

Edited by Bragadox
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Zum P.S.: Du vergisst bei deiner tollen Rechnung, dass der Typ mit dem 7k Crit sich danach nicht mit einem kühlen Bier in den Feierabend verabschiedet sondern vllt. danach auch noch fröhlich weiter (kleinere) Crits verteilen kann. :rolleyes:

Ich brauche jetzt hoffentlich nicht vorzurechnen, dass ein 7k Crit + ein 3k Crit einen GCD danach mehr Aua machen als 2 superduper getimte 4,5k Crits :p

 

Man braucht dir aber hoffentlich nicht aufzeigen das man gegen einen 7k und einen 3k krit besser reagieren/gegenheilen kann als gegen 2 gleichzeitig einschlagende 4,5k krits?

 

Aber das ist hier nicht die Frage. Fazit ist: Balancing nur am Damage fest zu machen ist fail, den Damage dabei außen vor zu lassen aber auch.

 

Am meisten stört mich zur Zeit einfach nur das neue Resolvesystem, damit steht man nur noch mehr, als man vorher ohnehin schon sinnlos im cc stand, drin.

Edited by Mozzie-chl
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Das ist keine Frage des Verstehens sondern wie schwer man sich das Leben denn machen will um jetzt rein den Schadensoutput zu bewerten.

Wenn da am Ende des BG 400k Dmg stehen (und im günstigsten Fall auch eine gute Wertung beim Beitrag zu den BG-Zielen ;) ), dann ist es piepegal ob der Schaden per AE, aus dem Stealth, am Einzelziel oder vom Todesstern kommt. Fakt ist, dass irgendwer den Schaden ab bekommen hat.

Warum sollte man das aufdröseln wollen wenn (Achtung, jetzt kommts!) eh jede Klasse sowohl AE und Singletarget-Schaden machen kann?

 

Zum P.S.: Du vergisst bei deiner tollen Rechnung, dass der Typ mit dem 7k Crit sich danach nicht mit einem kühlen Bier in den Feierabend verabschiedet sondern vllt. danach auch noch fröhlich weiter (kleinere) Crits verteilen kann. :rolleyes:

Ich brauche jetzt hoffentlich nicht vorzurechnen, dass ein 7k Crit + ein 3k Crit einen GCD danach mehr Aua machen als 2 superduper getimte 4,5k Crits :p

 

Hm, jetzt wirst du albern, Digga.

Natürlich wird der Typ (wohl nen Jugger) nach seinem 7k hit im nächsten GCD den nächsten Skill aktivieren.

Derjenige mit den 2x 4,5k krit ( ich meine PT´s und da sind 2x 4,5k innerhalb eines GCD noch nich das Optimum) wird das aber auch tun.

 

Ich verstehe deine Logik nicht im Moment.

 

Das Problem am Gesamtschaden ist folgendes.

Ein Spieler der 500k dmg gemacht hat und dabei der Löwenanteil des Schadens beinahe ausschließlich von einem AOE Skill kommt, der hat zwar vielen Leuten Schaden zugefügt, aber gezielter Focus ist der Großteil des Schadens eben nicht.

Ich fänd in unserem kleinen Beispiel einen Spieler der, sagen wir, 400k gezielten single Target DMG gemacht hat deutlich gefährlicher als denjenigen der da AOE in die Menge holzt.

 

Ich würde beim Jugger den Smash jederzeit gegen einen Skill austauschen, der nur noch das anvisierte Ziel trifft, dafür aber dann eben satt bestenfalls 7k, eben im besten Fall 9k dmg macht. Und du würdest sehen, dass der Gesamtschaden dann z.b immernoch unter einem PT liegen würde..... deutlich.

 

Für meine bescheidene Meinung kannst du das mit dem Schaden drehen wie du willst, letztlich kannst du da keine verwertbaren Ergebnisse herausfiltern, ohne eine ganze Menge anderer Sachen mit einzubeziehen.

 

EDIT: Du kannst es dir natürlich einfach machen und den Schaden anhand der Statistik bewerten. JA, auf Wut geskillte Jugger/Hüter und Maro/Wächter machen den meisten Schaden.

 

An eben diesem Punkt bist du aber nicht mehr bei Balance und das ist nunmal die Überschrift des Threads.

Richtiger Weise müsstest du jetzt einen Thread suchen der in etwa lautet " wer hat den längsten" und sinngemäß betrachtet gibt es solche auch ;)

Edited by derHocki
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von fehlender Balance kann man doch nur reden, wenn es für bestimmte Klassen/ Situationen keine Kontermöglichkeit gibt.

 

Ich kenne jetzt keine Klasse die unsterblich ist, bzw. nicht durch gutes Stellungsspiel ausgekontert werden kann.

Auch Schattentanks, Botschafter oder Springer in Huttenball.

 

Einzig der einkommende Schaden ist z.Z. ggf. 10-20% zu hoch, dadurch belibt nicht viel Zeit irgendwas zu kontern aber das betrifft alle Klassen.

 

Dieser Eindruck ist auch bei mir irgendwie entstanden...

Dein Kommentar trifft für meinen Geschmack den Kern einer ernsthaften Auseinandersetzung mit der Frage "Wat denn jez - balance oder imbalance - und wat füa Klassen - alle oder immer nur die selben die op sind"^^

 

Bragga - eine imba thematik anzuschneiden und nur auf einen Teilaspekt der Klassen zu beschränken bleibt seltsam.

Und allgemeine Aussagen zu bringen wie "den Rahmen sprengen" oder "man kann sagen" um das Drumherum einer ernsthaften Balance-Diskussion nur auf Schadensstatistiken zu begrenzen ist doch dann wirklich nicht mehr als Fast-Geflame.

Edited by EilahFinn
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Hm, jetzt wirst du albern, Digga.

Natürlich wird der Typ (wohl nen Jugger) nach seinem 7k hit im nächsten GCD den nächsten Skill aktivieren.

Derjenige mit den 2x 4,5k krit ( ich meine PT´s und da sind 2x 4,5k innerhalb eines GCD noch nich das Optimum) wird das aber auch tun.

 

Ich verstehe deine Logik nicht im Moment.

 

Das Problem am Gesamtschaden ist folgendes.

Ein Spieler der 500k dmg gemacht hat und dabei der Löwenanteil des Schadens beinahe ausschließlich von einem AOE Skill kommt, der hat zwar vielen Leuten Schaden zugefügt, aber gezielter Focus ist der Großteil des Schadens eben nicht.

Ich fänd in unserem kleinen Beispiel einen Spieler der, sagen wir, 400k gezielten single Target DMG gemacht hat deutlich gefährlicher als denjenigen der da AOE in die Menge holzt.

 

Ich würde beim Jugger den Smash jederzeit gegen einen Skill austauschen, der nur noch das anvisierte Ziel trifft, dafür aber dann eben satt bestenfalls 7k, eben im besten Fall 9k dmg macht. Und du würdest sehen, dass der Gesamtschaden dann z.b immernoch unter einem PT liegen würde..... deutlich.

 

Für meine bescheidene Meinung kannst du das mit dem Schaden drehen wie du willst, letztlich kannst du da keine verwertbaren Ergebnisse herausfiltern, ohne eine ganze Menge anderer Sachen mit einzubeziehen.

 

EDIT: Du kannst es dir natürlich einfach machen und den Schaden anhand der Statistik bewerten. JA, auf Wut geskillte Jugger/Hüter und Maro/Wächter machen den meisten Schaden.

 

An eben diesem Punkt bist du aber nicht mehr bei Balance und das ist nunmal die Überschrift des Threads.

Richtiger Weise müsstest du jetzt einen Thread suchen der in etwa lautet " wer hat den längsten" und sinngemäß betrachtet gibt es solche auch ;)

 

 

Ausgezeichnet!!!!!!!

Diesen Post spam ich.

Keine Ergänzungen.

Bulls´s eye^^

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Schaden ist aber nunmal ein Faktor im PvP, der nicht zuletzt über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.

Hierbei ist nicht der Gesammtschaden am Ende der Statistik enscheidend, man siehe Huttenball, sondern solcher der in sehr kurzer Zeit von einem einzelnen rausgehauen wird. Was bringt einem ein Marodeur, der 700k an Damages auf Huttenball raushaut, das Feindteam zum Großteil aus Gelehrten/Inquis besteht & einen Punkt nach dem anderen geschossen hat.

 

Ob ein Gegner in 5 oder 10 Sekunden liegt ist entscheident. Wenn der der aufgewertwertete KH dann nur 150k raushaut, aber der Gegner Kampfmeister 250K in der Statistik aufweist ist da nicht aussagekräftig, wenn das KH Team gewinnt. Ganz einfach deshalb, weil der KH die Gegner viel schneller zerlegt & mehr aushällt als 2 Rekruten.

 

Diese Balance, wenn diese seit 1.1 teilweise schon etwas vorhanden war, ist verloren gegangen.

Aufwertungen gehören meiner Meinung nach nicht mehr ins PvP, da die Rüstungsboni Kriegsheld bzw zuvor Kampfmeister durch Kompetenz schon den Unterschied bringen.

(Werte der Rüstungsets mit steigender Kompetenz + Aufwertung)

Edited by --AnthraX--
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Hm, jetzt wirst du albern, Digga.

 

Ich würde beim Jugger den Smash jederzeit gegen einen Skill austauschen, der nur noch das anvisierte Ziel trifft, dafür aber dann eben satt bestenfalls 7k, eben im besten Fall 9k dmg macht.

 

Sag mir bitte das du das als Witz meinst! Ich glaub manche haben den Gong noch nicht gehört. Es ist eigentlic per se ne riesen Frechheit, dass es einen AOE gibt, der die höchsten Krits aller Charaktere liefert. Und ich rede explizit davon, dass jemand mit nem AOE soviel Schaden auf bis zu 5 Personen macht wie ich auf eine Person mit meinem stärksten Hit (Sniper Full T4 Hinterhalt 5,5k-6,5k). Auch ist der AOE vom Hüter oder Jugger auch garnicht so gut zu kontern wie manche glauben. Es hüpft dich an schmeißt dich weg hüpft dich an und haut dir neben den 3-5k die er dir bis dahin reingedrückt hat nochmal schnell nen 6,5k crit um die Ohren. In der zwischenzeit sitzt du an der Tastatur und tust gerade mal garnix wenn es dir nicht gelingt ihn nach dem ersten anhüpfen kurz zu messern (was das ergebniss aber auch nur verzögert)

 

Wen ich als Sniper Glück hab und tatsächlich 2 mal in Folge hoch kritte, kann ich mit der Kombination von Hinterhalt und Durchschlagen auch auf 10k Schaden kommen (eher unwahrscheinlich und eher bei nicht ganz equippten) aber mein Hinterhalt hat 1,5 oder 2,5 sekunden Castzeit der Smash geht instant raus und nach dem Patch sogar schon zu Anfang der Animation.

 

Und da sagt man noch das man auf ein EInzelziel gerne noch nen etwas höheren Crit hätte so um die 9k, bitte was soll das? Ist ja nicht so das bei euch nach nem Smash Schluss ist mit dem Schaden. Letztens vom selben Jugger Smash und Erledigen abbekommen Smash 6,5k Schwertwurf 4,5k innerhalb von einem GCD kurz mal 11k gefressen und wie will man das gegenheilen.

 

Smasher sind momentan (eigentlich auch vor dem Patch) Die PvP Klasse schlechthin. Was gibt es geileres für deine Gruppe, wenn der Smasher gerade in das Heilergrüppchen rein smasht und sie nem drittel ihres Lebens beraubt und zwar alle die da stehen. Wenn die restlichen DDs jetzt die Heiler fokussen gehen die besser down weil ist ja schon ein drittel geschafft. Neben dem hohen Schadenspotential auf Einzelziele wie auf Gruppen, haben die Jugger aber noch die Fähigkeit übers Spielfeld zu hüpfen, Leute durch die Gegend zu schmeißen Gegnergruppen zu slowen und sie halten dank mächtiger Deffskills und schwerer Rüstung auch noch gutwas aus.

 

Versteht mich nicht falsch das ist kein mimimi Beitrag ich komm mit dem Smashern klar. Finde das sie momentan und zum jetzigen Patch Zeitpunkt die stärkste Klasse fürs PvP sind allerdings muss man Nahkämpfer auch erstmal spielen können und ich kenn zwar ein paar gute auf unserem Server aber auf einen guten kommen gleich wieder 3 die es nicht gebacken bekommen. Aber zu jammern, dass man doch lieber statt nem AOE nen Einzelhit hätte, der dann aber ja doch noch mehr schaden machen sollte wo man schon den höchsten Einzelschaden überhaupt macht (Hab noch von keiner anderen Skillung gehört die mal nen höheren max Crit hatte als der Smash Jugger) ist doch schon etwas übertrieben.

 

Wollt schon immer ne Runde PvP mit nur Schleichern oder aber nur Smashern spielen dürfte auf jeden Fal lustig werden.

Edited by DerJogiB
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Sag mir bitte das du das als Witz meinst! Ich glaub manche haben den Gong noch nicht gehört. Es ist eigentlic per se ne riesen Frechheit, dass es einen AOE gibt, der die höchsten Krits aller Charaktere liefert. Und ich rede explizit davon, dass jemand mit nem AOE soviel Schaden auf bis zu 5 Personen macht wie ich auf eine Person mit meinem stärksten Hit (Sniper Full T4 Hinterhalt 5,5k-6,5k). Auch ist der AOE vom Hüter oder Jugger auch garnicht so gut zu kontern wie manche glauben. Es hüpft dich an schmeißt dich weg hüpft dich an und haut dir neben den 3-5k die er dir bis dahin reingedrückt hat nochmal schnell nen 6,5k crit um die Ohren. In der zwischenzeit sitzt du an der Tastatur und tust gerade mal garnix wenn es dir nicht gelingt ihn nach dem ersten anhüpfen kurz zu messern (was das ergebniss aber auch nur verzögert)

 

Wen ich als Sniper Glück hab und tatsächlich 2 mal in Folge hoch kritte, kann ich mit der Kombination von Hinterhalt und Durchschlagen auch auf 10k Schaden kommen (eher unwahrscheinlich und eher bei nicht ganz equippten) aber mein Hinterhalt hat 1,5 oder 2,5 sekunden Castzeit der Smash geht instant raus und nach dem Patch sogar schon zu Anfang der Animation.

 

Und da sagt man noch das man auf ein EInzelziel gerne noch nen etwas höheren Crit hätte so um die 9k, bitte was soll das? Ist ja nicht so das bei euch nach nem Smash Schluss ist mit dem Schaden. Letztens vom selben Jugger Smash und Erledigen abbekommen Smash 6,5k Schwertwurf 4,5k innerhalb von einem GCD kurz mal 11k gefressen und wie will man das gegenheilen.

 

Smasher sind momentan (eigentlich auch vor dem Patch) Die PvP Klasse schlechthin. Was gibt es geileres für deine Gruppe, wenn der Smasher gerade in das Heilergrüppchen rein smasht und sie nem drittel ihres Lebens beraubt und zwar alle die da stehen. Wenn die restlichen DDs jetzt die Heiler fokussen gehen die besser down weil ist ja schon ein drittel geschafft. Neben dem hohen Schadenspotential auf Einzelziele wie auf Gruppen, haben die Jugger aber noch die Fähigkeit übers Spielfeld zu hüpfen, Leute durch die Gegend zu schmeißen Gegnergruppen zu slowen und sie halten dank mächtiger Deffskills und schwerer Rüstung auch noch gutwas aus.

 

Versteht mich nicht falsch das ist kein mimimi Beitrag ich komm mit dem Smashern klar. Finde das sie momentan und zum jetzigen Patch Zeitpunkt die stärkste Klasse fürs PvP sind allerdings muss man Nahkämpfer auch erstmal spielen können und ich kenn zwar ein paar gute auf unserem Server aber auf einen guten kommen gleich wieder 3 die es nicht gebacken bekommen. Aber zu jammern, dass man doch lieber statt nem AOE nen Einzelhit hätte, der dann aber ja doch noch mehr schaden machen sollte wo man schon den höchsten Einzelschaden überhaupt macht (Hab noch von keiner anderen Skillung gehört die mal nen höheren max Crit hatte als der Smash Jugger) ist doch schon etwas übertrieben.

 

Wollt schon immer ne Runde PvP mit nur Schleichern oder aber nur Smashern spielen dürfte auf jeden Fal lustig werden.

 

Find ich ja nich so nett, wie du meinen Beitrag zitierst.

Aber ich muss dich gleich mal enttäuschen. Grundsätzlich meinte ich das durchaus ernst.

 

Du ziehst dich viel zu sehr an den blanken Zahlen hoch. Tatsächlich liegt das Optimum beim Smash eines Juggers sogar jetzt schon über 8k. Aber was du ganz einfach nicht beachtet hast ist, dass weder die 8k, noch die 7k da irgendwie die Regel sind.

In einem Match, bei dem der Jugger nur komplett ausgestattete Kriegshelden als Gegner hat, wird er wohl auch keinen 7k Hit hinlegen.

Mein Beispiel mit den 9k stößt dir vllt bitter auf, aber es war lediglich ein Beispiel.

 

Das dein Hinterhalt ne Castzeit hat mag ja richtig sein, aber den Skill in irgend einer Weise mit dem Smash vom Jugger vergleichen zu wollen ist irgendwie ungeeignet.

Wieso ist es unfair, dass der Smash, um den sich ja immerhin der komplette Skillbaum dreht, der stärkste Angriff ist?

Du darfst nicht vergessen, dass man bei der Wut-Skillung die ganze Zeit, also vor und nach dem Smash, damit beschäftigt ist, den nächsten vorzubereiten.

 

Wo du recht hast is, dass der Smahs nun nicht mehr so leicht zu kontern ist, als es noch vor dem Patch der Fall war. Aber mal ab von den anderen Änderungen, war genau das eine dringend notwendige Änderung.

 

Beim nächsten Punkt muss ich mich grad bissl aus dem Fenster lehnen, da ich es gerade einfach nicht 100% weiß.

Smash und bösartiger Wurf lösen beide den Global CD aus, wodurch du nicht beide im selben abbekommen haben kannst. Und hey, wenn der Bösartige Wurf kommt, dann is doch eh schon alles gelaufen, dass is der Finisher.

An dieser Stelle muss ich gleich mal anmerken, dass ich es schon bissl Banane finde, wenn sich ausgerechnet ein Sniper über Burstschaden beschwert.

 

Beim nächsten Punkt war ich erst ein wenig verwirrt. Bist du sicher, dass du den Jugger nicht die ganze Zeit mit Marodeuren verwechselst?

- DMG? OK

- Übers Spielfeld hüpfen? OK

- mächtige Def Skills? Die musst du mir mal zeigen. Um ehrlich zu sein find ich da sogar die Def Skills von meinem Sabo brauchbarer als die vom Jugger.

 

Ach übrigens, wenn da tatsächlich ein "Heilergrüppchen" stehen würde, dann fänd ich einen PT immernoch effektiver. Dieser kann nämlich mal ganz gezielt einen Heiler ausschalten. Dein "Heilergrüppchen" interessiert der Smahs letztlich überhaupt nicht. Einen heiler nach dem anderen im gezielten Focus zerfetzen wird immer effektiver bleiben, als es ein Smash je sein könnte.

 

Und zum Schluss, dass möchte ich ausdrücklich betonen: Ich habe nicht "gejammert", dass ich lieber nen Single-target-skill, statt dem AOE hätte.

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Smasher hin oder her ..... ich kenne kein anderes Spiel in dem eine AE Fähigkeit den höchsten Schaden im gesamten Spiel verursacht, liegt der Fehler an allen Spielen die ich bisher gespielt habe oder liegt der Fehler bei SWTOR? Wenn man nur 1 von diesen AE Bobs im BG hätte wäre es ja handlebar, aber bei 2+ die auch nur ein kleinwenig koordiniert vorgehen wirds übel.

Wenn die in ne 3er Gruppe reinsmashen dann kannst als Heiler nurnoch ausknobeln welchen von den 3 Teammates du heilst und welche du verrecken lässt und das hat dann einfach nix mehr mit Balance zu tun.

Ich denke mal das ich mich nicht aus dem Fenster lehne wenn ich behaupte:

Balanceing ist die Kunst, jede Klasse so zu designen das jedes Team in jedem BG mit beliebiger Anzahl an beliebigen Klassen annähernd gleiche Gewinnchancen hat.

Wenn man das mal auf SWTOR adaptiert dann sollte auffallen das realistisch betrachtet kaum eine Klasse in SWTOR balanced ist, die eine Klasse ist etwas mehr unbalanced und die andere eben etwas weniger.

Dank der Pläne die BW mit SWTOR hat wirds sich daran wohl auch in Zukunft nicht viel ändern.

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Ich weis nicht was die Leute immer für ein Problem mit dem Balacing haben ich finds gut. Ich spiel Assa, Jugger und PT und egal mit wem ich on bin hab ich meinen Spass und lauf eher selten an jemand hin der mir im PvP Schwierigkeiten macht wobei ich aber auch schon mit jeder dieser Klassen auf die Bretter geschickt wurde....gehört eben auch dazu, vorallem da jede Seite 8 Spieler hat was die meisten anscheinend regelmäßig vergessen.

 

Meine Erfahrung ist das sich hier in der Regel nur die Loser oder die frisch 50iger aufregen weil sie von Klasse A / B oder C geklascht wurden und dafür hab ich ehrlichgesagt kein Verständnis.

 

Klassenunterschiede werden immer da sein schon allein deswegen weil die Klassen komplett unterschiedliche Stärken und Schwächen haben die richtig ausgespielt immer ein erfolgreiches Spiel zulassen werden. Wenn überhaupt sind die dmg, heal oder prot fähigkeiten so marginal bei Klasse A, B oder C besser oder schelchter das es zumindest in meinen Augen nicht der Rede wert ist auser man braucht natürlich eine Entschuldigung für das eigene Unvermögen.

Edited by Alveran
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Man muß das mal so sehen, das der Smash ordentlich Schaden raushaut, kein Thema, das er 5 Gegener mit bis zu 6k + trifft, ist auch völlig legitim.

Man muß aber den Vergleich zwischen der Power die er hat und seinen deff Skills ziehen. In der Hinsicht ist das weit übertrieben. Und jetzt fangt nicht an zu flamen mit..... die CD von den deff Skills ist so hoch und die Angstblase :D:D

(unsterbliche Wut) wurde doch generft^^ Ja wurde sie, um genau eine Sek^^ in der Zeit legt man trotzdem noch locker 3 Leutz :p Schwertschutz, Umhang des Schmerzes und die sogenannte Angstblase und dazu noch Machttarnung ist der Vergleich zum dmg den der Maro fährt, viel zu OP........

Ich selber spiele hin und wieder meinen kleinen Maro, deshalb sage ich das er OP ist und zwar schon vor dem Patch 1.4

Vegleicht man den Maro und den PT vor dem Patch 1.4 hat der PT böse Schaden gemacht genau wie der Maro, aber der PT ist deutlich schneller umgefallen.

 

Betrachtet man aber den Hexer Nerf bei 1.2 ist der PT gut davon gekommen bei 1.4, also liebe PTs, jammert net so viel :) Ihr müßt es mal so sehen (ich rede nur über den DD Hexer - keine Ahnung wie man heilt :D und auch nicht über den Inquisitor allgemein) die Hybridskillung mit dem Zorn Proc wurde damals genommen und der dmg drastisch nach unten geschraubt. Das Geheule war natürlich am Anfang groß, aber man muß halt mit den Umständen leben und sich mit seiner Klasse erneut auseinander setzen um das beste daraus zu machen. Mit dem instand Selbstheal alle 30 sek bei 1.4 (JAAA ich überlebe den Maro 2 sek länger, wenn überhaupt :D ) hat er nen kleinen Buff bekommen. Aber bitte, was soll das für ein Witz sein???? ein RangeDD mit einem 10m CC zuvor 30m (Stromschlag) hat er auch nen Nerf bekommen^^

Da ich selber auch einen PT habe kann ich einerseits den Frust der PTs verstehen, aber was solls??? Er haut trotzdem gut dmg raus und gut gespielt reißt er immer noch 2 Gegner weg und mit nem Heal im Rücken ist er nach wie vor eine Planierraupe.

 

Ich will beim HEXER "verkalken" wieder auf 15 % haben und ich bin völlig glücklich mit meinem Main :rolleyes::

 

Eine Richtige Balance wird man nie wirklich hinbekommen, es wird immer eine Klasse geben die OP ist.........

OH doch halt, 16 Krieger in einem BG, das ist Balance^^ nee, auch nicht, weil 5 können ihre Klasse spielen und die anderen nicht :D:D

Edited by TexiHex
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