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[Guide] Alle Operation Bosse - Normalmode - 8 Mann


Hortath's Avatar


Hortath
01.26.2012 , 09:01 AM | #1
An dieser Stelle entsteht eine Zusammenfassung aller Normalmode Bosse der beiden Operations für 8 Spieler.

Ich hoffe dadurch die Leute zum Raiden ermutigen zu können. Gerade bei uns auf Rep-Seite findet man kaum Ersatz, selbst wenn man DDs sucht.

Also viel Spaß damit, traut euch in die Raids und helft mir Fehler auszubessern oder Ergänzungen vorzunehmen.

Edit 26.01:
- Im zweiten Post findet ihr die Bosse aus Karagas Pallast
- Einige Enragetimer ergänzt
- Patchstand 1.1.0c

Edit 29.01:
- Ewige Kammer Guide etwas überarbeitet
- Fähigkeit bei Soa Phase 2 ergänzt

------

Allgemeine Hinweise für beide Operations


Gruppenzusammenstellung
- 1 Tank reicht für alle Bosse
> es kann jedoch von Vorteil sein, einen zweiten zu haben, der in der Not einspringt
- 2 Heiler
> nach Absprache kann einer bei allen Bossen 50% der Kampfzeit Schaden machen
- 4/5 DDs
> Fernkämpfer sind etwas besser dran, unterm Strich ist es aber völlig egal

Hinweis zum Loot
- Jeder bekommt seinen eigenen Loot, der auf Tionischen Kristallen und Auszeichnungen besteht
- Eventuell bekommt man einen Random Drop der nicht immer zur eigenen Skillung passt
- Mit Glück bekommt man ein Columi Token, das beim Händler ausgetauscht werden kann
> Also JEDER IMMER LOOTEN
- geteilter Loot sind epische Handwerksmats und Rezepte, sowie mit Glück beim Endboss ein 110% Riesenflitzer

------

Guide Ewige Kammer - Normalmode

1. Boss - XRR-3

Trash
- Tank nimmt Kanone links, alle DDs auf die rechte
- Nach kurzer Zeit kommen Adds - Tank einsammeln und wegbomben.
- Alternativ kann man sich immer linkshaltend so weit von der rechten wegstellen, dass einen nur die linke angreifen kann

Boss selbst
- Tank stellt sich in Richtung der Tür, weg von der Gruppe, er wird regelmäßig weggekickt
- Gruppe zweiteilen und links und rechts zwischen seinen Beinen stehen, so entgeht man den Kicks vorn und hinten

- Der Roboter macht permanent irgendwelche Ansagen
- Diese deuten die immer gleichen Attacken an
- Ich empfehle daher mit Sound zu spielen

"Näherungsverletzung"
-Ihr seid kurz gestunnt und jeder bekommt etwas Schaden, das ist normal
> Danach versucht er alle, die hinter ihm stehen, mit einem Schlag wegzukicken, steht ihr vorher richtig trifft es euch nicht

- Anschließend geht er in die Hocke und sagt
"Ich wurde mit 24 Waffentechnologien ausgerüstet"

> Lauft alle hinter ihm zusammen, Heiler setzen AoE-Heilungen
> Wenn er aus der Hocke kommt, wieder die alten Positionen einnehmen

- ab und zu visiert er einen zufälligen Spieler an, erkennbar an einem roten Symbol auf dem Körper
> dieser Spieler sollte von anderen Spielern weglaufen, da er kurze Zeit später beschossen wird
(danke an Kessinara, für den Hinweis)

- Eine weitere Fähigkeit setzt er ab 50% seiner Lebenspunkte ein
"Gegnerische Taktik analysiert, leite Stormprotokolle ein"
> Es tauchen rote Kreise unter jedem auf, in die etwa 2 Sek. später Raketen einschlagen
> Lauft nicht wie die aufgeschäuchten Hühner durcheinander
> Es vergehen etwa 2 Sek. bis ihr erneut anvisiert werdet
> Man bekommt 2 GCDs, sprich kurze Casts durch und verliert so kaum Schaden

Das wars, diese Fähigkeiten wiederholen sich ein paar Mal.
Enragetimer: 6 Minuten

Alles in allem, meiner Meinung nach, der leichteste Boss. Also traut euch ran


2. Boss - Gharj

Trash
- Bis hierher ist nix besonderes
- Die Roboterchampions haben einen Knockback
> Ihr solltet auf den Plattformen nicht am Rand stehen

Boss selbst
- Tank dreht ihn von der Gruppe weg

- Hier sollte man etwas auf den Chat achten, da es zwei Ansagen gibt

"Gharj bereitet sich auf einen Schlag vor"
- Er springt hoch, wobei jeder in 10m-Radius Schaden bekommt
> Bildet daher ein Nah- und Fernkampfcamp
> Heilereinteilung für AoE-Heilung im Nah- und Fernkampfcamp treffen
(Tipp: Botschafter heilt alle Ziele, die anderen Heiler nur 3)
- Ich glaube nach jedem 3. Sprung, erfolgt zusätzlich ein Knochback
> Es fliegen alle in die Lava
> So schnell wie möglich zurück auf die Plattform - AoE-Heilungen
> Man kann diesem entgehen, indem man nach dem Sprung zu ihm hin läuft und so steht das hinter einem der Rest der Insel ist

"Gharj gerät in Raserei"
- Dabei zerstört er die Insel auf der ihr euch aktuell befindet (etwa 1 mal die Min)
> Vor oder hinter euch tauchen dann Steine in der Lava auf
> Springt wirklich von Stein zu Stein
> Wer durch die Lava läuft, bekommt einen stackbaren DoT

- 2 Mal im Kampf erscheinen Adds
> Kommen diese während ihr Wechseln müsst, zieht sie einfach mit, bleibt auf der neuen Plattform alle kurz zusammen stehen und bombt sie weg

- Noch ein Tipp:
> Der Tank sollte auf der neuen Plattform gleich am Anfang stehen bleiben und dort weitertanken, die Fernkämpfer auf die gegenüberliegende Seite wechseln
> Der Boss lässt sich nur sehr schwer ziehen

Auch das wiederholt ihr ein paar Mal, mehr ist es nicht.
Enragetimer: 5 Inseln


3. Boss - Alte Masten

Trash
- Ist kein Problem, macht nicht alles Weg nur das Nötigste

Boss selbst
- Teilt euch in zwei 4er Gruppen (Tank/tankfähige Klasse, 2 DD, Heiler) auf die beiden Masten auf
- Nehmt euch einen Moment die Symbole anzuschauen
- Ziel ist Folgendes: Die drehbaren Räder in der Mitte müssen das Symbol, was außen zu sehen ist, erreichen

- Die Reihenfolge der Symbole ist:
> Blau > Grün > Rot > Violett > Weiß > Gelb >
(dann wieder Blau, die Pfeile bedeuten "rechts drehen")

- Legt einen Spieler fest, der dreht - am besten den Heiler (anfangs ist nichts zu heilen)
- Vielleicht sollte er sich die Reihenfolge notieren, wenn es recht oft wechselt.
- Nehmt auf jeden Fall den kürzesten Weg, es gibt einen Zeit-Enrage
- Es tauchen ab Beginn regelmäßig Adds auf die später stärker werden
- Lässt man sich zuviel Zeit kommen 2 und kurz danach 3 Elite Gegner auf einmal
- Noch ein Tipp:
> Alle Adds sind stun- und cc-bar
> Solltet ihr doch bis zu den zwei Elite kommen, nehmt eins raus

- Ist ein Mast mit einer Reihe fertig, muss erst der andere diese vollenden, bevor man weiterdrehen kann
- es ist dabei egal, welcher Mast zu erst fertig ist

Das wars, einfach so schnell wie möglich drehen
Enragetimer geschätzt: 6 Minuten (dann spawnen die 2 und 3 Elitegegner kurz nacheinander)


4. Boss - Teuflischer Rat

Prinzip ist wirklich simpel:
- Tanks und schwere Rüstungsklassen > 80k Mobs
- Leichtere Rüstungsträger > 50k Mobs
- Heiler > 30k Mobs

- Ein Botschafter-Heiler kann vor dem Kampf einmal alle schilden
- Seid ihr mit eurem Mob fertig könnt ihr einen anderen Cast auf einen anderen Mob wirken
> Danach habt ihr einen 0% Dmg / 0% Heal Debuff

Nicht wirklich ein Boss, aber es gibt Loot


5. Boss - Soa, Der Grässliche

3 Phasen

1. Phase
- Nach Kampfbeginn ist er 10 Sek. nicht angreifbar
> Also nicht sofort alle CDs zünden, schaut in seine Debuffleiste
- bei den kleinen Pyramiden enstehen zufällig grüne Pfützen > nicht drinstehen
- Bei 75% seiner Lebenspunkte zerstört er die inneren beiden Ringe seiner Plattform
> Alle treffen sich da, wo ihr am Anfang runtergesprungen seid
> Botschafter können die Nahkämpfer auch ranziehen, sprecht euch hier ab

Zwischenphase 75%
- Einfach immer gegen den uhrzeigersinn auf die nächste Plattform runterspringen
- Etwa aller 3 Sprünge müsst ihr warten, da die nächste Plattform erst runterfallen muss
- Sprecht euch mit den Heilern ab, wann sie heilen wollen
- Man schaft 3-4 Sprünge ohne Heilung
- Anderen Schaden außer Fallschaden, gibt es nicht
- Auf fast jeder Plattform steht eine Energiezelle mit 5k Leben
> einfach zerstören, sonst erhält Soa einen unangenehmen Buff

2. Phase
- Ihr seid auf dem nächsten "Boden" der Kammer angekommen
- Selbes Spiel
- Hinzu kommen hier sog. Gedankenfallen (25k Leben)
> Sie porten einen Spieler in eine andere "Version" des Raumes
> Man kann sich dort heilen
> Die DDs müssen sie so schnell wie möglich zerstören

- Es erscheinen Kugelblitze, diese verfolgen einen Spieler und explodieren bei Kontakt
> Einfach getrennt stehen und den Spieler schilden
> Im Vorrüberfliegen macht die Kugel an Spielern im 5m-Radius Schaden

- Innerhalb dieser Phase wird er einen Spieler im raum "herumwirbeln"
> seid ihr zu diesem Zeitpunkt kurz vor 30% macht kurz einen Schadensstop
> Ansonsten kann es passieren das Soa die Phase wechselt und der Spieler nach unten fällt und stirbt

- Bei 30% seiner Lebenspunkte wieder alle dort treffen, wo ihr angekommen seid

Zwischenphase 30%
- Analog zur ersten Zwischenphase

3. Phase
- Der Boss besitzt ein Schild, weches man durch die großen "Pyramiden," die verkehrt herum über euch schweben, brechen kann
> Der Tank zieht den Boss darunter
> Sie fallen allein herrunter, ihr habt dazu aber nicht ewig Zeit
> Fällt das Teil auf den Boss, sollten alle (auch die Heiler) die vollen 10 Sek. Schaden machen

- Hat er gerade sein Schild konzentrieren sich die DDs auf die Gedankenfallen und die Kugelblitze

- Ihr braucht 3-4 Pyramiden, dann ist er geschafft

- Hinweis 1:
- Bei uns kam es häufiger vor, dass der Tank in die Gedankenfalle gezogen wurde
> geschieht dies, muss sofort eine tankfähige Klasse abspotten und den Boss unter die Pyramide ziehen
- Hinweis 2:
- Bis jetzt waren wir nach Kampfende weiterhin "im Kampf"
> Wenn ihr einen Spieler verliert, belebt ihn via Battlerezz
> Es gibt keine Möglichkeit ohne zu sterben wieder zum Boss und somit zum Loot zu kommen


Alles in allem eine sehr machbare Operation auch mit wenig oder gar nicht erfahrenen Leuten.

Viel Spaß dabei.

Hortath's Avatar


Hortath
01.26.2012 , 09:02 AM | #2
Guide - Karagas Pallast - Normalmode

1. Boss - Knochenbrecher

- Tank dreht ihn von der Gruppe weg, die Gruppe sammelt sich hinter ihm

- Versucht Knochenbrecher den ganzen Kampf über möglichst mittig im Raum zu halten
- Am Rand befindet sich Säure, die einen ziemlich schnell tötet
- Der Spieler der Aggro hat, bekommt einen Schlag ab, der ihn auch zurück wirft
> steht man mittig, hat man mit der Säure kein Problem

- Nach kurzer Zeit hat er Random Aggro und greift wahllos einen Spieler an
> hier ist es extrem praktisch einen DD einzuteilen, der bei Blickwechsel des Bosses schnell "Alt+T" (Ziel des Ziels) drückt und den Spieler ansagt
- Der Spieler wird zum "Tank", die Gruppe positioniert sich so, dass nur der entsprechende Spieler vor ihm steht
- Lauft nicht weg
> erstens trifft er euch meist trotzdem
> zweitens werden so mit Sicherheit auch andere Spieler getroffen
> drittens fangen dann erfahrungsgemäß immer alle an zu laufen und ihr verliert viel zu viel Schaden
- Konzentrieren sich die Heiler, ist es kein Problem die paar Sekunden den Boss "zu tanken"

- Es gibt zwei Arten von Adds:
- Zum einen zwei von der Art, wie sie vor dem Kampf schon da stehen
> einfach in die Gruppe ziehen und fokussen, sie sind stun- und cc-bar
- Zum anderen ein ziemlich Kleiner, der rot leuchtet
> Zu dem läuft Knochenbrecher hin und will ihn fressen, was ihm einen Schadensbuff verschafft
> die DDs sollten das Add möglichst vorher töten

Das wars schon, nicht besonders schwer, aber durch die Random-Aggro etwas nervig.
Lasst euch nicht aus der Ruhe bringen und wendet die obige Taktik an.
So nehmt ihr den Kampf einiges an Hektik.


2. Boss - Jarg und Sorno

Hier muss ich zugeben, den Kampf nicht abschließend verstanden zu haben, dennoch ist er recht leicht.

- Wir haben uns darauf geeinigt beide ziemlich zeitgleich zu töten, kennt man irgendwie aus anderen MMOs und schien logisch

- Sorno kann heilen, hier sollte ein Spieler mit 8 Sek. Kick dranstehen und sich um ihn kümmern
- Jarg kann man nicht unterbrechen, also gar nicht erst probieren

- wir haben dann angefangen Sorno zu bearbeiten, da er sich mehrmals im Kampf links auf den Vorsprung teleportiert
- von da aus schießt er Raketen in die Gruppe, einfach den violetten Kreisen ausweichen und in der Zeit Jarg bearbeiten
- in diesem Zeitraum wird der Tank durch einen Karbonisierungsdrohne außer Gefecht gesetzt
> DDs sollten diese schnellst möglich zerstören

- sind beide auf 10% und ist Sorno gerade wieder von seinem Vorsprung zurück, werft alle CDs und tötet erst Sorno und dann Jarg

- es gibt irgendeinen Cast/eine Fähigkeit, der Spieler auf 30% Leben brachte
- dabei sagen sie irgendwas wie "Du bist dran" "Ja, ich bin dran"
- Die Stelle haben wir nicht ganz verstanden, spielt aber eigentlich auch keine Rolle
- wer da die Lösung kennt, ich ergänze sie gern


3. Boss - Vorarbeiter Crusher

Trash
- Zu den großen Bestien gehören manchmal Befehlshaber (schaut auf einen Debuff der Bestien "wird befehligt" oder so)
- Wenn dem so ist, dann die Befehlshaber ins CC und Vollgas auf die Viecher, dann sind die Gruppen kein Problem
- Ihr müsst zu jeder der 3 Kanonen und einmal den Schlater betätigen, dann öffnet sich das Schild zum Vorarbeiter Crusher

Boss selbst
- Der Tank pullt und zieht Crusher auf die gegenüberliegende Seite rechts an den Türpfeiler
- DDs machen in der Zeit die 4 Adds
- Bildet eine lockere Gruppe hinter ihm (paar Meter Abstand)

- Er wirft Steine auf einen beliebigen Spieler
> einfach aus dem Kreis und daher auch nicht zu dicht stehen

- Er verfällt etwa 1 mal pro Minute in Raserei
> Tank zündet CD und Heiler einfach durchheilen
> Achtung! Am Ende der Raserei kickt er den Tank und dieser ist kurz gestunnt
> Crusher läuft in die Gruppe und haut einmal zu
> Tank einfach sofort Spotten wenn er wieder da ist und Gruppe wieder formieren

- Sinn der Aufstellung ist, dass die 4 Adds die regelmäßig spawnen genau in eure Gruppe laufen, einfach AoE - die fallen schnell

Und auch das wars schon, kein sehr schwerer Boss mit dieser Taktik


4. Boss - G4-B3

Trash
- Achtung: entgegen dem vorhergehenden Trash kommt jetzt der echt nervige Teil
- Nach Crusher in jeden Raum vorsichtig gehen, nicht rennen, sonst überraschen euch die Mobs
- im ersten Raum, sind zwei Elite, die heilen - nehmt sie ins CC
> Dann alle DDs Vollgas auf den Jäger-Lauerer-Drioden
> der wirkt "Alarm schlagen", bekommt er den Cast durch tauchen drei Mordroiden auf, die ziemlich viel Schaden machen und kurz vor ihrem tot explodieren
> tötet dann den "Arsenal-Drioden" und dann nacheinander die CCs
---
> Vor dem Boss kommt eine ähnliche Gruppe
> die 3 Elite sind alles Heiler, die den Lauerer locker hochheilen
> unsere Taktik war, zwei Elite rauszunehmen und den dritten zu fokussen, der CC hält bei denen aber nur 3 Sek, wenn überhaupt
> also unbedingt Fokusschaden, markiert die drei, dann den Lauerer und auf dei Mordroiden aufpassen, die könnt ihr hier nicht vermeiden


Boss selbst

- Zunächst solltet ihr für das "Spiel" oben zwei Leute einteilen, die sich im TS absprechen können.
- Das Spiel funktioniert wie in Kindertagen. Man baut einen Turm, wobei man nur kleien Steine auf größere setzen kann.
> Also den 1-Strich-Baustein auf den 2-Strich-Baustein auf den 3-Strich Baustein.
> Habt ihr den Turm fertig, leuchtet neben der Konsole der Feuerbutton auf und ihr könnt den Robo rösten

Aber eins nach dem anderen
- Zunächst ganz oben die lange Konsole aktivieren
- Dadurch gehen die drei unteren an
- Das betätigen der Konsole, bringt das oberste Symbol in der Reihe auf den mittleren großen Bildschirm
- Durch Drücken einer anderen Konsole, holt man dieses Symbol dort hin auf die nächste freie Position
- Am Anfang ist der Dreier ganz links, wo auch der Boss steht
- Zweier ist Mitte, Einer ist links
- Erste Reihenfolge, die ihr vor dem Kampf drücken müsst, ist also:
> Mitte - Rechts - Links - Rechts > Turm fertig
> Mit dem Betätigen des "Feuer-Buttons" startet der Kampf

Warum das Spiel
- nach kurzer Zeit baut der Robo einen Verteidigungsdebuff auf, und ihr macht immer weniger Schaden (bei 10 Stacks 0 Schaden)
- Dieser kann nur mittels eines erneuten Beschuss aufgehoben werden
- Ziel ist also, den Robo von rechts nach links zu ziehen und an jeder Stelle zu beschießen
- Seid ihr links angekommen, wieder in die Mitte, nicht gleich nach ganz rechts
- Das dann noch möglichst schnell damit der Debuff nie zu hoch wird

Wichtig
- Beim Beschuss darf niemand zwisch den schrägen, breiten gelben Linien stehen, die auf dem Förderband zu sehen sind
> Bei Nichtbeachtung, ist man ziemlich gut durch

Weitere Mechaniken
- Nach etwa 30 Sekunden tauchen Minen auf, davon gibt es zwei Stück

- Oben und vor dem Förderband Annäherungsminen
> wie der Name sagt, explodieren sie bei Kontakt
> Botschafter können sich hier fix schilden, und gefahrlos eine entfernen
> Ein zweiter Tank, der oben mit drückt, könnte mit CDs locker zwei entfernen
> der andere "Drücker" sollte einen Def-CD haben, um wenigstens eine entfernen zu können

- Die Minen hinterlassen einen stapelbaren Debuff, daher müssen die "Drücker" geheilt werden
> stellt einen Heiler auf den mittleren Steg, von da aus kann er immer den Tank heilen und kommt auch an beide "Drücker" ran

- Auf dem Förderband erscheinen Betäubungsminen
> Diese stunnen aller 2 Sek einen Spieler in der Nähe für 1,5 Sek.
> Das ist extrem lästig und kostet Schaden bzw. wichtige Heilung.
> Sie haben nur 15k Leben, lasst sie durch eure Fernkämpfer zerstören

- Hinweis: Laut Patchnotes 1.1.1 ist die Minenmechanik buggy. Wenn ich es richtig verstehe, sollen die Annäherungsminen öfter kommen
> im Moment kommen sie nur einmal, sodass ihr nach deren Enfernung freie Bahn habt

- geschätzt aller 30 Sek. visiert er einen Spieler an (gleiche Animation wie Haftbomben vpn Spielern)
> steht nicht zusammen, die Bombe explodiert nach wenigen Sekunden - AoE-Schaden + Knockback

Zum Spiel
- 7 Züge ist der kürzeste Weg, die nächste Kanone zu aktivieren
- Wobei mit einem Zug immer der Versatz eines Bausteins in eine andere Reihe gemeint ist
- Insgesamt müsst ihr also 14 Mal drücken, um die nächste Position zu aktivieren
> ausgehend von o.g. Situation wäre die erste Umstellung:
Rechts - Mitte - Rechts - Links - Mitte - Links - Rechts - Mitte (Dreier jetzt in der Mitte) - Links - Rechts - Links - Mitte (Zweier Mitte) - Rechts -Mitte

> zweite Umstellung
Mitte - Links - Mitte - Rechts - Links - Rechts - Mitte - Links - Rechts - Mitte - Rechts - Links - Mitte - Links

- Prinzip sollte klar sein. wir haben zwei Leute genommen, weil sonst unser Schaden nicht gereicht hätte
- Unser Wächter hat sogar die ersten 15 Sekunden (solange Inspiration läuft) mit Schaden gemacht und wurde dann vom Botschafter hochgezogen
- Wenn euer Schaden reicht, könnt ihr es auch mit drei Leuten machen
- er hat allerdings einen ziemlich knackigen Enragetimer von ca. 7 Minuten

Das ist der schwerste Boss aus den Operations und irgendwie auch nicht
Das Prinzip ist schnell klar, aber ein paar Versuche haben wir schon benötigt bis alles in Fleisch und Blut überging.
Also nicht gleich verzweifeln


5. Boss - Karaga

Trash
Achtung: richtig gemein ist der Trash nach G4-B3
- man ist einfach froh den Boss gelegt zu haben, geht durch die Tür und... hat wieder so eine Gruppe am Hals
- also VOrsicht, und selbe Taktik wie nach Crusher anwenden
- fährt man den Fahrstuhl nach denen hoch unbedingt sofrt rechts an die Wand
> da steht noch so eine Gruppe, läuft man auch nur ein Stück gerade in den Raum pullt man

- Der Trash auf der langen Brücke is kein Problem, man kann immer CC setzen und sollte die Geschütztypen zu erst töten
- Der große Mob mit 90k kickt, also nicht am Rand stehen


Boss selbst
- Generell: Nur der Tank steht vor ihm, alle anderen seitlich
> Nach vorn Raketenangriffe
> Nach hinten Flammenstrahl

- Er macht Ölpfützen auf den Boden, die brennen
> Diese erscheinen immer auf der Tankposition
> Tank stellt sich so, dass er nicht mehr drin steht und die Nahkämpfer zu einer Seite auch noch Platz haben
> Zieht ihn nicht zu weit, die Pfützen sind dauerhaft - Softenrage

- Aller 20 Sekunden wird ein Spieler zu einer Gravitationsbombe
> Er kann sich nicht bewegen und zieht umstehende Spieler zu sich heran
> Schnell weglaufen
> Den betreffenden Spieler schilden, bzw im Auge behalten, er explodiert nach 10 Sek.

- Etwa aller 30 Sekunden spawnen explosive Mausdroiden, daher gilt:
> Nicht zu weit auseinander stehen, damit sie nicht durch den ganzen Raum laufen
> Sofort alle AoE-Schaden wirken, dann fallen sie auch vor ihrer Explosion
> Eine Explosion überlebt man, detonieren zwei zusammen, sind manche Spieler schon tot

Hier enden die Fähigkeiten. Einfach konzentriert runterspielen, dann gehört Karaga eher zu den leichteren Bossen

Bleibt zu sagen, dass diese Operation etwas schwerer ist als die Ewige Kammer, aber auch hier die Bosse mit etwas Übung schnell fallen dürften.

Viel Spaß dabei

Schwummel's Avatar


Schwummel
01.26.2012 , 10:59 AM | #3
Sehr gute Übersicht.

Was noch zu erwähnen wäre, ist die Karbonisierungsdrone bei Jarg und Sorno wenn der eine Typ im Raum nach oben fliegt. Ein Tank wird karbonisiert und durch Zerstörung der Drone endet dieser Effekt.

Bei Soa beginnt die 2. Phase bei 75% HP und endet bei 30% (nicht 50%)

Hortath's Avatar


Hortath
01.26.2012 , 11:18 AM | #4
Habs abgeändert. Vielen Dank für die Infos.

Kessinara's Avatar


Kessinara
01.26.2012 , 12:07 PM | #5
1. Boss - XRR-3

Eine Fähigkeit hast du vergessen, von Zeit zu Zeit wird ein Spieler anvisiert *Rotes Zielsymbol*, nach 2-3 Sekunden schlagen 3 Raketen ein die den betreffenden Spieler wegkicken und mehr schaden an den anderen spieler *die in der nähe stehen* als an dem eigentlich Ziel verursachen.ab Hardmode wird das zum Problem in Nightmare kann es durchaus auch den halben Raid onehitten, wenn der betreffende Spieler sich nich von der Gruppe entfernt.

Alternativ kann sich die Gruppen in den Raketenphasen auch hinter einer der Turmgebäude stellen, da die Attacke Sichtkontakt zum Ziel braucht* 2-3 DD´s können jedoch draussen stehn bleiben und weiter Schaden machen sofern die Healer ein Auge drauf haben.

Enrage Timer Normal 6 Minuten
Enrage Timer Hardmode kurz vor der 5ten RaketenPhase *24 Waffen Techno.*
Enrage Timer Nightmare während der 4ten RaketenPhase *24 Waffen Techno.*


Zitat: Alles in allem der leichteste Boss, also traut euch ran

Ich vertrete eher die Meinung das er der schwerste Von allen Bossen ist *zumindest in höheren Schwierigkeitgraden* selbst Soa ist einfacher wenn auch nerviger

2. Boss - Gharj


Gharj is entering a frenzy! = Insel Bricht auseinander
Gharj is preparing to Pounch! = Gharj Springt hoch und Schadet allen Spielern die auf Unter 10.00 Metern Entfernung stehen.


Nachdem er den *Pounch* gemacht hat laufen alle Spieler Direkt zu ihm damit der Masseknockback nicht alle in die Lava kickt


Enrage Timer Normal 5 Inseln
Enrage Timer Hard kurz vor der 5 Insel
Enrage Timer Nightmare 2ter Pounch auf der 4ten Insel




3. Boss - Alte Masten



Zitat:
- Legt einen Dreher fest (am besten den Heiler), vielleicht sollte er sich das Drehen notieren, wenn es recht oft wechselt.


In normal ja ab Hardmode bekommt der dreher ^^ einen debuff der ihn daran hindert die konsole zu benutzen also Spieler wechseln dann durch


Zitat:

- Gewöhnt euch bereits daran, dass der südliche Mast immer zu erst fertig sein sollte (hat mit einem Bug im Hardmode zu tun)

tut mir leid das ist Schwachsinn der allerhöchsten Reinheit
Es ist völlig Jacke welcher zuerst einrastet bei diesem Boss geht es nur darum beide Masten auf kürzestem Wege und relativ Schnell einrasten zu lassen


Normal = kann gedreht werden bis ihr kein Bock mehr auf Adds habt
Hardmode/Nightmare = immer den kürzesten Weg zum Zielsysmbol nehmen ein Fehler = Boss zurücksetzen

dh. nur nach Rechts Drehen ist Schwachsinn




5. Boss - Soa, Der Grässliche


Zitat:
- Es kann sein, dass hier schon Kugelblitze auftauchen (weiß ich grad nicht mehr), diese verfolgen einen Spieler und explodieren bei Kontakt
> Einfach getrennt stehen und den Spieler schilden
> Alternativ weglaufen, irgendwann explodieren sie allein


Sie explodieren nie alleine hab ich echt noch nie gesehn *spielen wir dasselbe Spiel?*

Wenn ein Blitzer scheint rennt der betreffende Spieler einfach hinein *90% + hp* und fertig

Sie machen 2 Angriffe

Ziel = Angesagter Spieler Blitzschockentladung auf 5 meter Entfernung Detonation bei Kontakt
Ziel = andere Spieler Blitzschockentladung auf 5 meter Entfernung Keine Detonation bei Kontakt



- Hinweis 1: Bei uns kam es häufiger vor, dass der Tank in die Gedankenfalle gezogen wurde, ich nehme an, dabei handelt es sich um einen Bug


??? ist kein Bug das ist Spielmechanik

Hortath's Avatar


Hortath
01.26.2012 , 12:38 PM | #6
Puh, was soll ich zu deinem Post sagen?

Zum einen is das ein Normalmode Guide, kein Hardmodeguide. Desweiteren soll er für Anfänger sein, weshalb ich z.B. die Reihenfolge bei den Masten wichtig finde. Wenn ihr 5 Elite-Adds zu viert händeln könnt, bist Du sicher der falsche Adressat für diesen Thread.

Trotzdem danke ich Dir für deine Enragetimer, ich werde diese ergänzen.

Zudem kann ich verstehen, wenn Du, als offensichtlich versierter Spieler, meinen Guide als nicht ausreichend empfindest. Warum Du allerdings derart ausfallend wirst, ist mir nicht klar.

"Schwachsinn in Reinheit"

Ah ok. Den Tipp habe ich von einem Spieler auf unserem Server und auch auf Gameswelt nachgelesen. So kann ein Bug auftreten, wenn im Hardmode zuerst der nördliche Mast fertig ist. Man kann dann am südlichen nicht weiterdrehen. Wenn ihr den bisher nicht hattet - gz!

Zu XRR 3
Die von dir genannte Fähigkeit habe ich beschrieben. Er wirkt sie nachdem er die "Stormprotokolle" aktiviert. Diesen roten Kreisen kann man problemlos ausweichen.

Btw habe ich den Boss auch auf dem Hardmode bereits gelegt, mit exakt derselben Taktik. Nightmare kenne ich noch nicht. Gut möglich das man die Gruppe dann nicht mehr durchheilen kann. Aber egal weil Off-Topic - dies ist ein Normalmodeguide.

Und ja, er ist meiner Meinung nach der leichteste Boss. Weshalb Soa - gerade für Anfänger - leichter sein soll, weißt Du allein. Ich muss mir hier drei Fähigkeiten merken, eine Kampfposition und einen Laufweg. Das ist echt nicht viel

Deine Gharj Infos ergänze ich. Zu den alten Masten hatte ich mich bereits geäußert.

Zu Soa
Wenn ihr immer in die Kugeln rennt - ich vermute geschildet, denn sie ziehen mehr als 10% Leben ab - dann kannst Du ja gar nicht wissen, ob sie allein detonieren, meinst nicht?

Es soll eine Spielmechanik sein, dass (wie vorgestern) unser MT zweimal, kurz bevor die Pyramide gefallen wäre, auf die gegenüberliegende Seite gezogen wird und Soa ihm schnurstracks hinterherrennt und somit das Schild nicht zerstört wird?

Sry, glaub ich nicht dran. Scheint mir eher eine Problematik, dass die Engine noch Probleme hat, den Tank zu identifizieren. Aber das ist Meinungssache. Durch schnelles Abspotten oder einfach mit der nächsten Pyramide, regelt sich das Problem

Vielen Dank für deine Ergänzungen. Die Kritik hätte ich mir dennoch etwas konstruktiver gewünscht.

Kessinara's Avatar


Kessinara
01.26.2012 , 01:03 PM | #7
nein ich meinte nicht die Raketen der Stormprotokolle ^^ ich meinte eine andere^^


er visiert mitten im Kampf *random einen Spieler an* erkennbar an dem Roten Zielsysymbol auf dem KOPF des betreffenden Spielers der sollte sich dann von der grp entfernen ^^



Die Blitze kannst auch auf Nightmare ohne schild detonieren lassen und... *wichtig über 90% hp damit ein Entladungstick und die Detonation überlebst*


Wir haben sie mal stehen lassen aber dann hast nach ner weile um die 10 blitze die da rumfahren das macht Soa sicherlich spannender aber ich muss ja nich alles haben ^^


zu Soa nochmal der Tank gehört zum Raid also wird er auch in die Falle gezogen ihr braucht 4 von den Kreiseldingern um ihn umzuhaun und wir hatten auf Hardmode schonmal die zweifelhafte Ehre den Typen erst im 7ten Kreisel umhaun zu dürfen weil der Tank 2x in der Falle war problematisch wird es halt nur da kurz vorm 5ten Kreiselding der Enrage beginnt was bei jedem weiteren versuch mind. 1 Spieler rausnimmt da er den Aufprall nicht überlebt

Hier mal Soa auf Hardmode 8er endlich auf Youtube ^^

http://www.youtube.com/watch?v=YQqTh3IagfY

Hortath's Avatar


Hortath
01.26.2012 , 01:21 PM | #8
OK dann habe ich dich falsch verstanden.

Diese Fähigkeit ist mir noch nicht aufgefallen, werde mal drauf achten. Da ich Heiler spiele, dürfte sie im Normalmode aber eine eher untergeordnete Rolle spielen, habe keinen großen AoE-Schaden außerhalb seiner Raketenphase bemerkt. Und wie bereits erwähnt war sowohl im Normalmode, als auch im Hardmode ausreichend Zeit, um auch als Heiler mit Schaden zu machen.

Also danke für den Tipp. Ich ergänze es mal, wie Du es beschreibst.

Das mit den 90% bei Soa hab ich wohl auch falsch verstanden
Ich dachte Du meinst, man hat nach der Detonation 90% HP.

Meine Annahme, dass das mit dem Tank nicht hinhaut, beruht auf einer WoW-Erfahrung. Weiß nicht ob Du es gespielt hast. Ich will da auch keinen Vergleich ziehen, sondern einfach nur erwähnen, dass es da auch ein solches Problem gab.

Ein Boss hatte eine Fähigkeit, die dich einfror und der 2. Tank musste Adds kiten, die ihn nicht erreichen durften. Über 2 Patches hinweg, gab es immer wieder das Problem, dass der 2. Tank eingefroren wurde und nach seiner Befreiung instant starb weil die Adds ihn dann erreicht hatten.

Daher meine Vermutung, dass es sich hierbei um keine gewolte Spielmechanik handelt. Wenn doch, mag ich sie nicht Alles machbar, aber "Glückmechaniken" finde ich immer etwas unschön.

Kessinara's Avatar


Kessinara
01.26.2012 , 01:48 PM | #9
Schau bei 2:38 auf Orici im Linken Teil des Bildes das ist die Ziel markierung für den Massenknochback Raketenangriff

http://www.youtube.com/watch?v=zpk3U...ature=youtu.be

Onibubu's Avatar


Onibubu
01.26.2012 , 04:30 PM | #10
Netter Guide der für Anfänger sicher hilfreich ist :-)

"Gruppenzusammenstellung
- 1 Tank reicht für alle Bosse
> es kann jedoch von Vorteil sein, einen zweiten zu haben, der in der Not einspringt

Wenn der Fall wirklich eintritt das ein zweiter Tank einspringen MUSS dann ist was im Encounter falsch gelaufen.
Dementsprechend einfach nur einen Tank mithaben, das reicht locker.
Grade bei Anfängern kann es ja mit dem Schaden nicht stimmen und dann zwei Tanks mit zu haben könnte ihnen das Genick brechen.

- 2 Heiler
> nach Absprache kann einer bei allen Bossen 50% der Kampfzeit Schaden machen

Kann ich so unterschreiben, oder man nimmt statt dem 2. Heiler einen DD mit.
Ist im normal Mode Problemlos möglich.

LG