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Gefechtssanitäter und der Patch 1.2


Obbi

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Pro:

 

- Kolto-Bombe: Trifft nun 4 Ziele (vorher 3 Ziele) *w00t*

 

Kontra:

 

- Feld-Notversorgung: Medizinische Spezialsonde reduziert die Kosten der nächsten Medizinischen Sonde um 1 Munition (vorher 2 Munition)

 

- Kolto-Rückstände: erhöht die erhaltenen Heilung des Ziels um 3% (vorher 5%)

 

- Feld-Ausbildung: kritische Trefferchance um 1% per Punkt gesteigert (vorher 2%)

 

- Psycho-Hilfe: reduziert nicht mehr die Kosten von Feldhilfe, sondern fügt nun einen "kleinen" Heal hinzu. Feldhilfe kostet also dann immer 2 Munition.

 

- Superladungszelle: stellt von nun an 1 Munition wieder her (vorher 2 Munition) und erhöht die Heilung um 5% (vorher 10%). Das Schild der Kolto-Bombo reduziert die eintreffenden Schaden nun um 5% (vorher 10%)

 

- Trauma-Sonde: Aktivierung kostet nun 2 Munition (vorher Kostenlos)

________________________________________________________________________

 

Mein persönliches Fazit:

 

Was haltet Ihr davon? Hatte ja insgeheim gehofft, das der Sanitäter auch eine Wunderheilung bekommt ... aber daraus wird scheinbar nichts.

Bioware hält uns wohl für zu mächtig.

 

Schmuggler und Gelehrter Heiler werden übrigens verbessert.

 

Damit sind wir nun wohl entgülltig die Nummer 3 bei den Rep-Heiler.

Bioware will scheinbar das nur noch Lichtschwert - Bobs durch die Gegend rennen.

Wann kommt endlich Guild Wars 2 !!!! :D

Edited by Obbi
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Damit sind wir nun wohl entgülltig die Nummer 3 bei den Rep-Heiler.

Sowas hab ich schon kommen sehen.

 

Du bist Klasse A? Tut mir leid, aber wir nehmen nur Klasse B oder C.

 

Mein Arti spec wird auch nett damage und absorb generft.

Edited by Wieland
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Psychohilfe wurde aber gebuffed. Feldhilfe kostet nämlich jetzt immer nur eine Munition anstatt 2. Daher wurde die Munitionsreduzierung in einen extra Heal umgewandelt.

 

Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2).

Edited by Wallahan
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siehe thread im kommando forum ....

 

 

im english-forum regen sie sich auch komplett auf, dass sages weiter gebuffed werden obwohl sie vorher schon nr1 heiler waren und n3 heiler (soldat) noch mehr generfed

 

peinlich

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Bin falsch informiert im Hexer forum heulen sie grade ergo auch sage das sie Casttime verkürzung verlieren krit verlieren und ihr Machtreg wird auch stark beschnitten.

 

Es ist kein buff dabei der was bringen würde denn 60% krit auf die kleine Heilung sind kein buff.

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sry aber wo werden Gelehrte/Hexer gestärkt? Wir verlieren unsere schnelle Heilung (nun 2.5 sek und nicht reduzierbar) UND dazu auch noch unsere Möglichkeit, Macht wieder aufzubauen. Ich tausche, sofort mit dir, wo muss ich unterschreiben?
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Nana die Gelehrten wurden auch generft. Allerdings ist wohl BW da auch über das Ziel hinausgeschossen, ein kleine Nerf wäre für den Gelehrten in Ordung gewesen, da er zZ doch deutlich stärker ist als die anderen Heilklassen.

Jedoch wurde der Kommando komplett kaputt gemacht.

Koltobombe... lol (jetzt komplett wertlos, wurde eh nur genutzt zum buffen)

Traumasonde (ist die 2 Munition im kampf nicht wert, maximal vor Kampf beginn)

Feldhilfe (wurde eh nie benutzt?! Einzig für pvp ein buff)

-3% Kit (haben wohl alle Heiler bekommen, zwar nerf aber fair)

Superladungszellen (komplett broken. 1Muni und 5% mehr Heilung... mit 30stacks hab ich ja so schon +3% und wenn ich die aktiviere kriege ich sage und schreibe 2% Heilung dazu haha knüller.)

-Medizinische Sonde: drastische kostenerhöhung bzw Reduzierung der Kostenreduzierung durch Spezialsonde. Kostet nun nach der Spezialsonde 2 statt 1. Damit ist unser "Burstheal" während der Superladungszellen nochmal deutlich geringer, wenn wir unsere Regrate nicht ins Bodenlose senken wollen.)

 

 

Die Frage ist nun was kann der combatmedic noch? was zeichnet ihn aus? wo sind seine stärken? Ich sehe im pve keine. er ist jetzt der mit Abstand schwächste Heiler und er hat auch keine Buffs die eine Gruppe nicht auch woanders her bekäme.

 

Hieß es nicht vor kurzem noch, dass man mit jedem Heiler jede Art von Content bestreiten könne? Dann frage ich mich ernsthaft wie das Bossdesign in zukunft aussehen soll, damit es von einen Kommando geheilt werden kann. Tank kriegt 20k Schaden, 30s pause wieder Schaden..???

 

Mich würde mal interessieren womit diese extremen Nerfs gerechtfertigt werden. Es hat sich niemand über Kommandoheiler beschwert. Durch die Reihen kam eher ein Feedback das so ausssah:

 

gelehrter: kleiner nerf gefordert um Ressourcenmanagement anspruchsvoller zu machen

Kommando: kleiner Buff um konkurrenzfähig zu bleiben

Schurke: ebenfalls ein Buff

 

Aber wenn man die verkorksten Patchnotes liest kann man nur Andreas zitieren:

 

HAAAAAAAALT STOP! ALLES BLEIBT SO WIE ES IST. Und da wird auch nix dran ändern!

Edited by VeloZiraptor
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Naja werden halt weit weniger Heiler gespielt wozu heal wir wohl net gebraucht laut BW .

In jeden Spiel werden sie beschnitten und generft . Ist doch schon gang und gebe .

Wenigstens wurden alle heiler irgendwie beschnitten .

PVP mag noch gehn aber PVE

Edited by DucVolpe
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Tatsache, die Feldhilfe kostet jetzt von haus auf nur noch 1 Munition auch ungeskillt und die Kolto-bombe trifft jetzt 4 ziele statt 3. Das wars dann aber auch schon von den Pros, Kontras gibts wahrlich genug.

Man wird im Prinzip gezwungen sein in die niedrigere Muni-reg zu rutschen einfach weil man spätestens nach der 2. Spezialsonde während der Superladung schon drinne is... wird wohl dazu führen, dass ich die Superladung nur noch verwende um mir 1 (!) Muni wieder herzustellen und dann den Buff wegklicke bevor ich in die schlechte regeneration rutsche um meine Stacks schneller wieder aufzubauen.

 

Vllt. liest sich das ganze auch nur so apokalyptisch (Hey, die Hoffnung stirbt zuletzt) aber ich bekomme 1000 (wenn crit knapp 2000) extra heal mit der Koltobombe auf ein Ziel, wird aber mindestens in gleichem Maße wenn net sogar schlimmer meine restliche Heilung beschnitten. :mad:

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Zum Pro, ob das Ding nun 3 oder bald 4 Ziele eben NICHT trifft, da die Leute schon wieder an einer anderen Stelle stehen, ist wohl ziemlich egal.

Anstatt so einen Unsinn zu programmieren, sollten die das Ding zu einer regulären Gruppenheilung umbauen.

 

Zum Kontra, von mir aus... wird eben auf DD umgeskillt und das Thema hat sich ganz gegessen. :p

 

Ich spiele eigentlich aus Prinzip nur Heiler und Tanks, aber wenn eine Skillung ab einem gewissen Punkt mehr Stress als Spaß macht, dann wird eben einfach ein Schlussstrich gezogen.

Edited by Eisenschild
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meine fresse gehts den idioten von bio noch ganz gut? ich dachte schon ich seh nicht recht als ich die pro/contra aufstellung gelesen hab.

hab mich schon dauernd gekniffen weil ich aus diesem alptraum aufwachen wollte.

aber nein es ist tatsächlich realität. was ist bloss der grund für so viel nerf bei kdo's?

der burstheal mit der spezialsonde war ja wohl die einzige chance bei grp-dmg die grp am leben zu halten ohne innert wenigen sekunden ohne munition dazustehen...

danke bioware für einmal mehr hirnverbrannten müll... naja mein ausstieg aus diesem game rückt einmal mehr näher.

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Bin falsch informiert im Hexer forum heulen sie grade ergo auch sage das sie Casttime verkürzung verlieren

 

STOP! ;)

 

Sie verlieren nicht die generelle Casttime-Verkürzung sondern nur den Procc des Instant der den großen Heal um 1 Sekunde verkürzte. Das ist sicherlich in Burst-Heal-Phasen nicht angenehm.

 

krit verlieren und ihr Machtreg wird auch stark beschnitten.

 

Die Machtreg beschnitten ist quasi ********. Die Machtreg ist immer noch die gleiche, nur das Noble Sacrify jetzt immer Gesundheit kostet. Was aber auch quasi völlig irrelevant ist, denn wenn der Sage Wunderheilung/Salvation castet um die Gruppe rauf zu heilen bekommt er die gleiche Healleistung auch selber ab und daher ist der Gesundheitsverlust jetzt nicht wirklich problematisch.

 

Im Gegenteil wird sich die Machtreg für den Sage sogar verbessern, denn nun bekommen Sie durch den Instant-Proc den großen Heal für 30% weniger Machtkosten.

 

Das ist quasi eine Verbesserung ... wenn nicht der Wegfall der Casttime-Reduce von 1 Sekunde für den großen Heal wäre. Aber genau das wird mit dem nächsten Punkt gelöst:

 

Es ist kein buff dabei der was bringen würde denn 60% krit auf die kleine Heilung sind kein buff.

 

Doch, das ist sogar ein gewaltiger Buff, bzw. quasi ein 100% Ausgleich für den Wegfall der 1 Sekunde-Casttime-Reduce für die große Heilung ... 60% Steigerung der Crit-Chance + 35% (inkl. Schmuggler-Buff) und mehr normale Crit-Chance heisst quasi konstant critten mit dem kleinen Heal. Damit haben die Sages ihren 1.5 Sekunden Heal wieder zurück bekommen, da ein kleiner Heal der crittet i.d.R. mehr heilt als ein großer Heal unkritisch.

 

Zieht man ein Fazit hat sich die Situation für den Gelehrten-Heiler quasi nicht verändert, er muss nur seinen Spielstil entsprechend abändern und ihm geht es sogar besser als zuvor.

 

Gruß

 

Rainer

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Die Frage ist nun was kann der combatmedic noch? was zeichnet ihn aus? wo sind seine stärken? Ich sehe im pve keine.

 

Mit Patch 1.2 gibt es auch wirklich keinen Grund wieso man einen Kommando-Heiler im PVE braucht. Im Gegenteil solange man einen Gelehrten-Heiler hat, braucht man schlicht keinen Kommando-Heiler und damit wird der Kommando-Heiler noch weiter als schon bisher zum Heiler 2ter Klasse degradiert.

 

Mich würde mal interessieren womit diese extremen Nerfs gerechtfertigt werden. Es hat sich niemand über Kommandoheiler beschwert. Durch die Reihen kam eher ein Feedback das so ausssah:

 

Doch, im PVP hat man sich stark über die Kommando-Heiler aufgeregt ... einfach weil die schwerer zu killen waren (was auch tatsächlich stimmte). Nun sind sie für das PVP entsprechend generft worden um den Heulern gerecht zu werden und hat damit den Kommando-Heiler für's PVE komplett kaputt gemacht.

 

Sowas kannte ich bisher quasi nur von Blizzard und war voll des Vertrauens das das die Jungs von Bioware besser hinbekommen. Leider wurde ich in diesem Falle eines Besseren belehrt ... die Jungs von Bioware machen den gleichen großen Bockmist wie bei WOW. Irgendwie dachte ich ja das nun jeder mit mehr 1 Cent Grips aus dem Nerf-Klassen-Um-PVP-Heuler-Milde-Zu-Stimmen-Desaster bei WOW was gelernt hätte ... aber offensichtlich nicht.

 

Gruß

 

Rainer

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Vor allem wäre es wesentlich sinniger gewesen, fürs PVP die ganzen Boni auf die selbstheilung zu reduzieren. 8% mehr Heilung generell und bis zu 28% wenn der Reaktivschild aktiv ist (bei entsrechender skillung). In der Zeit bekommt dich auch keiner down, aber 2 gleich gute DDs rupfen dich auseinander und 1er sorgt dafür, dass ich mit mir selbst beschäftigt bin.

Bei einem vernünftigem Gruppenspiel (soll es ja auch geben), kann das schon anders aussehen.

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Vor allem wäre es wesentlich sinniger gewesen, fürs PVP die ganzen Boni auf die selbstheilung zu reduzieren. 8% mehr Heilung generell und bis zu 28% wenn der Reaktivschild aktiv ist (bei entsrechender skillung). In der Zeit bekommt dich auch keiner down, aber 2 gleich gute DDs rupfen dich auseinander und 1er sorgt dafür, dass ich mit mir selbst beschäftigt bin.

Bei einem vernünftigem Gruppenspiel (soll es ja auch geben), kann das schon anders aussehen.

 

Nun ja ... hier war wohl das Geheule der großen Mehrheit der Möchtergern-PVP'ler ausschlaggebender als die Stimmen derjenigen die Spielen können. ;)

 

Gruß

 

Rainer

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Kurzfassung:

 

Der Gelehrte und der Söldner wurden genervt und der Agent etwas gepushed.

 

 

Ich tippe mal, dass der PvE-content darauf angepasst sein könnte. Ob der Merc seine Rolle als bester Einzelzielheiler damit verliert? - Ich wage es zu noch bezweifeln, aber lege mich nicht fest, bevor ich es nicht ausgetestet habe.

 

 

Was bedeutet, dass wir einen PvP-Nerf erleben.

 

 

Geschmackssache. Ich persönlich fand die Überlebensfähigkeit der Heiler im PvP eine gute Entscheidung, die das Spiel von anderen "Zerg den Heiler um"-Konzepten ein bisschen abgehoben hat und das Random-PvP als Heiler zumindest etwas erträglicher gemacht hat.

 

Erklären kann ich mir das Ganze eigentlich vor allem damit, dass sie - zu Recht - 8er Heilteams bzw. Hypbrid-Skillungen in den rated BGs vorbeugen wollen.

Edited by XElementalX
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Kurzfassung:

 

Der Gelehrte und der Söldner wurden genervt und der Agent etwas gepushed.

 

Falsch ... eigentlich wurde wirklich nur der Trooper genervt.

 

Gelehrter wurde quasi nur umstrukturiert, er muss nur seine Spielweise ein wenig anpassen und schon ist bei ihm alles beim Alten, bzw. mMn ist er eigentlich noch besser geworden da er den großen Heal nun alle 6 Sekunden für 30% weniger Macht raus bekommt oder einen schnellen Heal.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Also der extreme nerf betrifft nur leider den pve Kommando wesentlich stärker als im pvp. Um seine Selbstheilung im pvp balancen zu können hätten ganz andere Sachen überarbeitet werden müssen. Wenn der Nerf wirklich nur auf PvP bezogen ist dann hat das wohl ein Praktikant gemacht. Für mich sieht es sehr viel stärker nach einem pve-nerf aus und der ist sowas von unbegründet.

Ich will keine OP-Klasse spielen, die Heiler sollten alle ihre Stärken und Schwächen haben, damit alle ihre Daseinsberechtigung haben.

Und um Gottes Willen macht nicht den Sch*** Fehler Klassen aufgrund von pvp so kaputt zu machen wenn sie im pve jetzt schon schwächer als andere sind. Umgehkehrt natürlich auch nicht. trennt das ganze und gut ist. Oder lasst PvP nicht so stark skalieren. Im Kampf gegen andere Spieler sinkt die selbstheilung um 10%. oder was weiß ich. aber so was ist einfach kacke.

 

Wenn es nur ein nerf der heilung wäre, mh dumm aber ok muss man vorrausschauender heilen. Aber dann noch eine heftige kostenerhöhung der heilungen. Das macht den cm zum unflexibelsten heiler und zur letzten wahl in op's

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Das sieht mit den Munikostenerhöhungen meiner Meinung nach so aus: Der Kommando im PVP wird nachwievor genausoviel heilen und genauso schwer umzuhaun sein, er geht nur schneller oom. Ich glaub nur darauf is das ganze gezielt und aus PVP-Sicht auch irgendwie verständlich. Aber an PVE hat da in dem Moment wohl keiner gedacht. Ich hoffe ja, dass die dann wenigstens wie beim Artillerist noch eine Möglichkeit einfügen per Hammerschuss Muni zu reggen oder sowas in der Art. Kann doch nicht sein, dass BW so blind ist...

 

Und Traumasonde 2 Muni, das Ding setzt jetzt einmal vorm Kampf und nur noch wenn du 5 Sekunden lang wirklich keine Arbeit in sicht hast (muss man sich überlegen ob man es überhaupt noch mitskillt)

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Ich verstehe auch nicht wie das Bossdesign in der neuen OP aussehen soll, wenn ein Kommando das gegenheilen soll. (laut Entwickleraussage soll jeder Content von jedem Heiler geheilt werden können) Größere Burstphasen müssten dann ausfallen, da der Kommando sonst schneller leer ist als er fluchen kann. Gruppenschaden darf auch nicht viel kommen. Wenn der Content auf den Kommando ausgelegt wird, wird dieser immernoch schwitzen während Gelehrte und Schurken vor allem mit Sekundenschlaf kämpfen werden
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Wie will man denn da vernünftig heilen, bei den anstehenden Munkostenveränderungen?

Mit der Abschwächung der Buffs könnte man ja noch leben, aber alles andere ist einfach nur übertrieben. Die einzige Möglichkeit, seitens der Entwickler, da die Kurve zu kriegen, wäre ein gleichbleibender Munreg und den gibt es nicht.

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wenn die änderungen so live kommen werde ich auf jedenfall mit swtor aufhören.. ist ja lächerlich was die Hirnies von BW verzapfen...

 

dachte zumindest das ich die wartezeit bis Guild Wars 2 überbrücken könnte.. aber so..

 

NEIN DANKE

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