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[Diskussion]CC - Immunität, wie man es anders machen könnte


SenatorAlex

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Hallo zusammen,

 

in diesem Unterforum gibt es ja schon einige (Flame)Threads zu verbuggten bzw. "gefühlten" nicht funktionierenden Entschlossenheits Timer. Dazu hätte ich mal einen Vorschlag. Mein Spiel vor SW:ToR war AoC, nebenbei hatte ich auch AION und Rift angetestet.

 

Ich möchte jetzt nicht die Balance von AoC im PvP diskutieren, sondern die CC-Immunitäten dort. In diesem Spiel bekommt man für einen CC einen Buff der einen Immun gegen diesen CC macht.

 

Beispiel: Stun --> Buff für Stunimmu (30Sec)

 

Für andere CCs, wie Snare, Root, Kick ist man, in diesem Fall, nicht Immun. Je nach Gewichtung des CCs, ist die Dauer der Immunität.

 

Beispiel:

Stunimmu = 30 sec

Kickimmu = 30 sec

Rootimmu = 15/20 sec

Snareimmu = 10 sec

 

Die Länge der Immu-Dauer sind nur Vorschläge, aber länger als 30sec war keine Immu gegen einen CC bei AoC. Den Immu-Buff bekommt man sobald man CCt wurde, CC-Brecher löschen den Buff wieder. Beispiel: Stun --> Buff für Stunimmu --> CC-Brecher --> Stun funktioniert wieder.

 

Durch diese Änderung, müsste man in BGs mehr schauen, was für einen CC auf dem Ziel noch funktioniert bzw. gegen was das Ziel gerade Immun ist. CC-Lock wäre nicht mehr so einfach oder 3mal hintereinander gekickt funktioniert nicht mehr.

 

Was haltet ihr davon?

 

MfG

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wie wars nochmal in daoc....

 

1x mal CC = volle dauer

2x CC = halbe Dauer

3x CC = immun für xyz sekunden...

 

fänd ich gut

 

stimmt nicht so ganz :D

1x CC = 60sec ruhe gegen diese form der cc (stun, snare, root, mezz)[60 sec imun]

ausnahmen waren davon:

snares = keine cc imu wenn durch meleeangriff verursacht (sonnst eine min)

stun durch einen melee angriff immu = 6xdauer des effektiv stuns.

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Ich weiß ja nicht woher du solch absurde Ideen her hast, aber nach den genannten Vorschlägen könnte man noch längere CC Ketten aufeinander aufbauen als jetzt schon möglich ist. Atm. kann man im schlimmsten Fall 16 Sekunden CCt werden und ist dann auch für etwa den selben Zeitraum CC immun. Während beim Vorgeschlagenen System man erstmal jegliche CC Palette abbekommen kann und dann erst wirklich CC immun ist. Und diese ist deutlich länger als 16 Sec. ;)

 

Mal abgesehen davon, das bei jedem solcher Vorschläge Threads komplett missachtet wird sind: CC Immunits Fähigkeiten / Talente, CC Dauer, CC Neuverteilung bei den Klassen etc.

Edited by Pyrobladex
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Ich weiß ja nicht woher du solch absurde Ideen her hast, aber nach den genannten Vorschlägen könnte man noch längere CC Ketten aufeinander aufbauen als jetzt schon möglich ist. Atm. kann man im schlimmsten Fall 16 Sekunden CCt werden und ist dann auch für etwa den selben Zeitraum CC immun. Während beim Vorgeschlagenen System man erstmal jegliche CC Palette abbekommen kann und dann erst wirklich CC immun ist. Und diese ist deutlich länger als 16 Sec. ;)

 

Mal abgesehen davon, das bei jedem solcher Vorschläge Threads komplett missachtet wird sind: CC Immunits Fähigkeiten / Talente, CC Dauer, CC Neuverteilung bei den Klassen etc.

 

Bei 16 sec. brauchen wir nicht mehr diskutieren, du bist in weniger als 16 sec tot. Was mir nicht gefällt ist, als Melee (oder Range) ist es jetzt so, daß du von 2-3 gegner umringt wirst und die halten dich im CC bis du tot bist. Das dauert keine 16 sec. Nach jetzigem System kriegst du im schlimmsten Fall, Stun --> Stun --> Stun drauf, d.h. du wirst bei der Meute gehalten.

 

Bei diesem vorgeschlagenen System kriegst du eben nur Stun drauf, danach müssen die nen anderen CC benutzen, weil Stun jetzt nicht mehr funktioniert. Wenn die dich dann kicken, müssen die erst mal hinterherlaufen um dich wieder zu fangen. Da die meisten kicks auch gleich noch nen Root beinhalten, kriegste da auch schon 2 Immus. Im Root oder Snare kannst Medipacks benutzen. Im 3-Fach Dauerstun nicht. Ich denke da ist die Überlebenschance um einiges höher als beim jetzigen Immu-System.

 

MfG

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Bei 16 sec. brauchen wir nicht mehr diskutieren, du bist in weniger als 16 sec tot. Was mir nicht gefällt ist, als Melee (oder Range) ist es jetzt so, daß du von 2-3 gegner umringt wirst und die halten dich im CC bis du tot bist. Das dauert keine 16 sec. Nach jetzigem System kriegst du im schlimmsten Fall, Stun --> Stun --> Stun drauf, d.h. du wirst bei der Meute gehalten.

 

Bei diesem vorgeschlagenen System kriegst du eben nur Stun drauf, danach müssen die nen anderen CC benutzen, weil Stun jetzt nicht mehr funktioniert. Wenn die dich dann kicken, müssen die erst mal hinterherlaufen um dich wieder zu fangen. Da die meisten kicks auch gleich noch nen Root beinhalten, kriegste da auch schon 2 Immus. Im Root oder Snare kannst Medipacks benutzen. Im 3-Fach Dauerstun nicht. Ich denke da ist die Überlebenschance um einiges höher als beim jetzigen Immu-System.

 

MfG

 

Aha. Sicher das du deine Augen auf deinem Bildschirm hast, wenn du spielst? Die 16 Sekunden waren ein Beispiel für den längsten möglichen CC. Dieser bricht logischerweise sofort beim kleinsten Dmg. Durch Stuns kann man im schlimmsten Fall für 10 Sekunden drin sitzen. Bzw. im besten Fall bloß ~5 Sekunden Stun => 14 Sec CC immun.

 

Im jetztigen System bekommste auch bloß 2 Stuns und bist daraufhin komplett immun. Du wirst also kein Stun => Stun => Stun => etc. fressen können. Öfter mal die Augen aufs Resolve Bar.

Will gar nicht erst fragen, was deine ach so kompetenten Mitspieler machen, wenn 2-3 Spieler dich fokussieren. Anstatt zu supporten. Oder soll das ein 1vsN Balance Beitrag sein? :)

 

 

Aber lieber ein System, bei dem man unendlich lang CCt werden könnte vorschlagen. :D

Edited by Pyrobladex
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Ich finde die Idee super. Die Mechanik ist auf jedenfall besser als die Jetzige wo man aus dem Stun garnicht mehr raus kommt.

 

So kann man dem Stun entgehen und hat dann erstmal seine ruhe für paar sekunden. Gerade das doppelgekicke wir auch die doppel stuns nerfen! Genauso Nerft es, wen man garkeinen cc mehr einsetzten kann egal welchen.

 

daher vote das die mods den vorschlag übersetzt weiter leiten.

Endlich mal ein guter vorschlag.

 

Die DaoC vorschläge finde ich jetzt auch nicht schlecht! Keine Ahnung warm man so ein gutes System nicht übernimmt.

 

grüße

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Ich finde das DR System eigentlich nicht schlecht, was mich allerdings wirklich stark stört ist dieser CC-Free-Button.

 

Gibt nichts sinnvolleres im Spiel!

 

Der Grund weshalb ich mich aus einem CC rauskaufe, ist doch das ich nicht CC sein will. Besonders in Huttenball ist es beliebt, dass jede Klasse seinen CC auf den Ballträger haut. Falls der sich rauskauft, hat er direkt den nächsten drinne, DR ist dann zwar auch voll, aber meistens überlebt man eh nicht um davon zu "profitieren".

 

 

Mein Wunsch wäre hierbei also, diesen CC-Free ein bisschen abzuändern. Wenn ich mich rauskaufe, bin ich auch für 5sec CC immun, dadurch hätte es auch einen Sinn, den Cooldown der Fertigkeit runterzuskillen, aktuell sehe ich keinen Grund.

Nach der Verwendung des CC-Frees kann der DR Timer von mir aus auch gerne wieder auf Null runtergesetzt sein, so dass man nach den 5 sec CC Immunität wieder normal gestunnt werden kann.

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Im Prinzip ist das jetzige System gar nicht so schlecht, was mir fehlt ist, dass es für alle Formen von CC gilt, was ja nicht der Fall ist.

 

Außerdem sollte man das hochheben (heißt das Mezz) wie im PvE handhaben. Ja, man kann so einen Spieler für 8 Sekunden rausnehmen, gleichzeitig wird er aber extrem schnell geheilt. Momentan kann ich das auf jeden Gegner bedenkenlos anwenden, mit der Heilung werde ich es mir aber genau überlegen, ob ich einem bereits halbtoten diese Auszeit gönne. Die Massenfähigkeit sollte entweder gar nicht oder nur auf einen Spieler gehen - ist einfach zu stark.

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Was ich eher schlimm finde das der Slow vom Hexer gar net zur cc Immunität dazu Beitrag ebenso der Slow vom Kick des bh oder der Snare nach Kick des sniper.... Der perma Slow vom machtblitz ist echt übel und irgendwie nen Free kill für jeden der kein sprint hat und Vers wegzulaufen
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Der Grund weshalb ich mich aus einem CC rauskaufe, ist doch das ich nicht CC sein will. Besonders in Huttenball ist es beliebt, dass jede Klasse seinen CC auf den Ballträger haut. Falls der sich rauskauft, hat er direkt den nächsten drinne, DR ist dann zwar auch voll, aber meistens überlebt man eh nicht um davon zu "profitieren".

 

 

Mein Wunsch wäre hierbei also, diesen CC-Free ein bisschen abzuändern. Wenn ich mich rauskaufe, bin ich auch für 5sec CC immun, dadurch hätte es auch einen Sinn, den Cooldown der Fertigkeit runterzuskillen, aktuell sehe ich keinen Grund.

Nach der Verwendung des CC-Frees kann der DR Timer von mir aus auch gerne wieder auf Null runtergesetzt sein, so dass man nach den 5 sec CC Immunität wieder normal gestunnt werden kann.

Nein mit dieser Änderung wär ich überhaupt nicht zufrieden, denn momentan macht der CC Brecher genau das was du da willst, nur sehr viel länger... man darf den CC-Brecher halt nur dann benutzen, wenn man einen vollen Entschlossenheitsbalken hat, denn wie du schon richtig gesagt hast steht man sonst so oder so völlig sinnbefreit gleich im Nächsten.

 

Wenn dein Entschlossenheitsbalken durch einen CC ganz gefüllt wird, gibt es einen 50% Zuschlag. Du hast 0 Entschlossenheit und kriegst 2 4s-Stuns ab hintereinander: 0 E. + 800 E. + 800 E. + 400 E. = 2000 E. -> 20s Immun

Du bist schon mal garantiert für 10s CC immun - immer.

Du könntest aber auch schon 975 Entschlossenheit haben und dann für 4s betäubt werden: 975 + 800 + 400 = 2175 -> 21.75s CC Immun

Dann gibts zum Beispiel noch eine skillbare 8s Immunität: man könnte also fast ne halbe minute durch nichts zu stoppen sein. Durch nichts ausser Fokusfire von mehreren Leuten und/oder Roots.

 

Passt schon so wie es ist :)

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