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Balance?


Ironfiste

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Ich halte die Änderung der Bubble für unnötig. Es hat, wie wir wissen, auch keiner danach gefragt. Als Mezz war sie alle Mal gut genug.

Vor der Änderung wurde sie bloß nicht als so nützlich wahrgenommen, war aber bei sinnvollem Fokus, gezieltem Einsatz von Dots und AOE genauso effektiv. Das Auslösen durch Wegklicken des Buffs ist aus meiner Sicht das kaputteste daran.

 

Ich muss jedoch sagen, dass sie momentan einen, aus meiner Sicht positiven, Effekt hat.

Sie zeigt auf, wie nahkampflastig das PVP zur Zeit ist, wie sehr viele Nahkämpfer daran gewöhnt sind im Dämätsch Train ungehindert Schaden zu machen und als wie unakzeptabel es so manche ansehen nicht innerhalb von 2-3 GCDs mit ein paar Nahkämpfern ihr Ziel umhauen zu können. Sie ist ein weiterer Aspekt im meiner Ansicht nach kaputten PVP.

 

Die Bubble (ob als Stun oder nicht, OP oder nicht) ist "konterbar", um mal einen Begriff zu verwenden, der in Argumenten gegen die Kritik an anderen Klassen/Skillungen häufig auftaucht und der nicht berücksichtigt, dass andere Klassen/Skillungen nichts vergleichbares haben, dass mit entsprechendem Aufwand gekontert werden müsste:

A. Sie kann mit 10m, 30m, 35m Angriffen außerhalb der 4m Zone zerstört werden

B: Gegner ohne Bubble nicht im Nahkampf angreifen, da diese jederzeit eine Bubble erhalten könnten

C: Wieder mehr Fernkämpfer mit nehmen :eek:

D: Den/die Bubble-Geber mit Fernkämpfern fokussen

Ok, das war leicht ironisch,... :p

 

Aber es gibt noch so viele andere Dinge, die ich nicht für richtig gelöst halte. Einige Beispiele:

- Das Schadensmodell, das es sinnlos macht als Tank mit Tankausrüstung ins BG zu gehen.

- Einen AOE-Schaden mit dem höchsten Gesamtschaden und einem der höchsten Schäden auf die einzelnen betroffenen Ziele. Der hat noch dazu niedrigen CD und einen dazugehörigen Proc für Autokrit, was ermöglicht, das Schadenspotential durch modden auf rein Angriffskraft völlig über die Grenze zu pushen.

- Eine Nahkampfklasse mit mehr Defensivfähigkeiten als ein Tank, plus Kontrollfähigkeiten (Slow, Root), plus Gap-Closern (Sprung, Tarnung, Speed) und hohen DPS.

- Mit dem Fronti/Pyro-PT eine Klasse, die ihr DD Pendant in Sachen DPS locker überflügelt, häufigen Easy-Burst und gleichzeitig hohen Dauerschaden bietet (Tschuldigung Jungs, aber euer Schaden ist sowas von Spotbillig)

- Die einzige Fernkampklasse die ihre Rolle als Fernkämpfer im PVP noch effektiv erfüllen kann ist der Revi/Scharfi, die anderen beiden - Kommando und Gelehrter - befinden sich entweder laufend auf der Flucht ohne effektiv Schaden zu machen oder im Nahkampf. Gleiches gilt für beide Klassen auch als Heiler. Hier ist es dann der Schurke/Sabo der sich deutlich abhebt.

- Oder der spambare AOE-Slow beim Hüter/Jugger

- oder die 4 Sekunden Immunität gegen alle immobilisierenden Effekte beim Hüter, Jugger nach Sprung.

...

 

Ich würde mir wünschen:

- Dass jede Klasse eine vernünftige Gewichtung von Vor- und Nachteilen erhält, die in der Summe alle Klassen in ihren jeweiligen Rollen auf eine gleiche Stufe stellt.

- Die Synergien zwischen den Rollen verbessert werden (Tank-Heiler, Fernkämpfer-Nahkämpfer etc.)

- Der Burstschaden auf Einzelziele beschränkt bleibt, in seiner Höhe und Häufigkeit beschnitten wird

- Autokrits grundsätzlich einen hohen CD haben

- Alle einschränkenden Effekte, die nicht auf die Entschlossenheit wirken, könnten beispielsweise einen stapelbaren Buff auf dem Ziel bewirken, der mit jedem Stapel die Effektivität der Einschränkung senkt und sich kontinuierlich wieder abbaut.

- Eine Änderung des Schadensmodells, die Tankausrüstung und vollwertige Tankskillung im PVP sinnvoll macht.

- Ein auf Spielstärke basierendes, serverübergreifendes Matchmaking-System, das auch Rollen berücksichtigt.

 

Ich weiß .... utopisch :rolleyes:.

Alles oben aufgeführte resultiert natürlich aus einer subjektiven Wahrnehmung. Bitte konstruktiv behandeln :D.

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