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[PvE] Der Korrumpierungs-Hexer


Heidy's Avatar


Heidy
12.02.2014 , 08:54 AM | #1
Hello,

Ich habe für den aktuellen Patch 3.0 Shadow of Revan einen Guide geschrieben, zum Hexer-Heiler. Aktuell könnt ihr euch den auf unserer Homepage anschauen bzw. unter folgendem Link.
Dort findet ihr Bilder und (hoffentlich) bald auch andere Klassenguides.

Ich bin immer offen für Anmerkungen, Kritik und Rückfragen.

Viel Spass und Liebe Grüße

__________________________________________________ _________________________________________
WORK IN PROGRESS - Stand 30.12.2014 11:58Uhr - Version: Patch 3.0 -

Vorwort: Hello und guten Tag zu diesem Hexer Guide der Gilde Seven Stuck. Mein Name ist Pyhä und ich spiele seit Release meinen Hexer auf "Korrumpierung" und möchte euch in den kommenden Zeilen eine kurze Einführung und Überblick zum Hexer-Heiler geben.

Inhaltesverzeichnis:
  1. Allgemein
  2. Erläuterungen
  3. Änderungen mit Patch 3.0
  4. Allgemeine Fähigkeitenübersicht
  5. Diszipline
  6. Werte
  7. Modifikation, Verbesserungen und Aufwertungen - Werteverteilung
  8. Heilweise
  9. Heilung von einzelnen Zielen
  10. Heilung von mehreren Zielen
  11. Andere wichtige Fähigkeiten für den Raidgebrauch
  12. Sonstiges (Interface, Bemerkungen und Tipps)


1. Allgemein
Der Hexer-Heiler lässt sich auf unterschiedliche Art und Weise spielen. Trotzdem ist ein Hexer dazu in der Lage, schnell einzelne Ziele zu heilen als auch die gesamte Operationsgruppe mit Heilung zu versorgen. Was den Hexer-Heiler im Kern aber ausmacht, sind neben seinen schadenverhindernen Schilden (Static Barrier) auch seine hohe Mobilität.


2. Erläuterungen
Im Guide mache ich gebraucht von gängiegen Begriffen aus der MMORPG-Welt. Hier eine kurze Zusammenfassung oder auch "wovon sprech ich hier eigentlich" :

AoE (engl. Abk. von area of effect „Effekt-/Wirkungsbereich“) - Angriffe/Heilungen mit Flächenwirkung
Buff - verstärkt Eigenschaften/Fähigkeiten (vom Spieler)
Cast - wirkende Fähigkeit
CC (engl. Abk. von crowd control) - Massenkontrolle; Zum crowd control gehören alle Aktionen, die einen Mob oder Spieler vorübergehend in ihrer Bewegung einschränken bzw. ihn nicht angreifen lassen.
CD (engl. Abk. von cooldown) - Abklingzeit
Debuff - verringert Eigenschaften/Fähigkeiten (vom Spieler)
Dimishing Return (abgekürzt DR) - Bestimmte Werte sind ab einem bestimmten "Punkt" weniger wirksam
Dispell (engl. Bezeichnung für Magie bannen) - eine negative Einschänkung von einem Spieler entfernen (oder auch reinigen)
DoT (engl. Abk. von damage over time sinngemäß „Zeitschaden“) - Schaden in bestimmten Intervallen
HoT (engl. Abk. von heal over time „Heilen über einen Zeitraum“) - Heilung in bestimmten Intervallen
Proc - zufallsbasierte Auslösen (sog. „proccen“) eines Effekts
(Quelle: u.a. Wikipedia)


3. Änderungen mit Patch 3.0

Allgemeine Änderungen:
Spoiler

Neue Fähigkeiten: (beim Hexer-Heiler)

Spoiler

Veränderte Fähigkeiten:
Spoiler

4. Allgemeine Fähigkeitenübersicht
Spoiler

5. Diszipline

Die klassischen Talentbäume wie wir sie aus Star Wars: The old Republic gewohnt waren, sind seit Patch 3.0 geschichte. Stattdessen gibt es die sogenannten Diszipline. Mit zunehmenden Level erhält der Spieler Funktionspunkte, die für fachkundige, meisterliche und heldenhafte (passive) Fähigkeiten ausgegeben werden können. Insgesamt stehen dem Spieler auf Level 60, sieben dieser Funktionspunkte zur Verfügung.

Tier 1 - Fachkundig

Spoiler

Tier 2 - Meisterlich
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Tier 3 - Heldenhaft
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Anmerkungen: Oft müsst ihr abhängig vor dem bevorstehenden Kampf entscheiden, ob bestimmte Diszipline Sinn machen. Bei Kämpfen wo tendenziell viel Schaden auf die Gruppe kommt (also AoE-Damage), ist es natürlich von Vorteil Korrumpiertes Fleisch (Tier 2) mitzuskillen. Dank dem Diszipline-Modell allgemein seid ihr nicht mehr fest an eure Talentbäume gebunden und ihr könnt euch euer "Set" für jeden Bossfight selbst beliebig ausssuchen.
Auch Dunkle Unverwüstlichkeit wird eher "Geschmackssache" sobald ihr den neuen 4er-Set-Boni habt.


6. wichtige Werte
Spoiler

Erster Eindruck: Schnelligkeit ist zu einem der wichtigsten Werte geworden. Während bei Woge und Krit der DR relativ früh merklich wird (~400 - erste grobe Berechnungen) ist das bei Schnelligkeit nicht der Fall. Tendenziell würde ich also ganz klar Empfehlen so viel Schnelligkeit durch Verbesserungen zu erhalten wie aktuell möglich.
Dem Wogenwert halte ich bis zum DR dennoch für sinnvoll.
Durch den Autokrit auf Dunkle Infusion (2er Set-Boni) und die erhöhten Krit-Chancen von Dunkle Heilung und
Anregen (durch Machtbeugung) wirkt also die kritische Trefferwertung eher unattraktiv.
Ob Angriffskraft (alles in allem) daher sogar besser sein könnte [bezogen auf Aufwertungen] kann ich zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht sagen.

7. Modifikation, Verbesserungen und Aufwertungen - Werteverteilung

Modifikation
Spoiler
Verbesserungen
Spoiler
Wertegewinn Mod + Verbesserung
Spoiler



Aufwertungen
Spoiler
Fazit: (zu Aufwertungen)
Ich persönlich gebe AP einen höheren Stellenwert als Crit. Das hat für mich folgende Gründe:
Der Hexer profitiert auf verschiedene Arten von "Crit"; Durch den 2er-Set-Bonus haben wir einen Autocrit auf unsere "große Heilung"; Durch Machtwoge haben wir erhöhte Crit-Chance auf Anregen und unsere "kleine Heilung"; Mit "Wagemut" haben wir einen CD, der unsere Crit-Chance um 60% erhöht; Statische Barriere profitiert nicht von Crit.

Es lohnt sich also durchaus, AP-Aufwertungen beim Hexer-Heiler zu verbauen. Der Unterschied ist zwar sehr gering[,aber er ist da] und gerade auf Hinblick auf das kommendes Gear (also auch erhöhte Werte) ist es durchaus sinnvoll AP statt Wille - Aufwertungen zu verbauen.


8. Heilweise
Dank der heldenhaften Diszipline Machtmobilität kann Anregen während der Bewegung gecastet werden. Kombiniert mit Statische Barriere und den Procc [durch Dunkle Konzentration] für die Dunkle Heilung, ist der Hexer insgesamt sehr mobil [geworden]. Lediglich die große Heilung und [bedingt] das Heilfeld (Wiederauflebung) müssen gecastet werden.
Grundsätzlich sollte Mending Mind auf CD gehalten [Primär immer auf dem aktiven Tank; je nach Bosskampf auch auf anderen Zielen]. Außerdem immer wieder Wiederaufleben auf den aktiven Tank casten damit der Rüstungsgewinn durch Wieder aufbauen sinnvoll platziert ist. In diesem Zusammenhang sollte Machtbeugung so oft wie möglich ausgelöst und sinnvoll genutzt werden.


9. Heilung von einzelnen Zielen
Spoiler



10. Heilung von mehreren Zielen
soon


11. Andere wichtige Fähigkeiten für den Raidgebrauch

Raidbuff und andere CDs
Spoiler

Schaden
Spoiler

12. Sonstiges (Interface)
soon
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PvE Hexer-Heiler-Guide

Heidy's Avatar


Heidy
12.07.2014 , 11:21 AM | #2
Nächste Änderungen/Anpassungen:

- 10. Heilung von mehreren Zielen
- kleine Anpassungen 11. Andere wichtige Fähigkeiten für den Raidgebrauch


Letzte Änderungen/Anpassungen:
- 30.12.2014 -
Spoiler

- 16.12.2014 -
Spoiler

- 12.12.2014 -
Spoiler

- 08.12.2014 -
Spoiler
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Warrior_AERO's Avatar


Warrior_AERO
12.07.2014 , 02:31 PM | #3
...gefällt mir!

Danke

Heidy's Avatar


Heidy
12.08.2014 , 05:35 AM | #4
Erste kleine Überarbeitung an folgenden Punkten:

2. Erläuterungen
- Dimishing Return

3. Änderungen mit Patch 3.0
- 4er Set-Boni
- Veränderte Fähigkeiten -> Wiederauflebung/Machtbeugung überarbeitet

4. Allgemeine Fähigkeitenübersicht
- Proccs -> Machtbeugung

5. Diszipline
- Anmerkung von Autor

6. wichtige Werte
- Erster Eindruck
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Heidy
12.12.2014 , 08:15 AM | #5
Erste grobe Berechnungen von mir haben folgendes BiS-Gear ergeben:

4x Verbesserungen mit Woge (+120*4 = ~21,5% Woge)
6x Verbesserungen mit Schnelligkeit (+120*6 =~8,5% Schnelligk.)

14x Augments mit Angriffskraft

(dafür) 4x Verbesserungen mit (+81)Crit (=4*81=324=~5,6%)
6x Verbesserungen mit (+81)AP

(9x Modifikation mit je +90(AP))


Note: Das sind nur erste grobe Überlegungen und Rechnungen. Allerdings ist mir der DR von Crit (allgemein und) druch Mainstat (noch) nicht bekannt. Also kann ich diese Tendenz nicht zu 100% untermauern.
Trotzdem würde ich zu dieser Tendenz stehen und in kommenden Rechnungen eher untermauern als zu widerlegen. 100% Sicherheit hab ich dennoch nicht.
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ichebem's Avatar


ichebem
12.12.2014 , 09:45 AM | #6
Him nice Guide und so, sau viel Arbeit...

nunja.. Also, ich hab die gleichen Berechnungen gemacht wie du, nur für KommandoHeals und für PvP-Gear, also 174er und habe relativ ähnlich Ergebnisse raus. (WogenWert/Schnelligkeit/Crit) Auch wenn ich hier und da mal eine Modi mehr Crit oder mehr Woge nehmen würde....
Der Grund warum ich hier schreibe: Wie kommst du bei den Aufwertungen auf AP >> Mainstat?
Das war bei mir nämlich genau andersrum.... wollt nur kurz nachfragen
Sparks
@T3M4 - @Randuhmz - @ToFN

flopppy's Avatar


flopppy
12.12.2014 , 10:20 AM | #7
Quote: Originally Posted by ichebem View Post
Der Grund warum ich hier schreibe: Wie kommst du bei den Aufwertungen auf AP >> Mainstat?
Das war bei mir nämlich genau andersrum.... wollt nur kurz nachfragen
Pre 3.0:
http://dulfy.net/2014/08/29/swtor-me...best-augments/
Wenn ich das richtig deute, sind nun wie aus dem dulfy-Link in Tabelle 1 die 5% Bonus auf das Hauptattribut aus dem Skillbaum weggefallen. Somit wäre das die Konsequenz, der AP-Aufwertung den Vorzug zu geben, statt ua. auf den Mehrgewinn an Critchance zu setzen.
Zumindest deute ich das so, falls ich da was übersehe, bitte gleich laut schreien
Da müssen wohl noch die Theorycrafter ran, oder zumindest die vielen Menschen die davon mehr verstehen wie ich

Ich zögere auch derzeit noch mit neuen Aufwertungen. Einerseits weils teuer ist, andererseits weil sich wie oben angedeutet evtl was verschoben haben könnte...

ichebem's Avatar


ichebem
12.12.2014 , 10:24 AM | #8
Ich hab als Commando auch die Mainstat Erhöhung verloren, bei mir warens sogar 9%, trotzdem ist Mainstat immer noch besser als AP. Zumindest bei mir.
Das hängt aber auch stark vom Wogenwert / Autocrits ab. Beim flüchtigen Vergleich zwischen Kommando/Gelehrten habe ich keinen großen Unterschied bzgl Autocrits/Woge festgestellt... daher meine Nachfrage... mittlerweile ist mir aber eingefallen, dass ein Kommando mit mehr oder weniger 95% Woge rumrennt, das hat ein Gelehrter nicht, oder?

Dann wäre hier nämlich der Unterschied, wobei ich trotzdem denke, dass Mainstat besser sein müsste, die Differenz war doch relativ groß bei meiner Überschlagsrechnung.
Sparks
@T3M4 - @Randuhmz - @ToFN

Heidy's Avatar


Heidy
12.12.2014 , 10:28 AM | #9
Quote: Originally Posted by ichebem View Post
Him nice Guide und so, sau viel Arbeit...

nunja.. Also, ich hab die gleichen Berechnungen gemacht wie du, nur für KommandoHeals und für PvP-Gear, also 174er und habe relativ ähnlich Ergebnisse raus. (WogenWert/Schnelligkeit/Crit) Auch wenn ich hier und da mal eine Modi mehr Crit oder mehr Woge nehmen würde....
Der Grund warum ich hier schreibe: Wie kommst du bei den Aufwertungen auf AP >> Mainstat?
Das war bei mir nämlich genau andersrum.... wollt nur kurz nachfragen
Ich beziehe mich hier in erste Linie auf PvE, aber um deine Frage mit den Aufwertungen zu beantworten:
[wie gesagt grobe Rechnungen]

Für eine Aufwertung Wille gegen eine Aufwertung AP habe ich ein Plus von ~1,3 Bonusheal und ein Minus ~0,1%Crit
Auf 14 Aufwertungen hochgerechnet also ungefähr +18,2Bonusheal und -1,4%Crit.

Um den Crit auszugleichen nehme ich eine Verbesserung (die 4te) mit Crit (+81Crit =<1,4%Crit) statt AP
Denn 81AP [~15 Bonusheal) sind weniger als 18,2Bonusheal

Der Unterschied ist (durch erste grobe Berechnungen) sehr gering, aber gerade im Hinblick auf NiM-Gear definitiv interessant.
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PvE Hexer-Heiler-Guide

ichebem's Avatar


ichebem
12.14.2014 , 08:50 AM | #10
Ich habe gerade nochmal mit meinem Kommando weiterführende Berechnungen gemacht und ein paar Testreihen durchgerechnet.

Kann natürlich sein, dass ich total aufm Schlauch stehe und mich derbst verrechnet habe. Aber meine erste Überschlagsrechnung ist komplett hinfällig, und es sieht nach Crit >>>>>>> AP aus, und zwar mit einem deutlichen Plus für Crit.

Das bezieht sich natürlich nur auf den Kommando, der mit 95%+ Wogenwert rumläuft durch Selbstbuffs. Mag bei einem Gelehrten komplett anders aussehen. Aber bei mir ist Crit soviel stärker, dass selbst mit 75% Wogenwert, Crit immer noch der bessere Stat wäre.

Es kann aber auch sein, dass ich einen katasthrophalen Denkfehler habe. So unterschiedlich stark können die Attribute eigentlich nicht gewichtet sein.. eigentlich...
Sparks
@T3M4 - @Randuhmz - @ToFN