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Operation: Gods of the Machine Guide


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Moin,

 

nachdem wir bis gestern einen tieferen Blick in die Mechanik geworfen und den ersten Boss der neuen Op im HM gecleart haben, würde ich gerne meine (bzw. unsere) Erkenntnisse mit der Community teilen. Anregungen, Kritik und Korrekturen sind natürlich gerne gesehen. Hierbei soll es sich um ein fortlaufendes Projekt handeln, das mit weiterem Release ergänzt wird.

 

Tyth Storymode 8er

 

HP: 5,4 Mio (16er 8 Mio)

Enrage: Unbekannt

Loot: 1x242 Relikt-Token (safe), 1xTyth Komponente (safe), 1xTyth Lichtschwert (ultra rare drop)

 

Notwendige Aufstellung: Mindestens ein Heiler, je nach Gruppenperformance auch ein Tank und evtl. ein zweiter Heiler.

 

Taktik: Im Storymodus sind ein großer Teil der Mechanik vorhanden (Wut-Stacks, Heilerdroiden), es macht aber alles so wenig Schaden, dass man die Mechaniken auch ignorieren und auf dem Boss durchziehen kann.

Evtl. sollte man einen DD für die regelmäßig spawnenden Heilerdroiden (Anmut/Grace) abstellen.

 

 

Tyth Hardmode/Veteran Mode 8er

 

HP: 7 Mio (16er 14 Mio)

Enrage: 7:15 Minuten

 

Raidaufstellung: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD's

Empfohlene Klassen/Rollen: 2 Schattentanks (Vanish bei Tankwechsel wegen Addaggro), mind. 1 Gelehrtenheiler (Phasengang), 1 Wächter-DD (Transzendenz kurz vor der Inversion), 2 rDD's (range-Unterbrecher)

 

Mechaniken:

 

1. Wut-Stacks: Der Boss baut, mit jedem Add, das von einem Mitglied des Raids vernichtet wird, 1 Stack Wut auf.

Mit jedem Add, das durch seine eigenen Cleaves vernichtet wird, baut er 3 Stacks auf. Bei 10 Stacks beginnt er einen "Wut Ausbruch" zu casten (2,5 sec), der Raidweiten Schaden verursacht und nicht durch Deffs reduziert werden kann. Der sinnvollste Deff, den man hier ziehen kann, ist der schnelle Adrenalinrausch vom Kommando,

der einen binnen kürzester Zeit auf 70% hochheilt, wodurch man den Schaden überlebt. Andere Geschichten,

wie Medipacks und Selbstheilungsfähigkeiten können auch helfen.

Sobald der Boss 1 Stack hat, erscheint ein gräulicher Buff in seiner Buff-Leiste, der einen Ablauftimer von 8 Sekunden hat. Läuft dieser ab, baut der Boss einen Stack ab. Ist kein Stack mehr auf dem Boss, verschwindet der Buff und erscheint erst wieder mit vollem Timer, wenn Tyth wieder mindestens 1 Stack hat. Unter 25% castet der Boss alle 12 Sekunden "Verstärkte Wut" und gibt sich dabei selbst 2 Stacks.

 

2. Inversion/Umkehrung: 20 Sekunden nach Pull und ab dann alle 32 Sekunden (+5 Sekunden Castzeit, also 37 Sekunden) beginnt der Boss einen 5-sekündigen Cast, an dessen Ende alle Spieler durch ihn durch gezogen werden. Wo man nach dieser Mechanik landet, ist davon abhängig, wo man steht. Gleichzeitig erzeugt der Boss einen weißen Kreis um sich herum mit etwa 10 Metern Radius. Steht man außerhalb dieses Kreises wird man an ihn herangezogen. Steht man innerhalb dieses Kreises, wird man durch ihn durch von ihm weggeschleudert. Hierbei gilt: Je näher man am Boss steht, desto weiter geht der Kick und im Umkehrschluss, je weiter man innerhalb des Kreises von ihm entfernt steht, desto kürzer ist der Kick. Nach Abschluss dieser Mechanik erhalten alle Spieler, die vor ihm standen und aus dem Kreis herausgekickt wurden, einen grünen Debuff, der genauso aussieht, wie der Raidbuff vom Schurken/Saboteur. Wenn man diesen Debuff hat, verursacht man erhöhten Schaden und erhöhte Heilung, stirbt aber durch die nächste Attacke des Bosses mit 0 Schaden. Des Weiteren wird die Bedrohung am Boss bei allen, die diesen Debuff erhalten, auf 0 gesetzt. Alle Spieler, die zum Boss hingezogen wurden, erhalten zwei Debuffs, der eine verringert die verursachte Heilung und den verursachten Schaden, der andere erhöht den erhaltenen Schaden. Außerdem erhält der/erhalten die Spieler, die reingezogen wurden, die Aggro vom Boss.

 

3. Add-Spawns: Es können vier verschiedene Typen von Adds spawnen. Sobald der Boss unter 70% fällt, spawnen immer 5 Adds pro Welle (alle 32 Sekunden nach Boss Pull), vorher 4. Welcher Add-Typ wo spawnt, wird vorher mit einer farblichen Markierung gekennzeichnet.

Lanze/Lance (rot/orange): Range-Add, verursacht einen Streifen auf dem Boden, der den Zielbereich seines Casts markiert.

Alle, die nach Ende des Casts darin stehen, erhalten moderaten FT-Schaden. Können immer spawnen, maximal 3. Dieser Angriff kann auch mittels aggro gezielt auf die Gerechtigkeits-Droiden gerichtet werden, wodurch diese für 10 Sekunden gestunnt werden und ihren Schild verlieren.

Hüter/Guardian (gelb): Melee-Add, verursacht etwas höheren MR-Schaden. Können immer spawnen, unbegrenzte Anzahl.

Gerechtigkeit/Justice (weiß/blau): Melee-Add, erzeugt einen Schild um sich herum und bewegt sich langsam auf denjenigen Spieler zu, der aggro hat. Man kann nur von innerhalb des Schildes Schaden machen, erhält dort aber regelmäßigen Schaden und einen hochstackenden (reinigbaren) Debuff. Das Schild kann mittels Hardstun oder eines Cleaves einer Lanze gebrochen werden, dann kann man auch von außerhalb Schaden machen. Können immer spawnen, maximal jedoch zwei pro Welle.

Anmut/Grace (grün): Range-Heiler-Add, hat zwei verschiedene Casts (einer grün, einer golden). Der grüne Cast heilt den Boss (kanalisiert) und reinigt nach Ablauf einen Wut-Stack vom Boss. Der goldene Cast erzeugt einen 75%

DR Schild auf dem Boss, der ca. 10 Sekunden anhält und reinigt, nach Ablauf, 3 Wut-Stacks vom Boss. Grace spawnen nur in geraden Wellen (2, 4, 6, 8 etc.), entweder eine oder zwei Grace.

 

4. Boss-Fähigkeiten: Der Boss hat ein Repertoire an FT- und MR-Cleaves, sowie Auto-Hits. Hinzu kommen zwei Debuffs, ein orange-gelber Debuff (verbunden mit einem dreieckigen Instant-Cleave) reduziert die Rüstung seines aktuellen Ziels und stackt mit jedem Mal hoch (reinigbar). Ein zweiter Debuff (Icon vom Schleichenden Schrecken der Attentäter-Dot-Skillung/Hexer Dot-Skillung) reduziert die erhaltene Heilung seines aktuellen Ziels um 10%

pro Stapel (nicht reinigbar).

 

 

Unsere Herangehensweise (

):

 

Der Boss wird zu Kampfbeginn schnell an den Rand gezogen (s.o.). Ziel ist, für die Umkehrung eine Position zu finden, bei der die Spieler, die sich von vor dem Boss durch ihn durchziehen lassen, auf der Plattform bleiben. Für die Umkehrung bleibt der Tank, der keine Bossaggro hat, außerhalb des Kreises und lässt sich ranziehen, wodurch ein regelmäßiger Tankwechsel erfolgt (und damit auch die Anti-Heilungs-Stacks ablaufen).

Phase 1: Nach 20 Sekunden kommt die erste Umkehrung, bei der sich der zu diesem Zeitpunkt vom Boss aggro habende Tank bereits nach spawnenden Adds umschauen kann. Ich versuche hier vorrangig die Hüter zu binden, die nahe am Boss spawnen, damit diese nicht vor den Boss laufen. Spawnt eine Gerechtigkeit, werden die Hüter gesammelt und zur Gerechtigkeit gezogen. Der Tank setzt den ersten Hard-Stun, um das Schild zu brechen und sagt den Fokus an. Für DD's ist in dieser Phase wichtig, schnell eine Lanze zu fokussieren, damit der Boss mit seinem internen Stack-Abbau beginnt.

 

Phase 2: Die nächsten Adds spawnen während der Inversion. Der zu diesem Zeitpunkt aggro habende Tank kann sich während dem Kick bereits einen Hüter spotten, der vorne spawnt und möglichst alle weiteren einsammeln und zu einer etwaigen Justice bringen. Damit wird dann genauso verfahren, wie in Phase ein. Der Tank, der nun aggro vom Boss hat, muss mit AoE-Fähigkeiten (Verlangsamte Zeit, Machtbruch, Hüter-Hieb, Machtschwung, Ionensturm) aufpassen, damit er keine vorne spawnenden Adds aggrot, die dann vor den Boss laufen würden. Eventuell muss man den Boss repositionieren, falls Adds zu nahe am Boss stehen/spawnen.

Ein Melee-DD wird bei uns fix auf eine spawnende Anmut eingeteilt, um dessen Heilcasts zu unterbrechen, bis der Reinigungscast kommt. In der Regel kommen 3 grüne Casts und anschließend 1 goldenener. Wichtig ist, dass alle anderen Adds fallen, bevor der goldene Cast durch ist, damit soviele Stacks wie möglich heruntergereinigt werden, er aber gleichzeitig nicht ohne Stacks da steht, damit die Selbstreinigung weiter läuft.

 

Phase 3: Der Add-Spawn verschiebt sich weiter, sodass die Adds sichtbar sind, bevor der Umkehrungs-Cast durch ist. Für den zu diesem Zeitpunkt aggro habenden Tank ist es wichtig, Adds die vorne spawnen, bereits zu aggron, damit sie ihm folgen, wenn der Kick erfolgt. Hüter werden wieder zur Gerechtigkeit gebracht und die Adds so schnell wie möglich mittels AoE zerstört.

 

Phase 4: Der Add-Spawn hat sich mitlerweile so verschoben, dass die Adds 5-Sekunden vor Beginn des Umkehrungs-Casts spawnen und sich bereits bewegen. Hier sammelt der Tank, der keine Boss-Aggro hat, die Hüter ein, v.a. die, die vorne spawnen und bringt diese soweit wie möglich vom Boss weg. Wenn möglich positioniert man sie so, dass der andere Tank sie nach der Umkehrung dort übernehmen kann, wo er landet. Des Weiteren kann im hinteren Bereich der Plattform eine Anmut spawnen. Hier kann der Tank den ersten, und, wenn es sich ausgeht, auch den zweiten Heilcast unterbrechen. Kurz vor Ablauf des Umkehrungscasts tarne ich mich hier immer raus, damit mir die Adds nicht nach vorne folgen. Für den Fall, dass ein Hüter oder Fronti diesen Job erfüllt (warum auch immer man diese Klassen spielen sollte...) muss ein Schneller Wechsel der Add-Aggro mittels Massenspot des anderen Tanks erfolgen. Alternativ kann sich auch einer der Heiler, der sehr wahrscheinlich aggro von den Hütern bekommt, mittig platzieren, sodass die Adds zu ihm kommen, um erst im Allerletzten Moment vor den Boss zu gehen (bspw. mittels Phasengang). Sind die Adds hinten gesammelt, können sie schnell terminiert werden. Sind zwei Anmut da, empfiehlt es sich, einen schnell wegzufokusen und den anderen mittels Melee zu kontrollieren. Sobald diese Adds aufgeräumt sind, kann man bereits auf nur noch Boss-Schaden umschwenken (haben wir so gemacht). Der Boss sollte nahe der 30% sein. Alternativ spielt man noch zwei weitere Phasen.

 

Phase 5: Die Adds spawnen noch früher vor der Umkehrung und können wieder von dem Tank, der keine Boss-aggro hat, eingesammelt werden. Es spawnen hier keine Heilerdroiden. Das selbe Prinzip wie in Phase 4 greift: Kurz vor der Umkehrung erfolgt ein Raustarnen (wenn möglich), im Anschluss eine Übernahme der Adds durch den anderen Tank. Wenn man die Adds macht, bringt man sie wieder zur Gerechtigkeit (wenn vorhanden) und fokust alles runter. Wenn man sie nicht macht, kitet der Tank sie möglichst an den anderen Rand der Plattform, gegenüber vom Boss, damit sie bei der nächsten Inversion dort vom anderen Tank übernommen werden können.

 

Phase 6: Die Adds spawnen wieder 5 Sekunden früher, werden vom äußeren Tank eingesammelt, gegenüber vom Boss platziert und ein Tankwechsel erfolgt. Es können wieder 1 oder 2 Heilerdroiden spawnen. Je nach Anzahl der Wut-Stacks auf dem Boss kann man einen wegfokussen, sollte aber den anderen durchgehen lassen. Wenn man sich hier schon in der Burn-Phase befindet, empfiehlt es sich, die Anmut direkt zu zerstören. Hierzu eignen sich zwei rDD's, die jeweils einmal auf 30/35 Meter unterbrechen können.

Es ist davon auszugehen, dass der äußere Tank nicht alle Adds einsammeln kann, insofern müssen hier Heiler und rDD's zu kiten beginnen. Der vom Boss aggro habende Tank muss dementsprechend Cooldowns rotieren und ein Auge auf die Wut-Stacks haben. Je mehr Adds da sind, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass eines vorm Boss landet.

 

Wichtig ist in den letzten Phasen generell, als Tank Bossaggro zu halten und als DD schnell zu reagieren, wenn man aggro bekommt. Spots sind Mangelware und können nur sehr dosiert eingesetzt werden. Die Mechanik, die bei uns am längsten zum einspielen gedauert hat, ist, dass die Adds im Verlauf der Umkehrung nicht vor dem Boss landen. Läuft der Wechsel hier sauber, nimmt man viel Druck von den Heilern und ist auf dem besten Weg, den Boss zu legen.

 

 

 

Tyth NiM/Master Mode 8er

 

noch nicht released

 

 

Generell bedanke ich mich bei allen, vor bei allem unsere Raidgruppe, die geholfen haben, diese Informationen zusammen zu tragen und die Mechaniken zu erarbeiten. Insbesondere natürlich auch Dulfy, auf deren Website am Tag des Release ein vollständiger Guide veröffentlicht wurde.

 

Bei weiteren Fragen zu den Mechaniken stehe ich selbstverständlich zur Verfügung (ingame Coryak(Rep) oder Mercey(Imp) oder hier per Foren-PN). Über Anregungen hierzu würde ich mich sehr freuen - einfachere Taktiken sind immer willkommen.

Edited by Exocor
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Der zweite Boss ist raus und hält ein paar spannende Mechaniken bereit. Und so funktionieren sie:

 

Sisters of Carnage Storymode 8er

 

HP:

A&E: Jeweils 4.58 Mio

Nexus: 1.25 Mio

Codices: 100k

Loot: 1x242er Brust, 1xEsne/Aivela Kontrollmodul, evtl. 1-2mal Boss-Modell-Dekoration, evtl. 1xUnheil-Blasterpistole

 

Notwendige Aufstellung: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD's

Die Aufstellung lässt sich auch anpassen, wenn man Spaß daran hat, Bosse als DD zu tanken oder solo zu heilen.

 

Mechanik: Es gibt vier Phasen, die hier als P0, P1, P2 und P3 bezeichnet werden.

P0: Man kämpft gegen die Codices. Jeder Codex dropt 1 (im 16er 2) Polaritätsmodule. Mit diesen Modulen lässt sich die Polarität auf rot oder auf blau einstellen (Temporäre Fähigkeitsleiste). Es ist auch möglich, eine neutrale Polarität zu erhalten. Dazu muss man entweder garkeine auswählen, oder sich den blauen (weißen) bzw. roten Debuff wegklicken. Eine rote Polarität gilt für das Spiel als nicht-blau und eine blaue Polarität gilt als nicht-rot. Neutrale Polarität gilt sowohl als nicht-rot als auch als nicht-blau. Sobald alle Codices down sind, hat der Nexus keinen Schild mehr und kann bis auf 50%

angepasst werden. Anschließend erscheinen Aivela und Esne.

 

P1: Man kämpft gegen Aivela und Esne. Es ist zu empfehlen, dass jeweils ein Tank Aivela und ein Tank Esne nimmt.

Dazu spawnen nach einiger Zeit Gegenmaßnahmen an den Kanten der viereckigen Plattform. Diese haben eine normale Aggromechanik und einen Aggroreset alle 16 Sekunden. Weiter spawnen vier Glares an den Spitzen der Plattform. Die an den spitzen Ecken werden relativ schnell aktiv und casten einen Energiestrahl auf den Spieler, der als nächstes daran steht und nicht die Farbe des Strahls bzw. der Glare hat. Die "Farbe der Glare" ist an einem pulsieren um diese herum zu erkennen. Der Energiestrahl läd sich für wenige Sekunden auf und entläd sich dann. Seine Position kann vom anvisierten Spieler verändert werden. Der Strahl besteht aus mehreren Ticks, die jeweils relativ viel Schaden machen. Der Schaden lässt sich umgehen, indem man die Polarität des Strahls mit dem Polaritätsmodul einstellt. Die Glares an den stumpfen Ecken sind in dieser Phase inaktiv und schießen mit einem Pulslaser auf einen zufälligen Spieler in der Gruppe. Weiterhin casten Aivela und Esne regelmäßig rote bzw. blaue Voids auf einen zufälligen Spieler, der nicht die jeweilige Polarität aktiv hat. Der Schaden dieser Voids lässt sich umgehen, indem man die Polarität entsprechend umstellt. Beide Bosse machen weniger Schaden, wenn man ihre jeweilige Farbe aktiv hat. Aivela ist hierbei blau, Esne ist rot. Aivela und Esne gehen bei jeweils 72% in einen Schild und beginnen die nächste Phase.

 

P2: Aivela und Esne casten jeweils eine Radiance. Diese manifestiert sich in einem roten bzw. blauen Kreis um die jeweiligen Bosse. Aivelas Kreis ist hierbei blau, Esnes Kreis ist rot. Diese ticken regelmäßig mit Schaden, wenn man nicht die gleichfarbige Polarität aktiviert hat. Zusätzlich kanalisiert der Nexus zwei Strahlen, einen auf Esne und einen auf Aivela, die den Schadensoutput der Bosse jeweils erhöhen. Die Strahlen können abgefangen werden, indem man sich dazwischen stellt. Dadurch erhält man einen Debuff, der den eigenen Schaden erhöht, aber auch ähnlich wie ein Dot tickt. Die genaue Mechanik ist dem Tooltip zu entnehmen.

In P2 sind weiter nun alle vier Glares aktiv. Dabei aktivieren sich die Glares nicht gleichzeitig sondern nacheinander. Es ist also theoretisch möglich, erst den Strahl einer Glare abzufangen und anschließend den anderen. Hierzu im HM-Guide später mehr. Dabei ist immer zu beachten, dass die Farbe der Strahlen einer Glare sich immer abwechseln. Bei 41% gehen beide Bosse in einen Schild.

 

P3: In Phase 3 ist der Nexus nun angreifbar. Stirbt der Nexus, gehen beide Bosse in einen Übersteuerungsmodus und machen 100% mehr Schaden. Die random Voids haben nun beide Farben und können nicht mehr vollständig mitigiert werden. Weiter sind Aivela und Esne nun bewegbar.

Die Glares visieren nun keinen Spieler mehr an, stattdessen wandern ihre Strahlen wie Scheibenwischer über die gesamte Plattform und treffen damit theoretisch jeden. Hierbei ist es hilfreich, die richtige Polraität einzustellen, um unnötigen Schaden zu vermeiden. Es gibt immer zwei Strahlen, die dieselbe Farbe haben, diese jedoch in der nächsten Runde immer wechseln. Will sagen: Erst sensen zwei blaue Strahlen durch die Gruppe, etwas später zwei rote Strahlen, danach wieder zwei blaue Strahlen. Diese Mechanik ist bis zum Ende aktiv.

Der Kampf endet, wenn sowohl Nexus, als auch Aivela und Esne tot sind.

 

Sisters of Carnage Hardmode/Veteran Mode 8er

 

HP:

Codices: 148k

Nexus: 1.69 Mio

A&E: 6.38 Mio

 

Notwendige Aufstellung: 2 Tanks, 4 DD's, 2 Heiler

Klassen und Rollen sind hier recht frei. Schatten-Tanks und nicht-Gelehrten-Heiler sind zwar recht nett, aber nicht zwingend notwendig.

Schwierigkeit: Vergleichbar mit Betreiber IX NiM/MM.

 

Alle Mechaniken aus dem Storymode sind hier vorhande. Hinzu kommen einige weitere Mechaniken. Des Weiteren gibt es einige Möglichkeiten, die Storymode-Mechaniken so zu spielen, dass es für die Gruppe angenehmer wird,

was im SM einem Overkill gleichkäme.

 

P0: Selbes wie im SM. Es ist zu empfehlen - auch später im 16er - dass man kontrolliert anpullt. Die Codices machen etwas mehr Schaden und können etwaige Stoffis, die unvorbereitet sind, aus den Latschen hauen.

 

P1: Alle SM-Mechaniken sind vorhanden. Dazu erzeugen die Gegenmaßnahmen nun Stacks auf ihren Zielen,

die jegliche bewirkte Heilung um 1% pro Stack reduzieren. Wenn man sich nicht gesondert um die Gegenmaßnahmen kümmert, schießen diese idR auf Heiler. In P1 spielen wir das so, dass jeweils ein DD sich um eine Gegenmaßnahme kümmert. Diese haben alle 30 Sekunden einen aggro reset und gehen bei 50%

in ein Schild. Sinnvoll sind hier Klassen mit Splash-Damage oder Spot, damit kein Schaden auf den Bossen verloren geht, wenn die Aggro der Gegenmaßnahmen geholt werden muss.

Die zwei Glares im Süden und im Norden, an den spitzen Ecken, besetzen wir in der Regel mit je einem Heiler,

deren Aufgabe es dann ist, die Strahlen immer zu erhalten und abzufangen. Ich spiele das immer so, dass ich bis zum ersten Strahl keine Polarität aktiviere, damit bekomme ich als am-nächsten-stehender automatisch den Strahl, unabhängig von seiner Farbe. Etwaige Voids heile ich demnach einfach gegen. Die Farbe des Strahls wechselt hier immer, d.h., wenn man den ersten Strahl abgefangen hat, kann man auf der Farbe, die dieser Strahl hatte,

bleiben und bekommt automatisch den nächsten Strahl.

Weiter gibt es in P1 und allen darauffolgenden Phasen eine Tankwechsel-Mechanik. Hierbei casten Aivela und Esne jeweils "Remote Access" und veruschen damit, das Polaritätsmodul des jeweils aggro habenden Spielers zu sabotieren. Wechselt man nicht innerhalb der nächsten 12 Sekunden, casten beide Bosse "Spieß"/"Spike",

wodurch der jeweilige Spieler einen Debuff erhält, wodurch er die Polarität nicht mehr auf die jeweilige Farbe wechseln kann. Führt man den Tankwechsel korrekt aus, findet dieser alle ~20 Sekunden durch einen erneuten Remote-Access-Cast statt. Hierbei ist es zu empfehlen, bei jedem Wechsel die eigene Polarität dem Boss,

den man nun tankt, anzupassen.

 

P2: Wie im Storymode erzeugen beide Bosse nun eine Radiance. Weiter kanalisiert der Nexus regelmäßig auf beide Bosse. Diese Strahlen erzeugen nun allerdings einen länger anhaltenden Effekt auf dem Spieler, der ihn abfängt.

Die genaue Schadensmechanik ist dem Tooltip zu entnehmen. Hinzu kommt hier ein Totenschädel-Debuff,

der ca. 12 Sekunden anhält. Diesen erhält man, wenn der Strahl vom Nexus unterbrochen wird - entweder dadurch, dass der Cast endet, oder dadurch, dass ein anderer Spieler zwischen euch und Nexus steht, während der Strahl kanalisiert. Wird man erneut von einem Nexus-Strahl getroffen, wenn man einen Totenschädel aktiv hat, stirbt man. Es ist also erforderlich, die Spieler zu wechseln, die diesen Strahl abfangen.

Die Glares funktionieren genauso wie im Storymode. Dadurch, dass andere Mechaniken in dieser Phase gespielt werden, erleichtert es der Gruppe ihre Aufgabe sehr, wenn man alle vier Glares entsprechend kontrolliert, dass ihre Strahlen nicht random auf Spieler gehen, die sich grade aufgrund ihrer anderen Aufgaben bewegen müssen. Wir spielen dies so, dass unsere Heiler alle Glare-Strahlen abfangen. Dabei kümmert sich ein Heiler um die Glare im Süden und im Osten der Karte, der andere um die Glare im Norden und im Westen. Um den ersten Strahl der Nord/Süd-Glare zu erhalten, ist es wiederum notwendig, die entgegensetzte Farbe des Strahls aktiv zu haben. Diese Glares pulsieren zu Beginn von P2 mit einer bestimmten Farbe. Anschließend wechseln sie einmal die Farbe und beginnen wenig später einen Strahl zu casten. Aktiviert man die Polarität, die zu Beginn von P2 aktiv ist, erhält man den Strahl automatisch. Alternativ kann man sich etwaige Polaritätsbuffs wegklicken um eine neutrale Polarität zu erhalten. Dadurch erhält man den ersten Strahl ebenfalls relativ sicher. Hat man nun den ersten Strahl, läuft man zur jeweils anderen Glare (also Ost oder West, je nachdem, ob man Süd oder Nord steht, s.o.). Wenn man die Farbe aktiv hat, um vom aktuell aktiven Strahl der Nord- oder Süd-Glare keinen Schaden zu bekommen, erhält man automatisch den Strahl der Ost- oder Westglare. Hat man diesen mittels Umstellen der Farben mitigiert, begibt man sich auf seine Startposition und ändert noch ein weiteres Mal die Farbe. Man sollte nun die Farbe aktiv haben, die man zu Beginn von P2 nicht aktiv hatte. Wie in P1 wechseln sich die Farben der Glares immer ab, d.h., ist der erste Strahl rot, wird der zweite definitiv blau sein. Es kann bei dieser Variante des Abfangens dazu kommen, dass Spieler, die näher an der Ost-/Westglare stehen - Tanks bei ihrem Tankwechsel oder DD's die Nexus-Strahlen abfangen, diesen Strahl bekommen. Hier muss dann entsprechend antizipiert werden.

Es gibt Gruppen, die Spielen diese Mechanik mit vier festen Abfängern, die jeweils nahe einer Glare positioniert sind, idR zwei Heiler und zwei rDD's. Hier muss man sich weitere Gedanken um das Abfangen der Nexus-Strahlen machen, prinzipiell ist das jedoch kein Problem. Andere Gruppen spielen das wiederum so, dass sie die Ost-/Westglares random gehen lassen. Ich persönlich halte jedoch die Variante, dass zwei Heiler alle vier Glares abfangen für am geeignetsten.

Die Gegenmaßnahmen können in P2 weiter von DD's eingesammelt werden. Ansonsten gibt es die Möglichkeit,

dass die Tanks sich darum kümmern, da man sich durch die bisherigen Tankwechsel soweit hochgespottet hat,

dass Bossaggro kein Problem sein sollte. Hier ist es jedoch erforderlich, als Tank sowohl alle Gegenmaßnahmen,

als auch die Casts der Bosse bzw. die eigenen Debuffs im Auge zu behalten. Wir spielen hier die zweite Variante,

da wir sowohl die Strahlen vom Nexus als auch die Doppelglares relativ schnell hinter uns bringen möchten.

Je mehr Schaden man hat, desto weniger Mechanik muss man spielen. Hinzu kommt, dass Tanks von den Gegenmaßnahmen weniger Schaden bekommen, als DD's und somit die Belastung für die Heiler sinkt.

 

P3: Diese Phase ändert sich gegenüber dem Storymode am meisten. Die Tankwechselmechanik gibt es weiterhin, solange beide Bosse aktiv sind. Da die Bosse nun beweglich sind, empfiehlt es sich, diese bei einem Tankwechsel die Positionen tauschen zu lassen. Vorteil ist hierbei, dass die Tanks, die weiter Gegenmaßnahmen einzusammeln haben, diese nicht wechseln müssen, da sie immer auf derselben Seite stehen. So kann man ein Gefühl dafür entwickeln, wann der Aggroreset jeweils stattfindet.

Hinzu kommt, dass in der Scheibenwischerphase nun statt zwei, vier Glarestrahlen aktiv sind. Diese haben unterschiedliche Farben, jeweils zwei rote und zwei blaue Strahlen. Um von diesen keinen Schaden zu erhalten,

muss man die eigene Polarität mehrmals Wechseln. Zu Beachten ist hier, dass die Radiance' weiterhin aktiv sind und man bei einer entgegengesetzten Polarität Schaden durch diese erhält. Hinzu kommt, dass die Bosse auf Tanks mit falscher Polarität mehr Schaden machen.

Mechanik der Glares in P3: Es gibt von jeder Farbe einen sich langsam bewegenden und einen sich schnell bewegenden Strahl. Es gibt eine Möglichkeit, vorherzusagen, ob man sich mit Blickrichtung Nexus eher nach links oder eher nach rechts orientieren sollte. Und zwar sind die Strahlen der Glares an den stumpfen Ecken, also Ost und West, immer schnell, die Strahlen von den spitzen Ecken sind immer langsam. Treffen sich gleiche Farben an den spitzen Ecken (Nord/Süd), muss man sich in den langsamen Strahl stellen, also der, der von der Nord-/Südglare erzeugt wird. Treffen sich ungleiche Farben an den spitzen Ecken, muss man sich in den schnellen Strahl stellen. Dies hat folgenden Hintergrund: Bei gleichen Farben erreicht euch der schnelle Strahl auf eurer Seite vor dem schnellen der Gegenseite und vor dem langsamen der Gegenseite. Ihr braucht also nur einmal wechseln. Bei ungleichen Farben erreicht euch der langsame Strahl der Gegenseite vor dem langsamen Strahl der eigenen Seite und dem schnellen Strahl der Gegenseite. Ihr braucht also ebenfalls nur einmal wechseln. Wie man erkennt, welche Farbe die schnellen Glares auf den jeweiligen Seiten haben, ist relativ einfach. Man betrachtet eine der Glares im Osten oder Westen (also an den stumpfen Ecken). Geht ein Strahl über diese Glare hinaus, ist dieser Strahl nicht von dieser Glare. Startet er dort, gehört er zu ihr. Wenn die von mir aus rechte Glare in meine Richtung castet, gehen die Strahlen nun mit dem Uhrzeigersinn, strahlt die linke in meine Richtung, gehen die Strahlen gegen den Uhrzeigersinn. Hierfür verwende ich nun folgende Eselsbrücke:

Die Strahlen gehen mit dem Uhrzeigersinn und sind auf meiner Seite gleich, dann muss ich nach links. Folgende Wörter lassen sich für die fett markierten Wörter jeweils einsetzen:

gegen gleich rechts

mit ungleich rechts

gegen ungleich links

Man kann diese Phase natürlich auch einfach nach bestem eigenen Wissen und Gewissen spielen, aber für uns hat es so am besten funktioniert. Dadurch wird jedem ein wenig eigenes Denken abgenommen und man kann auch mit weniger erfahrenen Spielern da rein gehen, ohne in der Phase einen Totalverlust zu haben.

Diese Mechanik wird bis zum Ende aktiv sein, bricht jedoch einmalig ab, wenn die Bosse in ihren Übersteuerungsmodus gehen.

Wenn Aivela und/oder Esne auf 7% fallen, gehen sie in einen Schild und casten nach wenigen Sekunden eine Heilung, die, wenn sie durch geht, sie um 7% hochheilt. Wenn der Nexus stirbt, dropt er ein item, mit dem man den Schild eines Bosses deaktivieren kann und alle aktuellen Casts abbricht, sie also quasi stunnt. Nach Ablauf dieses Stuns beginnt sie wieder ihren Heilungscast.

Wir verfahren hierbei somit folgendermaßen: Zu Beginn von P3 gehen zwei DD's auf Aivela, einer auf Esne und einer auf den Nexus. Die zwei DD's sollten Aivela nun auf ca. 10% bringen, bis einer der anderen DD's den Nexus zerstört und das Item aufgenommen hat. Ist der Nexus zerstört, casten beide ihren Übersteuerungsmodus, wodurch sie 5% HP hinzugewinnen, sowie im Anschluss regelmäßig zweifarbige Voids auf zufällige Spieler werfen. Auf Aivela wird, vorausgesetzt sie ist im Schild, dieses Item nun angewendet, während der Übersteuerungsmodus gecastet wird. Alle DD's müssen nun Aivela töten, bevor sie sich wieder hochheilt. Das selbe Prinzip findet nun bei Esne Anwendung, die von einem DD zuvor auf 20-25% gebracht wurde. Diese Zeit ist notwendig, da das neue Item einen Cooldown von 20 Sekunden hat, bis es wieder aktiviert werden kann. Mit Esne wird nun ähnlich verfahren. Wir heben uns für diese Phase die Raidbuffs auf, da es sich hierbei um den einzigen Burn im Kampf handelt und der Enrage kein Problem darstellt. Zu beachten ist in P3, dass man den Schaden durch blaue, rote und zweifarbige Voids möglichst minimieren sollte, insbesondere in den Glare-Phasen.

Wenn beide Bosse tot sind, ist der Kampf beendet.

 

Killvideos von uns (Infinitas):

DD-Perspektive

DD-Perspektive 16er

 

 

Sisters of Carnage NiM/Master Mode 8er

 

noch nicht released

 

 

Ich bedanke mich wie immer bei meiner Raidgruppe von Infinitas, die das Einstudieren dieses Bosses ermöglticht hat und bei den Imperial Pwnstars und Nox, mit denen einige von uns in den Tagen zuvor die Mechaniken lernen konnten. Credits gehen auch an Dulfy, von deren Seite ich einige Infos entnommen habe. Vielen Dank und ein großes Kompliment an Bioware für den Release eines überaus interessanten Bosskampfes, der nicht zu schwer, aber auch nicht zu einfach ist und definitiv in die Top-5 der mMn besten Bosskämpfe in SWTOR gehört.

 

Viele Grüße

Coryak

Edited by Exocor
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Der dritte Boss ist raus und hält ein paar spannende Mechaniken bereit. Und so funktionieren sie:

 

Nahut, Son of Shadows Storymode 8er

 

HP:

Nahut:

Railturrets:

Power Couplings:

 

Loot: 1x242er Kopf, 1xNahut Kontrollmodul, 1xNahut-Dekoration

 

Notwendige Aufstellung: 2 Tanks, 2 Heiler, 4 DD's

Die Aufstellung lässt sich auch anpassen, wenn man Spaß daran hat, Bosse als DD zu tanken oder solo zu heilen.

 

Kurzform: Der Boss ist getarnt und muss regelmäßig mit der Fackel aufgedeckt sein. Er wirkt Debuffs auf Tanks und es gibt Adds, denen man entweder ausweichen muss oder die man zerstören muss.

Der Kampf lässt sich in vier Phasen aufteilen. Phase 1: Boss zentral, Pinns, Nails, Mass-Distortion; Phase 2: Power Couplings-Burn; Phase 3: Boss äußerer Ring, Mass-Distortion, Phase 4: Final Burn

 

Zur in allen Phasen präsenten Candle-Mechanik, diese funktioniert folgendermaßen:

Zu Beginn liegt im Bossraum zentral eine sogenannte "Fackel" / "Candle". Diese kann man via Rechtsklick aufnehmen. Trägt man sie, hat man in der temporären Fähigkeitsleiste drei Fähigkeiten. Mit der ersten lässt sich ein bestimmter Bereich in der Arena für eine Minute aufdecken. Diese Fähigkeit hat einen Cooldown von 75 Sekunden und eine Cast-Zeit von 0,5 Sekunden. Mit der zweiten Fähigkeit kann man die Fackel an das ausgewählte Zielt - Gruppenmitglied oder NPC - weitergeben. Diese Fähigkeit hat einen 0,8-Sekunden-Cast. Nach Weitergabe der Fackel erhält man einen Debuff, dass man diese innerhalb der nächsten 10 Sekunden nicht wieder erhalten kann. Mit der dritten Fähigkeit lässt man die Fackel an der aktuellen Position fallen und erhält wieder den Debuff, dass man sie nicht erneut aufnehmen kann. Andere Spieler ohne Debuff können sie nun mittels hindurch laufen aufnehmen.

Nun zu den einzelnen Phasen.

Der Fackelträger sieht immer alle getarnten Objekte - den Boss eingeschlossen - innerhalb von 15 Metern.

 

Phase 1: Boss zentral

Der Bosskampf startet, wenn man die Fackel aufnimmt. Der Boss ist zu Beginn unsichtbar und erscheint nur dem Fackelträger. Sobald der Boss sagt "Lasst uns ein Spiel spielen." sollte er in der Mitte des Raumes spawnen und kann für den Rest der Gruppe mit der Fackel aufgedeckt werden. Er channelt seine "Vorbereitung des Feldes" / "Prepare the field". Hierbei spawnen, solange dieser Channel aktiv ist, Nails / Nägle und Pinns / Bolzen. Diese haben folgende Mechanik: Läuft man in die sie umgebenden Kreise hinein, wird man gestunnt und nimmt Schaden. Es können überall welche spawnen, außer im mittleren Kreis. Dieser Channel lässt sich, ähnlich wie bei Revan auf Ebene 3, mittels Schaden brechen.

Der Boss castet auf sein aktuelles Ziel eine "Verfolgung", die dazu führt, dass er diesem hinterher läuft, wenn er außer melee-range ist und, wenn er in melee-range ist, recht starke Hits auf ihn wirkt. Der Boss wirkt zudem auf den aktiven Tank alle 12 Sekunden eine "Mass-Distortion". Der aktive Tank erhält einen Debuff, der sich ähnlich wie ein Elektronetz im PvP verhält (Schaden bei Bewegung). Nach Ablauf des Debuffs legt der jeweilige Spieler eine große blaue Void an seiner aktuellen Position ab. Bei dieser Mechanik ist ein Tankwechsel hilfreich. Die Tanks sollten diese Void möglichst nicht in der Mitte ablegen, d.h. sie stehen außen und spotten sich den Boss hin- und her. Bedenkt, dass der Boss auch angetankt werden muss - ein Spott, wenn er spawnt reicht nicht. Zudem müssen die Tanks den Pinns und den Nails ausweichen. Die Fackel deckt diese ebenfalls auf. Die DD's müssen hier aufpassen, dass sie, wenn der Boss nach außen läuft, nicht in entsprechende Kreise reinlaufen.

Bei 85% unterbricht diese Phase und der Boss channelt erneut seine Feldvorbereitung. Diese muss man wiederum mit Schaden brechen. Bei ca. 70% triggert Phase 2. Alle Nails und Pinns despawnen.

 

Phase 2: Power Couplings-Burn

Mit Beginn von Phase erscheint in der Mitte eine Singularität, die Schaden wirkt, wenn man in der Mitte bleibt. Außerdem spawnen im Nordwesten der Map auf dem äußeren Ring zwei sogenannte "Power Couplings". Diese müssen binnen einer Minute auf 1 Leben gebracht werden. Hinzu kommen regelmäßig spawnende Terminierungsdroiden, die getankt werden müssen. Hinzu kommt in dieser Phase ein Pull in die Mitte. Hierbei läuft eine sichtbare helle Linie von außen in Richtung Mitte. Erreicht er die Mitte, wird die Gruppe nach innen gezogen. Dieser Pull lässt sich umgehen, indem man sich gegen die Aufbauten zwischen äußerem Ring und Mitte des Bossraumes ziehen lässt. Sind die Power Couplings auf jeweils 1 Leben, endet die Phase kurz darauf. Schafft man es nicht, spawnt nach Ablauf der Zeit ein energetisches Feld unter der Gruppe und es gibt keine Position, an der man überleben kann.

 

Phase 3: Boss äußerer Ring, Mass-Distortion

Ist Phase 2 erfolgreich, findet ein kurzer Phasenübergang statt. Der Boss erreicht die Gruppe kurz darauf und muss wieder vom Fackelträger aufgedeckt werden. Er wirkt weiterhin die Mass-Distortion auf die Tanks, sodass weiterhin gewechselt werden sollte. Es gibt außerdem weiterhin die Pull-Mechanik. Der Boss wird nun, jeweils nach Ablegen der Mass-Distortions, auf dem äußeren Ring weiter gezogen. Hinzu kommen nun sogenannte Railgeschütze. Schlägt man diese auf 40%, werden sie mit dem nächsten Pull in die Singularität gezogen. Hat man ausreichend Geschütze geopfert, beginnt Phase 4.

 

Phase 4: Final Burn

Es gibt nun keine Mass-Distortion mehr. Allerdings aktivieren sich die Segmente des Bodens, über dem der Boss sich befindet, regelmäßig. Steht man dort weiterhin, erleidet man regelmäßigen moderaten AoE-Schaden. Der Boss wird also ähnlich wie in Phase 3 nach jeder Aktivierung weiter gezogen. Entweder, ein Tank zieht weiter, oder es wird bei jeder Bodenaktivierung gewechselt. Stirbt der Boss, ist der Kampf beendet.

 

 

 

 

Nahut, Son of Shadow Hardmode/Veteran Mode 8er

 

HP:

Nahut: 11.879.173

Railturrets:

 

Enrage: 8:40

 

Loot: 1x248er Kopf, 1xNahut-Kontrollmodul, 1xNahut-Dekoration

 

Notwendige Aufstellung: 2 Tanks, 4 DD's, 2 Heiler

Klassen und Rollen sind hier recht frei. Schatten-Tanks sind zwar recht nett, aber nicht zwingend notwendig.

Schwierigkeit: Vergleichbar mit Corrupter Zero NiM/MM.

 

Die Phaseneinteilung unterscheidet sich nicht vom Storymode. Bei der Candle-Mechanik ist aber einiges anders:

 

Zu Beginn liegt im Bossraum zentral eine sogenannte "Fackel" / "Candle". Diese kann man via Rechtsklick aufnehmen. Trägt man sie, hat man in der temporären Fähigkeitsleiste drei Fähigkeiten. Mit der ersten lässt sich ein bestimmter Bereich in der Arena für 15 Sekunden aufdecken. Diese Fähigkeit hat einen Cooldown von 75 Sekunden und eine Cast-Zeit von 0,5 Sekunden. Mit der zweiten Fähigkeit kann man die Fackel an das ausgewählte Zielt - Gruppenmitglied oder NPC - weitergeben. Diese Fähigkeit hat einen 0,8-Sekunden-Cast. Nach Weitergabe der Fackel erhält man einen Debuff, dass man diese innerhalb der nächsten 10 Sekunden nicht wieder erhalten kann. Mit der dritten Fähigkeit lässt man die Fackel an der aktuellen Position fallen und erhält wieder den Debuff, dass man sie nicht erneut aufnehmen kann. Andere Spieler ohne Debuff können sie nun mittels hindurch laufen aufnehmen.

Nun zu den einzelnen Phasen.

Der Fackelträger sieht immer alle getarnten Objekte - den Boss eingeschlossen - innerhalb von 15 Metern.

Vorsicht bei der Weitergabe der Fackel: Sie kann nur auf direktem Weg weitergegeben werden. D.h., alle NPC's, die dazwischen stehen bzw. dadurch laufen - den Boss eingeschlossen - können sie aufnehmen. Nimmt der Boss die Fackel auf, wirkt er eine Fähigkeit "Spike" auf einen zufälligen Spieler. Dieser Spike kann abgefangen werden, indem ein Tank im entsprechenden Moment spottet. Der Spike wirkt einen Knock-Back und Knock-Down auf den Spieler und macht entsprechenden Schaden. Nach dem Angriff trägt der entsprechende Spieler nun die Fackel selber. Vorsicht also bei der Weitergabe an Melees und Tanks.

 

Phase 1:

Es ändert sich nicht viel. Nahut hat nun einen Schild. Der Schild reflektiert alle Waffenschaden/MR-Angriffe von außerhalb. FT-Angriffe sind weiterhin möglich. Zudem erhalten alle Spieler unterhalb des Schildes einen Debuff/Dot, der hoch stackt und sich erneuert, solange man darunter steht. Verlässt man das Schild, läuft dieser ab. Man sollte spätestens bei 20 Stacks diesen Debuff löschen, eher früher. Idealerweise löscht man immer, wenn der Boss sich gerade außen befindet. So läuft man nicht Gefahr, etwaige Nails und Pinns zu erwischen.

Die Mechanik der Nails und Pinns ist nun wesentlich bestrafender. Der Spieler, der in ein Feld hinein läuft, erhält Bossaggro. Der Boss ist während dieser Zeit nicht spottbar. Dazu nimmt er durch das Auslösen des Nails/Pinns moderaten Schaden. Man erhält weiterhin einen roten Debuff. Läuft man mit diesem Debuff in ein weiteres Feld hinein, stirbt man an 0-Schaden.

 

Phase 2:

Der Boss wirkt nun auf den aktiven Fackelträger einen Railshot. Wird man getroffen, erhält man einen Debuff, der dazu führt, dass man beim nächsten Treffern 20-fachen Schaden erhält. Aus 20k Schaden werden 400k. Die Fackel muss also in dieser Phase durchgewechselt werden. Dazu ist der DPS-Check hier etwas fordernder.

 

Phase 3:

Hier ändert sich folgendes: Es ist aber zu empfehlen, einen DD alleine los zu schicken, der entgegen der Ziehrichtung des Bosses (Ziehrichtung = gegen den Uhrzeigersinn) auf die Suche nach Railturrets geht. Diese Railturrets haben hier die Mechanik, dass sie auf ihr aktuelles Ziel (normale Mechanik --> Heilaggro bzw. Schadensaggro) einen Railshot wirken. Immer, wenn sie diesen durchchanneln können, verursachen sie mit ihrem nächsten Schuss mehr Schaden. Es ist also zu empfehlen, diesen zu unterbrechen. Hinzu kommt, dass die DD's nun aktiv Railturrets in Bossnähe angreifen und unterbrechen müssen. Außerdem werden die Railturrets nur in die Singularität gezogen, wenn sie während eines Pulls (wenn dieser ausgelöst wird) gestunnt sind. Sobald 6 Geschütze hinein gezogen wurden, triggert Phase 4.

 

Phase 4:

Hier kommt nun eine rote Linie hinzu. Diese schiebt sich mit fortlaufender Dauer immer weiter in Richtung Rand. Überschreitet man diese Linie in Richtung Mitte, nimmt man dort regelmäßigen AoE-Schaden. Das ist somit eine zusätzliche Soft-Enrage-Mechanik.

 

Killvideos von uns (Infinitas):

DD-Perspektive

 

 

Nahut, Son of Shadows NiM/Master Mode 8er

 

noch nicht released

 

 

Ich bedanke mich wie immer bei meiner Raidgruppe von Infinitas, die das Einstudieren dieses Bosses ermöglicht hat und bei Team Allstars/Nox. Auch gilt mein Dank an die Member von The-Force, die Tags zuvor 7 Stunden an diesem Boss getryed haben und einen sehr detaillierten Plan erarbeitet haben. Vielen Dank und ein großes Kompliment an Bioware für den Release eines überaus interessanten Bosskampfes, der nicht zu schwer, aber auch nicht zu einfach ist und definitiv in die Top-10 der mMn besten Bosskämpfe in SWTOR gehört.

 

Viele Grüße

Coryak

Edited by Exocor
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Nur eine kurze Anmerkung. Der Boss geht nicht bei 9 Minuten in den Enrage, sondern schon bei etwa 7 Minuten oder 7:15.

 

Bist du sicher, dass es 32 Sekunden sind zwischen zwei Umkehrungen? Da bei meinem Attentäter-Tank die Machttarnung am Ende immer ready ist um die Adds los zu werden. Das braucht halt immer mindestens 1:15.

Edit: Vom Ende des Casts bis zum nächsten können es 32 Sekunden sein. macht mit Cast 37 (als 74 über 2 Runden)

 

Was bezüglich den Lanzen Adds noch wichtig für Tanks ist, dass der Strahl einen Debuff verursacht, welcher den Schildgenerator deaktiviert für rund 10 Sekunden.

 

Ansonsten gut geschrieben.

Edited by CarlGustaf
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Nur eine kurze Anmerkung. Der Boss geht nicht bei 9 Minuten in den Enrage, sondern schon bei etwa 7 Minuten oder 7:15.

Ja, um die 7min.

Bist du sicher, dass es 32 Sekunden sind zwischen zwei Umkehrungen? Da bei meinem Attentäter-Tank die Machttarnung am Ende immer ready ist um die Adds los zu werden. Das braucht halt immer mindestens 1:15.

Edit: Vom Ende des Casts bis zum nächsten können es 32 Sekunden sein. macht mit Cast 37 (als 74 über 2 Runden)

38 oder 39 sek nach unseren Beobachtungen.

Kann ja auch gar nicht sein, das Inversion und Add spawns den gleichen Timer haben, sonst würde sich das nicht den ganzen Kampf über verschieben.

Ansonsten gut.

Wir tanken die Welle die während/kurz vor der Inversion spawned einfach nicht und lassen einen oder beide Heiler außerhalb stehen. Die laufen dann so schnell wie möglich raus, damit die Adds vom Boss weg bleiben und werden dort dann vom Tank übernommen. Vorteil daran ist, das man es mit allen Tankklassen spielen kann. Nachteil ist, das ein oder beide Heiler einen Heildebuff bekommen. Was aber verkraftbar ist, da overall nicht wirklich viel Schaden rein kommt.

Sobald man auf den Boss durch zieht(ka ob du das erwähnt hast, soweit hab ich mir die Ausschweifende Erklärung zu "Tanke in jeder Phase die Adds und lass sie nicht zum Boss laufen" nicht durchgelesen^^) kann man auch auf den Tankwechsel verzichten. Dazu muss der aggrohabende Tank während der Inversion einfach aus dem Kreis laufen.

Edited by Torvai
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Nur eine kurze Anmerkung. Der Boss geht nicht bei 9 Minuten in den Enrage, sondern schon bei etwa 7 Minuten oder 7:15.

 

Habe ich geändert, danke. Ich hatte hier die Angaben von Dulfy übernommen und darauf vertraut, dass sie richtig sind.

 

Bist du sicher, dass es 32 Sekunden sind zwischen zwei Umkehrungen? Da bei meinem Attentäter-Tank die Machttarnung am Ende immer ready ist um die Adds los zu werden. Das braucht halt immer mindestens 1:15.

Edit: Vom Ende des Casts bis zum nächsten können es 32 Sekunden sein. macht mit Cast 37 (als 74 über 2 Runden)

 

Genau! Die 32 Sekunden sind vom Ende der Inversion, bis er das nächste Mal anfängt, sie wieder zu casten. Dadurch verschiebt sich natürlich auch der Add-Spawn.

 

Was bezüglich den Lanzen Adds noch wichtig für Tanks ist, dass der Strahl einen Debuff verursacht, welcher den Schildgenerator deaktiviert für rund 10 Sekunden.

 

Das hatte ich auch schon beobachtet und hielt es nicht für dermaßen wichtig. Ich werde es aber ergänzen.

 

Wir tanken die Welle die während/kurz vor der Inversion spawned einfach nicht und lassen einen oder beide Heiler außerhalb stehen. Die laufen dann so schnell wie möglich raus, damit die Adds vom Boss weg bleiben und werden dort dann vom Tank übernommen. Vorteil daran ist, das man es mit allen Tankklassen spielen kann. Nachteil ist, das ein oder beide Heiler einen Heildebuff bekommen. Was aber verkraftbar ist, da overall nicht wirklich viel Schaden rein kommt.

Sobald man auf den Boss durch zieht(ka ob du das erwähnt hast, soweit hab ich mir die Ausschweifende Erklärung zu "Tanke in jeder Phase die Adds und lass sie nicht zum Boss laufen" nicht durchgelesen^^) kann man auch auf den Tankwechsel verzichten. Dazu muss der aggrohabende Tank während der Inversion einfach aus dem Kreis laufen.

 

Die Variante haben wir auch ausprobiert, am Ende jedoch festgestellt, dass die Fehlermarge, dass ein-zwei Adds vorm Boss landen (die Heiler müssen ja zum Boss laufen - evtl. Gelehrte mit Phasengang) zu hoch ist.

 

Auf den Tankwechsel hatten wir auch einmal gezwungenermaßen verzichtet und nach der von dir angesprochenen Methode weitergespielt. Das hat halt den Nachteil, dass der Tank weiterhin die Anti-Heilungs-Stacks hat und weiter hoch stackt.

Edited by Exocor
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Kurze Korrektur:

Der Cast "Intensify Rage", der die Stacks auf dem Boss um 2 erhöht, hat nichts mit den Addwellen zu tun, sondern mit dem verbliebendem Leben des Bosses.

 

Intensify Rage

 

Only usable while in combat and under 25% health.

 

Intensifies the Rage Engine's output, generating 2 stacks of Rage.

 

https://swtor.jedipedia.net/en/abl/intensify-rage-2

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Kurze Korrektur:

Der Cast "Intensify Rage", der die Stacks auf dem Boss um 2 erhöht, hat nichts mit den Addwellen zu tun, sondern mit dem verbliebendem Leben des Bosses.

 

Intensify Rage

 

Only usable while in combat and under 25% health.

 

Intensifies the Rage Engine's output, generating 2 stacks of Rage.

 

https://swtor.jedipedia.net/en/abl/intensify-rage-2

 

Danke für die Info & korrigiert.

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Die Variante haben wir auch ausprobiert, am Ende jedoch festgestellt, dass die Fehlermarge, dass ein-zwei Adds vorm Boss landen (die Heiler müssen ja zum Boss laufen - evtl. Gelehrte mit Phasengang) zu hoch ist.

Unsere Heiler laufen nicht zum Boss, sie bleiben draußen stehen. Klar bekommen sie dadurch den heildebuff, ist aber halb so wild, da der Schaden nicht wirklich wild ist. Und die Heiler brauchen dann beim wieder vorm Boss weglaufen nachdem sie reingezogen wurden nicht so lange, dass die adds vorm Boss landen.

Auf den Tankwechsel hatten wir auch einmal gezwungenermaßen verzichtet und nach der von dir angesprochenen Methode weitergespielt. Das hat halt den Nachteil, dass der Tank weiterhin die Anti-Heilungs-Stacks hat und weiter hoch stackt.

Klar. Ist aber sinnvoller, als zu versuchen, da noch n Tankwechsel zu machen. Wie gesagt, in der Phase, wenn man voll aufn Boss durchzieht und neue Adds nur noch kitet.

 

Aber ist am Ende auch egal. Viele Wege führen nach Dromund Kaas ;)

Edited by Torvai
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  • 3 months later...

Moinmoin,

 

ein paar Anmerkungen zu dem Guide:

 

In P1 spielen wir das so, dass jeweils ein DD sich um eine Gegenmaßnahme kümmert. Diese haben alle 16 Sekunden einen aggro reset und gehen bei ca. 80% in ein Schild.

 

Die Countermeasures gehen bei exakt 50% in ihr immun Schild, heilen sich wieder hoch und schießen für diesen Zeitraum nicht auf jemanden. Es macht also duchaus Sinn beim 3. oder 4. (je nach DPS) Aggroreset sie auf 50% zu pushen damit sie kurz nicht schießen. Gerade als Saboteur Revolverheld ist dies kaum zu vermeiden.

Zudem casten sie ihre Aggroreset Fähhigkeit exakt alle 30 Sekunden, auch wenn sie im immun-Schild sein sollten.

 

Weiter gibt es in P1 und allen darauffolgenden Phasen eine Tankwechsel-Mechanik. Hierbei casten Aivela und Esne jeweils "Remote Access" und veruschen damit, das Polaritätsmodul des jeweils aggro habenden Spielers zu sabotieren. Wechselt man nicht innerhalb der nächsten ~20 Sekunden, casten beide Bosse "Spieß"/"Spike"

 

Der Zeitabstand zwischen Remote Access und Spike beträgt lediglich 12 Sekunden und nicht 20. Gut zu erkennen in diesem Clip: https://clips.twitch.tv/ConfidentPerfectJalapenoUnSane

Der Spike wird nur gecasted wenn man bereits den RemoteAccess dieses Bosses abbekommen hat. Also sollte man von Esne den roten RemoteAccess kriegen und nach 12 Sekunden immer noch Aggro von Esne haben casted sie Spike. Der Spike ersetzt nicht einfach den nächsten RemoteAccess, daher vielleicht die Verwirrung.

 

Wie man erkennt, welche Farbe die schnellen Glares auf den jeweiligen Seiten haben, ist relativ einfach. Man betrachtet eine der Glares im Osten oder Westen (also an den stumpfen Ecken). Geht ein Strahl über diese Glare hinaus, ist dieser Strahl nicht von dieser Glare. Startet er dort, gehört er zu ihr.

 

Ebenso kann man sich die Telegraphen der Laser anschauen. Diese haben Indikatoren in Form von Zacken bei rot bzw. Halbkreisen bei blau. Wenn man etwas darauf achtet kann man sofort erkennen, ob der Strahl zu einem gerichtet ist oder nicht. Bei dem roten Laser wäre dies der Fall wenn die Zacken auf euch gerichtet sind, bei dem blauen wenn die Halbkreise zu euch hin geschlossen sind.

Hier gut zu erkennen: https://clips.twitch.tv/EnticingColdbloodedSoymilkDoggo

 

P3: Diese Phase ändert sich gegenüber dem Storymode am meisten. Die Tankwechselmechanik gibt es weiterhin, solange beide Bosse aktiv sind. Da die Bosse nun beweglich sind, empfiehlt es sich, diese bei einem Tankwechsel die Positionen tauschen zu lassen.

 

Dies ist sicherlich Ansichtssache, allerdings sei hier der Zusatz erlaubt, dass es durchaus erfolgreiche Gilden gibt, die diese Phase anders spielen. Wer daran Interesse hat kann ja meinen Thread lesen.

 

Zwirni

Edited by Zwirni
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Moinmoin,

 

ein paar Anmerkungen zu dem Guide:

 

 

 

Die Countermeasures gehen bei exakt 50% in ihr immun Schild, heilen sich wieder hoch und schießen für diesen Zeitraum nicht auf jemanden. Es macht also duchaus Sinn beim 3. oder 4. (je nach DPS) Aggroreset sie auf 50% zu pushen damit sie kurz nicht schießen. Gerade als Saboteur Revolverheld ist dies kaum zu vermeiden.

Zudem casten sie ihre Aggroreset Fähhigkeit exakt alle 30 Sekunden, auch wenn sie im immun-Schild sein sollten.

 

 

 

Der Zeitabstand zwischen Remote Access und Spike beträgt lediglich 12 Sekunden und nicht 20. Gut zu erkennen in diesem Clip: https://clips.twitch.tv/ConfidentPerfectJalapenoUnSane

Der Spike wird nur gecasted wenn man bereits den RemoteAccess dieses Bosses abbekommen hat. Also sollte man von Esne den roten RemoteAccess kriegen und nach 12 Sekunden immer noch Aggro von Esne haben casted sie Spike. Der Spike ersetzt nicht einfach den nächsten RemoteAccess, daher vielleicht die Verwirrung.

 

Danke und korrigiert.

 

 

Dies ist sicherlich Ansichtssache, allerdings sei hier der Zusatz erlaubt, dass es durchaus erfolgreiche Gilden gibt, die diese Phase anders spielen. Wer daran Interesse hat kann ja meinen Thread lesen.

 

Die Variante, den Wechsel wie in P1 und P2 umzusetzen, habe ich auch schon gespielt. Allerdings war mir das zu risikoreich: Ein Tank-Positions-Wechsel während der Glare-Phase ist mit einigem Farben tauschen verbunden. Ein Wechsel danach ist machbar, jedoch hat man, wie du geschrieben hast, nur ein 12-Sekunden-Fenster zum wechseln. Da der Cast idR während der Glare-Phase kommt, verkleinert sich dieses Zeitfenster nochmals. Das Spike-Risiko war mir da einfach zu groß.

Im Endeffekt macht unsere Variante hierbei keinen großen Unterschied. Die Heilerbelastung steigt minimal, weil sich die Radiances kurz überlappen, aber etwaige mDD's können Aivela sowieso hinterherspringen, oder rDD's von der anderen Seite aus Schaden machen. Vielmehr macht das die Spielweise einfacher, bei der Tanks die Gegenmaßnahmen einsammeln, da diese jeweils auf ihren Seiten bleiben können und mehr ein Gefühl dafür entwickeln können, wann ihre Gegenmaßnahmen ihren aggro reset durchführen. Die Gegenmaßnahmen von DD's einsammeln, so wie ihr das spielt, war für uns keine Option. Zum einen nehmen Tanks weniger Schaden von den Gegenmaßnahmen als DD's, was die Heilerbelastung wiederum verringert, zum anderen ist unsere Taktik auf maximale DPS-Uptime auf den Bossen ausgelegt. Im HM kann man es sich vielleicht erlauben, ständig target switching zu betreiben, spätestens im NiM wird der Enrage-Timer aber durchaus eine Rolle spielen. Insofern wollen wir das direkt sinnvoll spielen und keine dahingehend kontraproduktiven Taktik einspielen.

Edited by Exocor
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Wir lassen am Ende einfach die Countermesures auf die Heals, weil wir seit 2 Wochen en ziemlich geilen Heal haben dem das nichts ausmacht mit 100 Stacks rumzulaufen. :cool:

 

Ansonsten würde ich pauschal Coryak recht geben hier, da ich weiss, dass es Zwirnis Blut in Wallung bringt.

Edited by tonatoprice
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Ansonsten würde ich pauschal Coryak recht geben hier, da ich weiss, dass es Zwirnis Blut in Wallung bringt.

 

Ich liebe dich auch :jawa_smile:

 

Aber nunja, gegen Gefühle argumentieren lohnt sich nicht, also bleibt jeder bei seiner Meinung geht seiner Wege ;).

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Hi

 

Kurze Korrektur:

Der Cast "Intensify Rage", der die Stacks auf dem Boss um 2 erhöht, hat nichts mit den Addwellen zu tun, sondern mit dem verbliebendem Leben des Bosses.

 

Intensify Rage

 

Only usable while in combat and under 25% health.

 

Intensifies the Rage Engine's output, generating 2 stacks of Rage.

 

https://swtor.jedipedia.net/en/abl/intensify-rage-2

 

Soweit ich das gesehen habe, ist der cast "intensify rage" nicht Boss% bbhängig, sondern es startet ab 30% Boss Health ein Timer, der 14s-15s den Cast "Intensify rage" von 0,8s auslöst-wahrscheinlich sind es genau 15s, aber man kann es schwer erkennen, da der cast <1s ist.

Wird der Boss geheilt, so ändert das auch nichts an dem Timer. Auf Jedipedia (s. Link oben) wird ein CD von 12s angeben.

Wahrscheinlich startet der Timer bei <30%, wenn eine laufende Inversion beendet ist; das müsste mal getestet werden.

 

Grüße

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  • 3 months later...

Informationen zu Boss 3 sind im entsprechenden Post editiert. Mir fehlen noch einige relevante HP-Zahlen, die ich (noch) nicht kenne. Von daher würde ich mich über Ergänzungen freuen.

 

Für einen umfangreicheren Guide mit bunten Bildern und weiterführenden Anweisungen empfehle ich den The-Force-Guide von Ray. Besten Dank an euch. Eure 7-Stunden-Aktion hat uns am nächsten Tag durchaus etwas Zeit eingespart.

 

Edit: Enrage-Tiimer reineditiert. Heute tatsächlich auf den Live-Servern heraus gefunden. Es zeigt sich wie immer: Der Orvedeff hilft. :cool:

Edited by Exocor
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