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Vergeltungs Juggernaut Rotation 3.0


salaciousc

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Rotation des Vergeltungs-Juggernauts/Wachsamkeits-Hüters (Vengeance&Vigilance)

 

 

Einige Informationen in diesem Blogeintrag sind inzwischen veraltet.

Ein Update findet sich unter https://document.li/OyYB

 

Zur besseren Lesbarkeit verwende ich ausschließlich Begriffe der Imperialen Seite, im Spoiler findet sich eine Übersetzungshilfe.

 

Bösartiger Wurf - Erledigen

Machtschrei - Klingensturm

Pfählen - Überkopfhieb

Rachsüchtiges Schmettern – Wachsamer Stoß

Verwüstung - Meisterschlag

Wutanfall - Kampffokus

Zerschlagen - Machtschwung

Zerstörer - Wehklagen

Zertrümmern – Plasma-Brandzeichen

 

 

Eigenschaften der Rotation

 

Es ist eine echte Rotation (=wiederholbar), nicht nur eine Sequenz von Eröffnungsangriffen

 

Die wichtigsten Angriffe des Vergeltungs-Juggernauts (Zertrümmern, Pfählen und Machtschrei) haben vordefinierte Positionen und kommen unmittelbar nach deren jeweiligen Abklingzeit erneut zum Einsatz. Unbeabsichtigte Verzögerungen sind ausgeschlossen

 

„Verwüstung“ wird alle 12 Sekunden zurückgesetzt

 

Die Ausführung des „Bösartigen Wurfes“ führt nicht zu Überlappungen und Verschiebungen folgender Angriffe

 

Die Rotation

 

Update siehe Posting #5

http://www.directupload.net/file/d/3843/879vrww8_png.htm

 

Der Screenshot zeigt die Imperiale und die Republikanische Variante. Zusätzlich habe ich eine kurze Zusammenfassung dieses Textes in deutscher und englischer Sprache beigefügt.

 

Als Eröffnungsangriff werden Wutanfall, Lichtschwertwurf und Machtvorstoß der Rotation vorangestellt, am Testdummy wird bei Bedarf Wutanfall während der Ausführung eingeschoben.

 

Bösartiger Wurf

 

Der Effekt „Zerstörer“ kann alle 20 Sekunden auftreten und erlaubt über eine Zeitspanne von 15s, Gegner bei voller Gesundheit mit dem Bösartigen Wurf zu treffen. Bei Spielern, die eine Prioritätenliste verwenden, führt dieser sporadisch auftretende Angriff oft zu einer Verzögerung folgender Angriffe.

 

Um diesen unerwünschten Nebeneffekt zu vermeiden, ist in dieser Rotation eine Synchronisation eingebaut:

An 3 Stellen tritt „Bösartiger Wurf“ paarweise mit einem Platzhalter auf. Falls „Zerstörer“ aktiv ist, wird der „Bösartige Wurf“ ausgewählt und der Platzhalter übersprungen. Steht der Bösartige Wurf in 1/3 der Fälle nicht zur Verfügung, ist die Lücke mit einem Alternativangriff zu füllen. Nach der Ausführung des Bösartigen Wurfes (bzw. dem Ersatzangriff) endet die Abklingzeit des folgenden Machtschreis/Pfählens, und man kann in der Rotation fortfahren. Das Timing der Rotation bleibt intakt, ungeachtet ob ein Zerstörer-Proc zur Verfügung stand oder scheiterte.

 

/* Veraltet

Leider ist die Auswahl des Ersatzangriffes stark eingeschränkt (Machtschrei, Pfählen, Zertrümmern und Verwüstung werden bereits in der Rotation verwendet und stehen nicht zur Verfügung), letztendlich kann zwischen Bösartigem Hieb, Rachsüchtigem Schmettern, Machtwürgen und dem Lichtschwertwurf (nur in Verbindung mit dem veralteten Setbonus- 10m Wurf) gewählt werden. Für die erste Position habe ich eine Vorauswahl getroffen, Rachsüchtiges Schmettern verbreitet dort 3 Blutungseffekte.

 

1. Raids

In Raids bevorzuge ich den Bösartigen Hieb gegenüber dem Rachsüchtigen Schmettern als Ersatzangriff, da CC-Unterbrechungen vermieden werden.

 

2. Testdummy

Juggernauts generieren zusätzliche Energie, wenn sie Schaden erleiden. Da am Testdummy diese zusätzliche Energiequelle entfällt, ist der Lichtschwertwurf in Verbindung mit dem veralteten Setbonus für den10m-Wurf der bevorzugte Ersatzangriff.

 

Ohne Setbonus kann Rachsüchtiges Schmettern als Lückenfüller verwendet werden, zusätzlich muss der Bösartige Hieb (2. Zeile, Position #7) abwechselnd durch Machtwürgen oder Störung ersetzt werden. Dies ist nur am Testdummy anzuwenden, während Raids oder PVP-Matches ist Energiemangel kein Thema.

veraltet*/

 

Sämtliche Platzhalter befinden sich innerhalb eines Zeitfensters von 15 Sekunden, es ist ausgeschlossen, einen Bösartigen Wurf zu verpassen.

 

 

Flächenschaden

 

Ab dem dritten Angriff der Rotation liegen ständig mindestens 2 Blutungseffekte auf dem Gegner, man wird nicht mit der Überwachung der Anzahl der Blutungsstapel vom Geschehen im Raid abgelenkt.

Im Kampf mit Gegnergruppen wird „Rachsüchtiges Schmettern“ spontan an beliebiger Stelle außerplanmäßig eingeschoben. Die Verbreitung von mindestens 2 Blutungseffekten und der Flächenschaden wiegen die daraus resultierende Verzögerung der folgenden Angriffe bei weitem auf.

 

Es existieren 2 Stellen, an denen 3 Blutungseffekte aktiv sind: jeweils unmittelbar nach dem Machtschrei in der ersten Zeile. Diese beiden Stellen liegen ausgesprochen günstig, da sie sich nahtlos in die Rotation einfügen und zeitnah aufeinander folgen. Die Entscheidung, ob ein AOE-Angriff eingefügt wird, kann unmittelbar nach diesen beiden Machtschreien getroffen werden, eine separate Vorbereitung ist nicht erforderlich.

 

Zielkonflikte

 

Es bestehen zahlreiche - teilweise versteckte - Zielkonflikte zwischen dem Wünschenswerten und dem tatsächlich Umsetzbaren.

 

2 Beispiele: Eine 100% Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Machtschrei oder 3 Blutungsstapel nach dem Machtschrei lassen sich in einer Rotation nicht ohne zusätzliche Füllangriffe realisieren.

Es gilt, Schwerpunkte zu setzen und Kompromisse einzugehen, andere Prioritäten führen zu anderen Ergebnissen.

 

Bei der Erstellung der Rotation waren für mich fünf Dinge besonders wichtig:

 

1. Erstellung einer echten, wiederholbaren Rotation.

Eröffnungssequenzen mit Prioritätenliste sind zahlreich im Netz zu finden, ich sehe keinen Bedarf, eine weitere hinzuzufügen.

2. Keine Verzögerungen nach den Abklingzeiten der wichtigsten Angriffe des Vergeltungs-Juggernauts (Zertrümmern, Pfählen und Machtschrei). Keine Überlappungen oder zusätzliche Füllangriffe.

3. Einfach zu verwendende Rotation, die auf 2 Quickbars passt. Kein Training am Testdummy erforderlich

4. Bösartiger Wurf nach Zerstörer-Proc wird nicht übersprungen

5. Überprüfung am Testdummy möglich

 

Diese 5 Punkte werden von dieser Rotation erfüllt

 

Viel Spaß und schöne Weihnachten.

 

 

Scaeva - The Red Eclipse

Edited by salaciousc
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  • 3 weeks later...

Wäre es nicht sinnvoll Rachsüchtiges Schmettern irgendwo zu beginn ein zu setzen, wegen des Rüstungsdebuffs?

 

(Vorrausgesetzt man skillt "Vernichtende Faust") Was sich als DD ja wunderbar anbietet.

Edited by BobMoses
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Wäre es nicht sinnvoll Rachsüchtiges Schmettern irgendwo zu beginn ein zu setzen, wegen des Rüstungsdebuffs?

 

(Vorrausgesetzt man skillt "Vernichtende Faust") Was sich als DD ja wunderbar anbietet.

 

Den Rüstungsdebuff setzt man beim Opener automatisch mit dem Lichtschwertwurf drauf.

 

@TE: Ich finde es nett, daß du dir die Arbeit gemacht hast, eine grundsätzlich funktionierende Rota aufzustellen. Gerade für Jugger-/Hüter- Neulinge kann das schon hilfreich sein, auch wenn ein guter Spieler bei richtiger Anwendung des Priosystems sicherlich einige DPS mehr rausholen kann.

Leider ist das Spielen mit fester Rota bei vielen Bosskämpfen -insbesondere in den neuen OPs- wegen Movement, Zielwechseln und/oder mechanikbedingter Pausen wenig sinnvoll. In solchen Kämpfen bedeutet das Beibehalten einer festen Rota oftmals einen massiven Damageverlust gegenüber dem Priosystem.

 

MfG

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  • 5 months later...

Update für Patch 3.2.2

 

Nach langer Abstinenz von SWTOR ein kurzes Update zur oben dargestellten Rotation des Vergeltungs-Juggernauts.

 

Ein undokumentiertes Feature bezüglich des neuen Setbonuses vereinfacht die Energieregeneration und die Überprüfung der Rotation am Testdummy: 4 Teile des Beschützer-Setbonuses (PVE und/oder PVP) ermöglichen den Lichtschwertwurf im Nahbereich.

Der Lichtschwertwurf kann in die Rotation aufgenommen werden, um die Energieregenerierung zu verbessern, zudem führt dieser Angriff bei vollständigem Setbonus alle 60 Sekunden zu einem kritischen Treffer von Pfählen.

 

Die oben beschriebene Rotation ist mit geringfügigen Anpassungen noch immer gültig, als Synchronisationsangriff wird Rachsüchtiges Schmettern verwendet, Bösartiger Hieb ist durch Lichtschwertwurf zu ersetzen. Die Änderungen der PVE/PVP Variante sind im Screenshot ersichtlich:

 

http://fs2.directupload.net/images/150705/triph3zk.png

 

Für Parses am Testdummy (nicht für PVP&PVE!) empfehle ich, die Positionen der 3 Ansturmspalter mit Zertrümmern zu vertauschen, die Energieregeneration wird dadurch verbessert, ohne das interne Timing zu verändern.

 

Wie ursprünglich beschrieben, bilden Rachsüchtiges Schmettern und Bösartiger Wurf eine Einheit: Im Kampf gegen einen einzelnen Gegner oder am Testdummy wird bei aktivem Zerstörer-Proc der Bösartige Wurf ausgewählt und Rachsüchtiges Schmettern übersprungen. Rachsüchtiges Schmettern wird nur in 1/3 der Fälle verwendet, wenn der Zerstörer-Proc scheiterte. Die Rotation bleibt synchron, die wichtigsten Angriffe des Juggernauts werden nicht verzögert und unmittelbar nach deren Abklingzeit von 9 oder 12 Sekunden (entspricht 6 oder 8 GCDs) erneut ausgeführt.

Zudem können - situationsbedingt - zusätzliche Angriffe (z.B. Rachsüchtiges Schmettern, Verspotten, Einschüchterndes Brüllen, Machtschub und Machtvorstoß) in die Rotation eingefügt werden, die Reihenfolge der Kernangriffe sollte jedoch beibehalten werden.

 

Screenshot Parse:

Der Parse zeigt einen Kampf gegen den PVE-Testdummy. Ich verwende überwiegend 192 Ausrüstung mit vollständigem Beschützer-Setbonus (und einige Teile 186+190 ohne Aufwertungen), die Ausrüstung ist nicht optimiert. Die Schnelligkeit beträgt 0.

Auf die Verwendung von Aufputschmittel und "Clipping" habe ich verzichtet, da ich auf die Frequenz der Füllangriffe verweisen möchte.

 

Der Kampf dauerte 267 Sekunden, die wichtigsten Angriffe (Zertrümmern, Pfählen, Machtschrei, Bösartiger Wurf und Ansturmspalter zur Energiegewinnung) wurden nach 6 oder 8 GCDs erneut verwendet.

 

Die Anzahl der Füllangriffe sind ein direktes Maß für die Qualität einer Rotation. Im Gegensatz zum DPS-Wert ist die Anzahl der Füllangriffe unabhängig von der verwendeten Ausrüstung, Clipping, und Aufputschmittel.

Häufige Füllangriffe -> verminderter Schaden.

 

Am Testdummy zähle ich den Machtvorstoß, den Lichtschwertwurf und Rachsüchtiges Schmettern als Füllangriff, weitere Füllangriffe kommen in meinem Kampf-log nicht vor.

In diesem Kampf ist die Anzahl der Füllangriffe ist auf ein Minimum reduziert: 1 Machtvorstoß, 7 Lichtschwertwürfe und 6x Rachsüchtiges Schmettern, also 14 Füllangriffe innerhalb von 267 Sekunden.

 

Dies entspricht einem Füllangriff alle 19 Sekunden.

 

 

 

@ BobMoses

Natürlich kann Rachsüchtiges Schmettern in der Eröffnungssequenz verwendet werden.

 

 

@ Elmbo

Auch für gute Spieler gelten die allgemeinen Abklingzeiten, diese sind durch diese Klasse vorgegeben.

Bei der Verwendung einer reinen Prioritätenliste führt der Zerstörer Proc in 5 von 6 Fällen zu einer Überlappung, die Wahrscheinlichkeit, dass die 2 GCDs von Verwüstung sich mit den Abklingzeiten anderer Angriffe überschneiden ist noch höher. Die Verzögerung von Zertrümmern, Pfählen, Machtschrei und dem Reset von Verwüstung sollte jedoch vermieden werden, anderenfalls wird der DPS reduziert. Überlappungen führen zeitversetzt zu einer Kaskade weiterer Probleme, die sich direkt an der Anzahl der Füllangriffe ablesen lassen.

Die vorgestellte Rotation enthält die im ursprünglichen Posting beschriebene Prioritätenliste, Verzögerungen sind wegen vordefinierter Positionen der Angriffe systematisch ausgeschlossen.

 

Für das interne Timing und die Stapel für den kritischen Machtschrei ist es unerheblich, ob der Gegner gewechselt wird. Nach einem Todesstoß kann der neue Gegner einfach mit dem nächsten Angriff in der Rotation bekämpft werden. Ein Gegnerwechsel führt nicht zu einer Reduzierung des verursachten Schadens.

 

Nach 12 Sekunden findet ein Reset der Rotation statt. Bei längeren Pausen im Kampf (z.B. Bossgegner befindet sich unter einem Schutzschild/ reflektiert ankommenden Schaden, Ausweichen von roten Kreisen/Flächen, Transitionsphasen usw.) kann natürlich mit dem "ersten" Angriff in der Rotation begonnen werden. Die bereits aufgebauten Stapel für den kritischen Machtschei werden so jedoch nicht genutzt.

 

 

 

 

Trantorr, Scaeva, Sica, Salacia

 

 

The Red Eclipse

Edited by salaciousc
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