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Denova hc, Zorn und Toth


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Hallo,

 

ich bin mit meiner Gilde seit kurzem bei Denova hc angelangt. Nachdem wir Zorn und Toth einige male gelegt haben, gelingt uns das momentan leider seit einigen Abenden nicht mehr.

Wir gelangen immer wieder schnell in die Phase kurz vor 10%, in der die Bosse enragen. Manchmal müssen wir sogar den Schaden kurz einstellen, um die 2. Laufphase nicht während des Enrages zu bekommen. Schaden ist also anscheinend genug da. Sobald die beiden Bosse dann zusammenspringen, stirbt uns regelmäßig der Tank auf der Seite (Assassine, 26k Life)., obwohl er eigentlich noch recht gut dasteht mit Leben. Ein Tanktausch hat auch nichts gebracht, selber Effekt mit nem Juggernaut.

Müssen wir grundsätzlich was beachten in dieser Phase? Wäre schön, wenn jemand uns Tipps geben könnte.

 

Dank Euch

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kleiner tipp=

neue taktik. einfach normal weiter bis zum ersten sprung, danach kommt eine rote kreise phase. anschliesend kommt ja die phase wo 1 boss lila wird und 1 spieler einen gelben kreis unter sich hatt. DIESEN KREIS NICHT BEIM MOB ABLEGEN. sondern irgendwo anders. also die phase aufrecht halten. ein char der spotten kann sollte den mob kurz spotten falls der tank den kreis abbekommt. einfach einen mob auf ca 15% bringen und dann den anderen auf ca 3%. der eine tank haut die 15% locker runter. einfach versuchen beide zeitgleich (ca 15sek) zu legen sonst kommt die softenrage phase. da UMBEDINGT SOFORT min 15 m vom boss weg, der castet einen aoe. die ranges sollen einfach weite draufhauen. den mob kann mann auch mittels "tank n spank" mit einem zusätslichem spotter gut im dreieck kiten. beim aufseher kann alles unterbrochen werden.

ist momentan die einfachste taktik die auch schwächere chars recht gut überleben sollten.

Edited by anlashokkerrigen
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ihr könnt auch einfach beide Bosse auf 15% bringen, egal mit welche Methode.

Danach wechseln alle DD's auf Toth und hauen ihn platt. Danach vollen DPS auf Zorn, der lockere Enrage von Ihm ist kein Problem.

Einfach darauf achten das ihr den vernünftig spottet - und nicht in die Gruppe dreht.

 

Macht euch nicht zu viele unnütze Gedanken dabei ;)

Edited by Belatucrados
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Sprungschaden hin oder her, wenn der Heal auch nur ein bisschen aufpasst kommt in der 10sek Phase overheal auf den Tank und bei Gelehrten/Hexern vorab Schild...

 

Und Belastbarkeit/Machtschleier ist gut in der Phase, aber in jeder anderen Phase zum DMG reduzierung ebenfalls. Also erzähl nicht so viel Quatsch, da Sie ebenfalls mit nem Jugger das Problem hatten.

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Juggers haben immer wieder die angewohntheit einfach umzufallen =) - ich will aber über das thema keinen Streit anfangen^^

 

Machtschleier hilft effektiv bei dem boss nur bei den sprüngen (der cd geht sich perfekt aus, bei jeden 2ten Sprung machtschleier rdy zu haben) -

Machtschleier hilft ebenfalls effektiv bei den Voidzones, falls der Dmg der gruppe zu hoch ist un der Tank seinen Skill entfesseln nicht rdy hat (quasi als letzte momentrettung, wenn keine zeit zum rauslaufen mehr bleibt)

 

Klar kann machtschleier den Schaden so auch reduzieren, jedoch ist der gewinn bzw schadensreduzierung effektiver wenn man sich diesen Skill für den Sprung aufhebt.

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Wir haben mal die Taktik mit den gelben Kreisen versucht und hat wunderbar geklappt. Dank euch für die konstruktive Hilfe.

freut mich zu hören.

werdet aber nicht übermütig,die panzer und kephess HC kommen noch^^. bei kephess müsst ihr in der letzten phase auch mit einem zusatzspotter arbeiten.sonst habt ihr probs wegen seinem angriff beim wechseln. gibt tote wenn da 1 sek zu spät gespottet wird. weil meist der tank wegen dem ablegen noch zu weit weg ist, zwischwenspotten!!

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