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Welche Klasse kann am besten tanken?


YuseiMisugi

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Also ich spiele einen Jedi-Hüter. Und bin gerade auf Stufe 28. Auf dem Weg dahin hab ich schon einige Flash-Points und andere Gruppenmissionen gemacht, und dabei fest gestellt, dass es schwierig ist für mich als Hüter zu tanken. Der Verteidigungs-Baum nützt einem bis Level 32 nicht wirklich was, erst aufwärts. Da ich es schwer habe zu tanken, wenn mehrere Gegner sich überall verteilen und angreifen und DD's und Heiler es mir noch schwerer machen, habe ich langsam genug.

 

Deswegen: Welche Klasse kann am besten tanken?

 

Ich will jetzt endlich ein richtiger Tank sein und nicht nur ein halber der sich seine zwei oder drei Gegner zusammenkratzt, während sein Team sich aufregt, er könne nicht richtig tanken.

 

Also, welche Klasse kann es am besten?

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Also ich habe nun mit vielen Heilern & Tanks gesprochen.

 

Es sagen grundsätzlich fast alle Tanks, das vor ~stufe 35-40 es total Käse ist. Zuwenig Flächenskills oder man frisst zuviel schaden.

 

Wobei es als Frontkämpfer wegen diverse Fernattacken es leichter haben mehrere Mobs zu halten. Viele Heiler haben im Levelbereich gesagt, das Frontkämpfer am besten zum Heilen war.

 

Aber wenn ich jetzt auf Stufe 50 mit Heilern spreche (Hardmode), sagen Sie das der Frontkämpfer am meisten Schaden frisst. Das liegt wohl am fehlenden Parieren.

 

Während ein Shadow/Hüter zwischendrin mal garkein Schaden bekommt weil er pariert (und deshalb der Heiler ihn in der Zeit hochheilen kann), bekommt der Frontkämpfer immer schaden, auch wenn bei jedem Spell/Schlag ein bischen weniger als ein Shadow/Hüter, aber es fehlt die Zeit dazwischen wo er mal kein schaden bekommt.

 

Aber machbar sind die Hardmodes mit allen Tanks!!! Kommt einfach auf die vorliebe an, was den Spielstil angeht. Irgendwann ist jede Klasse mal beim Patchen dran, und dann is der ein oder der andere Tank auf einmal besser.

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Ich dachte mir bereits, dass ich das tanken auf Level 28 nicht besonders gut kann.

 

Aber es kann kann doch nicht angehen, dass man vor Level ~35 nicht tanken kann?

 

Ich will ja nicht, dass das tanken automatisch verläuft, so wäre es ja dann zu einfach. Aber so schwer sollte das tanken auch nicht sein.

 

Es ist fordernd und man braucht Skill um in diesem Spiel zu tanken wie es aussieht. Man kann wie es aussieht nicht mal eben alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

 

Ich will ja nicht dass das tanken irgendwann zu leicht wird, aber so ist es mir zu schwer.

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wenn du noch 2 levels durchhältst dann bekommst du mit 30 den AoE spott. damit wirds schon viel einfacher die situation unter kontrolle zu bringen.

in einer gruppe die mitdenkt und CC fähigkeiten einsetzt macht es keinen grossen unterschied, da ist das tanken auch vor level 30 schon ohne weiteres möglich und macht auch spass. was sich aber mit dem AoE spott ändert ist, das es auch mit chaotischen gruppen dann viel besser klappt - man hat einfach nicht mehr so das gefühl das man null kontrolle hat.

wenn du oft random unterwegs bist ist es evtl sogar zu empfehlen erst mal das zugehörige talent mitzunehmen mit dem der AoE spott nur noch 30 statt 45 sekunden CD hat.

 

wenn du dann irgendwann später mal merkst das du es eigentlich nicht mehr brauchst dann kannst später immer noch umspeccen und die 2 punkte wo anders rein stecken.

 

ich fand es auch nützlich zumindest den kürzen CD und zusätzlichen schaden auf machtschung im wachsamkeitsbaum mitzunehmen.

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  • 1 month later...

Ich selbst spiele einen 50er Juggernaut und bin damit eigentlich ganz zufrieden. Raid Erfahrungen habe ich allerdings noch keine gesammelt und für den HC-Mode statten wir gerade unsere Gruppe aus.

 

Das Thema: Welche Klasse ist der "beste" Tank beschäftigt uns auch immer wieder.

 

Ab und an hört man, dass der Attentäter der beste Tank sein soll, aber ich kann nicht erkennen warum.

 

Mich würde daher interessieren worin sich die drei Klassen tatsächlich unterscheiden. Könntet Ihr mal die Vorzüge der einzelnen Tankklassen nennen? Eure Erfahrungen mit den Tankklassen?

Edited by -Seik-
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Vorteile Powertech:

 

Konstanter Schaden, Hohe Schadensreduktion, Ranged Attacken bzw die Möglichkeit bereits aus 30m Aggro aufzubauen (AoE-Spott zum Beispiel)

 

Nachteile Powertech:

 

Keine speziellen "Oh-****" - Buttons bis auf 12s lang 25% Schadensreduktion (daher im jetzigen pvp unbrauchbar)

Auf Fremdbuffs angewiesen

 

Fazit:

Als Tank im PvE sehr gut zu spielen und steckt ordentlich was weg, im PvP als Tank nur bedingt nutzbar und auf fremdbuffs angewiesen (10% dmg-reduce)

Sozusagen das Metaschild von swtor, wenig Ausweichen, dafür viel Schild/Absorb.

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Auf was für Def.-Werte kommst Du so ungfefähr?

 

 

Ich habe mal einen Frontkämpfer angefangen - ist natürlich noch klein (St. 12). Spielt sich erst einmal sehr ungewohnt im Vergleich zum Juggernaut. Mit dem springt man die Gegner an und ist gleich mitten im Geschehen. Der Frontkämpfer beginnt auf Entfernung, kann wegen der Entfernung aber nicht alle Skills zünden, daran muss ich mich erst noch gewöhnen. Spott, Anspringen und Heranziehen kommen später, mal sehen wie ich auf Dauer mit der Spielweise zurecht kommen.

Edited by -Seik-
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Der Frontkämpfer/Powetech ist genauso ein Nahkämpfer wie die anderen Tanks.

Man hat zwar die Möglichkeit auf 10m etwas Aggro zu erzeugen, zum effektiven Tanken ist das aber nicht genug.

 

Auf 30 Meter gibt es praktisch nichts. Man hat den Autoschuss und maximal noch Unload (beim Frontkämpfer aber sinnlos da nur 1 von 3 Ticks durchkommt..).

Und ein Spott erzeugt genau 0 Aggro.

 

Das gute am Frontkämpfer ist der Pull. Man haut seinen Mörserhagel/Tod von oben in die Gruppe (falls möglich) BEVOR man in die Gruppe springt und hat dadurch direkt die Aggro von den meisten. Aber sogar für den Frontkämpfer/Powertech stehen 99% der Gruppen zu weit auseinander.

 

Bis auf das Ressourcenmanagement ist eigentlich kein großer Unterschied festzustellen.

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Bis auf das Ressourcenmanagement ist eigentlich kein großer Unterschied festzustellen.

Okay, das hört sich doch gut an. Wenn es ansonsten keine gravierenden Unterschiede gibt, dann bin ich "beruhigt".

Edited by -Seik-
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das stimmt nicht ganz. ja man arbeitet mit unterschiedlichen skills, reichweiten etc. aber es gibt bestimmte "feste" werte, die ein tank duch skillen erreicht.

 

das wären bei Powertech/Frontkämpfer:

5% ausweichen, 32% schild, 26% absorption (rest kommt durch ausrüstung, keine aktive buffs vorhanden)

bei Juggernaut/Wächter:

11% ausweichen (17% durch selfbuff im kampf), 24% schild, 20% absorption

bei Attentäter/Schatten:

16% ausweichen, 20% schild (35% durch selfbuff), 24% absorption.

 

zusätzliche rolle spielen vorhandene (oder im falle fronkämpfer - mager vorhandene) "oh ****" buttons und klassenspezifische mechaniken.

So kann Wächter sich kurzzeitig schilden und dies etwa alle 12-15 sekunden.

Schatten kann sich alle 15-20 sekunden um 12% seines gesamten LPs heilen plus kleinere heilungen alle 5 sekunden in etwa.

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das stimmt nicht ganz. ja man arbeitet mit unterschiedlichen skills, reichweiten etc. aber es gibt bestimmte "feste" werte, die ein tank duch skillen erreicht.

 

das wären bei Powertech/Frontkämpfer:

5% ausweichen, 32% schild, 26% absorption (rest kommt durch ausrüstung, keine aktive buffs vorhanden)

bei Juggernaut/Wächter:

11% ausweichen (17% durch selfbuff im kampf), 24% schild, 20% absorption

bei Attentäter/Schatten:

16% ausweichen, 20% schild (35% durch selfbuff), 24% absorption.

 

zusätzliche rolle spielen vorhandene (oder im falle fronkämpfer - mager vorhandene) "oh ****" buttons und klassenspezifische mechaniken.

So kann Wächter sich kurzzeitig schilden und dies etwa alle 12-15 sekunden.

Schatten kann sich alle 15-20 sekunden um 12% seines gesamten LPs heilen plus kleinere heilungen alle 5 sekunden in etwa.

 

Man kann noch hinzufügen, das der Juggernaut/Hüter etwa 10% mehr Schadensreduktion besitzt als ein Schatten, der Schatten gleicht das aber durch die höhere Schildchance jedoch wieder aus. Vom dmg her sind beide Charaktere ungefähr gleich, nur das der Schatten mit weniger Skills den selben dmg fährt als ein Hüter/Juggernaut der eine komplette Leiste dazu benötigt.

 

Zum 3. Tank kann ich noch nichts schreiben aber im Moment finde ich persönlich, den Schattentank am einfachsten zu spielen. Vor allem weil er mit Machttarnung (die einen aus dem Kampf zieht) einen soliden oh-**** Button besitzt. Das ist der kleine Vorteil zum Juggernaut/Hüter.

 

Allgemein sind aber alle 3 Tanks ausgeglichen, da gibt es nur kleine Unterschiede die jedoch nicht unbedingt gravierend sind, womit die Frage nach dem Besten sinnlos wird.

 

Nur die Spielmechanik zeigt Unterschiede, vgl. Schatten 3 (Haupt)Fähigkeiten zum dmg fahren, Hüter 1 komplette Leiste usw..

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Nur die Spielmechanik zeigt Unterschiede, vgl. Schatten 3 (Haupt)Fähigkeiten zum dmg fahren, Hüter 1 komplette Leiste usw..

 

...und das nervt beim Jugger/Hüter ziemlich.

 

...wenn man wenigstens alle benötigten skills auf seine zentrale Leiste kriegen würde, geht aber nicht.

 

Aktuell erscheint mir tanken in SWTOR wie ein Rückfall in die Steinzeit der MMOs.

 

Unhandliche UI und Skillleiste, keine Ziel des Ziels Funktion. Letzeres kombiniert mit den im Gewusel nur schwer erkennbaren Zielkreisen und einer immer noch nach dem Zufallsprinzip agierenden Zielwechseltaste (bei mir ist es nicht die TAB-Taste), bei der man manchmal das Gefühl hat, dass abundzu jegliche gespeicherte Tastenbelegung "vergessen" wird, führt dazu, dass ich manchmal erst anhand der Moralleisten meiner Mitspieler merke, ob ich tatsächlich den mob tanke oder nicht und spotten muss.

 

Dazu noch abundzu "klemmende" Reaktivskills, die eigentlich sofort ausgelöst werden sollten und man trotz genug Wut mitunter eine Sekunde in der Gegend steht auf die Skillauslösung wartet und in der Zeit auch nichts anderes auslösen kann.

 

Nehmen wir noch einen doppelt so gut ausgerüsteteten Marauder und eine Gruppe, die mal wieder der Meinung ist, dass die Hauptverantwortung fürs Unterbrechen (was man so gut wie bei jedem Boss und auch bei einigen Elites alleine schon zur Schadensvermeidung tun sollte) ja irgendwie nur beim Tank liegt (obwohl mich das 1 Wut kostet und mich im Endeffekt durch global cooldown, Wutkosten und Zeit Schaden und auch Bedrohung kostet, was man wiederum in enrage encountern merkt) und man kann seine G19 nach ein paar Monaten wegschmeissen, weil die Tasten für die Tauntbelegungen ausleiern.

 

Nach 2 HC Instanzen am Abend habe ich aktuell persönlich die Schnauze voll, ich wollte spielen, nicht arbeiten.

 

Nach fast 20 Jahren MMO-Entwicklung habe ich da bedeutend mehr erwartet.

 

Ich erwarte da bis März so einiges BW, nicht nur bzgl. der UI, auch an Klassenüberarbeitung, am besten schon gestern.

Edited by Midichlorien
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Nach 2 HC Instanzen am Abend habe ich aktuell persönlich die Schnauze voll, ich wollte spielen, nicht arbeiten.

*Aua* Das hört sich nicht gut an. Was sollte sich Deines Erachtens am ehesten ändern? Für die Mitspieler kann das Spiel nichts.

Edited by -Seik-
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Also nachdem hier ja nur so negativ vom Soldaten gereded wird muss ich hier mal einiges Klarstellen.

 

 

Weil hier mal jemand geschrieben hat der Soldat kann keine Angriffe abwehren ja das Stimmt er weicht ihnen dafür aus.

Sprich die Lichtschwertklassen Parrieren der Soldat weicht aus.

Macht beides das selbe sieht bei den Lichtschwertern nur Cooler aus.

 

Rechnerisch ist der Soldat momentan der Tank der am meisten aushält. Es sind zwar nur geringe Unterschiede dazwischen bewegt sich sogut ich weis wohl bei 1-2% hin und her.

Aber der Soldat soll wohl vorne liegen.

 

Zusätztlich ist ein Soldat leichter zu healn da der DMG KONSTANT kommt.

Ein Schattentank z.B. bekommt ziemliche DMG Spitzen.

 

Der unterschied liegt in Ausweichen vs Rüssi.

 

Der Soldat hat mehr Rüstung bekommt also z.B. 10% weniger Schaden bei jedem Schlag.

Der Schatten weicht dafür z.B. 10% mehr Angriffen aus.

 

Rechnerisch schenckt sich das beides nicht viel.

Allerdings ist es für einen Heiler viel einfacher und Planbarer konstanten DMG gegen zu heilen als DMG Spitzen zu heilen.

 

Auerdem kann Kritischen treffen in SW TOR nicht ausgewichen werden und sie können nicht geschilded werden.

Das einzige was den Schaden von kritischen Treffern reduziert ist Rüstung.

Und die meiste Rüstung hat nunmal der Soldat.

 

Zwecks CD´s finde ich den Soldat momentan sogar am besten (liegt aber auch nur an den Bossmechaniken) Klar Soldat hat nur 25% weniger DMG, die Rauchgranate und Adrenalinrausch aber man sollte auch die CD´s beachten und wie sie wirken bzw einsetzbar sind.

Als Vergleich nur mal mit dem Hüter/Juggernaut denen ihr Warding Call macht mit 40% DMG Rediuce 10sec Dauer 3 min CD

gegen Soldaten mit 25% DMG Rediuce und 12 sec dauer 2 min CD

 

Die beiden Skills sind sich eindeutig ebenbürtig.

Die Rauchgranate bringt 20% miss Chace für 18 sec bei 1 min CD und von Allem der Skill wirkt nicht auf dem Tank sondern auf dem Mob.

Ist durch den Kurzen CD also bei jedem Enrage vom Vorarbeiter bei Karaggas Palas Ready.

Außer bei diesem Boss und Soa ist es als Tank sinnvoll immer einen CD nach dem Anderen zu Zünden um so den allgemein bekommenen DMG möglichst niedrig zu halten.

Wobei der Fronti dank nidriegen CD insbesondere bei der Rauchgranate in meinen Augen eindeutig die Nase Vorne hat.

 

Außerdem möchte ich noch anmerken dass der Soldat den meisten DMG unter den Tanks machen dürfte.

Er fährt nämlich genausoviel Aggro wenn nicht mehr als die beiden andern Tanks hat aber nur einen Skill mit erhöhter Bedrohung und das ist das Ranziehen welches 45 sec CD hat.

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Auerdem kann Kritischen treffen in SW TOR nicht ausgewichen werden und sie können nicht geschilded werden.

Das einzige was den Schaden von kritischen Treffern reduziert ist Rüstung.

Und die meiste Rüstung hat nunmal der Soldat.

 

 

Außerdem möchte ich noch anmerken dass der Soldat den meisten DMG unter den Tanks machen dürfte.

Er fährt nämlich genausoviel Aggro wenn nicht mehr als die beiden andern Tanks hat aber nur einen Skill mit erhöhter Bedrohung und das ist das Ranziehen welches 45 sec CD hat.

 

Der erste Punkt ist definitiv falsch. Man kann kritischen Treffern ausweichen, man kann sie nur nicht "Schilden". Genau das ist der Grund warum ein Grundwert an Verteidigung überhaupt sinnvoll ist.

Es wird 2 mal "gewürfelt" bei einem Treffer.

1. Wurf Treffer oder Ausweichen

2. Wurf normal, kritisch oder Schild

Das hat irgendwann mal ein Entwickler gesagt (hab die Quelle grad nicht zur Hand)

 

 

Dem zweiten Punkt kann ich jedenfalls "gefühlt" zustimmen. Der Soldat arbeitet viel mit elementaren Angriffen und ignoriert daher mit den meisten Angriffen die Rüstung des Gegners. Im "Tank-Baum" wird auch recht extrem der Schaden erhöht, das ist bei den anderen 2 etwas weniger stark.

 

 

Dennoch nehmen sich die Tanks nicht sonderlich viel. Jeder hat geringe Vor- und Nachteile.

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Ohne die ganze Diskussion gelesen zu haben werfe ich einfach mal meine Erfahrungen in den Raum...

 

Ich Spiele Frontkämpfer (z.Z. lvl 29) und hatte mit einer Ausnahme nie probleme zu Tanken...

Habe auf Verteidigung und Ausdauer ausgelegte Rüstung (Rüstungsbau selbst gemacht, die "bestmögliche" Prototyp Qualität die das Level eben jeweils hergibt...)

 

Komme im Moment auf 45% durch Rüstung, etwas über 10% Ausweichen und 22% Schildchance...

 

Das einzige Problem das ich ab und zu hatte war dass die DDs oder Offtanks wie auf Speed von einem Mob in den nächsten hüpfen... sowas muss man mMn aber auch nicht in jedem Fall wieder grade biegen können...

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Ich habe auch grad nen Thread eröffnet da ich einnen JuggTank Spiele und mich Benachteiligt fühlte.

 

Also der Jugg ist schwerer zu spielen keine Frage, aber er ist spielbar.

 

Vom Dmg her ist er etwas benachteiligt gegenüber dem Powertech,aber er hält meiner Meinung nach mehr aus.

 

Der Jugg ist im Moment halt ein Singletarget Tank, nur ist er auch nicht dafür da jede Mobgruppe an sich zu binden.

 

Gib nich auf :) im Endcontent macht er trotzdem richtig Spass, bis auf die Kleinigkeiten.

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Zum Schatten kann ich nur sagen da ich ihn Spiele er hat permant auf dem Mob 2 Debuffs 5% Dmg Reduce und 5 % Präzi Reduce. Dann hat er seinen passiv Heal der zu 67,5% alle 4 Sek proccen kann mit einem CD alle 3 Sek er hat dazu noch einen Skill der ihn um 12% seines Lebens Heilen kann wenn er vorher 3 Stacks aufgebaut hat.

Wenn er einen CD zündet wird er instant um 10% geheilt(nicht viel aber kann einen den Arsch retten)

 

Er kann sich alle 45 Sekunden immun machen gegen Tech und Machtangriffe für 5 Sek, er kann sich permant seine schildchance um 20%(mit setbonus) erhöhen(habe atm 56% und 40% absorb).

 

Dazu hat er noch einen CD der alle 2 Minuten ready ist der ihm 50% Ausweichen/Parrien gibt(was man übrigens Verteigungswert nennt was jede klasse hat).

 

Gesamtstates in Fullcolumni mit 3-4 Rakatiems und die Streiterwaffe. Sind 29% Verteigungswert, 56% Schildchance 40,xx% Absorb, 42% Schadensabsorb durch Rüstung etc.

 

Alles in allem konnte ich bis jetzt alles ohne Größere Probs tanken. Da ich 3 AoE DMG Skills habe sind auch Mobgruppen kein Prob.

 

Ich hoffe das gibt ne recht gute übersicht zum Schatten.

 

mfg

Edited by Hivash
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Also ich spiele nen PowerTech-Tank als main und wollte mal was neues ausprobieren und hab mich dann mal an den Attentäter ran gemacht und ich muß das is ein Luxus-Tank .

Momentan ist er auf Lvl 30 und als Tank lvlt er sich Traumhaft ... Tank specc mit dd begleiter

und ab gehts , durch den selfheal hat man sogut wie keine downtimes der machtreg und die einfache mechanik erlaubt es von einer mobgruppe in die nächste zu rennen.

Er hat als einziger Tank nen cc mit dem man einen humanoiden mob ne minute rausnehmen kann , hat vanish womit man aus bernzligen situationen mal abhaun kann , und hat meiner meinung nach den besten CD (das mit ausweichen) was den schaden fast auf 0 reduziert wenn man schon nen hohen verteidigungswert hat !

Das Tanken mit dem Atti is relativ simpel und geht locker von der hand und da man auf seine selfbuffs achten muss (schild immer oben halten selfheal etc..) spielt man mit mehr aufmerksamkeit .

hab auch nen 50er saboheiler und hab in den HC Flashpoints jede tankklasse schon mehrmals geheilt und ich konnte noch keinen unterschied feststellen ... Für mich sind alle Tanks gleichwertig wenn der Spieler weiss was er tut .

 

Zum juggernaut-Tank (hab einen auf 36) kann ich aus meiner sicht sagen das ich den überhaupt nicht schwer zu spielen finde wie mancher hier hinstellt ...

der einzige nachteil den er meiner meinung nach hat is das er keinen spambaren 360grad ae hat sondern nur diesen front / kegel ae mit wenig reichweite ansonsten find ich den jugger überhaupt net benachteiligt oder schwerer zu spielen ... mit n bisschen movement kann man das gut ausgleichen. wenn man aber ein Keyboradturner und klicker ist is klar das einem die klasse schwerer vorkommt ^^

Edited by Beinhard
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der einzige nachteil den er meiner meinung nach hat is das er keinen spambaren 360grad ae hat sondern nur diesen front / kegel ae mit wenig reichweite ...

 

Ich glaube da verwechselst Du etwas. Der Juggernaut hat einen 360° AoE und den bekommt er sehr früh. Der Attentäter hat den Frontkegel.

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Ich glaube da verwechselst Du etwas. Der Juggernaut hat einen 360° AoE und den bekommt er sehr früh. Der Attentäter hat den Frontkegel.

 

Ich glaube du hast meinen Post nicht richtig gelesen... ich meinte "spambar" das was du meinst ist zerschlagen und hat 15 sek cd der zudem hat der jugger noch nen spambaren front-kegel aoe .... der attentäter hat zerfleischen und das ist ein 360° aoe der keine abklingzeit hat zudem hat er noch was ähnliches wie dem juggernaut sein zerschlagen beim atti heisst es Entladung und hat auch 15 sek cd und trifft auch mobs wenn sie hinter einem stehen aber auch nur wenn se eng beisammen stehen ... is quasi ne art kettenblitz

Und der PowerTech hat auch so was ähnliches nennt sich Sprengpfeil und hat auch 15 sek cd

und dann noch Flammenmeer was auch keine abklingzeit hat und dann wär da noch raketeneinschlag der nen lächerlichen aoe schaden macht und nen haufen hitze erzeugt .

und dann hat er noch den flammenwerfer mit 18 sek cd der 10 m reichweite hat auch nen kegel nach vorne macht und steuerbar ist beim ausführen .

Edited by Beinhard
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Also ich habe in einer festen Levelgruppe gespielt und alle FPs auf Level getankt mit meinem Jugger und hatte da eigentlich nie Probleme. Allerdings waren wir auch immer im TS, ich war "Gruppenführer" und habe die Taktik festgelegt. Eben ohne Gogogo oder Rush-Mentalität.

 

Vor jeder Mobgruppe, die nicht reiner Trash war habe ich Symbole auf die Gegnerköpfe gelegt wo dann jeder wusste, welches Symbol für welchen Dauerstun oder 1. und 2. Fokusziel steht. So standen oft 1-2 Gegner eh erstmal rum (hatten den Hexerstun und einen Droidenstun dabei) und dann musste ich nicht gleich 5 Elites auf einmal halten, sondern maximal 3. Leutnants wurden mit Fadenkreuz als erstes Fokusziel markiert, weil der schnell down geht und die Aggro auch mal auf den DD springen darf, während man schon ab halber (Leutnants) oder viertel (Elites) Lebensenergie des aktuellen Ziels das nächste Fokusziel antankt.

 

Ob Areas benutzt werden dürfen, oder nicht oder ab wann, bestimmte ich als Tank und sage das entsprechend an.

 

Wenn man so spielt, kann man sehr gut Aggro halten und fast alle FPs gingen ohne Verluste im ersten Run durchzuspielen. Die Gruppe muss sich aber Dir als Tank anpassen und auf Deine Kommandos hören, da nur im Zusammenspiel mit der Gruppe halbwegs gutes Aggro-Management möglich ist. Wenn eine Gruppe erwartet, dass sie völlig wahllos losballern kann, sobald Du als Tank den ersten Gegner anspringst und Du trotzdem 5 Elite-Aggros hälst, während jeder macht was er will, dann haben sie die Spielmechanik in SWTOR leider nicht verstanden. Geht einfach nicht, soweit ich weiß mit keinem der 3 Tank-Klassen.

 

In (HM) Raids muss man sich dann mit dem anderen Tank gut absprechen, wenn man ohne Dauerstuns und mit AE-Damage beim "Trash" arbeiten möchte. Die Area-Taunts müssen dann richtig aufeinander abgestimmt sein, damit die Mobs häuptsächlich auf die Tanks gehen. Antanken ist nicht wirklich nötig dafür.

In Karragas Palast allerdings ist es sehr zu empfehlen bei einigen Trash Gruppen wieder die vorhandenen Dauerstuns zu nutzen, das erleichtert und beschleunigt im Endeffekt die Kämpfe schon deutlich.

 

Der Maintank sollte in meinen Augen immer Gruppen-/Raidleader sein. Er bestimmt die Taktik und Vorgehensweise und wer damit ein Problem hat, sollte selber Tank spielen. Einige Sachen sollte man in der Gruppe aber gerade auf Raids und Hardmode FPs und Raids immer checken:

 

- Sind alle Chars durch Stimpacks gebufft?

Geht nicht an, dass weniger Schaden oder Heal kommt, weil jemand zu geizig ist.

 

- Sind alle Chars entsprechend ausgerüstet?

Du kannst nicht Hm Raids machen, wenn die DDs weniger als 15k Leben haben. Da hilft das beste Aggro-Management nichts. Wer unter Level 50 Blaue Items hat, ist nicht für Raids oder HM geeignet. Mit 2-3x Tagesmarken holen und einigen Credits kan man 3 Tage nach 50 zu 3/4 Lila ausgerüstet sein. Wer das nicht ist, belastet die Gruppe und der Tank muss es ja eh sein, weil er sonst die Fresse zu voll bekommt, hehe.

 

- Haben alle Chars genug Medipacks auf Level dabei?

Es gibt Situationen, wo der Taunt noch auf CD ist und auch mal Fehler. Jeder muss sich im Ernstfall auch ein Medipack reinziehen können. Wer da spart undd enkt es wäre Aufgabe des Tanks JEDEN Schaden immer an anderen zu vermeiden, versteht das Spiel nicht.

 

- Nutzen in schweren Fights auch wirklich alle ihre Unterbrecher auf das Foksuziel?

Man kann eine ganze Menge Schaden vermeiden, indem man wann immer möglich die Styles der Gegner unterbricht. Hier sagt der Tank an, wer was oder in welcher Reihenfolge unterbricht. Falls mal die Aggro auf einem DD oder Heiler klebt und man den Taunt nicht parat hat, kann das unterbrechen der Styles den Schaden deutlich verringern.

 

Mit diesem "System" bin ich seit der Soresu Haltung eigentlich immer in der Lage gewesen FPs und Hero 4ers problemlos auf level zu tanken und als 50er als Maintank in Hardmode FPs und Raids zu fungieren, ohne größere Aggro Probleme.

Das am Ende eines Fights aber auch mal ein DD mit 50% Leben dasteht ist völlig normal und durchaus Teil einer Taktik. Solange keiner stirbt, funktioniert die Vorgehensweise. Wenn ein Mob halt nur noch 15% Leben hat, sollte man nicht unbedingt den Taunt an ihm verbrauchen, wenn sein Ziel nicht akut vom Tod bedroht ist. Wiederum: Wer das nicht verstehen oder akzeptieren will, muss wohl selbst den Tank spielen und es besser machen.

Edited by JujuManiac
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als hüter hatte ich bisher keine probleme aggro zu halten, allerdings gehe ich normal so vor (auch in heros)

 

 

- normale/silberne = machen DDs direkt weg ohne tank

- möglichst die meisten goldenen in CC stellen

- ein goldener wird als primär markiert und der rest wird für die folge durchmarkiert

dann werden die der reihe nach umgenietet ... ohne ae

 

 

bei meinem hexer (heiler) halte ich das genauso ... bzw sag das den DDs / tanks genau so.

 

die non HC inis habe ich zu 90% zu zweit gemacht mit meinem hexer/marodeur team (mein cousin der marodeur) mit 2 DD pets

 

und mit meinem hüter / wächter team genau das gleiche. gehen auch die meisten non hc fp zu zweit mit heiler + DD pet.

 

 

wichtig ist die kleineren mobs zuerst im fokus down machen, damit der eingehende schaden auf die gruppe möglichst sofort geschmälert wird.

 

zudem prio (als hüter zumindest) sind die rupts auf das getankte goldene ziel. aber da hat der hüter ja massive möglichkeiten z.b. den mob am pusten zu hindern :D

 

persönlich finde ich hüter als tank absolut super. kann nicht sagen das er mir negativ auffällt.

 

persönliche anmerkung. bei wow (jaja ich weiß :D ) spielte ich 6 jahre lang nur tanks (hatte nacher dann auch alle 4 im endgame) und muß sagen mir gefällt das tanken, aber was blizzard aus dem spiel damit gemacht hat (ae bomben in masse ... aggro ... was ist das? ) ist absoluter bockmist.

 

ich bin froh hier wieder ein spiel zu haben bei dem ein tank auch wissen muß wie er am besten aggro aufbaut und nich durch pures dumm anhusten am mob dauerhaft aggro hat.

 

beispiel bär im wow mist ... bei 30-40k dps (also ca. 150-200k TPS) hatte man im normalfall bei sehr guten DDs 50% TPS vorsprung nach jedem boss. eher mehr. sowas ist absolut lächerlich.

 

hier wurde swtor als rückschritt in mmos angesagt im thread ... ich als "fast reiner" tankspieler sage ... GOTT SEI DANK KEIN WOW SCHEIß das ist tanken für hirnlose.

(btw ... bis mitte BC war auch wow noch sehr gut was tankanforderung angeht ... der mist ging erst mit wotlk los)

 

 

das einzige was dem hüter/jugger fehlt ist meiner ansicht nach ein pull wie die anderen tanks ihn haben um ranged mobs aus dem CC bereich herzuziehen um auch machtschwung verwenden zu können für den 5% präzisionsdebuff oder falls man 2-3 goldene als hüter gegen heilaggro halten muß ... hier könnte man dann entspannter vorgehen. aber is nur ne anmerkung ;)

 

gehen tuts auch so.

Edited by Arenielle
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