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[Guide] La spécialisation Tank en PvP


temarye

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Yop !

bon j'ai passé la journée à BG avec le 31/2/8 (pour le proc frappe d'ombre). niveau force on sent pas vraiment la différence entre des projection a 45 ou 39 honnêtement, et pouvoir caler de temps à autre des frappe d'ombre qui font du 2k / 2k5 , 3k / 4k en critique, pour seulement 25 force, au final c'est pas moche du tout je trouve, surtout quand on foca un heal, qu'on veut burst (alors qu'on a plus de trinket de up) mais que accélération ne proc pas, bah y'a toujours 20% de chance que la frappe d'ombre proc, c'est un petit +

La frappe d'ombre se cale assez facilement en pvp, pour ceux qui ont joué infiltration surtout on a l'habitude, suffit souvent d'avancer jusqu'à être sur sa cible et on est considéré comme dans le dos.

Bref, je pense adopter ce build.

 

Sinon par rapport au 31 proposé, j'ai préféré 3 point dans rupture de force (boost des aoe), et 2 dans angoisse (buff dégat quand on stun) car y'a toujours un allié pour balancer un stun en même temps que nous (ce qui annule le debuff) et que je me sert surtout des stun pour interrupt. le +10% sur temps ralentit et +5% sur brèche me paraissent plus rentable pour ce point là, quitte à eprdre 3% sur ce debuff.

 

merci pour vos avis en tout cas, c'est vrai que l'écrasement est anecdotique , dans le feu de l'action j'ai rarement un moment de libre pour le placer, mais j'vais continuer d'essayer ^^

 

pour le stuff j'ai pour le moment seulement le casque HdG, j'aurais les jambières la semaine prochaine, on vera si c'est suffisant, pour le moment au vu des dégât loin d'être ridicules (alors que je ne maitrise pas encore la spé) , avec le déclenchement de boubou => absorb' , n'ayant comme index defense que ce qui se trouve sur la main gauche , et 7k d'armure, je trouve la survabilité plus que suffisante avec les cd de def qu'on a + le stim def rakata et le médipack rakata.

au passage pour le médipack rakata c'est bien de le claquer juste apres le vanish, car on sort de combat et on perd le débuff -30%, car au final le vanish n'a , a mon gout, plus vraiment d'utilité en spé tank (une fois vanish les soin son réduit de 100% donc c'est plus vraiment un skill de survie).

Edited by Taitsuo
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1/ vous proposez tous de claquer les CD de burst avant projection. Je ne comprend pas l'utilité de claquer sa teneur en force à ce moment là. la teneur donne 2 charge qui rajoutent 60% crit sur les 2 prochain coup de force, hors projection on le balance sous accélération de particule, donc une projection a 100% critique.

la première charge de teneur en force se claque donc pour rien non?

Si projection fait un critique avec accélération de particule et teneur de force activé on ajoute un bonus de dégâts au critique de projection. Voilà pourquoi on l'active à ce moment là.

 

3/que pensez vous de l'écrasement mental ?

je ne l'utilisais pas en spé infiltration (caster pendant 2 secondes était hors de question, hormis pendant le stun du coup de pied rotatif ^^') mais vu qu'en spé tank on est pas là pour burster, je trouve que ce dot est pas trop mal lorsqu'une cible est control (control par quelqu'un d'autre que soi-même, vu que pendant nos control à nous y'a le débuff dégât donc on va pas perdre 2 sec de cast)

c'est un peu le seul dot qu'on a, et un dot c'est toujours bien pour casser un vanish, il fait bien du 1k5 / 2k direct + petit dot pendant 6 seconde, le placer quand on a l'occasion, selon la situation, c'est pas si mal non ?

Franchement pour un cac, quand on compare les dégâts qu'il fait et le fait qu'il faut caster, on comprend vite qu'il ne sert à rien. Déjà qu'on ne l'utilise pas en PvE du fait de son cast, en PvP c'est encore plus vrai.

 

4/ dernier point, étant donné que je ne compte prendre que 2 pièces survivant (+ main gauche) j'opte pour le casque et les jambières (HdG) ces 2 pièces ont boucler + absorption , je fais donc impasse sur l'esquive (index défense).

Booster bouclier+ absorb me semble le meilleur choix vu qu'avec la garde quasi toujours up c'est un peu là dessus que se joue notre survabilité. Avez vous des arguments contraires pour que je choisisse d'autres pièces? (des pièces avec de l'index def).

Ça se vaut, de toute façon une majorité des attaques utilisées en PvP passent outre la défense et le bouclier donc bon ... Et puis chaque statistique à ses défauts défense contrée par la précision (me semble qu'il y en a moins sur les nouveaux set PvP) et bouclier contré par le critique.

Edited by Ysshaline
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au passage pour le médipack rakata c'est bien de le claquer juste apres le vanish, car on sort de combat et on perd le débuff -30%, car au final le vanish n'a , a mon gout, plus vraiment d'utilité en spé tank (une fois vanish les soin son réduit de 100% donc c'est plus vraiment un skill de survie).

 

Houla, non. Le vanish est un outil invaluable pour un tank, une fois que tu maitrises bien ton sujet.

 

Je peux te donner plein d'exemples, mais le plus monstrueux pour moi est l'exemple du duel:

Tu tapes, tu kickes, tu stun, tu déclenches lancer sur lancer... mais tu n'arrives pas à prendre le pas sur la barre de vie de l'adversaire malgré tout... Tu t'approches de la mort... et là....

VANISH! DEDALE!

Et là tu sors de furtivité, et tu te régènes pendant que ton pauvre adversaire qui a sans doute claqué son anti-stuns sur tout tes coups de pieds et étourdissements de force et vois reprendre avec horreur la moitié de la barre de vie qu'il a eu tant de mal à t'entamer, incapable de réagir jusqu'à ce que le dédale se termine (8 secondes de pure angoisse pour lui, car chaque seconde immobilisé, il voit ses chances de victoire fondre comme neige au soleil, en plein devant son nez)...

 

Et ce n'est qu'un exemple. La cape de force ("Vanish") est un outil qui peut faire basculer le combat du tout au tout.

En aucun cas ce n'est un outil qui n'a "plus trop d'utilité" en spé tank, crois-moi.

Tu le verras bien vite quand tu auras plus d'expérience ;)

Edited by Moonheart_S
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Si projection fait un critique avec accélération de particule et teneur de force activé on ajoute un bonus de dégâts au critique de projection. Voilà pourquoi on l'active à ce moment là.

 

tu parles du bonus "les projections accélérés ajoutent 50 point de dégât critique" je présume, alors après de nombreux test sur le mannequin de combat:

projection critique normale: (sur 55 coups critique)

plus bas: 2310 , plus haut: 2412 , la majorité se situe entre 2330 et 2390

 

projection critique sous teneur (sur 20 coups critique - oui avec le CD de la teneur au bout de 15 minutes j'en avais marre ^^')

plus bas : 2319 , plus haut 2398, la majorité se situe entre 2340 et 2390 (un 3016 est sortit une fois, j'ai trouvé ça bizarre au vu des 19 autres résultats)

 

alors biensur ça mériterait des test beaucoup plus long mais ce bonus de 50 point on le ressent quasiment pas, c'est presque à se demander si il existe...

A savoir aussi qu'une seule projection peut faire claquer 2 teneur en force (je suppose que c'est le deuxième cailloux qui critique qui utilise cette 2ieme teneur) c'est arrivé 7 fois sur les 20 essaies (et y'avait le deuxième cailloux à chaque fois).

Je reste d'avis que c'est dommage de craquer une teneur qui pourrait claquer sur lancé télékinétique (et là les 4 tic critiquent, de plus sous 3 ombre acharnée, le lancé prend déjà +75% dégât, donc en critique c'est bien sympa) et sur le temps ralenti ou la projection suivante pour être quasi sur qu'elle critique.

 

 

Tu le verras bien vite quand tu auras plus d'expérience

jouant ombre infiltration depuis décembre dernier, je pense connaitre mon sujet ^^'

le vanish a beaucoup beaucoup moins d’intérêt en spé tank, du fait que le role du tank n'a rien a voir avec celui du fufu. on joue en team, pas trop loin de son heal, on part beaucoup moins souvent en solo dans son coin ou chercher le 1vs1, hors le vanish prend tout son sens quand on est solo (notamment parce qu'il fait sortir de combat), et un tank si ça joue solo ça passe à côté des 3/4 de son potentiel à mon avis.

en spé tank il va servir a se faire décibler (pour éviter un cast ou un canalisation quand on a plus de CC, très utile de vanish pendant qu'on se prend une frappe experte d'un senti par exemple), ou pour repartir en fufu si on s'est fait flag au mauvais moment, ou pour les rares moment ou on est solo, mais dans la masse (là ou se doit d'être le tank à mon sens) c'est plus du tout un skill de survie comme il l'est en spé infiltration.

Enfin bref, ce que j'entendais par là, et j'y suis peut-être allé un peu fort sur les mots, c'est qu'il est beaucoup moins vital dans la spé tank, et que si on doit claquer un médipack, il faut profiter de son vanish pour le faire (pas forcément vanish simplement pour prendre le médipack, mais quitte à vanish, autant utiliser le médipack à ce moment là)

Edited by Taitsuo
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[...] "les projections accélérés ajoutent 50 point de dégât critique" |...]

Je suis tout à fait d'accord avec toi, j'utilise exclusivement la 'Teneur en Force' avec le Lancer Télé sous 3x Ombre Acharnée, c'est à mon avis le sort le plus rentable à faire crit.

Et effectivement, si tu as le double caillou, tu bouffe 2 charges dans le vent.

 

[...]le vanish a beaucoup beaucoup moins d’intérêt en spé tank[...]

Tout à fait d'accord aussi, le Vanish est useless a 100% en PvE en Tank, et est très peu utile en PvP je trouve... Je préfère claquer un sprint sur une 'Frappe Acharnée' pour passer hors de portée que de Vanish et risquer de perdre "l'aggro" de l'impérial no-brain qui me focus au lieu de taper le heal.

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Non, je crois que vous n'avez pas compris.

La teneur en force avec la projection ne s'utilise que quand le proc d'accélération de particule est là.

 

Sur manequin (attention, je suis stuff survival donc mes chiffres sont plus bas que les votres):

Projection normale: vers 1000 dégâts

Projection sous accélération: vers 1500 dégâts

Projection sous teneur en force: vers 1500 dégâts

Projection sous accélération ET teneur en force: vers 2000 dégâts

 

A noter que le +50 ce n'est pas +50 dégâts, c'est +50% de dégâts critiques, par rapport aux dégâts normaux

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la teneur en force ajoute 60% chance de crit aux coup de force, et si ça critique, la teneur est utilisé. hors on est autour de 30% critique ça fait qu'on monte a 90% sous teneur donc de grande chance que ça crit et donc que ça claque la teneur, voir els deux si le deuxieme cailloux crit aussi.

on peut donc très bien perdre une teneur sans qu'il y ait l'accélération.

 

pour tes chiffres je ne comprend pas trop, je vais refaire des tests sur le mannequin, de façon plus prolongé, mais sur la session de 20 minute que j'ai fais hier soir je n'ai vraiment pas vu de différence (apart ce 3016 qui est sortit de nulle part).

 

EDIT:

 

ah bah woué effectivement ^^'

bon a ma décharge il était tard (tot?) je sais aps ce que j'ai fais, j'ai du surement me fier au proc des ombre acharné plutôt qu'à l'accélération et donc du coup y'avait pas le bonus ^^' (et la 3016 devait etre la seule projection que j'ai réellement fait sous accélération + teneur) , j'suis un boulet =x

 

donc sous accélération +teneur les critique font (20 critiques)

plus bas 2972 , plus haut 3082 , la plupart entre 2990 et 3050 (sans le bonus teneur c'était entre 2310 et 2410, soit une augmentation d'environ 25%)

c'est donc clairement un plus gros burst.

ça reste dommage que le deuxième cailloux use la deuxième teneur si il critique (mais il ne critique pas a chaque fois, sur les 20 try , 11 était en double cailloux, et sur ces 11 8 on craqué la deuxième teneur).

 

le mieux pôur un burst rapide me semble donc etre:

 

-temps ralentit

-projection (sans se préoccuper de l'accélération)

-double attaque jusqu'à accélération (=> reset du cd projection)

-teneur (et autre buff puissance)

-projection

-lancé télékinétique

 

 

ainsi si on a la chance de proc l'accélération rapidement c'est un burst pas moche du tout avec une première projection (avec un peu de chance elle critique et en double cailloux), rapidement enchainé par une deuxième projection en critique + bonus accélération directement enchainé par un lancé sous 3 ombres donc a +75% (ou chacun des 4 tic a une chance normale de critique).

 

pour ceux qui prennent 4 pièces du set rodeur ils ont droit a 3 teneur, ce qui leur assure d'avoir le critique aussi sur le lancé, meme si le deuxième cailloux a bouffé la deuxieme teneur.

 

je me tate donc a prendre 4 pièces du set rodeur, mais on y perd les -10sec sur le coup de pied rotatif...

 

ceci dit, si on a 2 pièces survivant (donc seulement 2 teneurs) utiliser ses teneur après la projection accélérée (et faire impasse sur ce bonus) reste très efficace car on va enchainer 3 critiques:

 

-projection accéléré (=critique)

-teneur

-lancé télékinétic (=4 tic critique)

-projection (= critique)

 

on aura pas la grosse projection accéléré sous bonus teneur mais tout de même 3 skill critique, ce qui donne un burst plus étalé mais plus "stable".

faut voir qui on a en face, et qui on a en assist dps, a mon avis pour savoir quand claquer la teneur au mieux.

Edited by Taitsuo
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M'enfin parler de burst sur un tank, c'est déjà un peu idiot à la base.

 

Tenter de burster, c'est juste surconsommer sa force pour rien, parce que notre "burst" ne suffira pas à tuer ni même à prendre un avantage significatif (contrairement à une classe de dps) et nuira par contre ensuite à la suite de notre combat.

 

Le cycle le plus court pour remplir notre pile d'ombres acharnées est en effet: projection/ralenti/projection/lancer.

Ce cycle coûte en lui-même 133 points de force, soit ce que nous générons, au mieux, tous les 8 GCDs (9 GCD si personne ne nous tape)

 

Tout ajout à ce cycle ralentit donc le rythme de lancer des Lancer Télékinétiques pour cause de manque de force (même si Accélération de Particules s'est déclenché, nous avons la seconde Projection plus tôt, mais pas la force pour enchaîner sur le Lancer, voir souvent même pas la Force pour profiter du reset du timer de la dite Projecion), or les Lancers sont à la fois notre meilleure source de dégâts et notre meilleure source de guérison.... et donc au lieu d'améliorer nos résultats, ces ajouts leurs nuisent.

 

C'est triste à dire, mais Accélération de Particules n'a donc réellement d'utilité que comme proc du Coup Circulaire, en fin de combat. D'ailleurs, j'ai déjà hésité à désinvestir mes points dedans, mais vu qu'il n'y a rien d'autre de bien dans lequel investir dans notre arbre pour maintenir les pré-requis d'Ombres Archarnées, j'ai finalement laissé ce point où il est.

 

Pour la Teneur en Force, je la lance juste avant le Lancer Télékinétique.

1- Parce que cela accroit sa portée, ce qui évite d'en gâcher la moitié si la cible s'éloigne trop

2- Parce que derrière s'enchaine une projection et que ces deux compétences sont nos deux sorts les plus violents...

3- Parce que comme la première charge a été consommée par le Lancer, je suis sûr de ne pas en gâcher une sur un proc du Bouleversement

 

Comme ceci:

- Projection

- Ralenti

- Notre "zone creuse", où nous placerons 2 coups de sabre standards si possible pour économiser notre force

- Projection

- Teneur en Force si prêt

- Lancer télékinétique

 

La zone creuse est là où nous avons la plus grande tentation de "surconsommer" notre force, alors qu'en vérité il nous faut à ce moment là la régénérer pour pouvoir payer l'enchainement fort coûteux Projection/Lancer/Projection qui va suivre => total: 108 points en 4 GCDs, il nous faut donc, juste avant le second lancer, ne pas avoir, moins de la moitié de notre barre de force remplie, ou nous ne pourrons pas faire face à ce coût important

 

En conclusion, nous commençons un combat avec environ 50-60 points de force "en trop" par rapport à ce que nous avons besoin pour notre cycle, que nous pouvons dépenser durant la dite "zone creuse".

Nous pouvons décider de lancer deux Double Attaques avec ces points, mais honnêtement, comparativement à l'utilité d'un Coup de pied circulaire ou d'un Etourdissement de force ou aux dégâts d'un Coup Circulaire en fin de combat, réaliser ces attaques seraient un beau gâchis de ces précieux points, imho.

 

D'ailleurs j'ai pour ma part carrément retiré la Double Attaque de mes barres de raccourci, et je ne l'ai jamais regretté depuis. Mon jeu est plus fluide, plus robuste, et plus efficace depuis que je n'ai plus la tentation de déclencher ce pouvoir dont j'avais pris la mauvaise habitude durant ma phase de leveling.

Edited by Moonheart_S
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oui c'est pas faux, la double attaque serait parfaite si elle coutait 10 de force ^^'

faudrait que je teste de l'enlever de ma barre (j'ai toujours l'index qui a gardé le réflexe infiltration et qui la lance 2 fois avant la projection , pendant le creux que tu signales =x)

alala si on pouvait avoir le "ombre tournoyante" de la spé infiltration (qui réduit de 50% le coup de la projection) on aurait un cycle dps parfait =x

Edited by Taitsuo
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Un petit coucou tant que je passe par là, et quelques notes :

 

1 -- J'ai mis un warning au debut du guide, comme quoi il n'est pas à jour. J'avoue avoir mis en pause SwTor, avec la sortie de Tera (et l'absence de bgs cotés/ interserveur, je joue sur un serveur assez dépeuplé... ca met des dizaines de minutes pour tag). Si je reviens, je le remettrais à jour.

 

2 -- Concernant la teneur en force, je l'utilise actuellement avant un project, quand j'ai 2 stacks de harnessed shadow. J'ai le 4p rodeur, donc je bénéficie forcement du buff sur le lancerTK qui suit. Ma suggestion est effectivement, si vous n'avez que 2crits, de le garder pour un lancerTK PUIS un projeter.

 

3-- Concernant les calculs faits précédemment, je pense qu'il y a eu un oubli. test (juste 3 ou 4 coup de chaque sur un elite) :

------------ pas de proc, pas de crit : 1480

------------pas de proc, crit : 2550

------------ proc acceleration (donc crit) : 2600

------------teneur en force, pas de proc ( crit) : 2520

------------teneur en force + proc particule : 3081

Ca me semble assez logique... t'as pas ''oublié'' de refaire proc accélération des particules avant de faire ton test?

 

[edit] : Bon ok je suis tres mauvais, j'ai raté une page avant de repondre. Mes deux derniers points ont déjà eté répondus par moon :)

Concernant la double attaque toutefois, je pense que je ne serais pas capable de tomber un sage spé heal sans elle. (pour les autres heals, je ne les tomberai de toute facon pas avec ou sans, si ils sont bons.) Je ne risque pas de l'enlever de mes barres, du coup.

Edited by temarye
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Pour avoir testé sur des mannequins et parsé les logs correspondants, la perte de dps monocible entre un cycle avec ou sans Double Attaque est assez négligeable (pour une survivabilité, elle, démultipliée ainsi qu'un meilleur dps multi-cible), donc si tu ne tombes pas un healer sans la Double Attaque, il est fort improbable que tu le tombes avec.

 

En fait, dans notre spé, tu ne peux pas un tomber seul un heal avec un stuff équivalent et qui sait jouer sa classe.

Si quelqu'un prétend le contraire, je demande à voir une vidéo.

 

Ceci dit, tomber les heals n'est pas non plus notre rôle. Nous avons bien plus utile à faire que tenter de remplacer les vrais bursters sur le terrain.

 

PS: Je ferais peut-être mon propre guide, si celui-ci n'est plus maintenu.

Edited by Moonheart_S
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Petit HS car je galère un peu a faire mes test avec MOXparser sur mon mannequin de combat, et peut-être avez vous uen solution.

 

en effet j'ai pris les deux mannequins de combats, et lorsque je balance mon AoE le deuxième mannequin prend un coup, et rentre en combat, quelques secondes plus tard il sort de combat et MOX considère ça comme une fin de combat, ce qui réinitialise le parser.

pour compiler comme il faut mes logs je suis obligé de retourner sur le .txt et d'enlever toutes les lignes "fin de combat" (qui arrivent toutes les 8 secondes du temps ralenti en gros, donc sur des tests de 3/4minutes ça fait un boulot de nettoyage assez conséquent ...)

 

le mieux comme solution actuelle que j'ai pu trouvé c'est d'aller dans le vaisseau d'un ami ou les mannequins sont positionné différemment et ou mes aoe ne touchent pas le deuxième mannequin...

Edited by Taitsuo
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Cool de la lecture !

 

(et quand je dis que j'ai besoin de double attaque, c'est surtout que j'ai besoin du proc pour avoir un burst suffisant pour tomber le sage. Quand on combat un heal, l'overall DPS ne sert pas à grand chose, suffit que le burst soit assez puissant).

 

 

Je mettrais mes avis sur ton post bien sur.

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Comme je suis pas sur du nombre de caractères max, je te suggere de creer un nouveau post blanc [réservé] pour pas que tu te fasses avoir ! Du coup, je commente ici !

 

des ptites bourdes :

-- Moi, c'est Temawye

-- Ceci est la version simple de notre cyckle.

--Brêche de force: Rentable uniquement s'il y a au moins 3 ennemis à portée, auquel cas son ratio dommage/coût devient fort rentable (à supprimer pour eviter la répétition)

-- Traction de force: A employer uniquement quand l'adversaire a réussi à sortir hors de notre portée et que la Vitesse de Force n'est pas disponible, ou bien qu'on la réserve pour autre chose. --> pas uniquement, tu en parles plus tard ,)

-- à condition de ne l'employer ni trop tôt (gâchis: il n'y a presque rien à générere) --> Il n'a pas encore généré de focus

 

- Résilience: Le pendant de la déflexion pour les attaques force/techno, que nous réservons aux classes utilisant majoritairement ces attaques (le plus souvent, aux sorciers) pour réduire encore leurs dommages. --> Ou comme antistun (porteur de balle, besoin impératif de passer un lancerTK sans etre interrupt...)

Esprit embrouillé: A utiliser pour casser les canalisation dès que disponible. N'importe quel canalisation fait l'affaire en fait, mieux vaut interrompre une canalisation à coup sûr que d'attendre une canalisation plus grave qui ne viendra peut-être pas grave --> ou incantations (c'est evident mais bon :)

 

Force de volonté: A utiliser pour casser les immobilisations jetées par les adversaires --> Je suis pas sur de la version FR, mais pour moi immobilisation = Snare, et c'est de préférence les stuns que l'on va casser. Les immobilisations vont partir avec le ''sprint''(vitesse de force)

 

Barrière cinétique: aparté : Tu joues avec un boubou en main gauche, mais sans la barriere, du coup?

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Snare = Ralentissement, pas immobilisation.

 

Oui, je joue avec le générateur mais pas la barrière.

Choix personnel à vrai dire, je n'ai pas vraiment fait de calcul pour prouver que c'est mieux ou pas que de l'utiliser, je trouve simplement que c'est une chose supplémentaire à laquelle faire attention et je préfère me concentrer sur l'adversaire que sur ma barre de buffs... sans compter aussi que cela crie "tank" sur tous les toits et donc décourage les gens de me prendre pour cible, et je préfère qu'ils me prennent pour cible plutôt qu'ils ciblent un coéquipier plus fragile.

 

Le seul moment où je la lance, c'est quand je fuis ou que je porte la balle au huttball, parce que dans ces cas là, de toutes façons, je ne peux pas employer notre cycle et donc autant gagner un peu de défense avec toute cette force inutilisée, cela ne mange pas de pain.

Edited by Moonheart_S
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Oui, je joue avec le générateur mais pas la barrière.

Choix personnel à vrai dire, je n'ai pas vraiment fait de calcul pour prouver que c'est mieux ou pas que de l'utiliser, je trouve simplement que c'est une chose supplémentaire à laquelle faire attention et je préfère me concentrer sur l'adversaire que sur ma barre de buffs... sans compter aussi que cela crie "tank" sur tous les toits et donc décourage les gens de me prendre pour cible, et je préfère qu'ils me prennent pour cible plutôt qu'ils ciblent un coéquipier plus fragile.

 

Le seul moment où je la lance, c'est quand je fuis ou que je porte la balle au huttball, parce que dans ces cas là, de toutes façons, je ne peux pas employer notre cycle et donc autant gagner un peu de défense avec toute cette force inutilisée, cela ne mange pas de pain.

 

Je me posais des questions sur mon style de jeu du fait que j'en fais la même utilisation, et ça me rassure de voir que je ne suis pas le seul à trouver que c'est plus une perte de temps/attention malgré un gain d'efficacité.

Et moi aussi je trouve que ça fait trop voyant, déjà que lorsque le bouclier s'active ça se voit, alors si on doit mettre des cailloux autour de la ceinture en continu...

 

Il y a juste un moment supplémentaire où je l'utilise : quand un maraudeur me cible, car premièrement il font fichtrement mal, et deuxièmement je sais que ça leur fait particulièrement ch*er, plus que les autres car c'est eux qui ont le moins de coups Force/Tech.

Edited by Altheran
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mwoué... je trouve vraiment dommage de se passer de la garde cinétique, suffit de bind le skill sur une touche accessible, en prend vite le réflexe de le recaller dès qu'on l'a plus, (perso je n'y pense même pas, mon doigt semble avoir mémorisé le réflexe) ça coute 10 de force, c'est peu pour 15% de chance de déclenchement je trouve (l'équivalent d'environ 240 index de bouclier tout de même)

quand on a au moins 30% d'absorb , gagner 15% de chance de déclenchement pour 10 de force toutes les 20 seconde, ça reste rentable.

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Cela n'est pas aussi rentable que tu le crois.

 

Pour te donner une idée, même à supposer que ton adversaire n'envoie que des attaques mêlée/distance (et qui je le rappelle sont les seules que le bouclier peut parer), que tu soit en full war hero survivant et que ton adversaire lui soit en full war hero rôdeur, ton bouclier provoque une réduction d'environ 20% des dégâts en moyenne sans la barrière et 25% avec.

 

La raison pour laquelle on a une différence seulement de 5% et non 15%, c'est parce qu'il faut factorer les chances de déclenchement avec le facteur d'absorbtion d'une part (52,88% en full héro survivant), et qu'ensuite le bouclier ne pare aucun coup critique qui sont les touchers qui nous font le plus mal parmis tous ceux que l'on recoit.

 

Donc, la question est: 5% de réduction contre les attaques mêlée/distance seulement valent-elles 10 points de force toutes les 10-12 secondes, soit l'équivalent d'un GCD de retard plus ou moins à chaque cycle de lancer télékinétique (ce qui équivaut plus ou moins à 10% de healing/s et 4% de dps en moins) ?

 

A chacun de répondre à cette question selon ses goûts. Je ne crois pas qu'il y ait vraiment une alternative clairement et indiscutablement supérieure à l'autre (et les circonstances jouent aussi)

Edited by Moonheart_S
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Donc, la question est: 5% de réduction contre les attaques mêlée/distance seulement valent-elles 10 points de force toutes les 10-12 secondes, soit l'équivalent d'un GCD de retard plus ou moins à chaque cycle de lancer télékinétique (ce qui équivaut plus ou moins à 10% de healing/s et 4% de dps en moins) ?

 

Je crois que la garde cinétique n'est affecté par les GCD et n'en génère pas, mais faut vérifier.

 

Personnellement, je ne réfléchis pas en terme de rendement, mais en terme de feeling. Passer son temps à réactualiser ce buff me demande une attention supplémentaire, et je trouve que cela se ressent sur ma qualité de jeu que je trouve inférieure par rapport à quand je snobbe le skill. De plus, toujours au feeling, je trouve que ne survis qu'à peine plus longtemps, que le gain ne compense par ma baisse de gameplay.

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Je crois que la garde cinétique n'est affecté par les GCD et n'en génère pas, mais faut vérifier.

 

C'est exact, mais c'est pas contradictoire avec ce que disait moon. Tu ne perds pas un GCD en terme de timing, mais en terme de force. Car avoir ton GCD dispo, mais pas de force pour lancer ton habilité, ça t'oblige à lancer un coup de sabre pour patienter. Le temps perdu est equivalent à celui d'un GCD.

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