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Agent Secret / Malfrat DPS : un vrai besoin d'amour

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Agent Secret / Malfrat DPS : un vrai besoin d'amour

ArEsqt's Avatar


ArEsqt
11.27.2013 , 02:17 AM | #61
Le vrai problème du Malfrat/Agent Dps c'est sa survie en mousse. Suffit de se prendre n'importe quel cac sur la couenne et tu sais déja que tu vas passer un sale quart d'heure; et cela mème en claquant tous les cds.

Moi je verrai bien un passif proposant une réduction dégats, genre -20% dégats sur l'open pendant 10s. Ou bien un proc sur le backstab.

Mais par pitié rendez nous moins en papier bulle s'il vous plaît.
Capitaine Grîn - Corsaire Républicain
Darth Nihilus

darth_psychose's Avatar


darth_psychose
11.27.2013 , 03:03 AM | #62
Il y a énormément de mérite à jouer une classe/spé pas trop op ou sous jouée. C'est mon point de vue et au final on s'aperçoit que ça fait pex le gameplay assez vite.

avis au rava/gardien vengeance/vigilance (si il y en a encore en bg) : vous n'êtes pas seul.

Nausikaa's Avatar


Nausikaa
11.27.2013 , 05:34 AM | #63
Quote: Originally Posted by Sulegna View Post
Une manche sur neuf et certainement parce que nous avons mal joué. Et quand je dis que ce n'est pas viable, il faut comprendre que ce n'est pas optimisé. Le HL, c'est la recherche de l'optimisation.
Mais bon les sosos étaient censés ne pas être viables non plus jusqu'à ce qu'on prouve le contraire... prochaine étape l'agent DPS alors.
Soit dit en passant, on était full rerolls unstuff. Avec les mains... ptetre pas la même.

Sulegna's Avatar


Sulegna
11.27.2013 , 08:25 AM | #64
Le soso DPS peut être viable à grâce a plusieurs conditions :

- Faire une spé un peu hybrid où on va chercher le sprint du spé heal qui permet d'enlever snare et root (ca c'est vraiment OP).
- Sa bulle d'immunité qui est un réel plus.
- Le faite de jouer avec des classes qui lui donnent de la survie. Je pense à un tank qui grap et également aux TEs qui apportent de la survie face à une compo full cac en face.

Là où je te rejoins Mana, c'est qu'il n'y a pas vraiment de compo ultime. Chaque compo a des faiblesses. Ce qui est compliqué, c'est d'arriver à ne peut avoir une compo qui va no match une autre car (et malgré qu'on soit "que" sur DN) il n'y a pas souvent qu'une seule team que l'on rencontre en arène classée

C'est cette constance qui est dure à trouver.
Bobotwa : Maraudeur | Sulegna : Sorcier
<Dirty Frag>
DN

Nausikaa's Avatar


Nausikaa
11.27.2013 , 09:17 AM | #65
C'est précisément le message que je cherche à faire passer, et qui permettra à des teams de tag même si ils ont pas les classes qu'il faut : toutes les classes sont jouables en arènes. Malfrat, érudit, commando... tout.
Faut juste savoir analyser les faiblesses de sa classe et pas y aller en mode yolo.

Bobbysix's Avatar


Bobbysix
03.06.2014 , 02:12 AM | #66
Bon ben là c'est un nerf assez original qui se profile, c'est un nerf de fun, un dissi qui fout plus le nez par terre à ces ennemis c'est plus vraiment un dissi, vraiment à jouer comme ça sur le PTS ça donne un sacré sentiment de vide

Et au delà du fun, un cc de moins c'est quand même pas rien, j'imagine que ça vient de plaintes de joueurs mais pendant ce temps la deuxieme classe fufu garde sa fente basse toutes les 15 secondes et ça visiblement ça choque moins, peut être moins d'impact psychologique que d'avoir le nez par terre.
Tata Roselyne

DovakhiinFR's Avatar


DovakhiinFR
03.06.2014 , 04:39 AM | #67
Quote: Originally Posted by Bobbysix View Post
Bon ben là c'est un nerf assez original qui se profile, c'est un nerf de fun, un dissi qui fout plus le nez par terre à ces ennemis c'est plus vraiment un dissi, vraiment à jouer comme ça sur le PTS ça donne un sacré sentiment de vide

Et au delà du fun, un cc de moins c'est quand même pas rien, j'imagine que ça vient de plaintes de joueurs mais pendant ce temps la deuxieme classe fufu garde sa fente basse toutes les 15 secondes et ça visiblement ça choque moins, peut être moins d'impact psychologique que d'avoir le nez par terre.
Tout à fait d'accord. Même s'il est vrai que le dissi burst considérablement pendant la phase d'ouverture (encore plus maintenant) avec très souvent le stun claqué avant réaction de l'adversaire, le problème majeur des fufu sur swtor vient clairement de l'assa tromperie, bien plus fumé sur quasiment tous les plans. Rappelons aussi que l'assa "fout le nez par terre" également, donc l'excuse est bidon.

A compétences/cycle plus ou moins égaux, l'assa conserve encore et toujours ses avantages complétés par son énorme burst et son excellente survie. C'est tout simplement injuste et injustifié pour les AS. Encore une débilité made in Biolol.
SAGA
Viens Voir Papa
TOFN

Sysyph's Avatar


Sysyph
03.06.2014 , 05:55 AM | #68
Pour ma part je voyait cette spé de l'AS, comme beaucoup je pense, avantagée par sa capacité à stunlock (surtout à la release), et on s'en écarte de plus en plus, au détriment de l'assa effectivement, rien que pour fente basse.

En 1v1 c'était bien utile, après en arène je trouvais que le CC d'ouverture montait la réso pour pas grand chose finalement, mais c'est personnel.
Du coup je suis déçu du nouveau KO, au lieu d'un autre root je m'attendais à quelque chose de plus utile (le proc backstab permettra juste de pallier au manque de positionnement avec la perte du knock-down je pense)

Il me semble qu'un joueur avait proposé un proc sur en cachette assez intéressant, au choix réduction de dégâts, immunité au CC ou frappe cachée en combat, ça me plairait bien...
Meola Soulive Cullzilla Slowhand
Quote: Originally Posted by Haystak View Post
Patch 7.0: Undead Kephess Returns...again....with cookies
We have finally finished the game mode that "is better than cross server" we are calling it pve

Bobbysix's Avatar


Bobbysix
03.06.2014 , 07:01 AM | #69
Un coupe-tendon qui fout l'adversaire au sol, voila qui relancerait le fun de cette classe
Tata Roselyne

Carnivaldiablo's Avatar


Carnivaldiablo
03.06.2014 , 07:10 AM | #70
L'agent couteau 2.6 a quand-même un certain nombre d'avantage qu'on oublie un peu vite, avant de se plaindre...

Le stun-lock en est effectivement un. Si l'adversaire n'a pas de trinket ni de réso, il peut se faire démolir dans un intervalle de 7 sec ou presque. D'ailleurs, je pense qu'il s'agit d'une modification de la frappe cachée, que les agents un peu no-brain devraient prendre comme un avantage. Parce qu'on les voit, par pack de 2 ou 3 depuis peu, pop sur le même mec et le mettre instantanément full réso. C'est systématique et probablement dû à la soif du chiffre, qui pousse à vouloir absolument ouvrir en 1er. Mais le fait est qu'en ouvrant 2 sec plus tard, on pourrait presque se passer de la fragilisation pour terminer le mec. Alors, efficacité? Ou kikoo chiffre?

Puisque la comparaison a été faite avec l'assassin (on a compris Saga, t'aimes pas les "tromplol" comme tu dis, mais je le joue beaucoup en ce moment, et je peux te dire qu'il y a vraiment moyen de mal le jouer): l'assassin a un ambush "nez par terre" oui, mais contrairement à l'agent, son gros coup qui fait mal n'y est pas lié (il perd donc un gcd). L'assassin a naturellement moins de crit que l'agent (via talent et parce que l'arbre n’encourage pas à up volonté au détriment de puissance). Dans ces conditions, et parce qu'il a un autocrit sur les dégâts de force, il est conseillé d'ouvrir sur la décharge pour avoir 9% de crit supplémentaire sur la 1ère mutilation, ce qui rend l'open beaucoup moins violente (et moins kikoo, ouais). L'assassin a une fente basse récurrente (dégât d'arme, soumis à la précision, et à l'esquive des tanks ou cd défensifs des agents, TE, marau, rava, assa > loin d'être infaillible) et l'agent a un root également récurrent (dégat techno seulement soumis au linceul, manipulation hydraulique, speed de soso heal). En outre, il a un stun raccourci et une grenade flash.

Un 2ème gros avantage de l'agent, qu'on oublie facilement: il tape full techno. Donc, hors linceul de 3 sec, il est en god mode sur l'esquive et tous les cd défensifs qui up cette dernière et il peut complètement négliger la précision. Je passe sur la pénétration d'armure, la vitesse de déplacement et l'alacrité, conférés par l'arbre de talent.

Par ailleurs, à la 2.7, la sonde bouclier va être plus efficace et utilisable 10 sec/20, ce qui pallie à la faiblesse majeure de l'agent: sa résistance. Donc pleurer sur la modification de l'ambush, surtout quand celle-ci était contre-productive chez une majorité d'agents qui se déplacent en "kikoo duo", c'est un peu cracher dans la soupe, surtout après l'up violent dont cette spé a bénéficié à la 2.6.
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